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Necromante Sombrio

Funcionamento Básico
Sendo escolhido como sucessor do lendário monarca das sombras você recebeu a
bênção de sua necromancia, uma magia profana que usa da alma de inimigos
mortos para compor um exército de sombras.
Sempre que uma maldição ou mesmo feiticeiro que tenha causado danos ao longo
da batalha morra, seu cadáver perdura exalando sombras negras ao redor, mesmo
que originalmente fosse se dissipar em energia amaldiçoada.

Extração de Sombra
O mestre escolhe como a Extração de Sombra funcionará, podendo ser da mesma
mecânica e CD da secção “Domando Maldições” do Livro Básico, aplicando o mesmo
para feiticeiros que quiser extrair ou usando a base de regras e/ou CD descrita a
seguir:

❖ O monarca possui 3 tentativas para extrair a sombra


❖ A CD base é 10, podendo ser reduzida caso o mestre determine que a criatura é
muito mais fraca que o usuário da técnica
❖ A cada hora passada que o corpo foi morto a CD aumenta em 5
❖ Caso se trate de um feiticeiro cada grau de diferença entre o usuário e a possível
sombra aumenta a CD em 8
❖ Caso se trate de uma maldição a CD se torna igual a ND x 1,5

Uma Homebrew por noggers9906


Regras Gerais
❖ Não é possível absorver uma sombra de um restringido com a Restrição
Definitiva, visto que a técnica cria as sombras com a energia amaldiçoada do
cadáver.
❖ Pode somar seu valor de sabedoria ou carisma no máximo de shikigamis. Caso
queira, pode usar de um nível em que receberia uma habilidade de técnica para
aumentar a sua capacidade máxima de shikigamis em 1.
❖ As sombras ainda mantêm a capacidade de usar a técnica de quando vivas,
pagando o custo da habilidade pode comandar sua sombra a conjurar a técnica.

Quando se conquista uma nova sombra esta deve ter sua ficha original reformulada
para seguir o padrão de invocações do livro básico. As ações comuns do alvo se
tornam complexas e ações bônus, ou rápidas, se tornam simples.
Os atributos, movimento, CA e perícias são mantidos para a sombra, o restante
(ações, características, pontos de vida e etc) devem ser adaptados para um
shikigami.
Mecânicas Opcionais:

Restrição Celestial

Sacrificando todas as distrações, o Monarca das Sombras foca somente em


construir seu exército, nascer destinado ao topo do exército sombrio vem com um
preço mesmo a recompensa sendo maior ainda. A magnitude da glória se torna
cada vez mais nítida, o herdeiro de Ashborn se encontra cada vez mais perto do
pico.

Seu máximo de shikigamis estocados com a Extração de Sombra passa a não


possuir um limite, além disso pode comandar +2 sombras por ação;

Em contrapartida, o usuário da restrição se torna incapaz de adquirir talentos


e recebe -1 de Pv sempre que subir de nível, caso escolha por rolar os dados de
vida deve fazer o mesmo com desvantagem.

Coração Negro

O “Coração Negro” se trata de uma barreira imposta por Ashborn no momento que
decidiu repassar sua técnica para outro receptáculo. Esta barreira se encontra
dormente mas pode ser aberta caso o usuário se mostre digno passando pelos
portões da morte com nenhum erro e ao menos 2 sucessos após o nível 8.
Enquanto a barreira estiver de pé, os dados de dano e cura de seus shikigamis
diminuem em 1 para cada grau da invocação. Além de ter um custo adicional de PE
igual a metade do seu bônus de maestria sempre que invocar qualquer quantidade
de sombras.
Quando o Coração Negro for liberto, o usuário se tornará um com o antigo Monarca
das Sombras sendo reconhecido como seu verdadeiro herdeiro e tendo um
conhecimento súbito da alma e dos acontecimentos e guerras marcantes.

Passará a ganhar 1 PE a cada nível, inclusive pelos níveis que passaram.


