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Desejos. (Poder de Raça) Se lançar uma magia Esgrima Mágica. (Poder de Bardo Lv. 2) Sua
que alguém tenha pedido desde seu último turno, arte mescla esgrima e magia, transformando
o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um dança em golpes. Se estiver sob efeito de
desejo ao qareen é uma ação livre. Inspiração, você pode substituir testes de Luta por
Resistência Elemental. (Poder de Raça) Você testes de Atuação, mas apenas para ataques com
recebe redução 10 a dano de trevas (qareen das armas corpo a corpo leves ou de uma mão.
trevas). Música: Melodia Curativa. (Poder de Bardo Lv.
Tatuagem Mística. (Poder de Raça) Você pode 3) Criaturas a sua escolha no alcance recuperam
lançar a magia Infligir Ferimentos (atributo-chave 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode
Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra,
seu custo diminui em –1 PM. aumente a cura em +1d6 PV.
Aumento de Atributo (Poder de Bardo Lv. 4)
ORIGEM: ARTISTA Você recebe +1 em um atributo (Carisma). Você
Dom Artístico. (Poder de Origem) Você recebe pode escolher este poder várias vezes, mas
+2 em testes de Atuação, e recebe o dobro de apenas uma vez por patamar para um mesmo
tibares em apresentações. atributo.
Atraente. (Poder de Destino) Você recebe +2 em Ataque Furtivo (Poder de Ladino Lv. 1) Você
testes de perícias baseadas em Carisma contra sabe atingir os pontos vitais de inimigos
criaturas que possam se sentir fisicamente distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge
atraídas por você. uma criatura desprevenida com um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que
CLASSE: BARDO 4 | LADINO 2 esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
Inspiração. (Poder de Bardo Lv. 1) Você pode dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra
gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
pessoas com sua arte. Você e todos os seus críticos também é imune a ataques furtivos.
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de Especialista (Poder de Ladino Lv. 1) Escolha um
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, número de perícias treinadas igual a sua
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. Inteligência, exceto bônus temporários
Magias. (Poder de Bardo Lv. 1) Você pode (Furtividade). Ao fazer um teste de uma dessas
lançar magias arcanas de 1º círculo de Abjuração, perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta
Ilusão e Transmutação. À medida que sobe de
habilidade em testes de ataque.
nível, pode lançar magias de círculos.
Evasão (Poder de Ladino Lv. 2) A partir do 2º
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
nível, quando sofre um efeito que permite um
cada nível par, aprende uma magia de qualquer
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
círculo e escola que possa lançar. Você pode
você não sofre dano algum se passar. Você ainda
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
precisar de testes de Misticismo.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e
você não pode usá-la se estiver de armadura
você soma seu Carisma no seu total de PM.
pesada ou na condição imóvel.
Eclético. (Poder de Bardo Lv. 2) A partir do 2º
nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os Truque Mágico (Poder de Ladino Lv. 2) Você
benefícios de ser treinado em uma perícia por um aprende e pode lançar Aviso, pagando seu custo
teste. normal em PM. Seu atributo-chave para esta
magia é Inteligência. Você pode escolher este máscara. Se você estiver vestindo (colar) ou
poder quantas vezes quiser. empunhando o símbolo sagrado de um deus do
qual é devoto, recebe +1 em testes de resistência.
PODERES CONCEDIDOS: HYNINN Couraça. A mais robusta das armaduras leves,
Forma de Macaco (Poder de Concedido). Você formada por uma placa metálica que protege o
pode gastar uma ação completa e 2 PM para se peito e as costas, presa sobre um casaco de couro.
transformar em um macaco. Você adquire Material Especial Mitral: A armadura é feita de
tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Mitral, um metal raro e valioso, o mitral é
Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe prateado, brilhante e mais leve que aço. Itens de
deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento mitral ocupam –1 espaço. Armaduras leves tem
desaparece (e você perde seus benefícios) até sua penalidade de armadura diminuída em 2.
você voltar ao normal, mas suas outras Alaúde Élfico. Feito com madeira de alta
estatísticas não são alteradas. A transformação qualidade e manufatura delicada, este alaúde
dura indefinidamente, mas termina caso você faça gera notas vívidas e emocionantes. Enquanto
um ataque, lance uma magia ou sofra dano. empunha este item, você pode usar a habilidade
Inspiração como uma ação de movimento. Conta
INVENTÁRIO: 11/11 como um instrumento musical.
Mochila de Aventureiro. Feita de couro Vigilante: O item usa parte de sua mana pessoal
resistente, esta mochila é repleta de bolsos para para gerar um campo que desvia ataques. Você
prender equipamento. Vestir uma mochila de recebe +2 na Defesa.
aventureiro aumenta sua capacidade de carga em Cimitarra. Espada com a lâmina curva e muito
2 espaços. afiada. A cimitarra é uma arma ágil.
Barraca. Esta barraca de lona conta como um Maciça: A arma é feita com material denso,
saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 fazendo com que seus golpes tenham impacto
em testes de Sobrevivência para acampar. terrível. O multiplicador de crítico da arma
Equipamento de Viagem. Um saco de lona aumenta em 1 ponto.
contendo instrumentos úteis para sobreviver nos Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos
ermos, como pederneira (pedra para fazer fogo), habitantes adultos do Reinado, embora seja
panelas e talheres para cozinhar, anzól e linha favorita de ladrões e assassinos, por ser
para pescar e uma pequena pá. facilmente escondida (fornece +5 em testes de
Traje de Viajante. Inclui botas, calças ou saias, Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com
cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez
padrão de aventureiros. de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode
Camisa Bufante. Blusa colorida, com mangas e ser arremessada.
golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Lampião. Um cilindro com uma alça e duas
Atuação. portinholas. Uma chama alimentada por óleo é
Aprimorado: O item é construído de forma acesa dentro do cilindro e uma das portinholas
cuidadosa e com os melhores materiais, aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma
fornecendo +1 em sua perícia. ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m.
Carteira. Carteira com uma raposa estampado. Carregar um lampião com óleo é uma ação
Mapa de Yuvalin. Um mapa da cidade de Yuvalin. padrão e ele dura uma cena.
Insígnia Coríndon. Insígnia da Guilda nível 3. Óleo x2. Um frasco com óleo inflamável para
Símbolo Sagrado. Um medalhão de metal com o lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura
símbolo de uma adaga atravessando uma em alcance curto com uma ação padrão. Se ela
sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno,
sofre 1d6 pontos de dano extra e fica em chamas.