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Do funcionamento da magia no continente

1. - Itens mágicos são extremamente difíceis de encontrar. Ex: Armas que retornam para
a mão, armaduras reluzentes, capas de invisibilidade, ornamentos como o “Pingente do
Oculto”, anéis mágicos, cajados e afins.

2. - Armaduras e armas só podem ser aprimoradas em ferreiros de melhor qualidade – ou


caso o PJ seja proficiente na Manufatura necessária E possua as ferramentas (os efeitos de
bônus de CA, Salvamentos, Dano e Acerto permanecem até o limite de um item de 10º
nível, os demais não, esses são exclusivos de artefatos) Observem que o Cap máximo é o
mesmo do nível 10, nível máximo para a aventura.

1. Para efeito de entendimento, é possível ter, forjada por um mestre ferreiro, uma
Arma +2 Impactante, por exemplo. Itens com efeito além disso tornam-se artefatos e
só podem ser encontrados ao longo da aventura.
2. Para Armaduras, é possível comprar de um mestre ferreiro uma Armadura
Resiliente +1, por exemplo.

3. - Conjuradores existem, porém são extremamente raros e difíceis de encontrar. Não


existem magias de 4º Círculo. Magias de níveis inferiores podem ser elevadas ao 4º nível
normalmente.
Para conjurar magias de 5º círculo ou maiores, é necessário estar em um local
adequado, carregado magicamente, tal qual um templo, ruínas, com círculo mágico
preparado etc. Caso o PJ decida usar um conjurador, suas magias funcionarão normalmente
até o 3º círculo.

4. - Médicos existem normalmente.

5. - Magias que não sejam Truques ou de Foco, possuem efeitos inesperados no mundo
caso não sejam conjuradas em locais adequados. Role 2d20 para saber qual o efeito:

 2 – Você acidentalmente cria uma tempestade mágica partindo de sua localização.


Todas as criaturas numa área de 6 metros sofrem 6d12 de dano de Força.
 3–4 – Um unicórnio, controlado pelo Mestre, surge no local da magia conjurada, e
desaparece após 1 minuto.
 5–6 – Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que você tentar, bolhas
rosas sairão da sua boca.
 7–8 – Um escudo espectral flutua próximo a você pelo próximo minuto, concedendo
+2 de bônus na sua CA e imunidade a projéteis.
 9–10 – Você é imune a intoxicação por álcool pelas próximas 1d24 horas.
 11–12 – Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
 13–14 – Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar entra em
combustão.
 15–16 – Você acidentalmente abriu um portal para outro plano. Role 1d4, no
resultado 1-2 as criaturas que saírem de lá serão agressivas, no resultado 3-4 as
criaturas que saírem de lá serão amigáveis. Elas retornam ao seu plano de origem
após 1d4 turnos.
 17–18 – Deu um soninho! Faça um teste Vontade, se falhar você começará a dormir
até ser acordado, ou até que se passem 8 horas.
 19–20 – Você fede! Receba -2 em testes de Diplomacia pelas próximas 2d24 horas.
 21–22 – Até duas criaturas aleatórias próximas a você são transformadas em
flamingos até o fim do próximo turno.
 23–24 – Você foge com medo da criatura mais próxima até o fim do seu próximo
turno.
 25–26 – Uma criatura a 9 metros de você aumenta seu tamanho em um grau.
 27–28 – Você ganha 5 de resistência a todos os danos pelo próximo minuto.
 29-30 – Era venenosa! Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica
envenenada por 1d4 horas.
 31–32 – Você não é capaz de compreender o idioma Comum pelas próximas 1d24
horas.
 33-34 – Algo saiu Beeeehm mal! Se você falhar em um teste de Fortitude, você se
torna uma ovelha pela duração da magia.
 35–36 – É Primavera! Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a até de 3
metros de você pelo próximo minuto.
 37–38 – Você é envolto por uma suave música etérea pelo próximo minuto.
 39–40 – Você recupera 2 espaços de magia de 3º nível. Caso não os possua, você
recebe 10 pontos de vida por nível do personagem.

 Certos efeitos mágicos de 4º círculo são utilizáveis como itens de


“herança”. Tratam-se de pequenos artefatos que sobreviveram a um
evento apocalíptico:

Capa do Ar: O alvo pode flutuar pelo ar, recebendo uma Velocidade de voo igual à
Velocidade dele ou 6 metros, o que for maior.

