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Clérigo 1 Eremita Vi

Adris Ianric Myt'phoh Firbolg Neutro Bondoso

16 +2
18 +3 9m
+3
10
+3

10 +2
0

0
10/10
0 +5
+1

14 0 1d8
+2 0
+3
1d8
-1

10 -1
0
Martelo Guerra d20+5 d8/d10+3 conc Passo Oculto - Como uma ação
0 0 bônus, você pode tornar-se
d20+5 d6/d8+3 perfu magicamente invisível até o começo
-1 Lança
do seu próximo turno, ou até que você
+5 ataque, cause dano ou force alguém a
0 jogar uma salvaguarda. Você pode
16 +3 Ira da Tormenta (3/3) usar este traço um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e
+5 Detectar Magia (1/1) recupera todos os usos ao terminar
+3
0 Disfarçar-se (1/1) um descanso longo.
+3
Porte Poderoso. Você é considerado
+1
como uma categoria de tamanho
8 0
+2
acima ao determinar sua capacidade
de carga e o peso que pode empurrar,
-1 +3
arrastar ou levantar.

Ira da Tormenta - Quando uma criatura


a 1,5 metro de você que você possa
ver, atingir você com um ataque,
16 67/240 você pode usar sua reação para forçar
Cobertor de invern a criatura a realizar um teste de
resistência de Destreza. A criatura
Kit de herbalismo
Kit de herbalismo sofre 2d8 de dano elétrico ou de
Martelo de guerra trovão (à sua escolha) caso falhe no
Cota de Malha teste, e metade desse dano caso seja
Armaduras leves, médias e bem sucedido. Você pode usar essa
Arma simples
pesadas; Armas Marciais; característica igual ao seu modificador
5 (Lança) de Sabedoria (3). Você recupera todos
Escudos
Pacote de os usos gastos após terminar
um descanso longo.
aventureiro
Comum, Élfico, Gigante e
Um escudo
Orc
Símbolo sagrado
1,93 metros 95 kilos

Adris Ianric Myt'phoh Castanho Cinza/Branco Vermelho

Kord, deus da tempestade e da batalha

Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias detectar magia e


disfarçar-se com este traço. Quando usa esta versão de disfarçar-se,
você pode parecer até 1 metro mais baixo ou mais alto. Uma vez que
conjurar uma dessas magias com esse traço, você não poderá conjurar
essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também
pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que
tiver. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração
ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao
selecionar esta raça)

Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de


maneira limitada com feras, plantas e vegetação. Elas podem entender
o significado de suas palavras, embora você não tenha a habilidade
especial para entendê-las de volta. Você tem vantagem em todos os
testes de Carisma que fizer para influenciá-las

Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações,


um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo e 5 po.

pacote de aventureiro - 29,5kg total


mochila - 2,5kg / pé decabra - 2,5kg / martelo - 1,5kg / 10 pítons - 0
10 tochas - 5kg (0,5 cada) / caixa de fogo - 0,5kg
10 dias de rações - 10kg (1 por dia) / cantil - 2,5 kg
15 metros de corda de cânhamo - 5kg
Clérigo Sab 13 +5

- Estabilizar
- Luz
- Chama Sagrada

2 2

Nevoa Obscurecente
Onda Trovejante
Detectar Magia
Desfarça-se

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