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Portent: O mago tem um vislumbre do futuro imediato.

Após um descanso longo, o personagem rola


2d20 e anota os números sorteados. Ele pode substituir o resultado de um teste naquele dia por um dos
números sorteados.

As magias da escola de Conjuração permitem que o mago conjure objetos com um simples gesto de
mão, convoque criaturas para lutar em seu lugar e crie portais que o transporta para diversas
localizações. Os magos dessa tradição podem assumir arquétipos como: convocador de monstros ou
viajante planar. O Lanterna Verde e seus construtos de energia, a classe Summoner dos jogos Final
Fantasy e o Doutor Estranho com seus portais de teletransporte são ótimas fontes de inspiração para os
magos da tradição de conjuração.

• Conjuration Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo
para copiar uma magia de conjuração para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Minor Conjuration: O mago conjura um objeto inanimado em sua mão ou em algum lugar desocupado
na sua proximidade.

A tradição de Encantamento lida com magias que fascinam ou controlam a mente de outras criaturas. Os
magos podem utilizar estes efeitos para cessar comportamentos agressivos, influenciar comportamentos
desejados ou mesmo controlar totalmente as ações de uma criatura. Este mago pode assumir arquétipos
como: diplomata, hipnotizador ou manipulador. Kilgrave (Homem Púrpura), inimigo da Jessica Jones, os
hipnotizadores Fabio Puentes e Pyong Lee e encantadores de serpentes são referências para os magos
dessa tradição.

• Enchantment Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo
para copiar uma magia de encantamento para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Hypnotic Gaze: O mago hipnotiza uma criatura, fazendo com que ela fique parada olhando para os
olhos do mago sem conseguir fazer mais nada.

As magias da escola de Evocação produzem efeitos destrutivos espetaculares a partir da energia


elemental. Os magos desta tradição podem fazer parte de uma tropa de magos em um exército, usar
suas magias para combater as forças do mal ou para oprimir e amedrontar os mais fracos. Este mago
pode assumir arquétipos como: elementarista ou guerreiro mágico. Magus, do jogo Chrono Trigger, Aang
e os dominadores do desenho Avatar podem servir como inspiração para criar um mago dessa tradição.
• Evocation Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo
para copiar uma magia de evocação para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Sculpt Spells: O mago consegue moldar a área de suas magias da escola de evocação para fazer com
que elas não atinjam seus aliados.

A tradição de Ilusão se concentra nas magias que confundem os sentidos, criando imagens e sons que
podem enganar mesmo as criaturas mais inteligentes. Os magos desta tradição podem usar suas magias
para divertir ou assustar uma plateia, bem como enganar os guardas de um tesouro. Este mago pode
assumir arquétipos como: ilusionista ou trapaceiro. David Copperfield e Loki podem servir como
inspiração para criar um mago dessa tradição.

• Ilusion Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para
copiar uma magia de ilusão para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Improved Minor Ilusion: O mago consegue usar o truque minor ilusion e produzir ao mesmo tempo
som e imagem.

As magias da tradição de Necromancia lidam com as forças da vida e da morte, animando cadáveres,
falando com os mortos ou manipulando a energia vital das criaturas. Este mago pode assumir arquétipos
como: construtor de criaturas (como Frankenstein), coveiro ou espiritualista (aquele que fala com os
mortos). O necromante dos jogos Diablo 2 e 3, Nico di Angelo da série de livros Percy Jackson e Fausto
VIII do mangá Shaman King são ótimas fontes de inspiração para os magos desta tradição.

• Necromancy Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo
para copiar uma magia de necromancia para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Grim Harvest: O mago rouba uma porção da energia vital das criaturas que ele mata com suas magias
para curar seus próprios ferimentos.

A tradição de Transmutação lida com magias que muda as propriedades da matéria, fazendo chumbo
virar ouro, aumentando ou diminuindo o tamanho de uma criatura ou mesmo transformando uma
pessoa em sapo. Este mago pode assumir arquétipos como: alquimista ou metamorfo. A professora
Minerva McGonagall de Harry Potter, os irmãos Mirajane, Elfman e Lissana de Faity Tail, e o mago Merlin
da animação A Espada Era A Lei podem servir como referência para criar um mago da tradição de
transmutação.

• Transmutation Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o
custo para copiar uma magia de transmutação para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Minor Alchemy: O mago consegue alterar o material de um objeto pequeno, feito de madeira ou
metal, por até uma hora.