Duração: 1 minuto.
Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 4000 P.O. – Não é preciso recarregar.

Lente Oculta: Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Eles aparecem como
formas translúcidas e ficam ocultados para você. Pode ser reparada por um artífice específico.

Duração: 8 horas.
Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 1500 P.O. – 500 P.O. para recarregar.

Máscara Incrível: Você disfarça os alvos como outras criaturas do mesmo formato corporal
e com altura e peso mais ou menos similares (até um máximo de 15 centímetros e 25 quilos de
diferença). O disfarce pode ocultar as identidades dos alvos ou fazer com que pareçam ser de outras
ancestralidades, mas não é preciso o suficiente para personificar um indivíduo específico. A magia
não muda a voz, odor ou maneirismos do alvo. Você pode escolher o disfarce para cada alvo; por
exemplo, um alvo pode parecer um anão e outro parecer um elfo.

Duração: 1 minuto.
Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 2000 P.O. – Não é preciso recarregar.
Cordão de Ouro: Você faz a corda alvo erguer-se verticalmente no ar. Onde ela acaba,
abre-se um espaço extradimensional, conectado ao topo da corda. Este espaço pode ser alcançado
somente ao escalar a corda. A entrada para o espaço não pode ser vista e pode ser indicada somente
pela presença da corda. A corda não pode ser removida ou escondida, embora possa ser solta do
espaço extradimensional se alguém puxá-la com 8 toneladas de peso, obtiver sucesso crítico em um
teste de Atletismo contra a CD da magia ou destruir a corda. O espaço abriga até oito criaturas
Médias e seus equipamentos. Uma criatura Grande conta como duas criaturas Médias, uma criatura
Enorme conta como quatro criaturas Médias e uma criatura Imensa ocupa o espaço inteiro sozinha.
Se a corda for solta ou destruída, ou se uma criatura tentar entrar no espaço forçando-o além de sua
capacidade, o espaço começa a se desfazer. Ele desaparece em 1d4 rodadas, depositando as
criaturas com segurança no chão abaixo.

Duração: 1 minuto.
Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 1200 P.O. – Não é preciso recarregar.

Geringonça Sonora: Você pode se comunicar com criaturas a até 180 metros. Você
estabelece uma ligação telepática quando se comunica com uma criatura, estabelecendo um canal de
comunicação de duas vias — para isso, porém, você e ela precisam ter algum idioma em comum.

Duração: 1 minuto.
Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 500 P.O. – 150 P.O. para recarregar.

Máscara de Ar: Permite ao usuário respirar embaixo d’água por 1 hora.

Duração: 1 hora.
Distância: Toque.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 200 P.O. – 20 P.O. para recarregar.

Bonequinha do Descarrego: Seu toque concede uma remissão a uma criatura amaldiçoada.
Você tenta neutralizar uma maldição que esteja afligindo o alvo. Se a maldição originar-se de um
item amaldiçoado ou outra fonte externa, um sucesso indica que a criatura alvo pode livrar-se do
item amaldiçoado, mas não remover a maldição do item.

Duração: 1 minuto.
Distância: Toque.
Alvos: 1 criatura, podendo ser utilizado até 2 vezes.
Preço: 1000 P.O. – 1000 P.O. para descarregar.

Maçaneta Cósmica: Abrindo uma porta que transcende o espaço normal, você transporta
instantaneamente a si e a quaisquer itens que estiver vestindo ou segurando para um espaço livre à
sua vista dentro da distância de até 72 metros. Se este efeito traria outra criatura com você —
mesmo se você a estiver carregando em um recipiente extradimensional — a porta é perdida.

Duração: Instantânea.
Distância: 72 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 1000 P.O. – 400 P.O. para recarregar.
Jaqueta de Mármore: Ao vestir a jaqueta a pele do alvo endurece como pedra. Ele adquire
resistência 10 a dano físico por 20 minutos. Cada vez que o alvo é atingido por um ataque
contundente, cortante ou perfurante, a duração de Jaqueta de Mármore é reduzida em 1 minuto.

Duração: 20 minuto.
Alvos: 1 criatura com a Jaqueta.
Preço: 450 P.O. – 50 P.O. para recarregar.

