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_TALENTOS RACIAIS:_

*AGACHAMENTO ÁGIL*
Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas

Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os seguintes beneficios:


• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
até o máximo de 20.
• Aumente seu deslocamento de caminhada em
1,5 metros.
• Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo (a sua escolha).
• Você tem vantagem em qualquer teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacias)
que faça para escapar de ser agarrado.

*ALTA MAGIA DROW*


Pré-Requisito: Elfo (Drow)

Você aprende mais da magia típica dos elfos negros.


Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de
magia.
Também aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo
conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços
de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas
duas magias dessa maneira assim que terminar um
descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de
conjuração para as três magias.

*BOA SORTE*
Pré-Requisito: Halfling

Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que


você aprendeu a emprestar misticamente a seus
companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem
certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso
acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
Quando um aliado que você possa ver dentro de 9
metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistência, pode usar sua reação para permitir que
o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo
resultado.
Quando usa essa característica, não pode usar seu
traço racial Sorte antes do final do seu próximo turno.

*CHAMAS DE PHLEGETHOS*
Pré-Requisito: Tiefling

Você aprende a invocar o fogo infemal para servir


seus comandos. Você ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
• Quando rolar dano de fogo por alguma magia que
tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1
no dado de dano por fogo, mas deve usar esta nova
rolagem, mesmo que seja outro 1.
• Sempre que conjurar uma magia que cause dano
por fogo, pode produzir chamas que enrolam em
você até o final do seu tumo. As chamas não te
causam dano ou as coisas que estiver portando, e
elas vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz
fraca por mais 9 metros adicionais. Enquanto as
chamas estiverem presentes qualquer criatura a até
1,5 metros de alcance que lhe atinja com um ataque
corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.

*CONSTITUIÇÃO INFERNAL*
Pré-Requisito: Tiefling

Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias,


libertando uma resiliência semelhante à possuída por
alguns demônios. Você ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Constituição em até o
máximo de 20.
• Recebe resistência a dano por frio e você tem vantagem em testes contra ser
envenenado.

*COURO DE DRAGÃO*
Pré-Requisito: Draconato

Você desenvolve escamas e garras que relembram


seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes
beneficios:
• Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Suas escamas se endurecem. Enquanto não
estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA
como 13 + seu modificador de Destreza. Você
pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse
beneficio.
• Você faz crescer garras retráteis das pontas dos
seus dedos. Estender ou retrair as garras não
requer nenhuma ação. As garras são armas
naturais com as quais você pode fazer ataques
desarmados. Se atacar com elas, aplica dano
cortante igual a 1d4 +seu modificador de Força,
ao invés do dano de concussão convencional de
um ataque desarmado.

*DESVANECER*
Pré-Requisito: Gnomo

Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão


mágica. Você aprendeu um truque mágico para
desaparecer quando sofre danos. Você ganha os
seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência
em 1, até o máximo de 20.
• Imediatamente após receber dano, pode usar sua
reação para magicamente se tronar invisível até
o fim do seu próximo turno ou até que realize
um ataque, cause dano, ou faça com que alguém
realize um teste de resistência. Após usar essa
característica, só pode usá-la novamente assim que
termine um descanso curto ou longo.

*FORTITUDE ANÃ*
Pré-Requisito: Anão
Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas
veias. Você ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
máximo de 20.
• Sempre que você realiza a ação Esquivar em
combate, pode gastar um Dado de Vida para se
curar. Role o dado, e adicione seu modificador de
Constituição, e recupere um número de pontos de
vida igual a este total (mínimo de 1).

*FÚRIA ORC*
Pré-Requisito: Meio-Orc

Sua fúria interior queima incansavelmente. Você


recebe os beneficios a seguir:
• Aumente seu valor de Força ou Constituição
em 1, até o máximo de 20.
• Quando acertar um ataque usando uma arma
simples ou marcial, pode rolar um dos dados
de dano da arma uma vez adicionalmente e
somar o resultado a jogada. O tipo de dano é
o mesmo originaria da arma. Uma vez que use
essa característica, não pode usar novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
• Imediatamente após usar seu traço racial
Resistência Implacável, pode usar sua reação
para realizar um ataque com arma.

*MAGIA DO ELFO DA FLORESTA*


Pré-Requisito: Elfo (floresta)

Você aprende a magia das florestas primitivas, que


são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Aprende
um truque de druida a sua escolha. Também aprende
passos longos e passos sem pegadas, cada um dos
quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de
magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas
magias desta maneira quando terminar um descanso
longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração
para as três magias.

*PRECISÃO ÉLFICA*
Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo

A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos


arqueiros e conjuradores. Você tem uma mira
sobrenatural em ataques que dependem da precisão
ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes
beneficios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de
ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma, você pode rolar novamente um dos
dados do ataque, uma vez.

*PRODÍGIO*
Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Ore, Humano
Você tem facilidade de aprender coisas novas. você
ganha os seguintes beneficios:
• Você ganha uma proficiência de pericia de sua
escolha, uma proficiência ferramenta de sua
escolha, e fluência em um idioma de sua escolha.
• Escolha uma perícia em que tenha proficiência.
Você ganha especialização com essa pericia, o que
significa que seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de habilidade que você venha
a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser
uma que não esteja sobre o beneficio de nenhuma
outra característica, como Especialização, que já
dobra seu bônus de proficiência.

*SEGUNDA CHANCE*
Pré-Requisito: Halfling

A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo.


Os seguintes beneficios a seguir lhe são dados:
• Aumente seu valor de Constituição ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
• Quando uma criatura que possa ver te acertar,
você pode usar sua reação para forçar a
criatura a rolar novamente. Uma vez usada essa
caracteristica, não pode usá-la novamente até que
role a iniciativa ao iniciar outro combate ou então
termine um descanso longo ou curto.

*TELEPORTE DAS FADAS*


Pré-Requisito: Elfo (alto)

Seu estudo de combate dos elfos altos desbloqueou


um poder feérico que apenas poucos elfos
possuem, exceto seus primos eladrin. Com base
em sua ascendência feérica, pode caminhar
momentaneamente pela Agrestia das Fadas para
encurtar seu caminho de um lugar para outro. Você
ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
• Você aprende a magia passo nebuloso e pode
conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia.
Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira
quando terminar um descanso curto ou longo. A
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para
essa magia.

*TEMOR DRACÔNICO*
Pré-Requisito: Draconato

Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça.


Você ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar
um uso do seu traço Arma de Sopro para rugir,
forçando cada criatura a sua escolha a até 9 metros
de alcance a fazer um teste de resistência de Sabedoria
(CD 8 - seus bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste
se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em casa de falha, o alvo
fica amendrontado de você por 1 minuto. Se o alvo
amendrontado receber qualquer dano, ele pode repetir o
teste de resistência, terminando o efeito em caso
de sucesso.

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