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Filho de Sparda

Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil
May Cry.

Sparda foi uma maldição que surgiu pouco antes do início da Era Heian, sendo
formado do medo dos humanos e cultos a demônios e outras criaturas mitológicas
malignas. Apesar de muito poderoso e temido, Sparda sempre foi bondoso e justo,
protegendo a vida de inocentes e de pessoas que acreditavam serem dignas de sua
vida, matando inúmeras maldições e feiticeiros que abusavam de seu poder. Em
algum momento Sparda acabou se relacionando com uma humana, onde de alguma
forma eles conseguiram ter filhos e consequentemente descendentes. Estes
descendentes possuem um físico poderoso e uma alta quantidade de energia
amaldiçoada, sendo um híbrido de uma maldição e um humano, algo assustador para
a maioria das pessoas, onde os membros mais fortes desta família são capazes de se
transformarem temporariamente em maldições.

Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força ou Destreza, e 1 em o que não foi


escolhido.

Maestrias. Você recebe a maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Atletismo,


Integridade e Fortitude. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Físico Demoníaco. A cada dois


níveis que subir, você recebe 1
ponto de atributo em Força ou
Destreza. Seu limite natural para
atributos físicos é igual a 25.

Potencial Infinito. Você recebe


1 ponto de energia amaldiçoada
adicional a cada 2 níveis. Você
recebe 1 habilidade de técnica
adicional no primeiro nível e a
cada 5 níveis você recebe mais
uma.
Talentos de Origem
Como uma expansão ao homebrew Dark Slayer, eu decidi adicionar talentos para a
origem especial “Filho de Sparda”. Aproveite os talentos exclusivos e algumas
coisinhas a mais que eu decidi adicionar.

Revestimento de Energia
Seu corpo é naturalmente mais resistente que o de um ser humano, sendo capaz de
sobreviver a coisas consideradas impossíveis como golpes diretos em órgãos vitais.
Isso se deve ao um físico naturalmente resistente, somado a um poderoso
revestimento natural de energia em seu corpo. Você recebe RD a danos físicos igual
ao seu modificador de Constituição. [Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, Nível
4]

Regeneração Constante
Seu corpo possui uma reserva tão absurda de energia amaldiçoada que ele se
regenera automaticamente ao ser ferido por qualquer ataque. Todo início de turno
você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de maestria. Esta regeneração pode
ser aumentada gastando PE (Equivalente a metade do seu bônus de maestria), se
recuperando na quantidade gasta. Você também pode utilizar essa regeneração para
recuperar membros perdidos, gastando 10 PE para fazer isso. Esta recuperação de
membros pode ser utilizada uma vez por dia. [Pré-Requisitos: Origem Filho de
Sparda, Constituição 16]

Devil May Cry


Você se especializou em caçar maldições por conta própria, utilizando seus próprios
recursos e conhecimento adquirido pelo seu autoconhecimento. Este preparo te
permite identificar de imediato o grau de ameaça de qualquer maldição que
enfrentar, além de ser capaz de identificar sua fraqueza caso passe em um teste de
feitiçaria 12 + o ND da criatura. Caso passe no teste você é capaz de enxergar uma
brecha na criatura (Critério do Mestre) além de causar dano adicional a criatura
equivalente a metade do seu nível + seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Origem
Filho de Sparda, Nível 5]

Massa de Energia Ambulante


Sua energia amaldiçoada cresce de forma anormal, além de exigir um refino de
energia cada vez maior. O aumento de energia passa a ser 2 PE a cada 2 níveis, ao
invés de apenas 1. Ao escolher este talento, você recebe um aumento em sua energia
amaldiçoada equivalente ao seu nível. [Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda,
Especialização em Feitiçaria]

Filho de Anjo e Demônio


Suas capacidades físicas são sobrenaturais na visão de qualquer ser, onde mesmo
sem energia amaldiçoada você é capaz de feitos absurdos de força física, resistência e
velocidade. Ao escolher este talento você recebe +3m de movimentação, você passa a
sofrer menos de dano de queda equivalente ao seu Nível + Bônus de Maestria e
adicionalmente, seus testes em atletismo e reflexos recebem um bônus de +2.
[Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda]

