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Combate Naruto

Iniciativa

A cada rodada, cada pessoa age uma vez, da mais alta iniciativa à mais baixa. Sua iniciativa é
determinada rolando 1d20 + seu bônus de Des + Bônus de qualquer atributo/talento que
possua, e permanece a mesma até o final do combate.
Se alguns participantes são pegos de surpresa, os outros recebem uma rodada grátis antes
que os surpresos possam agir.
Antes da primeira vez em que você atua em um combate, você está"desprevinido; você não
recebe um bônus de Des na sua classe de armadura e não pode fazer ataques de

oportunidade (veja abaixo)​.


Ações
Para facilitar a vida em relação às ações e tudo que você pode fazer, separamos em pontos a
ideia.

● Você possui ​5​ pontos para utiliza-los da maneira que quiser.


● Ações de rodada completa custam ​5​ pontos.
● Açoes padrão custam ​3​ pontos.
● Ações de Movimento custam ​2​ pontos.
● Ações livres ​0​ pontos.
● Se você não se moveu neste turno, você sempre pode andar 1,5m ao custo de ​0
pontos.

Logo, você poderá realizar uma ação de rodada completa, ou uma ação padrão e uma ação de
movimento, ou dois movimentos e tudo isso junto de quantas ações livres você quiser.

Ataques de Opportunidade (AdO)

Algumas coisas que você faz (normalmente, ações que o distraem de se defender) provocam
um ​Ataque de Oportunidade ​(AdO), o que significa que oponentes próximos recebem um
ataque livre (embora um combatente possa fazer apenas um AdO por rodada (exceto se
possuir talentos que digam o contrário), mesmo que vários oponentes provoquem um). Então
tente evitar isso. Recuar e mover 1,5m são particularmente úteis para evitar ataques de
oportunidade enquanto permanece em movimento.
Ações
Aqui temos as ações básicas do jogo. Ações marcadas com um asterisco são aquelas que
provam ataques de oportunidade.

● Recuar​ (5). Mover até o dobro do seu deslocamento sem provocar um AdO por passar
em áreas ameaçadas.

Recuar de um combate corpo a corpo é uma ação de rodada completa. Quando você
recua, o quadrado em que você começa não é considerado ameaçado por nenhum oponente
que você possa ver e, portanto, os inimigos visíveis não recebem ataques de oportunidade
contra você quando você sai desse quadrado.

Nota: ainda é possível provocar um ataque de oportunidade

Contra um inimigo com alcance padrão de 1,5m (um quadrado)', eles ameaçam apenas um
quadrado ao seu redor. Portanto, quando você sai desse quadrado, a ação Recuar permite que
você não ameace esse quadrado, e não há ataque de oportunidade.

Se você está lutando contra algo com vários quadrados de alcance (como uma criatura
grande), eles ameaçam vários quadrados. Se você usar retirada e sair de um quadrado
ameaçado para outro quadrado ameaçado, sair desse segundo quadrado provocará um ataque
de oportunidade.
Mesmo uma criatura com alcance de 1,5 m, ser este te prender contra uma parede ou canto,
onde suas únicas rotas de fuga são através de quadrados que também estão ameaçados, você
provocaria um ataque oportunidade nestes casos.

● Correr*​ (5). Você pode mover até 4x seu deslocamento, mas perderá sua destreza na
sua defesa.
● Ataque corpo-a-corpo​ (3). Você realiza um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente.
Se você quiser, poderá lutar defensivamente, recebendo uma penalidade de -4 no
ataque para receber +2 em suas defesas até o próximo turno.
● Ataque a Distância*​ (3). -4 para acertar se o alvo está engajado em um combate
corpo-a-corpo com um aliado.
● Ataque desarmado​(3).
● Ataque completo​ (5). Se você possui múltiplos ataques, você precisa utilizar esta ação
para utiliza-los.
● Realizar um Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu​ (3).
● Mover*​ (2) Mover seu deslocalmento. Causa AdO se mover-se para fora de uma área
ameaçada.
● Arrastar*​ (2) Mover 1,5m.
● Sacar uma arma​ (2)
● Manipular um item​ (2),Como abrir uma porta, beber uma poção, utilizar um
pergaminho.
● Levantar-se​ (2) Caso esteja deitado, ajoelhado.
● Soltar um item​ (0)
● Pular no chão​ (0)
● Falar ​(0) - Mas não recite uma bíblia durante um combate, tenha bom senso.
● Passar informações relevantes (2)​ Caso você queira passar informações relevantes
para seu grupo, como algum conhecimento, algo que você viu, ouviu, sentiu.
● Mover 1,5m​ (0) mas apenas se você não moveu neste turno.
● Atrasar Ação​ (5).Esperar até uma iniciativa alheia para agir. Você pode escolher agir
antes ou depois daquela iniciativa, mas a sua iniciativa se torna aquela para o resto da
luta.
● Ação Preparada​ (3). Prepara a sua ação para responder a uma outra ação específica
no futuro. (Como, “se algo aparece pela porta”, “ Se aquele inimigo se mover eu ataco”)
● Kawarimi no Jutsu ​(0/5) O Kawarimi pode ser utilizado como uma ação livre uma vez
no turno, porém, ele irá consumir todos os pontos da sua próxima rodada.

Resolvendo um ataque normal

Role um d20 + sua perícia em ataque. Seu alvo irá rolar um d20 + a perícia em defesa ou
aparar. Se você vencer a defesa de seu alvo, você causa dano igual à sua arma + ao seu
modificador Str (ou sua arma caso seja um ataque a distância).

