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ARCANISTA: BRUXO Criando um Bruxo

Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste al-
escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos gum tempo pensando em seu patrono e as obrigações im-
com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, postas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o
os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi
espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do
como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades ritual que permitia a você fazer contato com um antigo
alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segre- deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou
dos arcanos para aprimorar seus próprios poderes. foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obriga-
ções do seu pacto a contragosto ou serve alegremente an-
tes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?
Juramento e Dívida
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade Converse com seu Mestre para determinar quão influente
transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo seu pacto será na carreira de aventureiro do seu persona-
e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, gem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventu-
apesar de os seres que servem como patronos para os bru- ras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos fa-
xos não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto vores que você possa fazer entre aventuras.
dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É
uma entidade completamente alienígena – seres que, nor-
amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão
malmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, po-
importante seu patrono considera que você é? Qual a sua
rém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mes-
parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros ser-
tre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder,
vos do seu patrono?
ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu
patrono. Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver
um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
Escavando Segredos através dele. Alguns bruxos encontram mensagens de seus
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhe- patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas
cimento e poder, que os compele aos seus pactos e molda ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo
suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patronos
e também molda suas carreiras. nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas
com intermediários.
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vasta-
mente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem patronos
que não são abissais. Algumas vezes um viajante na flo-
resta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu
senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem
ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em
tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, po-
rem enlouquecida de um estudante é levada a realidades
além do mundo material em direção a seres alienígenas ha-
bitantes do vazio exterior.
Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e po-
der do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e pes-
quisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão pode-
rosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em
vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em
uma perseguição desenfreada por seus objetivos, que nor-
malmente os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as
demandas de seus patronos também levam os bruxos a se
aventurar.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A
Pontos de Vida. Um arcanista começa com 8 pontos de vida cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo
(+ Constituição) e ganha 2 PV (+ Constituição) por nível. maior.

Pontos de Mana. 6 PM por nível. Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível,
aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua es-
colha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Engana- Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência e você
ção (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM.
Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) Invocações Místicas. Durante seus estudos sobre conheci-
e Percepção (Sab). mento oculto, você descobriu as invocações místicas, frag-
Proficiências. Nenhuma. mentos de conhecimento proibido que infundiram você
com habilidade mágica permanente.

HABILIDADES DE CLASSE No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua es-
Caminho do Arcanista. A magia é um poder incrível, capaz colha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final
de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e da descrição dessa classe. Quando você atinge os níveis 4,
cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha 6, 9, 12, 15 e 18, você adquire novas invocações à sua esco-
uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não lha.
pode ser mudada.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa
• Bruxo. Você lança magias através de um foco — uma vari- classe, você pode escolher uma invocação que você co-
nha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa nheça e substituí-la por outra invocação que você possa
empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) aprender nesse nível.
ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da
Dádiva do Pacto. No 3° nível, seu patrono transcendental
magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os
lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire
PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade
uma das habilidades a seguir, à sua escolha.
dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se
for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que • Pacto da Lâmina. Você pode usar sua ação para criar uma
você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma
você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a
um foco destruído ou perdido com uma semana de traba- cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa
lho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência. arma conta como sendo mágica com os propósitos de ul-
trapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-
Patrono Transcendental. No 1° nível, você conclui uma bar-
mágicos.
ganha com um ser transcendental, à sua escolha. Sua esco-
lha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de
14° nível. 1,5m de você por 1 minuto ou mais. Ela também desapa-
rece se você usar essa habilidade novamente, se você dissi-
Magia de Pacto. Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a
par a arma (ação livre) ou se você morrer.
você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de
• Truques. Você pode lançar duas magias a sua escolha,
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a
mas apenas com o aprimoramento Truque. Você adquire
arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que
mais um truque no 4° nível e novamente no 10° nível. pode ser realizado a qualquer momento. Você pode dissi-
• Reserva de Mana. Ao fazer o pacto, lhe foi garantida uma par a arma, guardando-a em um espaço extradimensional,
quantidade sobrenatural de energia para que esteja sem- e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto.
pre pronto para atender aos pedidos de seu patrono. Você
A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se
soma o bônus de Sabedoria no seu total de PM. você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente
ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo
com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no es-
paço extradimensional quando o elo for quebrado.