Tem acesso à técnica máxima, além da Herança de Ashborn, podendo usufruir do
máximo da técnica.
Recebe um bônus de +4 em todos os testes para adquirir novas sombras
Recebe +2 no limite natural de dois atributos.
Passa a ter sua alma formada pela escuridão, recebendo vulnerabilidade a dano
radiante e perdendo qualquer resistência que ganhe contra esse tipo de dano.
Herança de Ashborn

Como forma de presentear seu sucessor pela conquista do coração negro, Ashborn
guardou um resquício de seu exéricio para que sirvam à ti, mas não apenas ele
adicionou a esta herança, Sun JinWoo um caçador formidável que marcou a história
desta técnica também deixou a disposição seu arsenal de armas e equipamentos de
batalha e algumas sombras selecionadas. Uma vez em um descanso longo pode
escolher 5 coisas da lista, podendo alternar entre sombras e armas caso deseje. É
possível somente adquirir oque já está disponível para ti, tendo que obedecer
normalmente os requisitos de grau e maestria, apesar disto o usuário pode escolher
pegar algumas coisas em um descanso e o resto em outros de sua escolha, visando
obter objetos de maior poder.
Ambas, sombras e armas estão listadas no final da técnica. Você recebe maestria nas
armas escolhidas caso não tenha.

Habilidades Passivas⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Rede de Vigilância Habilidade Passiva de Nível 1


Visando aumentar sua área de efeito e proteger seu território, se especializou no uso da
“Troca de Sombras” e na comunicação de seus shikigamis, sua troca tem o alcance
aumentado em 12m, além disso passa a poder ver, ouvir e falar pelas suas sombras.
Perde permanentemente 2 pontos de energia amaldiçoada.

Ordem Absoluta Habilidade Passiva de Nível 2


Sua voz passa a causar um impacto maior em suas tropas, pressionando mais para
realizarem as ações de seu desejo, pode comandar +1 sombra com uma única ação.
Perde permanentemente 4 pontos de energia amaldiçoada.

Comandante do Exército Habilidade Passiva de Nível 4


Pela natureza de sua técnica, o costume de comandar vários batalhões de sombras
incrementou suas capacidades dentro das lutas. Passa a poder manter em campo uma
quantidade de sombras igual a 1,5x Bônus de Maestria + modificador de atributo da
técnica, arredondando para cima. Perde permanentemente 8 pontos de energia
amaldiçoada.

Reconstrução Pela Mana Habilidade Passiva de Nível 4


Suas invocações começam a se alimentar da mana do usuário, recuperando seus
pontos de vida passivamente enquanto o Monarca possuir energia amaldiçoada.
Sempre que quiser (no seu turno), pode gastar os PE’s duma habilidade de nível 4 para
recuperar suas sombras em 8d12 + 2x bônus de perícia.
Habilidades de Técnica Nível 0⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Inventário do Jogador
Abrindo uma espécie de “Hud” passa a ter acesso a um inventário extra garantido pelo
sistema. Pode guardar até 5 espaços, tirar itens desta habilidade é uma ação livre da
primeira vez e bônus nas próximas. Alternativamente, pode usar esta habilidade como
ação bônus para adicionar a propriedade “Retorno” com 1 uso numa arma leve.

Ergam-se
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Estende sua sombra para uma área de 9m partindo de você, deste abismo negro suas
sombras rapidamente são evocadas ao campo de batalha. Pode invocar uma
quantidade de invocações igual ao máximo que pode ter em campo, além de pagar o
custo de todas somadas como sendo o gasto da habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 2⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Troca de Sombras
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Você e uma sombra
Alcance: 22m
Duração: Imediata
Se torna imediatamente um com as sombras de seus pés, ocultando seu corpo e o de
algum shikigami no alcance, logo em seguida ambos são revelados mostrando a troca
imediata dos dois alvos. Este movimento não gera ataques de oportunidade.

