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Escola de abjuracao
9 14 +1 9m
-1
13
+3
+4
28 truques - 3
+1 +2
+5
14
+2 +4
15 +5
16 +3
+3
10 azagaias - 1d6 + 1
100
Reflexos - lvl 2
Disfarçar
200 truques:
Bane Mãos Mágicas
Armadura Arcana
Convocar Familiar Estabilizar
Enfeitiçar Pessoa
Proteção Contra O Bem E Mal
400 Raio de fogo - 1d10
Ver O Invisível - lvl 2
Raio De Enfraquecimento - lvl 2
Patas De Aranha - lvl 2
invisibilidade - lvl 2
Uma onda de força trovejante
varre tudo a partir de você. Cada
criatura num cubo de 4,5 metros
[15-foot cube] originado em
você, deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma
criatura sofrerá 2d8 de dano
trovejante e será empurrada 3
metros [10 feet] para longe de
você. Se obtive sucesso na
resistência, a criatura sofrerá
metade desse dano e não será
empurrada.
Bane - Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance,
Você aprendeu como devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou
nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da
recuperar um pouco de sua magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque
energia ou teste de resistência.
mágica estudando seu você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
grimório. Uma vez por dia, não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa
quando ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de
você terminar um descanso Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá
curto, você pode escolher rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
espaços de magia gastos habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que
para recuperá-los. ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de
decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for
rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um
dado de Inspiração de Bardo por vez.