Se você rolar 1, você errará automaticamente. Se você rolar um 20, você acerta
automaticamente. Se você rolar no alcance da ameaça da sua arma (normalmente apenas 20,
mas às vezes mais), poderá realizar um acerto crítico. Role novamente os dados de dano como
bônus (Não multiplique o dano. Os bônus passivos não são multiplicados).
Para o dano, jogue os dados associados à sua arma e adicione seu bônus de força (uma vez e
meia o bônus de força se for uma arma de duas mãos ou metade do bônus de força se a arma
estiver na sua mão secundária). O dano não pode ficar abaixo de 1.
OBS: Antes da rolagem de dados de dano, você pode declarar que se dano será não-letal,
assim, se seu oponente cair, ele não morrerá, apenas perderá a consciência.

Lesão e morte

Um combatente reduzido a 0 pontos de vida está em condições críticas( perde 3 pontos de


ação 3 pontos de ação por turno). O mesmo acontece em caso de seus pontos de Chakra ou
seus pontos de Stamina chegue a 0. Com -1 PV, você perde a consciência e desaba. Um
personagem pode finalizar seu oponente com uma ação de rodada completa, caso este esteja
com pontos de vida negativo.

Modificadores de combate

Se o defensor estiver protegido, ele recebe +4 na sua Defesa (não em seu aparar). (Como
estar atrás de uma parede, ou protegido por um escudo de torre, etc)

Se ele estiver oculto(por exemplo, na escuridão, no nevoeiro ou na grama alta), qualquer golpe
bem-sucedido terá 20% de chance de errar.

Se você e um aliado estão em lados opostos de um defensor, ele é flanqueado e você recebe
+2 para acertar.

Manobras de combate

● Ajudar um amigo (3). Ao invés de atacar um inimigo, role seu ataque contra uma CD
15. Se passar, seu amigo recebe +2 para acertar e +2 em suas defesas (defesa ou
aparar) até o próximo turno.
● Trombada* (3). Faça um teste de força contra seu oponente. Se passar, você empurra
1,5m + 1,5m para cada 5 pontos de diferença no teste, para trás. Se falhar por 5 ou
mais, você tromba com o oponente e cai no chão.
● Investida​(5). Se você se mover pelo menos 3m, poderá realizar uma investida. Poderá
se mover o dobro de seu deslocamento e receberá +2 em seu ataque, porém receberá
uma penalidade de -2 em todas as suas defesas.
● Desarmar*​ (3).
1. Seu alvo pode lhe dar um ataque de oportunidade. Caso cause dano, você falha
automaticamente no desarme.
2. Faça um ataque normal. Armas de duas mãos recebem um bônus de + 4 e
armas leves recebem -4. Se você possui uma categoria de tamanho maior que a
do seu oponente, você recebe +4.
3. Se você vencer, o defensor está desarmado, se falhar, o defensor poderá
realizar um ataque normal (veja o passo 2 de desarmar) para desarma-lo.
● Finta​(3). Faça um teste de blefar contra Sentir Motivação + BBA de seu oponente. Se
vencer, seu próximo ataque contra aquele oponente será considerado furtivo (Seu
oponente perde a destreza neste ataque e é considerado desprevenido).
● Agarrar*​ (3).
1. Seu alvo pode lhe dar um ataque de oportunidade. Caso cause dano, você falha
automaticamente no desarme.
2. Faça um ataque normal contra a Defesa de seu oponente (Não pode aparar).
3. Faça um teste de agarrar contra seu oponente (BBA + força vs BBA + força +
DES do oponente). Caso você possua uma categoria de tamanho maior que a
do oponente, você recebe um bônus de +4 ( se tiver duas categorias a mais, não
recebe nenhum bônus adicional).
● Em rodadas futuras, você poderá realizar outras ações e seu oponente poderá tentar
sair do agarrão.
● Atropelar*​ (3).
1. Defensor pode andar 1,5m e sair de frente do atropelo, sem dano algum..
2. Ataque normalmente. Se ele bloquear, faça um teste de For vs Des/For. Se
possuir categoria de tamanho maior receberá +4 de bônus.
3. Se vencer, O oponente é jogado no chão e você pode continuar andando.Se
perder, o oponente poderá realizar um ataque Normal (checar etapa 2 de
Atropelar) e se vencer, você cai no chão.
● Quebrar* (3): Você realiza um ataque contra uma arma o escudo do oponente.try to
attack his weapon or shield.
1. Seu alvo pode lhe dar um ataque de oportunidade. Caso cause dano, você falha
automaticamente no desarme.
2. Faça um ataque normal. Armas de duas mãos recebem um bônus de + 4 e
armas leves recebem -4. Se você possui uma categoria de tamanho maior que a
do seu oponente, você recebe +4.
3. Se vencer, você poderá dar o dano direto na arma do oponente
● Rasteira*​ (3).
1. Seu oponente poderá realizar um AdO, a não ser que você esteja utilizando uma
arma com a habilidade de Rasteira (Ex: Bastão Longo).
2. Faça um ataque normal.
3. Se acertar, faça um teste de For vs Des/For. Se possuir categoria de tamanho
maior receberá +4 de bônus.
4. Se vencer, ele está no chão. Se perder, o oponente pode realizar a etapa 2 e 3
para derruba-lo.
● Ataque com duas armas​ (3). Se você quiser atacar com duas armas, a primeira é -6 a
ser atingida e a segunda é -10 (-4 / -8 se a arma secundária for leve, -4 / -4 se você tiver
o Talento Combante com duas armas, -2 / -2, se ambos).

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