Autoridade do Monarca
Conjuração:Variável
Alvo: Variável
Alcance: 18m
Duração: Imediata
Passa a poder manipular uma espécie de telecinese exclusiva dos Governantes, passa a
ter 3 opções de como conjurar a mesma habilidade, cada uma gastando uma ação
diferente e atingindo alvos diferentes.

Ação Bônus: Cria uma barreira de força que constantemente empurra as criaturas à sua
frente, sua força mental faz com que uma área de 4,5m em cone lance os inimigos para
fora dela. Um TR de Reflexos diminui para 2m o empurrão.

Ação Comum: Usa de sua força para golpear rapidamente uma criatura dentro do
alcance de 18m, realize então em teste de acerto usando o atributo principal da técnica
para tentar causar um dano de 10d12 + Mod. Atributo de força se acertar.

Ação Completa: Começa a levitar duas de suas armas, visando fazer um ataque com
duas armas independentes, realizando um teste de ataque para cada equipamento
além de seus danos serem separados. (Armas pesadas não podem ser usadas com esta
habilidade, além disso armas de duas mãos contam como duas)
Liberações Máximas⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Troca de Sombras: Alcançar


Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Se torna imediatamente um com as sombras de seus pés, ocultando seu corpo e o de
algum shikigami em qualquer local, logo em seguida ambos são revelados mostrando a
troca imediata dos dois alvos. Caso esteja tocando em alguém no momento da troca a
pessoa se desloca juntamente a você.

Autoridade do Monarca: Sobrepor


Conjuração:Variável
Alvo: Variável
Alcance: 24m
Duração: Imediata
Passa a poder manipular uma espécie de telecinese exclusiva dos Governantes, passa a
ter 3 opções de como conjurar a mesma habilidade, cada uma gastando uma ação
diferente e atingindo alvos diferentes.

Ação Bônus: Cria uma barreira de força que constantemente empurra as criaturas à sua
frente, sua força mental faz com que uma área de 7,5m em cone lance os inimigos para
fora dela. Um TR de Reflexos diminui para 3,5 o empurrão.

Ação Comum: Usa de sua força para golpear rapidamente uma criatura dentro do
alcance de 24m, realize então em teste de acerto usando o atributo principal da técnica
para tentar causar um dano de 15d12 + Mod. Atributo de força se acertar.

Ação Completa: Começa a levitar três de suas armas, visando fazer um ataque com três
armas independentes, realizando um teste de ataque para cada equipamento além de
seus danos serem separados. (Armas pesadas não podem ser usadas com esta
habilidade, além disso armas de duas mãos contam como duas)
Técnica Máxima
Personificação da Morte

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 7 rodadas
Recobre inteiramente seu corpo com as sombras que formam sua técnica, criando
uma imponente armadura que representa sua profunda conexão com o antigo
monarca.
A armadura te concede +20 na CA além de aumentar seu deslocamento em 7,5m.
Possui também as propriedades: Furtiva e Estimulante junto a habilidade especial:

Familiarizado com as Sombras


Uma vez por rodada, quando começar seu turno adjacente à uma criatura hostil, pode
teletransportar ao seu lado uma sombra de sua escolha e usar uma ação dela como
ação livre. Você gasta o movimento da sombra neste teleporte. Pode também usar de
sua reação para fazer o mesmo, mas usando apenas ações simples no teleporte.
Expansão de Domínio: Domínio do Monarca
Letal

Ergue sua mão suavemente, comandando seu domínio a se levantar. O mesmo se


estende por uma área de 12x12 e dura uma quantidade de rodadas igual ao seu
bônus de maestria. O “Domínio do Monarca” tem a aparência de uma sala do trono
com seu imperador sentado, o usuário da técnica se mostra à frente do trono ao
adentrarem o domínio.