• Pacto do Talismã. Seu patrono dá a você um amuleto, um Arcana Mística. No 9° nível, seu patrono confere a você um
talismã que pode auxiliar seu portador quando a necessi- segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma ma-
dade assim exigir. Quando o portador falhar em um teste gia de 3° círculo que possa aprender como sua arcana.
de perícia (exceto Luta e Pontaria), ele pode adicionar 1d4
ao resultado, potencialmente transformando a jogada em Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar
um sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de um PM. Você deve terminar um descanso de 8 horas antes
vezes igual ao seu bônus de treinamento, e todos os usos de poder fazer isso novamente.
são recuperados após um descanso de 8 horas. Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua
Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma ma-
de 1 hora de duração para receber de seu patrono um gia de 4° círculo no 13° nível e uma magia de 5° círculo no
17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mís-
substituto. A cerimônia pode ser realizada a qualquer mo-
tica quando você termina um descanso de 8 horas.
mento, e destrói o amuleto anterior. O talismã transforma-
se em cinzas quando você morre. Alta Arcana. No 20° nível, seu domínio das artes arcanas é
• Pacto do Tomo. Seu patrono lhe deu um grimório cha- total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à
metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros
mado Livro das Sombras. Quando você adquirir esta habili-
efeitos que reduzam custo).
dade, escolha três magias de qualquer círculo que possa
aprender. Enquanto o livro estiver com você, você poderá
conjurar essas magias a vontade. Esses truques são consi- PATRONOS TRANSCENDENTAIS
derados magias de sua classe para todos os efeitos. Os seres que servem os bruxos como seus patronos são po-
derosos habitantes de outros planos de existência – não
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes
seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada a qualquer poderes e invocações, e esperam favores significativos em
momento e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas troca.
quando você morre.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conheci-
Versatilidade Mística. Ao alcançar o 4° nível de bruxo e mento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua
sempre que você alcançar um novo Patamar de Jogo você habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros
pode fazer uma das coisas a seguir, representando uma patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e
mudança de foco em seus estudos de ocultismo: farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem
• Substituir um truque que você tenha aprendido pela ha- o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, ir-
bilidade Magia do Pacto dessa classe por outro truque. mãos ou rivais.

• Substituir a opção escolhida para a habilidade Dádiva do Atitude de Patrono. Todo relacionamento é uma via de mão
Pacto por uma das outras opções disponíveis. dupla, mas no caso de bruxo e de seu patrono isso não é
necessariamente verdade que os dois lados da via são da
• Se você for de 11º nível ou superior, substituir uma magia mesma largura ou feitos das mesmas coisas. Os sentimen-
de sua habilidade Arcana Mística por outra magia de tos que um bruxo tem por seu patrono, seja positiva ou ne-
bruxo de mesmo círculo. gativa, pode ser recíproco, ou as duas partes do pacto po-
dem se ver com emoções opostas.
Se essa mudança tornar você inelegível para qualquer uma
de suas Invocações Místicas, você também terá que substi- Quando você determina a atitude que seu personagem
tuir essa invocação, trocando-a por alguma para a qual bruxo mantém em relação ao seu patrono, considere tam-
cumpra os requisitos. bém como as coisas parecem do ponto de vista do patrono.
Como seu patrono se comporta com você? O seu patrono é
um amigo e aliado, ou um inimigo que lhe concede poder
somente porque você o forçou a fazer um pacto?
