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clerigo 3

elye ELFO DE ZENDIKAR caotico

0 18 10,5
2
10
24
cd 14

2 24
15

2 desvantagem furtividade
14

0 besta leve 1d8/perfurante ABRIGO DOS FIÉIS,


10
vantagem resistencia
6
enfetiçado,
4 visão no escuro 18m,
6
19
6
pode se esconder na natureza,
2
CANALIZAR DIVINDADE,
0 2
11 Expulsar Mortos-vivos,

Amuleto
Amuleto
Livro de oração
martelo de guerra
espadas e arcos curtos e brunea
longos 17 virotes
mochila
pé de cabra
elfico e comum martelo
17 10 pregos
10 tocha
caixa fosforo
10 dias de ração
corda de canhamo
escudo
//*ARMA ESPIRITUAL*\\

Quando você conjura essa magia, você


pode realizar um ataque corpo-a-corpo com
magia contra uma criatura a 1,5 metro [5
feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre dano
de energia igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você


pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e
repetir o ataque contra uma criatura a 1,5
metro [5 feet] dela.

A arma pode ter a forma que você desejar.


Clérigos de divindades associadas com uma
arma em particular (como St. Cuthbert é
conhecido por sua maça ou Thor por seu
martelo) fazem o efeito dessa magia se
assemelhar a essa arma.

ONDA TROVEJANTE//cubo de 4,5 metros//empurra 3m//2d8 eletrico//constituição


ESTABILIZAR reduz metade
Você toca uma criatura viva BENÇÃO// abençoa até três criaturas// Sempre que um alvo realizar uma jogada de
que esteja com 0 pontos de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
vida. A criatura é estabilizada adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.//(1 MINUTO)

CURAR FERIMENTOS//1d8 +6 DE CURA


CHAMA SAGRADA
O alvo deve ser bem RAIO GUIADOR//o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem
sucedido num teste de
resistência de Destreza ou SANTUARIO//1 ação bonus//Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
sofrerá 1d8 de dano radiante ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que
causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou
PEDAGIO AOS MORTOS perderá o ataque ou magia.
Sabedoria anula. INFLINGIR FERIMENTOS//3d10 de dano necrótico//TOQUE//
1d8 de dano necrótico.Se
alvo não estiver com os
pontos de vida
cheios, em vez disso, ele DESPEDAÇAR//18m//3d8 de dano trovejante//Constituição
recebe 1d12 dano necrótico. reduz metade

MISSEIS MAGICOS//3 misseis, 1d4 + 1 de dano de energia


cada missel
4 14 6

CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA

IRA DA TORMENTA/(4/4)//usos = sab//2d8


Estabilizar
Chama Sagrada
Pedágio aos Mortos

4 0

onda trovejante
Benção

Curar Ferimentos
Raio Guiador
Santuário
Infligir Ferimentos

Mísseis Mágicos

2 0
despedaçar
Oração Curativa
Arma Espiritual

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