Todo turno os que iniciarem no domínio são atormentados por ataques


incessantes de seus shikigamis, o usuário seleciona uma ou mais sombras
(caso deseje atacar de diferentes formas outros inimigos) para servir de
acerto garantido de seu domínio, realizando o ataque normalmente mas
como ação livre.

Além disso, todo dano ou cura realizada por você ou seus shikigamis recebe
um bônus em rolagens igual ao seu bônus de maestría +3 e dados adicionais
igual a 1 para cada grau da sombra, as mesmas também tem as CD de seus
efeitos aumentada em 7.
Vestígios de Guerra dos Deuses Exteriores
Sem Barreiras

Começa a comandar uma sinfonia como um verdadeiro maestro, expandindo seu


domínio em meio à música dos gritos de guerra. Toda uma área de 200 metros a
partir do usuário vira o palco de uma grande guerra divina e sangrenta, com
montes de corpos mortos tanto de fragmentos da luz quanto de monarcas. No
meio dos cadáveres, os únicos de pé são suas sombras, os arautos da nova Morte.

Todo turno os que iniciarem no domínio são atormentados por ataques


incessantes de seus shikigamis, o usuário seleciona uma ou mais sombras
(caso deseje atacar de diferentes formas outros inimigos) para servir de
acerto garantido de seu domínio, realizando o ataque normalmente mas
como ação livre.

Subitamente todas as sombras que possa manter em campo são invocadas*,


além disso pode comandar com uma única ação 2 sombras adicionais. As
mesmas têm um bônus de +7 na CA e +10 no acerto.
*Em casos de não ter invocado metade ou menos shikigamis antes do domínio não
paga o preço delas, mas se o número de invocações ultrapassar a metade você
paga metade dos seus custos originais.
Arsenal do Novo Monarca

Um grande acervo com armas usadas pelo Monarca das Sombras “Sung Jin-Woo”

Presa Venenosa de Kasaka


Ferramenta Amaldiçoada de Segundo Grau
Arma Simples

Dano: 1d8 + 2 Cortante


Acerto: +2
Crítico: 19

Propriedades: A|F|L|M
Afiada - Compartimento

Assassina de Cavaleiros
Ferramenta Amaldiçoada de Terceiro Grau
Arma Simples

Dano: 2d6 + 1 Perfurante


Acerto: +1
Crítico: 19

Propriedades: A|F|L|M
Potente
Adaga de Baruka
Ferramenta Amaldiçoada de Primeiro Grau
Arma Simples

Dano (+1): 2d10 + 6 Perfurante


Acerto: +4
Crítico: 18

Propriedades: A|F|L|M
Potente - Certeira
Otimizada - Precisa

Adagas do Rei Demônio


Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial
Arma Complexa

Dano (+2): 3d6 + 4


Acerto: +4
Crítico: 17

Propriedades: F|L|M
Certeira - Elemental (Chocante)
Harmonizada - Fidedigna
Dois coelhos com uma cajadada só: Esta
arma faz parte de um conjunto idêntico, enquanto empunhar as duas adagas,
cada ponto no seu modificador de destreza te concederá 1 dado de dano
adicional, além de aumentar a sua CA em 1.
Espada Longa do Rei Demônio
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial
Arma Complexa

Dano (+2): 5d6 + 4


Acerto: +4
Crítico: x3
Propriedades: D|P
Potente - Sintonizada (Chocante)
Longa - Destruidora
Tempestade das Chamas Brancas: Sempre
que a espada acertar um golpe, ela invocará
junto uma mini tempestade. Esta causa xd8 de
dano chocante numa área de 6m do golpe. X é
igual ao bônus de maestria.