Ponto de Flash: Você altera as memórias do alvo, seja melhorando a clareza de uma
memória, alterando-a, apagando-a ou adicionando uma memória falsa. O alvo pode tentar um
salvamento de Vontade para resistir ao efeito.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou alterar a memória dele.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua Luz foi algo inofensivo em vez de modificar
memória, a menos que consiga identificar o objeto.
Falha Durante os primeiros 5 minutos da duração da magia, você pode Sustentar o Efeito uma vez
por rodada. Quando o fizer, você imagina até 6 segundos de memória para modificar, até um
máximo de 5 minutos contínuos de memória. As memórias modificadas por você persistem
alteradas enquanto a magia estiver ativa. Se o alvo se mover para fora da distância antes dos 5
minutos se passarem, você não pode mais alterar quaisquer memórias.

Duração: Ilimitada.
Distância: 3 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 2000 P.O. – Não é possível recarregar.

Pílula do Dia Seguinte: Você vislumbra o futuro. Escolha um objetivo, evento ou atividade
em particular que ocorrerá em até 1 semana. Você descobre uma pista enigmática ou conselho que
poderia ajudar no evento escolhido, frequentemente na forma de uma rima ou presságio.

Duração: 1 minuto.
Alvos: A criatura que ingerir a pílula.
Preço: 3000 P.O. – Não é possível recarregar.

Botas Jaguar: Você repele efeitos que atrasariam ou deixariam lento o movimento de uma
criatura. Enquanto estiver sob o efeito desta bota, o alvo ignora efeitos que imporiam uma
penalidade de circunstância na Velocidade. Quando tentar Escapar de um efeito que o tenha
agarrado, imobilizado ou restringido, ele obtém sucesso automaticamente.

Duração: 10 minutos.
Alvos: A criatura com a bota.
Preço: 400 P.O. – 50 P.O. para recarregar.

Penicilina: Vitalidade irradia a partir de você, permitindo aos outros suplicarem e receberem
cura. Uma vez por rodada, você ou um aliado pode usar uma ação de Interagir para suplicar e
colocar as mãos sobre você para recuperar Pontos de Vida. Cada vez que o pó curar alguém, ele
perde força. Ele restaura 4d10 Pontos de Vida da primeira criatura, 4d8 Pontos de Vida da segunda,
4d6 Pontos de Vida da terceira e 4d4 Pontos de Vida da quarta — após isso, o efeito acaba. Você
pode ter somente um ativo ao mesmo tempo.

Duração: 24 horas.
Distância: toque.
Alvos: até 4 criaturas.
Preço: 1000 P.O. – 400 P.O. para recarregar.

Fortaleza Portátil: Você cria uma esfera imóvel de força para prender ou proteger o alvo,
bloqueando qualquer coisa que atravessaria a esfera. A esfera possui CA 5, Dureza 10 e 40 Pontos
de Vida. Ela é imune a acertos críticos e a dano de precisão. Desintegrar destrói a esfera
instantaneamente. Se o alvo não for voluntário, os efeitos da esfera dependem do salvamento de
Reflexos dele.

Sucesso Crítico O alvo interrompe a integridade da esfera, colapsando-a inteiramente.


Sucesso A esfera funciona normalmente, mas tem somente 10 Pontos de Vida em vez de 40.
Falha A esfera possui seu efeito normal.

Duração: 1 minuto.
Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 1500 P.O. – 800 P.O. para recarregar

Quebra-Mentes: Você atira uma pedra brilhante a até 9 metros que confunde seu alvo com
impulsos estranhos, fazendo-o agir aleatoriamente. Os efeitos são determinados pelo salvamento de
Vontade do alvo.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Sucesso O alvo balbucia incoerentemente e fica atordoado 1.
Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar um novo salvamento ao final de cada um
dos turnos dele para encerrar a confusão.
Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto sem salvamento para encerrar o efeito previamente.

Duração: até 1 minuto.


Distância: 9 metros.
Alvos: 1 criatura.
Preço: 1500 P.O. – 1000 P.O. para recarregar.

Hoover-Boots: O alvo pode caminhar no ar como se fosse chão sólido. Ele pode subir e
descer desta forma em um ângulo máximo de 45 graus. Duração: 5 minutos.

Duração: 5 minutos.
Alvos: 1 criatura vestindo as botas.
Preço: 1500 P.O. – 300 P.O. para recarregar.

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