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Escolha de atributos:
Na criação de seu personagem você deve escolher os atributos, e para
escolhê-los você deve separar 5 pontos de atributo entre os atributos base. A
cada ponto de atributo que você tem equivale a 1d20 e cada atributo começa
com 1 ponto. Na criação do seu personagem você pode retirar um ponto de
atributo de qualquer um, ficando com 0 no atributo escolhido e quando for
rolar o dado desse atributo você deve rolar 2d20 e pegar o menor número e
quando você tem um atributo com + de um ponto você rola a quantidade de
pontos com números de d20, no resultado da rolagem você pega o maior valor
sorteado.
Magia Elemental
Existem 6 elementos principais, que são água, fogo, terra, vento, luz e
escuridão. Além de que existem os elementos secundários que vem da Família,
eles são: Cristal, Vapor, Lava, Areia, Sangue, Tempo, Relâmpago, Mental, Metal,
Veneno, Madeira, Gelo, Papel, Explosão, Espelho, Espacial, Planta, Gel, Fungo,
Lunar, Solar, Comida, Gravidade, Maldição, Comunicação e Cura.
Evolução De Personagem
Nível Experiência Benefícios
Versatilidade
Você pode escolher entre uma segunda trilha ou algum poder de cavaleiro Mágico.
Poderes De Cavaleiro
Você pode vê-los no pdf - Poderes Cavaleiro 0.3
Habilidades De Trilhas
Você também pode vê-las no pdf - Poderes Cavaleiro 0.3
Grau de Treinamento
Escolha o número de perícias padrão por classe sem contar com Sabedoria e Raça para
evoluí-las para o próximo grau de treinamento.
Habilidades de Nascimento
Essas Habilidades são classificadas em ranks sendo:
A, B, C e D mas existem habilidades especiais que são classificadas como "S".
Para adquirir essas habilidades se deve rolar um dado de 100, mas são classificados como:
Plebeu 1d100
Média Condição 2d100
Realeza 3d100
Pessoa de Outro Mundo 4d100
Quando rolar os dados deve pegar o maior valor e checar na tabela de Habilidades.
95 a 100 - 3 S, 3 A, 3 B, 3 C e 3 D.
90 a 94 - 2 S, 2 A, 2 B, 2 C e 2 D.
85 a 89 - 1 S, 1 A, 1 B, 1 C e 1 D.
75 a 84 - 1 S, 2 B, 3 C e 3 D.
70 a 74 - 3 A, 3 B, 4 C e 4 D.
65 a 69 - 2 A, 2 B, 3 C e 3 D.
60 a 64 - 1 A, 1 B, 2 C e 2 D.
50 a 59 - 3 B, 5 C e 5 D
40 a 49 - 2 B, 4 C e 4 D.
30 a 39 - 1 B, 3 C e 3 D.
20 a 29 - 5 C e 5 D.
15 a 19 - 4 C e 6 D.
10 a 14 - 3 C e 6 D.
5a9 - 1 C e 7 D.
1a5 - 8 D.
Classes Sociais
Plebeu
Plebeu é uma pessoal que nasceu com pouca condição financeira mas devido a dificuldade
de virar um(a) cavaleiro(a) mágico(a) eles tem que se esforçar mais para chegar em seu
desejado esquadrão. O Plebeus nascem com pouca mana mas nascem com bastante
esforço
Média Condição
Pontos de Vida Iniciais 20+Constituição
A cada novo nível 4 (+Const)
Pontos de Mana Iniciais 3+Magia
A cada novo nível 3 (+Mga)
Pontos de Esforço 4+Presença
A cada novo nível 2 (+Pre)
Perícias Treinadas
Misticismo, mais uma quantidade de
perícias a sua escolha igual a 6 +
Sabedoria (mais a quantidade por raças).
PROFICIÊNCIAS
Corpo a Corpo – Leves, Corpo a Corpo – Uma
Mão e Armas de Disparo – Duas Mãos, Corpo a
Corpo – Uma Mão.