A Ira de Kamish
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial
Arma Complexa
Dano (+2): 5d8 + 6 Acerto: +4 Crítico: 18 / x3

Propriedades: A|F|L|M - Destruidora, Potente, Penetrante, Fidedigna

Represália Dracônica: As adagas feitas da presa mais afiada de Kamish, uma


arma sensível à própria energia amaldiçoada e que aumenta de poder de
acordo com a capacidade de seu usuário. Como uma ação livre,pode escolher
aplicar quaisquer propriedades de aura que deseje ao contato. Além disso, a
cada modificador no maior atributo do usuário as adagas irão conceder +2 de
acerto, ignorando RD na mesma quantidade.
Sombras dos Antigos Imperadores

Bellion
[Custo 14PE] - Grau Especial
Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 20 Movimento: 7,5 Metros
Força 30 Destreza 10 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 10 Carisma 6

Ações
● Espada Negra [Complexa]. O grande general brande sua espada feita de
escuridão, +12 para acertar, alcance de 3m, causa 10d10+10 de dano necrótico.
● Modo: Chicote [Simples]. Subitamente desconecta as seções da sua espada,
revelando um modo completamente diferente. Usando desta forma maleável e
rápida pode rolar um teste de luta contra a CA de seu alvo no alcance de até 9m,
caso ultrapasse a CA você deixa seu alvo agarrado e condenado. Para se livrar
das condições, o alvo deve vencer Bellion em um teste de luta contra o atletismo

Características
● Robustez. Bellion tem vida aumentada em um valor igual a 5xMod. Constituição.
● Grande. A invocação passa
a contar como uma criatura
de tamanho grande.
● Alada. Por ter sido parte do
exército dos fragmentos da
luz, Bellion possui um
conjunto de belas asas. O
movimento dele se torna de
voo
● Sombra Armadurada.
Graças a sua armadura
divina, Bellion recebe RD a
danos físicos igual a 5.

Perícias
● Luta +12
● Fortitude +8
● Atletismo +12
● História +2
● Reflexos +2
● Integridade +8
Beru
[Custo 14PE] - Grau Especial
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 30 Movimento: 21 Metros
Força 16 Destreza 30 Constituição 20 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
● Garras Destruidoras [Complexa]. Dilacera rapidamente uma criatura adjacente
com suas garras afiadas. +12 para acertar, 8d10+20 de dano Cortante.
● Veneno Paralisante [Complexa]. Usa de sua língua modificada e um elemento
surpresa para aplicar um veneno mortal no seu alvo. O mesmo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo a condição Envenenado e Enredado em um fracasso,
ou Desorientado num sucesso.
● Absorver Essência [Reação]. Ao matar ou exorcisar uma criatura, pode usar de
sua reação para absorver a mesma. Pode escolher entre uma característica ou
ação que seja viável Beru usar, independente de sua escolha o que quer que
tenha absorvido tem 1 uso. Não pode usar “Absorver Essência” enquanto não
gastar a anterior.

Características
● Voo. Beru recebe movimento de voo
pelas suas asas de formiga, o qual tem
um valor igual ao seu movimento base
a pé. Voar ignora terreno difícil.
● Perturbador. Toda criatura hostil
dentro de 3 metros do Beru recebe -2
em testes de perícia.
● Furtivo. A formiga adiciona o dobro
do seu modificador de destreza em
rolagens de furtividade.

