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Clérigo 2 Eremita Vi

Adris Ianric Myt'phoh Firbolg Neutro Bondoso

16 +2
18 +3 9m
+3
17
+3

10 +2
0

0
17/17
0 +5
+1

14 0 2d8
+2 0
+3
2d8
-1

10 -1
0
Martelo Guerra d20+5 d8/d10+3 conc
Passo Oculto - Como uma ação bônus,
0 você pode tornar-se magicamente invisível
0 até o começo do seu próximo turno, ou até
-1 Lança d20+5 d6/d8+3 perfu que você ataque, cause dano ou force
+5 alguém a jogar uma salvaguarda. Você
pode usar este traço um número de vezes
0
16 +3 Ira da Tormenta (3/3)
igual ao seu bônus de proficiência, e
recupera todos os usos ao terminar um
descanso longo.
+5 Detectar Magia (1/1)
+3
0 Disfarçar-se (1/1) Porte Poderoso. Você é considerado como
uma categoria de tamanho acima ao
+3 Canalizar Divinidade (1/1) determinar sua capacidade
+1 de carga e o peso que pode empurrar,

8 0
+2
arrastar ou levantar.

Ira da Tormenta - Quando uma criatura a


-1 +3 1,5 metro de você que você possa ver,
atingir você com um ataque, você pode
usar sua reação para forçar a criatura a
realizar um teste de resistência de
Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano
67/240 elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso
16 falhe no teste, e metade desse dano caso
Cobertor de invern seja bem sucedido. Você pode usar essa
Kit de herbalismo característica igual ao seu modificador de
Kit de herbalismo Sabedoria (3). Você recupera todos os usos
Martelo de guerra gastos após terminar um descanso longo.
Cota de Malha
Armaduras leves, médias e Ira Destruidora - Quando você rolar dano
Arma simples elétrico ou trovejante, você pode usar seu
pesadas; Armas Marciais; Canalizar Divindade para causar o máximo
5 (Lança)
Escudos de dano, ao invés de rolá-lo.
Pacote de
aventureiro
Comum, Élfico, Gigante e
Um escudo
Orc
Símbolo sagrado
1,93 metros 95 kilos

Adris Ianric Myt'phoh Castanho Cinza/Branco Vermelho

Kord, deus da tempestade e da batalha

Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias detectar magia e disfarçar-se com este
traço. Quando usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer até 1 metro mais baixo
ou mais alto. Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse traço, você não poderá
conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode
conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
este traço (escolha um ao selecionar esta raça)

Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de maneira limitada com
feras, plantas e vegetação. Elas podem entender o significado de suas palavras, embora
você não tenha a habilidade especial para entendê-las de volta. Você tem vantagem em
todos os testes de Carisma que fizer para influenciá-las

EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma
criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma
alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também
não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada
ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a
criatura pode usar a ação Esquivar

Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações,


um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo e 5 po.

pacote de aventureiro - 29,5kg total


mochila - 2,5kg / pé decabra - 2,5kg / martelo - 1,5kg / 10 pítons - 0
10 tochas - 5kg (0,5 cada) / caixa de fogo - 0,5kg
10 dias de rações - 10kg (1 por dia) / cantil - 2,5 kg
15 metros de corda de cânhamo - 5kg
Clérigo Sab 13 +5

- Estabilizar
- Luz
- Chama Sagrada

3 3

Nevoa Obscurecente
Onda Trovejante
Detectar Magia
Desfarça-se

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