Yul’s
Começa com 50 yul’s
Realeza
Pontos de Vida Iniciais 15+Constituição
A cada novo nível 3 (+Const)
Pontos de Mana Iniciais 5+Magia
A cada novo nível 4 (+Mga)
Pontos de Esforço 2+Presença
A cada novo nível 1 (+Pre)
Perícias Treinadas
Misticismo, mais uma quantidade de
perícias a sua escolha igual a 3 +
Sabedoria (mais a quantidade por raças).
PROFICIÊNCIAS
Corpo a Corpo – Leves
Yul’s
Começa com 250 yul’s
Toques Finais
Defesa
________________ Bônus de Perícia
A Defesa representa o ________________
quão difícil é acertá-lo em Um valor que mede sua
combate mesmo sem competência com a perícia.
influência mágica. Seu bônus em cada perícia é
determinado pelo seu grau de
O valor da defesa é Defesa = treinamento com ela sendo:
10 + mod.Des + Grau de Treinamento Bônus de
Armadura/Escudo + bônus Perícia
externos.
Destreinado +0
Pontos de Esforço • PE Treinado +5
________________
Uma medida de sua Experiente +10
energia, determinação e força Veterano +15
interior. Você pode usá-los Expert +20
para receber mais dados em
uma rolagem, receber mais
defesa, mais força ou até mais Penalidade De Carga
________________
diplomacia para convencer Algumas perícias exigem
uma pessoa. liberdade para movimentos e
quanto está com o inventário
muito cheio você tem
Deslocamento penalidade nas perícias que
________________
Sua velocidade, medida exigem liberdade de
em quantos metros você movimentos, as perícias de
anda com uma ação de penalidade, essa penalidade
movimento. Seu deslocamento é -5 na perícia.
inicial é de 9m mas existem Fome e Sede
muitas formas de aumentar o ________________
deslocamento. Fome e sede são
Extremo e Desastre atributos com 10 pontos, a
________________
Caso tenha rolado os cada cena sofre 1 ponto de
dados e algum tenha sido 20 fome e 2 de sede, quando se
deve rolar 1d2, se for 1 não é chega em 0 em algum fica a
acerto automático e se for 2 é condição de Fome ou Sede.
um acerto automático.
Perícias
No uso das perícias algumas precisam ser treinadas ou tem
penalidade de carga, além de que a maioria não liga para carga ou
treinamento. As perícias existentes nesse sistema são:
Somente
Perícia treinada? P.Carga Kit de Perícia
Acrobacia(Des). - Sim -
Adestramento(Sab) Sim - -
Artes(Sab) Sim - -
Atletismo(For) - - -
Atuação(Pre) - - -
Crime(Des). Sim Sim Sim
Diplomacia(Pre) - - -
Enganação(Pre) - - -
Fortitude(Con) - - -
Furtividade(Des). - Sim -
História(Int) - - -
Iniciativa(Des) - - -
Intimidação(Pre) - - -
Intuição(Int) - - -
Investigação(Int) - - -
Luta(For) - - -
Medicina(Int) - - Sim
Misticismo(Mag) Sim - -
Natureza(Int) - - Sim
Percepção(Pre) - - -
Pontaria(Des) - - -
Reflexos(Des) - - -
Religião(Pre) Sim - -
Sobrevivência(Int) - - -
Tática(Int) Sim - -
Tecnologia(Int) - - Sim
Vontade(Pre) - - -
Kit de Perícia
________________
Algumas perícias ou usos de perícias exigem ferramentas,
chamadas “kits de perícias”. Se isso for necessário, será mencionado na
descrição da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda pode
usar a perícia, mas sofre –5 no teste.
Perícia Adicional
________________
Tecnologia é uma perícia adicional para a regra opcional “Tecnologia”.
Evolução de Personagem
Os Pontos de XP são escolhidos pelo mestre, mas aqui em baixo
tem exemplos:
Evento XP
Limite De Carga
O limite de carga é baseado no peso do item, como por exemplo:
Faca Pesa 1, Folha de Papel Pesa 0, Espada Pesa 2.
