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Rei das Fadas

Origem baseada no personagem King de Nanatsu no Taizai.


Por conta da Árvore Sagrada ter julgado precisar de um Rei das Fadas no trono, você
nasceu destinado para ocupar o cargo, sendo sua responsabilidade cuidar do Reino das
Fadas.
Caso seu personagem seja da Origem Rei das Fadas,
recebe os seguintes benefícios:
Bônus em Atributo. Um Rei das Fadas recebe 3 pontos
adicionais para distribuir entre os seus atributos.
Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias
entre Feitiçaria, Reflexo e Percepção. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.
Alfaiate Prodígio. Você nasceu com um dom em alfaiate,
tendo confeccionando suas próprias roupas e acessórios,
por conta disso, já se tem maestria no Ofício Alfaiate.
Talentos da Origem

Com intuito de ampliar a capacidade da origem, aqui estão certos talentos que poderão
ser escolhidos para sua origem Rei das Fadas.

Alfaiate de Primeira
Após muita prática no ramo da Alfaiataria, cometendo erros, acertos, adquiriu-se mais
facilidade na hora de produzir, o que era complexo e custoso, se tornou simples e rápido,
sendo assim, a CD necessária no Ofício Alfaiataria é diminuída com base na metade do
seu bônus de maestria. No nível 10, se torna o bônus total. Além de criar mais do que o
normal, passou para 2 acessórios por interlúdio; a partir do nível 10 será até 3
acessórios por interlúdio.
(Requisito: Nível 6)

Especialista em voo
Você se acostumou com as asas, assim você voará mais longe e exigindo menos do seu
corpo, assim podendo se movimentar os 9m de Voo + 1,5 x metade do bônus de
maestria. Nível 15, utiliza-se bônus de maestria total.
(Requisito: Nível 7, Técnica Voo)
Restrição Celeste Asas do Rei

Ao contrário das outras fadas, por algum motivo inexplicável, você não nasceu com suas
asas sendo visíveis, não sabendo se viverá sem elas ou apenas teve um crescimento
retardo. Mas na verdade, quando a árvore sagrada te criou, ela retardou o tempo das
suas asas, mas que é acelerado ao ganhar experiência de combate, pois assim ela saberá
que o Rei criado é realmente um digno guardião e terá as Asas de um Rei.

● Os níveis de técnica são aumentados, ou seja;


• Personagens de nível 6 você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2
• Personagens de nível 10 você recebe acesso a habilidades de técnica nível 3
• Personagens de nível 14 você recebe acesso a habilidades de técnica nível 4
• Personagens de nível 18 você recebe acesso a habilidades de técnica nível 5
Qualquer utensílio que adianta seus níveis de técnica são anulados.

• Pequenas Asas: Ao atingir nível 10, você se mostra um pouco


mais digno, assim nascem suas asas, mas são muito pequenas,
ainda não estão no ápice. Por conta do crescimento, sua energia
amaldiçoada se eleva, assim ganhando;
• +5 PE;
• +5 Feitiçaria; -5 Atletismo
• 2CD nas técnicas.
● Verdadeiras Asas: Ao atingir nível 16, você
desperta totalmente suas asas que parecem de
borboleta, ou seja, a Árvore Sagrada te considera
um guardião digno, assim então você terá um
aumento de energia amaldiçoada, para assim
então servir melhor o trono;
• +5 PE;
• Vantagem em feitiçaria; Desvantagem em
atletismo
• Pode escolher entre suas técnicas diminuírem
custo em 1, aumentarem o dado de dano em 1;
• Suas técnicas que tiverem a restrição de você
utilizar a chastiefol ao mesmo tempo serão
anuladas.
Relíquia Sagrada: Chastiefol

Chastiefol é uma espécie de Lança mais resistente que o aço e possui propriedades
misteriosas da árvore sagrada. Ela é capaz de se regenerar mesmo depois de ser dividida
em dois ou de ser feita em pedaços.
Confira os atributos de uma lança na Tabela de Arma Simples, pág.136, Livro Básico

Grau da arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e


+1 no dano.