Perícias
● Luta +12
● Reflexos +12
● Fortitude +7
● Astúcia +0
● Integridade +7
● Furtividade +22
Igris
[Custo 15PE] - Grau Especial
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros
Força 30 Destreza 18 Constituição 20 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações
● Corte da Lua Cheia [Complexa]. Brande sua grande lâmina em forma circular
numa área de 3m. Todas as criaturas na área recebem um corte limpo, seu dano
é de 7d8+10 cortante. Um TR de Reflexos reduz pela metade o dano do corte.
● Defletir Ataque [Reação]. Caso um ataque seja feito contra uma criatura dentro
de 1,5 metros de Igris, o mesmo pode como uma reação focar em defletir o
ataque, realizando uma rolagem de Luta contra o ataque da criatura, e caso tire
um resultado maior, deflete o ataque, fazendo-o errar.
● Cravar Espada [Simples]. Realiza um golpe reto, com o objetivo de fincar sua
lâmina no peito do alvo que esteja a até 3m, assim podendo realizar um teste de
atletismo contra o da criatura que decidiu atacar, caso ela perca é derrubada
mas caso ganhe o ataque falha.
● Sentença do Executor [Complexa]. Usando os conceitos básicos da arte da
esgrima, pode realizar um golpe com sua espada num nível de refino absurdo.
Alcance de 3m, +12 para acertar, causa 8d10+20 de dano cortante.
Características
● Armamento. O usuário de Igris pode
escolher qual arma irá ser usada por ele,
fazendo com que apesar do dano
permanecer o mesmo, as propriedades
e habilidades únicas do armamento possam
ser usadas pela invocação.
● Destruidor. O multiplicador de crítico de
todos os ataques da sombra é aumentado
em +1x.
● Certeiro. O valor de crítico de todos os
ataques da invocação são reduzidos em 1.
Perícias
● Luta +12
● Fortitude +7
● Atletismo +12
● Astúcia +0
● Reflexos +2
● Integridade +7
Fang
[Custo 15PE] - Grau Especial
Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 30 Movimento: 6 Metros
Força 6 Destreza 8 Constituição 26 Inteligência 30 Sabedoria 12 Carisma 6

Ações
Hinos do Zodíaco [Variável]. Pela sua grande proficiência no xamanismo, sua sombra
desenvolveu a habilidade formidável de usar grandes poderes com relação aos signos.
● Proteção [Reação]. Convoca uma barreira de puro gelo, faça um teste de
feitiçaria contra o acerto do ataque, num sucesso o ataque é dissipado.
● Dragão de Fogo [Complexa]. Invoca uma grande cabeça de um dragão vermelho
que solta uma rajada de fogo. Alcance de 48m, causa 10d10 de dano queimante
● Fogo Ardente [Complexa]. Transmuta vários pilares de fogo com 3m de área nos
pés de até 5 inimigos, esses pilares causam 7d8 de dano queimante e forçam um
TR de Reflexos para diminuir o dano pela metade.
● Agonia [12 PE]. Amaldiçoa um ser com uma dor imensurável. Até duas criaturas
que você escolher devem realizar um TR de Fortitude, recebendo as condições
Exposto e Fragilizado numa falha, ou apenas Desorientado num sucesso.
● Fortalecimento [Complexa]. Subitamente melhora as qualificações físicas de um
aliado seu. O mesmo recebe +6 nos seus testes de acerto, +10 na CA e 4,5m de
movimento adicionais por 2 rodadas.
● Letargia [Simples]. Petrifica uma criatura em até 48m, a mesma deve realizar um
TR de Fortitude, numa falha recebe a condição Imóvel por 2 turnos, caso suceda
sai ileso.
Características
● Defesa Alternativa (Inteligência). Graças a bênção de suas runas, Fang pode
usar o atributo Inteligência para o cálculo de sua classe de armadura.
Perícias
Feitiçaria +12, Astúcia +12, Fortitude +10, Reflexos +1, Integridade +10, Medicina +0,
Ocultismo +0, Intuição +0, Percepção +0, Investigação +12, Religião +12
General de Antares
[Custo 16PE] - Grau Especial
Pontos de Vida: 260 Classe de Armadura: 18 Movimento: 6 Metros
Força 28 Destreza 6 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 6 Carisma 8

Ações
● Grande Mordida [Simples]. O dragão colossal avança e ataca um alvo dentro
de 9 metros com uma mordida. +11 para acertar, e causa 9d10 + 9 se atingir.
● Baforada [Complexo]. O general ergue voo, obscurecendo o céu com seu corpo
de proporções gigantescas. Abrindo a boca, poderosas chamas começam a se
formar, trazendo quase que um novo sol para o campo de batalha. Alcance de
24m em cone, +11 para acertar, causa 12d6 + 27 de dano queimante na área de
alcance (partindo da sombra)