Armas
Arma Valor Dano Crítico Alcance Espaços
Armas mágicas
Cajado 25 yul 1d8 x2 longo 2
Varinha Mágica 20 yul 1d6 x3 longo 1
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco 20 yul 2d6 x3 Médio 2
12x Flechas 5 yul — — — 1
Besta 25 yul 2d8 19 Médio 2
12x Flechas 5 yul — — — 1
Leves -
Pistola 30 yul 1d12 18 Curto 1
12x Balas curtas 5 yul — — — 1
Revólver 30 yul 2d6 19/x3 Curto 1
6x Balas curtas 5 yul — — — 1
Duas mãos -
Fuzil de caça 40 yul 2d8 19/x3 Médio 2
20x Balas longas 5 yul — — — 1
Uma Mão -
Submetralhadora 40 2d6 19/x3 Curto 1
30x Balas curtas 5 — — — 1
Proteções
Proteção Valor Defesa Espaços
Leve 30 yul +5 1
Pesada 55 yul +10 3
Escudo 45 yul +5 1
Poções
Existem 2 tipos de magias principais, que são as que servem para tomar
e as que devem ser jogadas, as para tomar são marcadas com um “*” e as para
jogar são marcadas com “º”, além de que existem algumas que podem usar dos
2 modos. As poções tem duração de cena, mas tem exceções que são marcadas
com “§”caso tenham a duração de um dia. Algumas são permanentes e elas são
marcadas com “¬”.
Na compra das poções pode comprá-las com efeito com o efeito mais forte,
como por exemplo: Poção de força tem valor 10, mas posso pagar 20 para comprar
uma com o dobro de força, com isso ela daria +2 de força e +2d6 de dano, se eu pagar
30 seria +3 de força e +3d6 de dano, assim por diante.
Tempo de Duração : Pode pagar para a poção durar mais sendo: 10 yul - +1 Cena, 20 yul -
+2 Cenas, 30 yul - +4 Cenas e 50 yul - O dia inteiro.
Mistura de Poções :
1 - A mistura cria uma explosão mágica, causando 6d10 de dano ao usuário.
2 a 8 - A mistura se torna um veneno de ingestão à escolha do Mestre.
9 a 15 - Ambas as poções perdem o efeito.
16 a 25 - Uma poção perde efeito.
26 a 35 - Ambas as poções funcionam, mas com seus efeitos pela metade, e se não puder ser
reduzida ela não terá efeito.
36 a 90 - Ambas as poções funcionam normalmente.
91 a 100 - Os efeitos numéricos e duração de uma das poções é dobrado. Se nenhuma das
poções possuir qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela funciona normalmente.
Equipamentos em Geral
Nome Descrição Valor
Raças
Humanos
Eles são comuns, nada de especial, além de ter +1 atributo qualquer inicial e +2 perícias
adicionais. Perícias : Luta ou Fortitude.
Anões
Eles são baixos e tem uma habilidade especial, que é o poder de ter 2 tipos de magia
principal e tem +1 de força adicional. Perícias : Natureza ou Sobrevivência.
Metade Humano e Anão
Eles são baixos e tem uma habilidade especial, que é o poder de ter 2 tipos de magia
principal. Mas diferente dos anões puros eles só conseguem usar a segunda magia
principal a partir do nível 5, e quando usam a segunda eles emagrecem, e ficam com uma
altura humanoide. Perícias : Luta e Natureza ou Fortitude e Sobrevivência.
Bruxas
Eles são aparentemente normais em comparação com os humanos, mas eles nascem com
uma habilidade que podem sentir a mana das pessoas naturalmente e tem magia de
maldição como magia adicional. Uma coisa ruim é que elas precisam ficar no reino das
bruxas, mas se saírem elas não podem entrar de volta. Perícias : Investigação ou Intuição.
Draconato.
Tem aparências de dragão, têm resistência 5 de dano contra as magias Primárias que você
tem. Força e Presença começam com +1. Perícias : Fortitude e Vontade.
Goblin.
Sua cor de pele é verde, tem orelhas pontudas e altura de anão. Recebem Visão no Escuro,
+1 em Destreza e resistência 5 a veneno. Perícias : Furtividade e Crime.