Terceiro Recebe a propriedade:


(Nível 5) Amplificadora

Adicionar +1 no acerto
Segundo e +1 no dano.
(Nível 9) Recebe a propriedade:
Retorno

Adicionar +2 no acerto
Primeiro e +2 no dano.
(Nível 13) Recebe as propriedades:
Otimizada e Penetrante

Especial Recebe a habilidade única:


(Nível 17) Ira do Tesouro Sagrado

Ira do Tesouro Sagrado: Se um aliado estiver sofrendo alguma condição, a sua


margem de crítico reduz em um (Máx 3 vezes). Além disso, suas técnicas e ataques
causam metade da maestria como dado de dano bônus em alvos afetados por
condições.
Funcionamento Básico
Consiste em utilizar as diversas formas da Chastiefol, tanto na forma básica quanto na
verdadeira, além de ter algumas técnicas que utilizam a magia Disaster, que pode
transformar um simples ocorrido em algo desastroso.

Fundamentos Amaldiçoadas (Técnica Nível 0)

Levitar Chastiefol
Por estar conectada com sua arma sagrada, você tem capacidades de
move-lá como se fosse parte de seu corpo. Com o usuário no centro,
pode movimenta-lá a partir de telecinese em uma área de 3m de raio.

Travesseiro
Quando fora do combate, a Chastiefol fica em
formato de travesseiro, tendo a opção de utiliza-lá
para locomoção, ficando em cima dela deitado,
enquanto controla por levitação.

Musgo Guia
A Chastiefol se transforma em uma esfera de luz com
um anel ao redor, para iluminar lugares escuros, o
alcance padrão da esfera é de 6m de Raio, mas se o
portador se concentrar poderá ampliar em 9m de
Raio.
Jardim de Pólen
Conjuração: Reação
Alcance: Usuário e aliado que estiver em 6m de Raio dele
Alvo: Usuário e +1 aliado
Duração: 1 Rodada
Uma grande barreira que o usuário pode ativar após atacar
com suas técnicas, ela irá envolver ele e seu aliado próximo. A
força da barreira varia de acordo com a potência da técnica e
se deve pagar PE que varia de acordo com o nível da técnica;
● 1PE ⇨ Técnicas Nível 1: +2 Acerto
● 3PE ⇨ Técnicas Nível 2: +4CA, +3 Acerto
● 4PE ⇨ Técnicas Nível 3: +2RD, +3CA, +4 Acerto
● 6PE ⇨ Técnicas Nível 4: +6RD. +8CA. +6 Acerto
● 10PE ⇨ Técnicas Nível 5: +8RD, +8CA, +8 Acerto, +3 de dano

Habilidades de Técnicas Nível 1 2PE

Voar Habilidade de Técnica Passiva


Por conta das suas asas de fada, tem capacidade de voar. Você recebe 9 metros de
movimento de voo. Perde permanente 2PE.

Primeira Forma: Bumblebee Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Amplifica o alcance da levitação da Chastiefol e a envia, fazendo uma série de ataques
que atingem rapidamente o alvo, onde o mesmo pode realizar um TR de Reflexo para
tentar receber metade do dano, mas se falhar, causará 3d8 + Mod. Inteligência de dano
Cortante.
Quinta Forma: Increase Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m e área afetada é 3m de raio
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
A Chastiefol gira intensamente e aos poucos vai
sumindo, porém aparecem pequenas lanças que
se assemelham com kunai, elas se multiplicam
com grande rapidez até a chastiefol desaparecer
completamente, criando um exército de kunais
que ao entrarem em contato elas explodem.
Então escolhe uma área para ser afetada de 3m
de raio dentro de 9m do usuário para as enviar,
todos os alvos tomarão 2d8 + Mod. Inteligência
de dano queimante.

Travesseiro, seu fiel escudeiro! Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alvo: Si próprio
Duração: Imediata
Quando estiver próximo de receber um ataque, o Chastiefol assume sua forma de
travesseiro para lhe proteger e reduzir o dano físico em 6RD, o dano de Impacto têm RD
aumentada para 10, por conta da maciez do travesseiro.

