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16 +2
18 +3 9m
+3
17
+3
10 +2
0
0
17/17
0 +5
+1
14 0 2d8
+2 0
+3
2d8
-1
10 -1
0
Martelo Guerra d20+5 d8/d10+3 conc
Passo Oculto - Como uma ação bônus,
0 você pode tornar-se magicamente invisível
0 até o começo do seu próximo turno, ou até
-1 Lança d20+5 d6/d8+3 perfu que você ataque, cause dano ou force
+5 alguém a jogar uma salvaguarda. Você
pode usar este traço um número de vezes
0
16 +3 Ira da Tormenta (3/3)
igual ao seu bônus de proficiência, e
recupera todos os usos ao terminar um
descanso longo.
+5 Detectar Magia (1/1)
+3
0 Disfarçar-se (1/1) Porte Poderoso. Você é considerado como
uma categoria de tamanho acima ao
+3 Canalizar Divinidade (1/1) determinar sua capacidade
+1 de carga e o peso que pode empurrar,
8 0
+2
arrastar ou levantar.
Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias detectar magia e disfarçar-se com este
traço. Quando usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer até 1 metro mais baixo
ou mais alto. Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse traço, você não poderá
conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode
conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
este traço (escolha um ao selecionar esta raça)
Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de maneira limitada com
feras, plantas e vegetação. Elas podem entender o significado de suas palavras, embora
você não tenha a habilidade especial para entendê-las de volta. Você tem vantagem em
todos os testes de Carisma que fizer para influenciá-las
EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma
criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma
alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também
não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada
ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a
criatura pode usar a ação Esquivar
- Estabilizar
- Luz
- Chama Sagrada
3 3
Nevoa Obscurecente
Onda Trovejante
Detectar Magia
Desfarça-se