Níveis acima do 2º

Ability Score Improvement: O mago aumenta seus atributos nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Os atributos
prioritários são INT e CON, objetivando deixá-los em 20 o mais rápido possível. Depois, pode-se
aumentar outro atributo ou considerar selecionar um Feat em vez de aumentar um atributo.

Spell Mastery: O mago de 18º nível obtém o domínio completo sobre uma magia de 1º nível e uma
magia de 2º nível, e pode conjurá-las sem usar espaços de magia.

Signature Spells: O mago de 20º nível escolhe duas magias de 3º nível para serem suas magias de
assinatura. Ele sempre as tem preparadas e pode usá-las uma vez por dia sem usar seus espaços de
magia.

Abjuração

• Project Ward: A partir do 6º nível, o mago abjurante pode usar seu Arcane Ward para proteger outra
criatura próxima a ele.

• Improved Abjuration: O mago de 10º nível usa sua proficiência nas magias que requerem um teste de
atributo como parte da magia.

• Spell Resistance: No 14º nível, o mago ganha vantagem em testes de resistência contra magia e
resistência ao dano causado por magia.

Adivinhação

• Expert Divination: A partir do 6º nível, ao conjurar uma magia de adivinhação, o mago recupera um
espaço de magia utilizado de nível mais baixo.
• The Third Eye: O mago de 10º nível pode aumentar seu poder de percepção escolhendo se quer
enxergar no escuro, visão etérea, ver o invisível ou ler em qualquer idioma.

• Greater Portent: No 14º nível, o mago desta tradição aumenta o poder de sua característica de classe
Portent, rolando 1d20 adicional por dia.

Conjuração

• Benign Transposition: A partir do 6º nível, o mago aprende a se teletransportar para um espaço vazio
nas proximidades ou trocar de lugar com um aliado.

• Focused Conjuration: O mago conjurador de 10º nível não perde a sua concentração em magias da
escola de conjuração ao sofrer dano.

• Durable Summons: As criaturas conjuradas por um mago de 14º nível desta tradição recebem 30
pontos de vida temporários.

Encantamento

• Instinctive Charm: A partir do 6º nível, o mago encantador pode fazer com que uma criatura que tente
atacá-lo acabe atacando outra criatura dentro da sua área de alcance.

• Split Enchantment: O mago de 10º nível pode fazer com que uma magia da escola de encantamento
que afete 1 criatura tenha efeito em uma criatura adicional.

• Alter Memories: No 14º nível, o mago desta tradição pode fazer com que uma criatura não saiba que
foi encantada e esqueça uma parte de suas memórias enquanto encantada.

Evocação

• Potent Cantrip: A partir do 6º nível, os truques do mago desta tradição tem efeito sobre uma criatura,
mesmo se ela passar no teste de resistência.

• Empowered Evocation: O mago evocador de 10º nível adiciona seu bônus de Inteligência no dano das
magias da escola de evocação.

• Overchannel: No 14º nível, o mago desta tradição pode fazer com que suas magias de 1º a 5º nível
cause o máximo de dano possível.

Ilusão
• Malleable Illusions: A partir do 6º nível, o mago desta tradição pode mudar a natureza das suas magias
de ilusão com duração maior do que 1 minuto.

• Illusory Self: Com uma reação, o mago de 10º nível consegue criar uma ilusão de si mesmo para
confundir um atacante.

• Illusory Reality: No 14º nível, um mago ilusionista consegue fazer com que uma parte da sua magia da
escola de ilusão se torne real durante 1 minuto.

Necromancia

• Undead Thralls: Um mago de 6º nível desta tradição consegue criar mais mortos-vivos e torná-los mais
fortes e resistentes.

• Inured to Undeath: O contato do mago necromante de 10º nível com as energias necróticas o torna
resistente contra dano necrótico e não pode ter seus pontos de vidas reduzidos.

• Command Undead: No 14º nível, um mago desta tradição pode tentar controlar as ações de qualquer
morto-vivo, mesmo se ele tiver sido criado por outro mago.

Transmutação

• Transmuter’s Stone: A partir do 6º nível, o mago desta tradição cria uma pedra com um efeito mágico
de transmutação que pode ser utilizado pelo portador da pedra.

• Shapechanger: O mago transmutador de 10º nível pode usar a magia polymorph em si mesmo para se
transformar em uma criatura do tipo fera (beast) com CR 1 ou menor.