Habilidades de Técnicas Nível 2 5PE

Preguiça do Rei Habilidade de Técnica Passiva


Se durante uma rodada, você não for acertado por nenhum dano de inimigos, ganhará
PE Temporários com base na quantidade de inimigos no combate.
Perde permanentemente 4PE.
Poder de Condensação Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus/Comum/Completa
Alcance: 9/12m
Alvo: Até três criaturas
Duração: Duradoura (3 rodadas)
Utilizando sua magia Disaster, condensa a umidade em sua volta para formar gota de
água que quando disparadas parecem balas! Ao conjurar com ação Bônus, irá criar 1
gota de água, se for Comum gerará 2 gotas, se for Completa será 3 gotas, independente
de qual ação usará, a gota durará por 3 rodadas. O máximo de gotas que pode gerar são
3, ou seja, não pode usar ação Completa em uma rodada e na próxima usar Bônus para
gerar mais 1 e ficar com 4. Como ação Livre, o usuário poderá controlá-las apenas 3m ao
seu redor e disparar em uma criatura que esteja no máximo 9m da(s) gota(s). Cada gota
causa 3d12 de dano perfurante e o alvo pode realizar TR de Reflexo para tentar receber
metade do dano. (Não ativa Jardim do Pólen)

Sexta Forma: Vestimenta Yggdra Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Própria
Duração: Sustentada (1PE)
Transforma sua Chastiefol em uma armadura que cobre seu
corpo inteiro e está equipada com duas grandes manoplas com
duas lâminas implantadas. Ganha +5CA e +4 de acerto. Seu
dano de corpo a corpo continuará seguindo a da Chastiefol, mas
não poderá usar técnicas que utilizam ela. Remover a armadura
é considerado Ação Livre.

Habilidades de Técnicas Nível 3 8PE

Terceira Forma: Fossilização Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Chastiefol muda a forma da sua ponta para uma ponta dourada
que se assemelha a garras de caranguejo. Você dispara em
direção ao inimigo que precisa realizar TR de Reflexo ou Fortitude, se falhar ele ficará
com a condição Paralisado por uma rodada, se suceder vai ficar com a condição Lento.
(Não ativa Jardim do Pólen)

Quinta Forma: Fogo contra Fogo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Sendo uma variação da Quinta Forma: Increase, o
usuário concentra todo o arsenal de kunais em um
só inimigo, criando várias mini explosões ao
entrarem em contato com o alvo, então ele tomará
10d8 + Feitiçaria de dano Queimante. Além de ficar
marcado com “Explosão”, essa marca dará metade
do mesmo dano causado neste turno, só que após 2 rodadas. (Não acumulavel).

Promoção de Status Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 18m
Alvo: Criatura em condição de Sangramento
Duração: Imediata
A sua magia Disaster, que é capaz de aumentar um
reles ocorrido em algo desastroso, fará que o usuário
gaste sua reação ao estiver perto de um inimigo que
estiver com a Condição Sangramento, assim
aumentará CD do sangramento baseado em seu bônus
de Maestria e também terá aumento nos dados de
dano do sangramento baseado no grau da arma ou da
técnica utilizada para infligir tal efeito, em outras
palavras, se o grau da arma for 1, terá aumento de 4
dados de dano, se o nível da técnica que causou
sangramento for 2, aumentará 2 dados de dano.
(Não ativa o Jardim do Pólen)
Habilidades de Técnicas Nível 4 12PE

Proteção do Rei das Fadas Habilidade de Técnica Passiva


Caso tenha uma iniciativa maior do que todos os inimigos em campo do início da
batalha, você criará barreiras em volta dos seus aliados que oferecerá Pontos de Vida
Temporária baseado em ½ dos seus pontos máximo de PE, a barreira durará 3 rodadas.
Quando a barreira for removida ou destruída, ela oferecerá 2 dados de dano adicional e
+6 de acerto por 2 rodadas.

