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RACIAL: QAAREN

Desejos. (Poder de Raça) Se lançar uma magia Esgrima Mágica. (Poder de Bardo Lv. 2) Sua
que alguém tenha pedido desde seu último turno, arte mescla esgrima e magia, transformando
o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um dança em golpes. Se estiver sob efeito de
desejo ao qareen é uma ação livre. Inspiração, você pode substituir testes de Luta por
Resistência Elemental. (Poder de Raça) Você testes de Atuação, mas apenas para ataques com
recebe redução 10 a dano de trevas (qareen das armas corpo a corpo leves ou de uma mão.
trevas). Música: Melodia Curativa. (Poder de Bardo Lv.
Tatuagem Mística. (Poder de Raça) Você pode 3) Criaturas a sua escolha no alcance recuperam
lançar a magia Infligir Ferimentos (atributo-chave 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode
Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra,
seu custo diminui em –1 PM. aumente a cura em +1d6 PV.
Aumento de Atributo (Poder de Bardo Lv. 4)
ORIGEM: ARTISTA Você recebe +1 em um atributo (Carisma). Você
Dom Artístico. (Poder de Origem) Você recebe pode escolher este poder várias vezes, mas
+2 em testes de Atuação, e recebe o dobro de apenas uma vez por patamar para um mesmo
tibares em apresentações. atributo.
Atraente. (Poder de Destino) Você recebe +2 em Ataque Furtivo (Poder de Ladino Lv. 1) Você
testes de perícias baseadas em Carisma contra sabe atingir os pontos vitais de inimigos
criaturas que possam se sentir fisicamente distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge
atraídas por você. uma criatura desprevenida com um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que
CLASSE: BARDO 4 | LADINO 2 esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
Inspiração. (Poder de Bardo Lv. 1) Você pode dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra
gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
pessoas com sua arte. Você e todos os seus críticos também é imune a ataques furtivos.
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de Especialista (Poder de Ladino Lv. 1) Escolha um
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, número de perícias treinadas igual a sua
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. Inteligência, exceto bônus temporários
Magias. (Poder de Bardo Lv. 1) Você pode (Furtividade). Ao fazer um teste de uma dessas
lançar magias arcanas de 1º círculo de Abjuração, perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta
Ilusão e Transmutação. À medida que sobe de
habilidade em testes de ataque.
nível, pode lançar magias de círculos.
Evasão (Poder de Ladino Lv. 2) A partir do 2º
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
nível, quando sofre um efeito que permite um
cada nível par, aprende uma magia de qualquer
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
círculo e escola que possa lançar. Você pode
você não sofre dano algum se passar. Você ainda
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
precisar de testes de Misticismo.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e
você não pode usá-la se estiver de armadura
você soma seu Carisma no seu total de PM.
pesada ou na condição imóvel.
Eclético. (Poder de Bardo Lv. 2) A partir do 2º
nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os Truque Mágico (Poder de Ladino Lv. 2) Você
benefícios de ser treinado em uma perícia por um aprende e pode lançar Aviso, pagando seu custo
teste. normal em PM. Seu atributo-chave para esta
magia é Inteligência. Você pode escolher este máscara. Se você estiver vestindo (colar) ou