Pull My Devil Trigger


Você se torna mais consciente de suas próprias capacidades demoníacas. Ao entrar
em seu Devil Trigger, você recebe um bônus de +3m de movimentação e +2 em dois
atributos físicos ao se transformar. Caso utilize seu Sin Devil Trigger, o bônus de
movimentação se torna +6m, recebendo +4 de aumento em um atributo físico e +2
nos não escolhidos. [Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, Devil Trigger
despertado]
Vida Infinita
Com um corpo extremamente resistente (e bonitão), quem precisa ter medo de se
machucar? Abdicando de 3 PE permanentemente, você recebe 1 ponto de vida
adicional por nível, recebendo 1 ponto de vida a mais para cada 5 níveis. Além disso,
você não tem medo da morte, recebendo um bônus equivalente a metade do seu
bônus de maestria em testes de resistência à morte. [Pré-Requisitos: Origem Filho de
Sparda, Devil Trigger despertado]

Sneak Peeks e algumas coisas a mais.


Vou começar a trabalhar em outras coisas do universo de DMC, a próxima coisa
grande com certeza será a técnica amaldiçoada baseado no Dante (Se tem o Vergil,
precisa do Dante) e pretendo trazer duas versões do Nero, uma com os braços
mecânicos e outra com o Devil Bringer. Vou deixar aqui uma ficha de inimigo original,
sugestões para utilizar a origem Filho de Sparda e também algumas ferramentas
amaldiçoadas.

Como usar a origem?


A origem Filho de Sparda é sobre praticamente uma nova raça de seres. Como mestre
ou jogador, você pode tratar esta origem como se você fosse apenas um Itadori da
vida ou um Feto Amaldiçoado, sendo algo surpreendente e assustador para muitas,
mas não dando tanta profundidade nisso. Ou pode utilizar a sugestão de ser algo
totalmente raro, uma raça nova criada antes mesmo da Era Heian que surgiu a partir
de um relacionamento proibido entre uma maldição de grau especial, Sparda e uma
humana desconhecida. Trate a raça como se fosse até algo marginalizado, maldições
sentem nojo de um coisa tão estranha como um Filho de Sparda, assim como
feiticeiros sentem o mesmo, como um meio-elfo em D&D.
Adaptação de algumas Devil Arms.
Em quesito de lore, algumas devil arms não fazem muito sentido de existirem. Como a
Yamato que seria um dos poderes da técnica Dark Slayer, mas fica a critério do
mestre decidir como utilizar estas ferramentas. Decidi adaptar por enquanto apenas 4
Devil Arms, onde farei mais delas quando concluir meu objetivo principal de adaptar
as técnicas dos protagonistas de DMC pro sistema.

Yamato
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa.

Uma katana especial com a capacidade


de dividir qualquer coisa, tendo uma
energia amaldiçoada estranha em sua
lâmina. A Yamato conta como uma
Espada Longa, três níveis de dano
acima, com as propriedades:
Penetrante, Destruidora, Potente e
Fidedigna. Ao ser empunhada, a
Yamato dá ao usuário a capacidade de
ignorar 20 de Redução de dano e um
nível de resistência do alvo sempre que
golpear com ela. A Yamato é capaz de
ignorar qualquer bônus de CA dados
por uma técnica amaldiçoada.
Beowulf
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Manoplas e partes de uma Armadura.

Beowulf é um conjunto de
manoplas e proteções de
perna (conhecidas como
Torresmos) que possuem
uma aparência animalesca,
onde as manoplas lembram
uma cabeça de lobo com
longas presas, e a proteção
de perna possui grandes e
longas garras. Elas
carregam veias brilhantes
que recebem uma estranha
luz branca que flui através
delas. As manoplas causam
dano aumentado em dois
níveis acima do normal, e
possui as propriedades:
Precisa, Reluzente, Fidedigna
e Elemental (Radiante) enquanto a proteção de perna concede +3m de
movimentação ao usuário e +3 de CA. Esse set de armas emitem uma luz forte
sempre que atacar um alvo, em troca de -5 em testes de furtividade, toda vez que
realizar um ataque contra um alvo ele deve rolar um teste de Fortitude utilizando a
sua CD padrão, e caso falhe, fica cego por 2 turnos. Após passar no teste 4 vezes, o
alvo se torna imune por um dia a este efeito.
Gilgamesh
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Manoplas e Parte de uma Armadura.