Sétima Forma: Gota da Vida Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9m
Alvo: Qualquer um
Duração: Imediata
Na sétima forma do Chastiefol, se transforma em uma flor
que produz uma gota com grandes capacidades regenerativas.
O alvo pode ser quem o usuário queira, sendo ele mesmo,
aliado ou até mesmo o inimigo. Ao pingar a gota no alvo
escolhido, irá regenerar 14d8 + 2x de Medicina e recuperar
um membro perdido do alvo escolhido.
(Requer Energia Reversa)

Quarta Forma: Girassol Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21m e área afetada 9m
Alvo: Todos na área afetada
Duração: Imediata
Chastiefol assume a forma de um girassol gigantesco
que brota na terra e logo depois do florescimento ela
dispara vários feixes de luz em uma área de 9m de
raio para ser afetada, todos na área terão que
realizar TR de Reflexo para tentar receber metade do
dano, se falharam tomarão 20d8 + 2x de Feitiçaria de dano Radiante.
Primeira Forma: Tempestade Tirana Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Comum
Área: 9m ao seu redor
Alvo: Todos que estiverem na área
Duração: Imediata
O usuário realiza um feroz ataque giratório com sua Chastiefol,
capaz de transformar em pó tudo que estiver na sua área de no
máximo 9m, como concreto, árvores, carros e pedras enormes.
Todos atingidos tomarão 20d8 + 2x de Feitiçaria de dano
Cortante, mas podem TR de Fortitude para receber metade do
dano.

Habilidades de Técnicas Nível 5 20PE

Verdadeira Lança Espiritual, Primeira Forma: Bumblebee Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Comum
Alcance: 40m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
A verdadeira primeira forma da Chastiefol assume uma aparência de uma grande lança
que comparada com um ser de tamanho médio faz parecer um anão. O usuário
amplifica ainda mais sua levitação, podendo arremessar a relíquia sagrada para uma
grande distância, o inimigo que for alvo terá que realizar TR de reflexo para tentar tomar
metade do dano, se falhar, receberá 38d10 + 2x (Nível + Feitiçaria) de dano Perfurante.
Se o portador quiser, pode dobrar o alcance, ou seja, 80m!! Porém ele receberá 1 ponto
de exaustão após tal ataque.
Verdadeira Lança Espiritual,Quinta Forma: Increase Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Comum
Alcance: 30m
Área afetada: 9m
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
Ao invés de ser kunais, a Verdadeira
Lança cria espadas, um exército delas!
Que são direcionadas todas a uma área,
os afetados terão que realizar TR de
Reflexo ou Fortitude que se sucederem
receberão metade do dano, se falharem eles tomarão 10d8 + a soma da RD Cortante de
todos os afetados, para cada 2 RD Cortante que fornecer na soma, aumentará em 1d8.
Ou seja, 10d8 + Soma + 2x (Nível + Feitiçaria) de dano Cortante. (Limite de 30d8)
(Resistência aumentará em 2d8 dados e Imunidade em 4d8).

Verdadeira Lança Espiritual Tempestade Tirana Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Comum
Alcance: 24m
Área: 4,5m de raio
Alvo: Todos que estiverem na área
Duração: Imediata/Duradoura (2 rodadas)
Você voa bem alto e fica em cima dos
inimigos e realiza Tempestade Tirana, só que
dessa vez com a Verdadeira Lança Espiritual,
a girando verticalmente, afetando todos
abaixo de ti, que receberão 20d10 + 2x (Nível
+ Feitiçaria), após o ataque deixará um tipo
de gosma venenosa no chão, que dará efeito
de Abismo na área afetada que durará por 2
rodadas. Os alvos farão TR de Reflexo, os que
sucederam não receberão dano, mas estarão
sujeitos a tomarem o efeito do Abismo.
Oferece 1 ponto de Exaustão
● Abismo: ¼ do dano do cálculo dos dados será repetido na área afetada, além
disso, você terá Resistência por 1 rodada aos ataques dos inimigos que receberam
o dano do abismo.
Invocação: Segunda forma, Guardião [4° Grau]
A Chastiefol assume uma forma de um grande urso, sua pele é idêntica quando a lança
está na forma de travesseiro.
Obs: Você não poderá utilizar as técnicas que necessitam do Chastiefol quando o
guardião estiver em campo.