poder quantas vezes quiser. empunhando o símbolo sagrado de um deus do
qual é devoto, recebe +1 em testes de resistência.
PODERES CONCEDIDOS: HYNINN Couraça. A mais robusta das armaduras leves,
Forma de Macaco (Poder de Concedido). Você formada por uma placa metálica que protege o
pode gastar uma ação completa e 2 PM para se peito e as costas, presa sobre um casaco de couro.
transformar em um macaco. Você adquire Material Especial Mitral: A armadura é feita de
tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Mitral, um metal raro e valioso, o mitral é
Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe prateado, brilhante e mais leve que aço. Itens de
deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento mitral ocupam –1 espaço. Armaduras leves tem
desaparece (e você perde seus benefícios) até sua penalidade de armadura diminuída em 2.
você voltar ao normal, mas suas outras Alaúde Élfico. Feito com madeira de alta
estatísticas não são alteradas. A transformação qualidade e manufatura delicada, este alaúde
dura indefinidamente, mas termina caso você faça gera notas vívidas e emocionantes. Enquanto
um ataque, lance uma magia ou sofra dano. empunha este item, você pode usar a habilidade
Inspiração como uma ação de movimento. Conta
INVENTÁRIO: 11/11 como um instrumento musical.
Mochila de Aventureiro. Feita de couro Vigilante: O item usa parte de sua mana pessoal
resistente, esta mochila é repleta de bolsos para para gerar um campo que desvia ataques. Você
prender equipamento. Vestir uma mochila de recebe +2 na Defesa.
aventureiro aumenta sua capacidade de carga em Cimitarra. Espada com a lâmina curva e muito
2 espaços. afiada. A cimitarra é uma arma ágil.
Barraca. Esta barraca de lona conta como um Maciça: A arma é feita com material denso,
saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 fazendo com que seus golpes tenham impacto
em testes de Sobrevivência para acampar. terrível. O multiplicador de crítico da arma
Equipamento de Viagem. Um saco de lona aumenta em 1 ponto.
contendo instrumentos úteis para sobreviver nos Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos
ermos, como pederneira (pedra para fazer fogo), habitantes adultos do Reinado, embora seja
panelas e talheres para cozinhar, anzól e linha favorita de ladrões e assassinos, por ser
para pescar e uma pequena pá. facilmente escondida (fornece +5 em testes de
Traje de Viajante. Inclui botas, calças ou saias, Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com
cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez
padrão de aventureiros. de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode
Camisa Bufante. Blusa colorida, com mangas e ser arremessada.
golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Lampião. Um cilindro com uma alça e duas
Atuação. portinholas. Uma chama alimentada por óleo é
Aprimorado: O item é construído de forma acesa dentro do cilindro e uma das portinholas
cuidadosa e com os melhores materiais, aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma
fornecendo +1 em sua perícia. ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m.
Carteira. Carteira com uma raposa estampado. Carregar um lampião com óleo é uma ação
Mapa de Yuvalin. Um mapa da cidade de Yuvalin. padrão e ele dura uma cena.
Insígnia Coríndon. Insígnia da Guilda nível 3. Óleo x2. Um frasco com óleo inflamável para
Símbolo Sagrado. Um medalhão de metal com o lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura
símbolo de uma adaga atravessando uma em alcance curto com uma ação padrão. Se ela
sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno,
sofre 1d6 pontos de dano extra e fica em chamas.