Termos Especiais do Pacto. Um pacto pode variar desde um Maldição da Lâmina Maldita. Começando no 1° nível, você
acordo solto até um contrato formal com longas e detalha- ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em
das cláusulas e listas de requisitos. Os termos de um pacto alguém. Como uma ação livre, escolha uma criatura que
– o que um bruxo deve fazer para receber o favor do pa- possa ver em alcance curto. O alvo é amaldiçoado por 1 mi-
trono – são sempre ditados pelo patrono. Em algumas oca- nuto (ou 1 cena em caso de combate). A maldição termina
siões, esses termos podem incluem uma cláusula especial mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver
que pode parecer estranha ou caprichosa, mas os bruxos sob efeito de uma condição que impossibilite fazer ações
levam esses ditames tão a sério quanto os outros requisitos ou reações. Até a maldição terminar, você ganha os seguin-
de seus pactos. tes benefícios:
Seu personagem tem um pacto que exige que você altere • Você ganha um bônus para testes de ataque e dano con-
seu comportamento de forma incomum ou aparentemente tra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
frívola? Mesmo que seu patrono ainda não tenha imposto treinamento.
um dever para você, isso não quer dizer que ainda não
possa acontecer. • Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado tem
sua margem de ameaça aumentada em +1.
Marca do Vínculo. Alguns patronos têm por hábito, e mui-
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de
tas vezes tem prazer com isso, de marcar os bruxos sob sua
influência de alguma forma. Uma marca de vínculo deixa vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Sabedoria
claro – para aqueles que sabem sobre tais coisas – que o (mínimo de 1 ponto de vida).
indivíduo em questão está vinculado ao serviço do patrono. Você não pode usar essa habilidade novamente até termi-
Um bruxo pode se aproveitar dessa marca, reivindicando-a nar um descanso de 1 hora.
como prova de um pacto, ou pode querer mantê-lo em se-
gredo (se possível) para evitar as dificuldades que isso Guerreiro Maldito. No 1° nível, você adquire o treinamento
possa trazer. necessário para se armar efetivamente para a batalha.
Você recebe proficiência em armaduras leves, escudos e
Se o pacto de seu bruxo vem com uma marca de vínculo, o armas marciais.
que você sente sobre exibi-la provavelmente depende da
natureza do seu relacionamento com aquele que lhe deu. A A influência de seu patrono também permite que canalize
marca é uma fonte de orgulho ou algo que você está secre- sua vontade através de uma arma específica. Sempre que
tamente envergonhado? terminar um descanso de 8 horas, pode tocar uma arma
com a qual seja proficiente e que seja de até Uma Mão.
Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador
O LÂMINA MALDITA de Sabedoria, em vez de Força ou Destreza, para os testes
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pen- de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um
dor das Sombras - uma força que se manifesta em armas descanso de 8 horas. Se ganhar mais tarde a habilidade
mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as ar-
poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas ar- mas de pacto que conjure com essa característica, indepen-
mas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos tem- dentemente do tipo da arma.
pos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer
poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos Espectro Amaldiçoado. A partir do 6° nível, você pode
bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a
criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele humanoide, pode fazer com que seu espírito se levante de
plano ao conjurar suas magias. seu cadáver como um espectro. Quando o espectro apa-
rece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a pri- do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que
meira dessas armas, muitos :sábios especulam que ela e a tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos
força são uma só e que as armas, juntamente com os bru- verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus tes-
xos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para tes de ataque iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo
manipular eventos no plano material até seus fins inescru- de +0).
táveis.
O espectro permanece aos seus serviços até o final do pró- bônus para esses testes. Além disso, passa a poder conjurar
ximo descanso de 8 horas, momento em que se anula para um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.
a vida após a morte.
Aspecto da Lua.
Depois de vincular um espectro com essa característica, Pré-requisito: Pacto do Tomo.
não pode usar a característica novamente até terminar um Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dor-
descanso de 8 horas. mir de qualquer maneira. Para obter os benefícios de um
descanso, pode passar todas às 8 horas fazendo atividades
Armadura de Maldições. No 10° nível, suas maldições são leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília.
mais poderosas. Você é considerado como estando em Ca-
muflagem Total para os ataques do alvo amaldiçoado pela Correntes de Cárcere.