Minotauro.
Tem chifre e muitos músculos, têm resistência 5 de dano que não seja mental, Força +1 e
+2 de Defesa. Perícias : Fortitude e Intimidação.
Tiefling.
São meio demônio, têm resistência 10 a fogo. Inteligência e Presença começam com +1.
Perícias : Reflexos e Tática.
Draconato e Elfo
São grandes com orelhas pontudas e com aparência dracônica, recebem +2 de mana inicial
e por nível. Escolha entre Força e Presença para começar com +1. Além de que tem
resistência 5 de dano contra as magias Primárias que você tem Perícias : Reflexos e
Fortitude ou Diplomacia e Vontade.
Classes Mágicas
Arqueiro.
Proficiências: Armaduras Leves, Escudos, Armas Simples, Armas Marciais.
Perícias: Escolha 2 dentre Adestramento, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e
Sobrevivência, para receber +5, além de receber +5 em pontaria.
Equipamentos Iniciais:
Armadura Leve
Duas facas ou Duas armas simples Corpo a Corpo.
Um arco composto e 12 Flechas.
Estilos de Luta: No nível 3 escolha um estilo de luta particular que será sua especialidade.
Arquearia:
Você ganha +2 de bônus nos ataques à distância(esse bônus aumenta em +1 a cada nível evoluído).
Defesa:
Sua defesa aumenta em +1 inicial e a cada nível, além de que inicia com uma armadura com 2
modificações a sua escolha.
Corpo a Corpo:
Quando empunha uma arma corpo a corpo e nenhuma outra arma, você ganha +3 de dano inicial e +2
a cada nível.
Nível Características
1º -
2º Inimigo Favorito, Explorador Natural
3º Estilo de Luta
4º Consciência Primitiva
5º Aumento de atributo
6º Modificações
7º Inimigo Favorito Maior
8º Modificações
9º Aumento de atributo, Pés Rápidos
10º Mimetismo
11º Modificações
12º Aumento de atributo
13º -
14º Desaparecer
15º Modificações
16º Aumento de atributo
17º -
18º Sentidos Selvagens
19º Aumento de atributo
20º Matador de Inimigos
Inimigo Favorito:
Você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos
tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoides, monstruosidades ou mortos-vivos.
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
Além disso, você tem vantagem em testes de sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, assim como
em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja
falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Explorador Natural:
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é
atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios: Você ignora terreno difícil. Você tem vantagem em
rolagens de iniciativa. No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que ainda não tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios
quando estiver viajando por uma hora ou mais:
Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo.
Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há
quanto tempo elas passaram pela área.
Consciência Primitiva:
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um
espírito semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como uma ação e
pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas necessidades
imediatas (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar.
Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10
minutos.
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Modificações:
Nos níveis 6, 8, 11 e 15 escolha 1 arma para adicionar uma modificação sem pagar o valor dela.
Pés Rápidos:
Você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno.
Mimetismo:
Você pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma
emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover nesse turno. Se você
evitar se mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem –10 de penalidade em testes de Sabedoria
(Percepção) até o começo do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou caia no chão,
voluntariamente ou por um efeito externo. Você ainda será automaticamente detectado caso algum efeito ou
ação faça com que você não esteja mais escondido.
Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até
ser detectado.
Desaparecer:
Você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode
ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.
Sentidos Selvagens:
Você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você
não esteja cego ou surdo.
Matador de Inimigos:
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você
pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você
fizer. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da
jogada ser aplicado.
Bardo.
Proficiências: Armaduras Leves, Armas Simples, Bestas, Espadas Longas e Curtas.
Perícias: Escolha 3 quaisquer para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Um instrumento musical qualquer.
Uma espada ou qualquer arma simples.
Armadura de Couro ou uma adaga(seus valores estão com “Faca” em armas).
Inspiração do Bardo:
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma
ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você
que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração de
Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe.