Características
● Alado. O movimento do dragão se torna de voo graças às suas asas imponentes.
● Colossal. O tamanho da Sombra se torna Colossal, esta característica custa por
outras 3.
● Investida. Sempre que o general de Antares se mover pelo menos 4,5 metros
em linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de
resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber Xd4 de
dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da sombra.
● Robustez. O intimidador dragão recebe vida adicional igual a 5xMod.Constituição
Perícias
● Luta +11 ● Fortitude +12 ● História +2
● Pontaria +11 ● Astúcia +2 ● Integridade +12
Anjo Caído
[Custo 9PE] - Primeiro Grau
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 28 Movimento: 9 Metros
Força 8 Destreza 14 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 26

Ações
● Bênção dos Fragmentos [Simples]. Pequenas penas se desprendem das asas
celestiais deste anjo, se prendendo em algum aliado a fim de fornecer proteção.
Pode escolher uma criatura em 9m para receber RD a danos físicos igual ao
modificador de Carisma do Anjo -3 para o próximo ataque.
● Cura Agraciada [Complexa]. Tocando seu sino de marfim, uma aura
benevolente começa a cobrir duas criaturas aliadas. Cura dois seres que estejam
no alcance de 12m em 4d6 + 8 de vida.

Características
● Curandeiro. Uma vez por rolagem, caso seus dados de cura caiam em 1 ou 2,
pode rolá-los novamente.
● Defesa Alternativa (Carisma). O recruta usa seu Carisma como atributo para o
cálculo de sua classe de armadura.

Perícias
● Pontaria +4
● Fortitude +7
● Reflexos +4
● Persuasão +10
● Intimidação +10
Coronel de Antares
[Custo 10PE] - Primeiro Grau
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros
Força 6 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 26 Sabedoria 6 Carisma 8

Ações
● Sopro de Fogo [Complexo]. Concentra uma grande quantidade de mana
queimante de seu estômago para a boca e atira. Alcance de 30m, +11 para
acertar, causa 8d10 + 9 de dano queimante.

Características
● Enorme. O tamanho deste dragão é considerado como duas acima. Esta
característica vale por duas.
● Hálito Flamejante. Seus ataques e habilidades aplicam a condição “Tostado”.
● Alado. O movimento do dragão se torna de voo.

Perícias
● Feitiçaria +11
● Astúcia +11
● História +11
● Reflexos +4
● Fortitude +6
● Vontade +0
● Investigação +11
● Integridade +6

Condição: Tostado
Forte
Sendo o colateral de uma
grande temperatura, quando
uma criatura recebe a condição
Tostado, passa a receber menos
cura de todas as fontes. Diminui
toda cura realizada em um valor
igual ao modificador de constituição
da criatura durante 1 rodada.
Orc Superior
[Custo 7PE] - Segundo Grau
Pontos de Vida: 71 Classe de Armadura: 18 Movimento: 6 Metros
Força 24 Destreza 10 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 8

Ações
● Clava Forte [Complexo]. Avança bruscamente levantando o braço para o céu,
logo em seguida abaixando sua grande clava para desferir um golpe mortal.
Alcance de 3m, bônus de +9 para acertar, causando 6d10 + 7 de impacto
● Grito de Guerra [Complexo]. Começa um vocal aterrorizante no campo de
batalha, motivando as sombras aliadas a lutar. As invocações que estejam em
até 7,5m da sombra receberão um bônus de acerto igual ao modificador de
Força do Orc.

Características
● Grande. O tamanho do Orc Superior é considerado como “Grande”.
● Destruidor. O multiplicador de crítico de todos os ataques da sombra é
aumentado em +1x.