Maldição da Lâmina Maldita. Pré-requisito: 17° nível, Familiar.
Você pode conjurar Imobilizar sem custo em PM. Você só
Mestre das Maldições. A partir do 14° nível, você pode es- pode usar essa invocação na mesma criatura novamente
palhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma criatura após um descanso de 8 horas.
morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada
pela Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode aplicar Dadiva das Profundezas.
a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até al- Pré-requisito: 5° nível.
cance curto, desde que não esteja sob efeito de uma condi- Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um desloca-
ção que impossibilite fazer ações ou reações. Quando mento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
aplica a maldição dessa maneira, não recupera pontos de Também pode conjurar a magia Suporte Ambiental como
vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada. se fosse arcana, uma vez, como se conhecesse a magia.
Você só pode usar essa invocação novamente após um des-
INVOCAÇÕES MÍSTICAS canso de 8 horas.
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você Dadiva dos Protetores.
descobriu as invocações místicas, fragmentos de conheci- Pré-requisito: 9° nível, Pacto do Tomo.
mento proibido que infundiram você com habilidade má- Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com
gica permanente. sua permissão, uma criatura pode usar uma ação padrão
para escrever o nome dela nessa página, que pode conter
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve
um número de nomes igual ao seu bônus de treinamento.
possuí-los para que possa aprendê-la.
Quando uma criatura cujo nome esteja na página é redu-
Todas as invocações que citam a conjuração sem custo em zida a 0 PV ou menos, a criatura magicamente se mantem
PM se referem apenas a versão básica da magia, ainda pa- com 1 PV em vez disso. Uma vez que essa magia é desenga-
gando o custo em pontos de mana para aprimora-las e tilhada, nenhuma criatura pode se beneficiar novamente
você ainda precisa conhecer a magia para poder usa-la. disso até que você termine um descanso de 8 horas. Como
ação padrão, você pode apagar magicamente um nome na
Todas as invocações que citam a conjuração de uma magia página ao tocá-lo.
de uso único entre descansos, podem ser usadas sem que
conheça a magia, mas não poderá aprimorá-las. Destruição Mística.
Pré-requisito: 5° nível, Pacto da Lâmina.
Armadura de Sombras. Escolha um elemento entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio,
Você pode conjurar Armadura Arcana sem custo em PM. Luz e Trevas. Uma vez por turno, quando atinge uma cria-
Aperto de Hadar. tura com sua arma de pacto, você pode gastar uma quanti-
Pré-requisito: Raio Arcano. dade de PM limitada pelo círculo máximo de magia que
Quando usa seu Raio Arcano, você pode puxar o alvo para pode lançar, para cada PM gasto concede +1d8 de dano de
perto de você em uma linha de 3m. seu elemento naquele ataque, além disso, recebe um bô-
nus de +2 em testes de ataque para derrubar.
Arma de Pacto Aprimorada.
Pré-requisito: Pacto da Lâmina. Encharcar a Mente.
Você pode usar qualquer arma que conjure com sua habili- Você pode conjurar a versão normal de Teia, uma vez,
dade Pacto da Lâmina como um foco de magia. Além disso, como se conhecesse a magia. Você só pode usar essa invo-
a arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de ataque e cação novamente após um descanso de 8 horas.
dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um
Escrita Longínqua. • Quando sofrer algum dano, pode transferir parte desde
Pré-requisito: 5° nível, Pacto do Tomo. para seu familiar. Você pode gastar uma quantidade de PM
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com limitada pelo círculo máximo de magia que pode lançar,
sua permissão, uma criatura pode usar uma ação padrão para cada 1 PM gasto, recebe RD 5 contra esse dano.
para escrever o nome dela nessa página, que pode conter
um número de nomes igual ao seu bônus de treinamento. Influência Enganadora.