• Master Transmuter: No 14º nível, o mago pode destruir sua transmuter’s stone, liberando a energia
mágica residual dela para criar um efeito mágico poderoso.

Conjuração

A característica Conjuração (Spellcasting) é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que
cada magia funciona como uma característica à parte que o seu personagem pode adquirir, e se não
funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o mago pode
ter acesso a muitas magias, bastando encontrá-las em bibliotecas ou ruínas de reinos esquecidos e
copiá-las para seu livro de magia. Caso alguma magia aprendida não funcione do jeito esperado, basta
trocá-la por outra no dia seguinte. A seguir são listada sugestões de magias para tornar cada um dos
papéis mais efetivos no combate, no entanto existem diversas outras magias para auxiliar na exploração
e na interpretação que o jogador deve se sentir à vontade para escolher conforme sua visão do
personagem.

Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo. Lembre-se que as magias de ataque
podem ser conjuradas com um espaço de magia superior para causar mais dano.

• Cantrip – Chill Touch, Fire Bolt, Poison Spray, Shocking Grasp

• 1º – Chromatic Orb, Magic Missile, Ray of Sickness, Thunderwave, Witch Bolt

• 2º – Cloud of Daggers, Flaming Sphere, Melf’s Acid Arrow, Scorching Ray, Shatter

• 3º – Bestow Curse, Fireball, Lightning Bolt, Sleet Storm, Vampiric Touch

• 4º – Blight, Fire Shield, Phantasmal Killer, Wall of Fire

• 5º – Cone of Cold, Conjure Elemental

Controlador: Deve favorecer magias que causam dano de área e impõe penalidades aos inimigos.

• Cantrip – Acid Splash, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp

• 1º – Burning Hands, Charm Person, Color Spray, Find Familiar, Grease, Sleep, Thunderwave

• 2º – Blindness/Deafness, Cloud of Daggers, Crown of Madness, Darkness, Gust of Wind, Hold Person,
Ray of Enfeeblement, Suggestion, Web

• 3º – Counterspell, Dispel Magic, Fear, Fireball, Haste, Hypnotic Pattern, Sleet Storm, Slow, Stinking
Cloud

• 4º – Evard’s Black Tentacles, Mordenkainen’s Faithful Hound, Ice Storm, Polymorph, Wall of Fire

• 5º – Bigbys Hand, Cloudkill, Cone of Cold, Dominate Person, Hold Monster, Telekinesis, Wall of Force,
Wall of Stone

Defensor: Deve favorecer uma combinação de magias que causem dano ao inimigo e que protejam o
mago e seus aliados.

• Cantrip – Fire Bolt, Ray of Frost, Shocking Grasp

• 1º – Burning Hands, Expeditious Retreat, Mage Armor, Protection from Evil and Good, Shield

• 2º – Blur, Cloud of Daggers, Hold Person, Magic Weapon, Misty Step, Phantasmal Force
• 3º – Bestow Curse, Counterspell, Dispel Magic, Haste, Protection from Energy, Vampiric Touch

• 4º – Banishment, Flame Shield, Otiluke’s Resilient Sphere, Stoneskin

• 5º – Dominate Person, Hold Monster, Wall of Force, Wall of Stone

Talentos

Os Talentos (Feats) são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar
os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º
nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade,
ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo
imaginado.

Feat Descrição Papéis Adequados

Defensive Duelist Permite usar a sua reação para adicionar a proficiência na AC contra um ataque.
Defensor

Elemental Adept Escolha um elemento, ao usar magia deste elemento ignora resistência e o
resultado 1 em um dado é considerado como 2. Todos

Lucky Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha
qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi
feito contra o seu personagem. Todos

Magic Initiate Aprende dois cantrips e mais uma magia de 1º nível de uma classe. Esse Feat é
recomendado para o mago controlador, mas também pode beneficiar atacantes e defensores que
quiserem diversificar as suas magias. Controlador

Spell Sniper Aprende um cantrip que exige um ataque, dobra o alcance de magias que exigem um
ataque, faz com que os ataques ignorem cobertura. Atacante

Tough Aumenta os pontos de vida do personagem Defensor

War Caster Ganha vantagem no teste de CON para manter a concentração, permite usar
componentes somáticos mesmo segurando armas e escudos, e se uma criatura conceder ataque de
oportunidade, permite conjurar uma magia na criatura ao invés. Todos

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