Guardião [Custo 3PE]


Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 16
Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 12 CON 16 INT 6 SAB 6 CAR 6
Perícias: Fortitude +5 Luta +3
Resistências: RD3 Dano Físico, Imune a Dano Queimante,
Vulnerável a Dano Congelante

Ações (Possui 1 Ação):


● Abraço de Urso (Simples): Invocação avança e agarra com seus 4 membros uma
criatura. Alcance de 3 metros, o alvo terá que realizar um teste de Atletismo
contra o CD da invocação, caso ele falhe, ficará com a condição Agarrado. Para
escapar do agarrão, terá que fazer de novo a rolagem de Atletismo contra o CD
da invocação.

Características:
● Enchimento de Musgo: Dentro do seu corpo, grande parte é constituído por
musgo, lhe dando uma certa durabilidade aos danos físicos. A invocação recebe
redução contra danos físicos em um valor igual ao modificador de constituição
dela.
● Coberto de água: Além de musgos, o Guardião possui uma alta concentração de
água dentro de si, deixando-o com imunidade a dano queimante, porém
altamente vulnerável a dano congelante.
Invocação: Segunda forma, Guardião 2.0 [2° Grau]
A Chastiefol assume uma forma de um grande urso só que diferentemente da outra
forma, ela perde sua aparência de pelúcia e adquire uma imagem mais bruta,
semelhante a um Urso de verdade.
Obs: Você não poderá utilizar as técnicas que necessitam do Chastiefol quando o
guardião estiver em campo.
O Portador libera essa invocação ao atingir o estágio ‘’Asas Pequenas’’.

Guardião [Custo 9PE]


Pontos de Vida: 105 Classe de Armadura: 20
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 14 CON 20 INT 6 SAB 6 CAR 6
Perícias: Atletismo +5 Luta +5 Reflexo +4 Fortitude +7
Resistências: RD5 Dano Físico, Imune a Dano Queimante,
Vulnerável a Dano Congelante

Ações:
● Soco do guardião [Simples]: Corre em direção a um inimigo e o golpeia com o
punho. Alcance de 4,5 metros, +5 de acerto, 3d10+3 de dano de Impacto.
● Fiel Escudeiro [Simples]: A invocação se coloca à frente de um aliado,
fornecendo-lhe os benefícios de ½ cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5 em
1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso receba um golpe assim, ela terá 2
de redução de dano.

Características:
● Enchimento de Musgo: Dentro do seu corpo, grande parte é constituído por musgo,
lhe dando uma certa durabilidade aos danos físicos. A invocação recebe redução
contra danos físicos em um valor igual ao modificador de constituição dela.
● Coberto de água: Além de musgos, o Guardião possui uma alta concentração de
água dentro de si, deixando-o com imunidade a dano queimante, porém altamente
vulnerável a dano congelante.
● Protetor: Todo aliado dentro de 3 metros da invocação adiciona o modificador de
Força da invocação na sua CA.
● Grande: O Guardião passa a contar como uma criatura de tamanho Grande.
Verdadeira Lança Espiritual, Segunda forma: Guardião [Grau Especial]
A Chastiefol assume uma forma de um urso colossal que tem 12 braços, além de ter uma
aparência intimidadora, principalmente pelo seu tamanho e quantidade de braços.
O Portador libera essa invocação ao atingir o estágio ‘’Verdadeiras Asas”.

Verdadeiro Guardião [Custo 18PE]


Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 30
Tamanho: Grande Movimento de voo: 9 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 14 CON 30 INT 12 SAB 6 CAR 6
Perícias: Atletismo +7 Luta +7 Acrobracia +7 Reflexo +4
Fortitude +12 Integridade +12 Percepção +3
Resistências: RD10 Dano Físico, Imune a Dano Queimante,
Vulnerável a Dano Congelante