Você pode utilizar sua Sabedoria em testes de Diplomacia e
Você pode conjurar a magia Aviso (em sua versão Mensa-
Enganação.
gem, com alcance ilimitado e podendo receber resposta),
visando a criatura cujo nome esteja na página, sem custo Lacaios do Caos.
em PM. Para isso, você deve escrever a mensagem na pá- Pré-requisito: 5° nível.
gina. O alvo escuta a mensagem em sua mente, e se ele Você pode lançar Invocar Fagulha Elemental, uma vez,
responder, sua mensagem aparece na página, em vez de na como se conhecesse a magia, a partir do 13° nível, pode
sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto. Como ação usar Conjurar Elemental ao invés disso. Você só pode usar
padrão, você pode apagar magicamente um nome na pá- essa invocação novamente após um descanso de 8 horas.
gina ao tocá-lo.
Lâmina Sedenta.
Escultor de Carne. Pré-requisito: 5° nível, Pacto da Lâmina.
Pré-requisito: 5° nível. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque com sua
Você pode conjurar Metamorfose, uma vez, como se co- arma do pacto, você pode atacar 2 vezes com ela.
nhecesse a magia. Você só pode usar essa invocação nova-
mente após um descanso de 8 horas. Lança da Letargia.
Pré-requisito: Raio Arcano.
Explosão Agonizante. Uma vez em cada por turno quando atingir uma criatura
Pré-requisito: Raio Arcano. com seu Raio Arcano, você pode reduzir o deslocamento
Quando usa seu Raio Arcano, adiciona sua Sabedoria ao dessa criatura em 3 metros por 1 rodada.
dano causado quando atingir.
Lança Mística.
Explosão Repulsiva. Pré-requisito: Raio Arcano, Raio Poderoso.
Pré-requisito: Raio Arcano. Aumenta o alcance de seu Raio Arcano para longo.
Quando usa seu Raio Arcano, você pode empurrar o alvo
para longe de você em uma linha de 3m. Larápio dos Cinco Destinos.
Você pode conjurar Perdição como se fosse Arcana, uma
Fuga do Escapista. vez, como se conhecesse a magia. Você só pode usar essa
Pré-requisito: 5° nível. invocação novamente após um descanso de 8 horas.
Você pode conjurar a magia Caminhos da Natureza como
se fosse arcana, uma vez, sem custo em PM. Você só pode Ligado ao Talismã.
usar essa invocação novamente após um descanso de 8 ho- Pré-requisito: 13° nível, Pacto do Talismã.
ras. Enquanto outra pessoa estiver vestindo seu talismã, você
pode usar uma ação padrão para se teletransportar para
Idioma Bestial. um espaço desocupado adjacente a ela, desde que ambos
Você pode conjurar Compreensão sem custo em PM. estejam no mesmo plano de existência. O portador do seu
Implemento do Mestre das Correntes. talismã pode fazer a mesma coisa, usando uma ação pa-
drão para se teletransportar até você. O teletransporte
Pré-requisito: Familiar.
pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de
Você imbui seu familiar com uma parcela de seu poder mís-
tico, fornecendo à criatura os seguintes benefícios: treinamento, e todos os usos são recuperados após um
• O familiar adquire um deslocamento de voo ou natação descanso de 8 horas.
de 12m. Livro de Segredos Antigos.
• Seu familiar recebe os benefícios de um parceiro Destrui- Pré-requisito: Pacto do Tomo.
dor iniciante. Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das
• Uma vez por rodada ao atacar, pode gastar 2 PM para uti- Sombras. Escolha uma magia de 1° círculo. A magia apa-
lizar o poder de seu familiar no ataque, este é considerado rece no livro e não precisa ser conhecida. Com o seu Livro
mágico para o propósito de superar resistências e imunida- das Sombras em mãos, você pode conjurar a magia escolhi-
des a ataques não-mágicos. das como ritual (como se fosse o poder Celebrar Ritual).
Você não pode conjurar essa magia, exceto na forma de ri- Mente Mística.
tual, a não ser que aprenda ela através de outros meios. Você recebe +5 em testes de Misticismo para manter a
Você também pode conjurar qualquer magia aprendida por concentração.
sua classe como ritual.