Corda. Um rolo com 10 metros de corda de


cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Possui
MAGIAS
diversas utilidades: pode ajudar a descer um
1° Círculo
buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo Infligir Ferimentos
nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó Divina 1 (Necromancia)
firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, Execução: padrão;
se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Alcance: toque;
Destreza (CD 15). Arrebentar a corda exige 2 Alvo: 1 criatura;
pontos de dano de corte ou uma ação padrão e Duração: instantânea;
um teste de Força (CD 20). Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo,
INSTRUMENTOS MUSICAIS: causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou
Estes são de grande importância para bardos e curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir
possuem as regras a seguir. Ferimentos anula Curar Ferimentos.
• Você precisa empunhar um instrumento musical +1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o
com as duas mãos para receber seus benefícios e alvo fica fraco pela cena.
para usar Músicas de Bardo. +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
• Instrumentos musicais podem ser usados como +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como
esotéricos por bardos (permitindo que lance parte da execução da magia, você pode fazer um
magias usando a mão que empunha o ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
instrumento). causa o dano do ataque e o efeito da magia.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
• Instrumentos musicais podem receber
criaturas escolhidas.
melhorias de ferramentas (conta como Atuação) e
de esotéricos (apenas magias lançadas por Arma Mágica
bardos). Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 arma empunhada;
Duração: cena.
A arma é considerada mágica e fornece +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano (isso conta
como um bônus de encanto). Caso você esteja
empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave
de magias em vez do atributo original nos testes de
ataque (não cumulativo com efeitos que somam
este atributo).
+2 PM: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo
limitado pelo círculo máximo de magia que você
pode lançar).
+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de ácido,
eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a magia
é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem
uma vez. sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo,
+3 PM: muda o bônus de dano do aprimoramento esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é
acima para +2d6. dissipada se você sair do alcance.
Tranca Arcana +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada
Arcana 1 (Abjuração) rodada você pode gastar uma ação livre para mover
Execução: padrão; a imagem ou alterar levemente o som, como
Alcance: toque; aumentar o volume ou fazer com que pareça se
Alvo: 1 objeto Grande ou menor; afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do
Duração: permanente. efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um
Esta magia tranca uma porta ou outro item que fantasma que anda pela sala, controlando seus
possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa movimentos. Quando você para de sustentar a
etc.), aumentando a CD de testes de Força ou magia, a imagem ou som persistem por mais uma
Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir rodada antes de a magia se dissipar.
livremente sua própria tranca sem problemas. +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de
Componente material: chave de bronze no valor de 1,5m.
T$ 25 +1 PM: também pode criar ilusões de imagem e
Truque: muda o alcance para curto. Em vez do sons combinados.
normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho +1 PM: também pode criar sons complexos com
Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
afeta objetos trancados. podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto e a duração para Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas, som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
baús e janelas trancadas, presas, barradas ou alcance.
protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) a +2 PM: também pode criar odores e sensações
sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao
correntes. dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo,
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em +5. uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer poderia emanar calor e cheiro de queimado a até
tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de 12m.
um castelo. Requer 3º círculo. +2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para
esfera com 30m de raio. Em vez do normal, você cria
Criar Ilusão um som muito alto, equivalente a uma multidão.
Arcana 1 (Ilusão) Criaturas na área lançam magias como se estivessem
Execução: padrão; em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção
Alcance: médio; para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo.
+2 PM: também criar sensações táteis, como texturas;
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
criaturas que não saibam que é uma ilusão não
Duração: cena.
conseguem atravessá-la sem passar em um teste de
Resistência: Vontade desacredita.
Vontade (objetos ainda a atravessam). A ilusão ainda é
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma
incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo +5 PM: muda a duração para sustentada. Além do
assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons normal, você pode gastar uma ação livre para
simples, com volume equivalente ao tom de voz modificar livremente a ilusão (mas não pode
normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la).
possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, Requer 3º círculo.
nem sons complexos, como uma música ou diálogo.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de
até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em
comum para o alvo poder entendê-lo.
Localização: o alvo sabe onde você está naquele
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
+1 PM: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m
Queda Suave para 900m, 900m para 9km e assim por diante).
Arcana 1 (Transmutação) +1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode enviar
Execução: reação; uma resposta de até 25 palavras para você até o fim
Alcance: curto; de seu próximo turno.
Alvo: 1 criatura ou objeto Grande ou menor; +2 PM: se escolher localização, muda a duração
Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier para cena. O alvo sabe onde você está mesmo que
primeiro. você mude de posição.
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é +3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
reduzida para 18m por rodada — o suficiente para
não causar dano.
Como lançar esta magia é uma reação, você pode
lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um
aliado de quedas inesperadas. Lançada sobre um
projétil — como uma flecha ou uma rocha largada
do alto de um penhasco —, a magia faz com que ele
cause metade do dano normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em
queda livre; a magia não vai frear um golpe de
espada ou o mergulho rasante de um atacante
voador.
Truque: muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez
do normal, você pode gastar uma ação de movimento
para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos
adequados.
+2 PM: aumenta a categoria de tamanho do alvo
em uma.

Aviso (Modificador: Int)


Universal 1 (Adivinhação)
Execução: movimento;
Alcance: longo;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea.
Envia um aviso telepático para uma criatura,
mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de
efeito. Escolha um:
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
Iniciativa e de Percepção dentro da cena.

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