Ações:
● Sequência de socos[Simples]: Tendo uma criatura como alvo, ele executa uma rajada de
socos que se acertar, irá afundar a criatura no chão, deixando terreno difícil ao redor em uma
área de 4,5m. Alcance de 9 metros, +5 de acerto, 5d10+5 de dano de Impacto.
● Mão guardiã [Complexa]: Com seus 12 braços, ele pode pegar a criatura que quiser, se for
aliado, ele colocará em palma fechada com o intuito de proteger, dando 10RD para todo tipo
de dano (Exceto de Alma), o aliado poderá fazer apenas Ação Bônus lá dentro, como usar
consumíveis, iniciar rituais, entre outros. Durá até o shikigami tomar dano que ultrapasse 30.
Se for inimigo, ele fará a Ação de Agarrar, +10 de acerto por ser tamanho Colossal.
Características:
● Enchimento de Musgo: Dentro do seu corpo, grande parte é constituído por musgo, lhe dando
uma certa durabilidade aos danos físicos. A invocação recebe redução contra danos físicos
em um valor igual ao modificador de constituição dela.
● Coberto de água: Além de musgos, o Guardião possui uma alta concentração de água dentro
de si, deixando-o com imunidade a dano queimante, porém altamente vulnerável a dano
congelante.
● Defesa Alternada Constituição: Constituição será usado para definir a classe de armadura.
● Protetor: Todo aliado dentro de 3 metros da invocação adiciona o modificador de
Constituição da invocação na sua CA.
● Colossal: O Guardião passa a contar como uma criatura de tamanho Colossal.
● Alado: O movimento da invocação se torna movimento de voo.
● Amigão: O shikigami pode usar como uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o
resultado do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, o dano se dividirá entre o
shikigami e os alvos.
Técnica Máxima

Verdadeira Lança Espiritual, Quarta Forma: Girassol 25PE


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 metros
Área: 12m de raio
Alvo: Todos na área afetada
Duração: Imediata
Você envia a verdadeira Chastiefol para até 30m do usuário em
direção ao solo, colocando um pequeno broto que em questão de
milésimos se transforma em uma gigantesca girassol, que aparenta
estar no ápice de seu desenvolvimento, sendo muito maior que a
sua forma padrão. Ela dispara um grande raio luminoso para baixo,
afetando uma área esférica de 12m de raio, todos os afetados
receberão 50d8 + 3x (Nível + Feitiçaria) de dano Radiante. Após o
ataque, enquanto o girassol se desintegra, ela espalhará pequenas
pétalas da árvore sagrada que removerá quaisquer condições que
sejam de nível fraco e médio que estejam afetando os aliados e
você. Além de curar 1 ponto de exaustão do usuário da técnica.

Liberação Máxima

Liberação Máxima, Sétima Forma: Gota da Vida Habilidade de Técnica Nível 4


18PE
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9m
Alvo: Qualquer um
Duração: Imediata
Utilizando a Verdadeira sétima forma da Chastiefol, ela se transforma em uma enorme
flor que produz uma poderosa gota, considerada de ser capaz de lhe mostrar a essência
da vida, por poder curar até mesmo o mais grave dos ferimentos. O alvo pode ser quem
o usuário queira, sendo ele mesmo, aliado ou até mesmo o inimigo. Ao pingar a gota no
alvo escolhido, irá regenerar 16d8 + 2x de Medicina, recupera um membro perdido e 1
ponto de Exaustão. (Requer Energia Reversa)
Expansão de Domínio Letal
Prisão Sagrada

Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade
de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da expansão é o interior da Árvore


Sagrada, que é belo por ser repleta por todo tipo
de planta. Toda criatura, exceto você e quem
considerar aliado, a Árvore entenderá como invasor
e atacará com galhos pontiagudos em todo início
de rodada, causando 5d10+50 de dano Perfurante
e ficará com Sangramento (2d10) por 2 rodadas em
um fracasso em TR de Reflexo e metade do dano
em caso de sucesso e não ficará com Sangramento.

Todas as suas habilidades de técnica possuem


acerto garantido, CD para resistir aumentada em 5,
causam dados de dano adicional igual ao seu bônus
de maestria.

Escrito e editado por Maiuu_miuu ❤


Obrigado a todos que perderam seu tempo valioso lendo minha HB, espero que
tenham gostado!!

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