Mestre das Infindáveis Formas.
Sempre que ganhar acesso a um novo círculo de magias, Pré-requisito: 5° nível.
pode registrar uma magia de ritual adicional daquele cír- Você pode conjurar Metamorfose, sem custo em PM.
culo ao seu Livro das Sombras. Este processo exige 2 horas
de trabalho e T$ 10 em matérias-primas por PM necessário Olhar de Duas Mentes.
para lançar a magia. Você pode usar uma ação padrão para tocar um huma-
noide voluntário e perceber através de seus sentidos até o
Maldição Enlouquecedora. final do seu próximo turno. Contanto que a criatura esteja
Pré-requisito: 5° nível, magia Rogar Maldição ou uma habi- no mesmo plano de existência que você, você pode usar
lidade de bruxo que amaldiçoe. uma ação padrão nas rodadas subsequentes para manter a
Como uma ação livre, você causa uma distorção psíquica conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo
em torno do alvo amaldiçoado pela magia Rogar Maldição turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos
ou habilidade de bruxo, como Maldição da Lâmina Maldita. de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os
Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldi- sentidos especiais possuídos pela criatura, mas você fica
çoado e as criaturas sua escolha que possa ver adjacentes cego e surdo ao que está a sua volta.
ao alvo. O dano psíquico é igual a sua Sabedoria (mínimo
1). Para usar essa invocação, deve poder ver o alvo amaldi- Olhar Fantasmagórico.
çoado e estar em alcance curto dele. Pré-requisito: 5° nível.
Como uma ação padrão, você ganha a capacidade de ver
Maldição Incansável. através de objetos sólidos até um alcance de 9 metros.
Pré-requisito: 5° nível, magia Rogar Maldição ou uma habi- Dentro desse intervalo, adquire visão no escuro caso ainda
lidade de bruxo que amaldiçoe. não a possua. Esta visão especial dura por 1 minuto (ou 1
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. cena em caso de combate) ou até a sua concentração ter-
Como uma ação de movimento, pode se teletransportar minar (como se estivesse se concentrando em uma magia).
magicamente em alcance curto até um espaço desocupado Durante esse tempo, você percebe objetos como imagens
que possa ver adjacente ao alvo amaldiçoado pela magia fantasmagóricas e translúcidas.
Rogar Maldição ou habilidade de bruxo, como Maldição da Você não pode usar essa habilidade novamente até termi-
Lâmina Maldita. Para se teletransportar dessa maneira, nar um descanso de 1 hora.
precisa poder ver o alvo amaldiçoado.
Olhos do Guardião das Runas.
Manto de Moscas. Você pode ler todas as escritas como se estivesse sob
Pré-requisito: 5° nível. efeito de Compreensão, somente para textos e sem neces-
Como ação livre, pode cercar-se com uma aura mágica que sidade de toque.
parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5 metros
de alcance em todas as direções, mas não através da cober- Palavra Terrível.
tura total. Isso dura até que você a descarte como ação li- Pré-requisito: 5° nível.
vre e termina mais cedo se você estiver sob efeito de uma Você pode conjurar Sussurros Insanos, uma vez, como se
condição que impossibilite fazer ações ou reações. A aura conhecesse a magia. Você só pode usar essa invocação no-
lhe concede um bônus de +5 em testes de Carisma para vamente após um descanso de 8 horas.
testes de Intimidação, mas desvantagem em todos os ou- Passo Ascendente.
tros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que co- Pré-requisito: 9° nível.
mece seu turno na aura, perde uma quantidade em PV Você pode conjurar Voo, sem custo em PM.
igual a sua Sabedoria (mínimo 0).
Você não pode usar essa habilidade novamente até termi- Presente dos Sempre Vivos.
nar um descanso de 1 hora. Pré-requisito: Familiar.
Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu fami-
Máscara das Muitas Faces. liar estiver em alcance médio, trate todos os dados rolados
Você pode conjurar Disfarce Ilusório, sem custo em PM. para determinar os pontos de vida que recupera como
tendo obtido seu valor máximo para você.