Perícias
● Luta +9
● Fortitude +4
● Integridade +4
● Atletismo +9
Tank
[Custo 7PE] - Segundo Grau
Pontos de Vida: 145 Classe de Armadura: 25 Movimento: 6 Metros
Força 18 Destreza 6 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 8

Ações
● Bloquear por Aliado [Simples]. Tank coloca seu escudo à frente de um aliado,
fornecendo-lhe os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5
em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso receba um golpe assim,
ela terá 2 de redução de dano
● Grito Provocante [Simples]. A sombra provoca uma criatura dentro de 9
metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura alvo deve
realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou intimidação da
invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem para atacar qualquer
criatura que não seja a invocação.

Características
● Defesa Alternativa (Constituição). Graças ao seu corpo aperfeiçoado, Tank
pode usar sua constituição no cálculo da CA.
● Robustez. Usufruindo da armadura resistente da sombra, o mesmo terá um
aumento de 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.

Perícias
● Luta +6 ● Atletismo +6
● Fortitude +9 ● Intimidação +0
Soldado de Antares
[Custo 6PE] - Segundo Grau
Pontos de Vida: 79 Classe de Armadura: 25 Movimento: 10,5 Metros
Força 8 Destreza 24 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
● Divisor de Céus [Complexa]. O formidável dragão se recolhe visando adquirir
uma maior aerodinâmica, com este novo potencial ele rapidamente perfura com
sua boca uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 3d10 + 7 de
dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes
de realizar o ataque, causa 1d10 de dano adicional.

Características
● Montaria. Pode subir como uma ação bônus na garupa do dragão, usufruindo
do seu movimento para se deslocar.
● Voo. O soldado recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu
movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.

Perícias
● Luta +9
● Reflexos +9
● Fortitude +5
● Acrobacia +9
Origens Adaptadas.

Caçador Mais Fraco

Bônus em Atributo. O Caçador mais Fraco da Terra recebe 2 pontos adicionais para
distribuir entre seus atributos.

Foco em Loot. Mesmo que não possa contribuir de forma definitiva em combates por
conta de suas limitações naturais, você se dedica muito mais em achar todo tipo de
itens pelas missões. Recebe o talento “Dedicação Recompensadora”.

Coragem do mais Fraco. Sua resiliência mental se desenvolveu de uma forma muito
mais avantajada que a dos demais feiticeiros, os desafios bizarramente assustadores
e chefes “invencíveis” fazem parte da sua
jornada desde o início. Passa a possuir
vantagem em testes de vontade, caso já
possua recebe um bônus de +4 nos testes.

Talentos de Origem

Rei das Dungeons. Aprimora ainda mais suas


buscas nas missões, podendo adquirir ainda
mais itens nos lugares que passa. Recebe 1
item a mais de custo igual aos que já pode
pegar. [Pré-requisitos: Origem: Caçador mais
Fraco]

Templo Mental. Cada vez mais brutalidades são presenciadas por ti, o cheiro do
sangue e morte fazem permanentemente parte do seu olfato. Além dos acréscimos
em testes de vontade, você recebe uma RD mental igual a 1.5x seu bônus de maestria.
[Pré-requisitos: Origem: Caçador mais Fraco, nível 8]
Família Sung
Bônus em Atributo. Os membros da família Sung recebem 3 pontos adicionais para
distribuir entre seus atributos.

Maestria. Você recebe maestria em 2 perícias entre Intimidação, Acrobacia e


Furtividade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Descendente do Ser Absoluto.


Como parte de sua existência,
uma estranha familiaridade
com a energia amaldiçoada é
notável, talvez o destino tenha
um grande plano para ti. Caso
seja da especialização
“Especialista em Combate”, a
cada nível par recebe 1 de
energia amaldiçoada e ganha o
talento “Técnicas de
Empunhadura Dupla” assim
que cumprir seus
pré-requisitos.
Alternativamente, se pertencer
a qualquer outra
especialização, passa a ganhar
1 ponto de energia
amaldiçoada adicional todo
turno.

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