Gilgamesh é um conjunto
de manoplas, grevas, uma
máscara e armadura
traseira que possuem uma
aparência metálica e
diabólica. O par de
manoplas causa dano
aumentado em três níveis
acima do comum, além de
possuir as propriedades:
Precisa, Potente, Afiada e
Defensora. Por conter
espinhos e serras em seu
conjunto, as manoplas
contam como se fossem
uma arma cortante. Por
conta do conjunto possuir uma poderosa armadura, o usuário recebe redução a
qualquer tipo de dano (menos na alma) equivalente ao dobro do seu bônus de
maestria, além de ser capaz de prender sua respiração por um tempo dobrado por
conta de sua máscara.
Agni & Rudra
Ferramenta Amaldiçoada de 1° Grau, espada gancho gêmeas.

Ambas as espadas possuem uma


aparência idêntica, sendo lâminas
largas e curvas. Elas podem ser
fixadas como uma única grande
lâmina, causando 4d6 de dano e
ganhando a propriedade adicional:
Alcance. Agni & Rudra possuem as
seguintes propriedades: Elemental
(Vento para Rudra e Fogo para
Agni), Balanceada, Certeira e
Armazenadora. Ao juntar ambas as
lâminas, metade do dano é de
Vento (Cortante) e metade
Queimante.
Ficha de Criatura Original

Sparda, o Lendário Cavaleiro Negro


Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND 35)
Pontos de Vida: 4300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 28
CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos
Vontade
Iniciativa: +15 Atenção: 55
Perícias: Atletismo +58 Acrobacia +60 Feitiçaria +60
Intimidação +60 Integridade +58
Resistências: 30RD Geral, Imune a dano de Fogo, Necrótico e Veneno.
Resistente a todos os outros tipos

Resistências: Imunidades: Amedrontado, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado,


Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente.

Ações (Possui 5 Ações)


● Soco Infernal. Sparda ataca com um poderoso soco em seu alvo.
Alcance de 3 metros, um alvo, +55 para acertar , causa 8d10+70 de
dano de impacto.
● Dezimar. Sparda ataca brutalmente utilizando sua Devil Arm. Alcance
de 12 metros, um alvo, +60 para acertar, causa 18d8+75 de dano.
● Regeneração Suprema. Sparda se regenera a partir de uma única
gota de seu sangue, curando-se em 400 pontos de vida. Esta ação
pode ser utilizada duas vezes por rodada.
● Condenar. Sparda condena a alma de seu alvo, atacando com sua
Devil Arm. Alcance 8 metros, um alvo, +60 para acertar, causa 8d6+5
de dano na alma. Integridade CD55 reduz pela metade.
● Soberania. Sparda induz uma criatura em um raio de até 100 metros a
obedecê-lo, podendo afetar um Shikigami. O alvo deve realizar um
teste de Vontade CD60, em uma falha Sparda controla a criatura por 1
turno. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esta habilidade por 1
dia.
● Expansão de Domínio — Nove Círculos Infernais [3 Ações]. Sparda
cria uma personificação do próprio inferno, em um domínio sem
barreiras. Suas ações de Condenar e Dizimar podem ser utilizadas
para afetar toda criatura e objeto dentro de uma área de 200 metros,
com acerto garantido.

Características
● Físico Demoníaco. Sparda realiza testes de atletismo, reflexos e
fortitude com vantagem.
● Rei Demônio. Shikigamis atacam Sparda com desvantagem.
● Resistência Suprema. Sparda é imune a sangramentos, efeitos de
venenos e envenenamento.
● Consciência Própria. Sparda é imune a danos na alma. Caso alguma
criatura tente tocar em sua alma ou causar dano nela, ele é retaliado,
recebendo 6d10 de dano cortante.
● Defesa Impenetrável. Sparda ignora acertos críticos cujo resultado
sejam menores do que 20.
● Pressão esmagadora. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Sparda deve realizar um TR de Vontade (CD55), ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
● Amplificação de Domínio.Sparda é capaz de utilizar a amplificação de
domínio, gastando uma ação para ativá-la, pagando 5PE. Enquanto
estiver com a amplificação ativa, ele recebe 30 de RD contra
habilidades de técnica e tem 50%de chance (1 ou 2 em 1d4) de ignorar
o dano por completo, mas não pode utilizar suas ações que envolvam
técnicas. Para cada rodada após a primeira, é necessário pagar 5PE
para sustentar a amplificação.
● Resistência Amaldiçoada (10x). Dez vezes por cena, Sparda pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
● Última vontade. Ao ser exorcizado, Sparda passa a sua vontade para
todos os seus filhos, dividindo o poder de sua técnica inata em dois e a
entregando para dois irmãos que sejam seus descendentes e ainda
não tenha uma técnica inata despertada. Uso para RP.

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