Proteção do Talismã. Túmulo de Levisto.
Pré-requisito: 9° nível, Pacto do Talismã. Pré-requisito: 5° nível.
Quando o portador do seu talismã falhar em um teste para Como reação, quando receber dano, pode se cobrir de
manter concentração, ou de constituição para parar um gelo, que derrete em 1 rodada. Você ganha 10 PV temporá-
sangramento, ele pode adicionar um 1d4 a essa jogada, po- rios por nível de bruxo durante esse período. Imediata-
tencialmente transformando essa jogada em um sucesso. mente depois de reduzir o dano para qual a reação foi utili-
Esse benefício pode ser utilizado um número de vezes igual zada, você fica vulnerabilidade a dano de fogo, seu desloca-
ao seu bônus de treinamento, e todos os usos gastos são mento é reduzido para 0 e você não pode fazer ações ou
recuperados após um descanso de 8 horas. reações. Esses efeitos, incluindo quaisquer PV temporários
restantes, terminam quando o gelo derrete.
Repreensão do Talismã. Você não pode usar essa habilidade novamente até termi-
Pré-requisito: Pacto do Talismã. nar um descanso de 1 hora.
Quando o portador do seu talismã for acertado por um ata-
cante que esteja em alcance curto de você e em seu campo Uno com as Sombras.
de visão, você pode como reação, causar dano psíquico ao Pré-requisito: 5° nível.
atacante igual ao seu bônus de treinamento e empurrá-lo Quando você estiver em uma área de escuridão leve ou to-
para até 3m de distância do portador do talismã. tal, você pode usar uma ação padrão para ficar invisível até
se mover ou realizar uma ação ou reação.
Salto Transcendental.
Pré-requisito: 9° nível. Vigor Abissal.
Você pode conjurar Primor Atlético, sem custo em PM. Você pode conjurar Vitalidade Fantasma, sem custo em
PM.
Servidão Eterna.
Pré-requisito: 5° nível. Visão da Bruxa.
Você pode conjurar Conjurar Mortos-Vivos, uma vez, sem Pré-requisito: 17° nível.
custo em PM. Você só pode usar essa invocação nova- Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
mente após um descanso de 8 horas. ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmu-
tação contanto que a criatura esteja em alcance curto e
Sinal de Mau Agouro.
você tenha linha de visão.
Pré-requisito: 5° nível.
Você pode conjurar Rogar Maldição como se fosse Arcana, Visão Diabólica.
uma vez, como se conhecesse a magia. Você só pode usar Você pode ver normalmente na escuridão em alcance mé-
essa invocação novamente após um descanso de 8 horas. dio, incluindo escuridão mágica.
Sorvedor da Vida. Visão Mística.
Pré-requisito: 13° nível, Pacto da Lâmina. Você pode conjurar Visão Mística, sem custo em PM.
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto,
a criatura sofre uma quantidade de dano de trevas adicio- Visões de Reinos Distantes.
Pré-requisito: 17° nível.
nal igual a sua Sabedoria (mínimo 1).
Você pode conjurar Projetar Consciência, sem custo em
Sudário das Sombras. PM.
Pré-requisito: 17° nível.
Você pode conjurar Invisibilidade sem custo em PM. Visões nas Brumas.
Você pode conjurar Criar Ilusão, sem custo em PM.
Sussurros da Sepultura.
Pré-requisito: 9° nível. Voz do Mestre das Correntes.
Você pode conjurar Augúrio como se fosse Arcana, sem Pré-requisito: Familiar.
custo em PM. Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto
Sussurros Sedutores. ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além
Pré-requisito: 9° nível. disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos
Você pode conjurar Enfeitiçar, uma vez, como se conhe- do seu familiar, você também poderá falar através dele
cesse a magia. Você só pode usar essa invocação nova- com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja
mente após um descanso de 8 horas. incapaz de falar.

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