Nível Características
1º -
2º Inspiração de Bardo (d6)
3º Canção do Descanso (d6)
4º Aptidão
5º Aumento de atributo
6º Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração
7º Canção de Proteção
8º Aumento de atributo
9º Canção do Descanso (d8)
10º Inspiração de Bardo (d10), Aptidão
11º -
12º Aumento de atributo
13º Canção do Descanso (d10)
14º -
15º Inspiração de Bardo (d12)
16º Aumento de atributo
17º Canção do Descanso (d12)
18º -
19º Aumento de atributo
20º Inspiração Superior
Inspiração de Bardo:
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma
ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você
que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste
de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20
antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi
bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter
apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Canção de Descanso:
Você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um
descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no
fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
vida adicionais.
Aptidão:
Escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais
duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Fonte de Inspiração:
Você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um
descanso curto ou longo.
Canção da Proteção:
Você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de
influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno.
Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber
esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
voluntariamente (não requer ação).
Inspiração superior:
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você
recupera um uso.
Bruxo.
Proficiências: Armaduras Leves, Armas Simples.
Perícias: Escolha 2 dentre Misticismo, enganação, história, intimidação, investigação, natureza e religião para
receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Uma besta e 20 virotes ou qualquer arma Simples
Uma bolsa de Componentes ou um foco arcano
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
Pacto transcendental: No nível 2 você pode barganhar com algum ser para ganhar um habilidade dele(a), Sua
escolha lhe confere traços nos níveis 2, 6, 9 e 13.
Nível Características
1º -
2º Pacto Transcendental, Rajada Mística
3º Invocações Místicas, Pacto da lâmina
4º Pacto da Corrente
5º Aumento de atributo
6º Característica Pacto Transcendental
7º Aumento de atributo
8º -
9º Característica Pacto Transcendental
10º +5 em misticismo
11º Rogar Maldição
12º Maldição do Parasita
13º Característica Pacto Transcendental
14º +1 em magia
15º Maldição da Miséria
16º Aumento de atributo
17º -
18º +1 em magia
19º Aumento de atributo
20º Mestre Místico
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Maldição da Miséria:
Como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo
a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não consegue mais manter ou acumular riquezas.
Suas finanças começam a deteriorar-se lentamente, devido a várias circunstâncias fora de seu controle. Ao final
de cada mês, o personagem perde metade de tudo que tem, incluindo equipamentos e itens mágicos. Esta
maldição pode ser detectada somente com uma habilidade mágica poderosa. Este efeito dura um ano. Você
pode usar esta habilidade uma vez por mês.
Mestre Místico:
No 20° nível, você se torna um bruxo poderoso, com isso lhe concede +2 no atributo de magia e +30
em misticismo.
Maldição do Parasita:
Como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo
a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, quando o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você
recebe a cura (e o alvo não é afetado). Esta maldição é permanente até que o alvo receba cura mágica pela
primeira vez. Então é dissipada. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Invocações Místicas:
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos
de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 3° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão
detalhadas no final da descrição dessa habilidade. Quando você atinge certos níveis de bruxo, você adquire
novas invocações à sua escolha. Além disso, quando você adquire um novo nível nesta classe, você pode
escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse
nível.
ARMADURA DE SOMBRAS:
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar mana.
IDIOMA BESTIAL:
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar mana.
INFLUÊNCIA ENGANADORA:
Você ganha proficiência em Enganação.
VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem
precisar gastar mana
VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.
VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar mana
Rajada Mística:
Ação: Padrão
Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Custo:1 PM
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes
no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos
diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
Pacto da lâmina:
Ação: Padrão
Alcance: 30 metros
Duração: Cena Custo:2 PM
Você pode usar sua ação para criar uma arma sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria, você é proficiente com ela.
Pacto da Corrente:
Clérigo.
Proficiências: Armaduras Leves, Escudos, Armas Simples.
Perícias: Escolha 2 dentre Misticismo, Adestramento, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza,
Percepção e Sobrevivência, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Uma maça
Armadura leve.
uma besta leve e 12 flechas ou qualquer arma simples
Um escudo e um símbolo sagrado.
Nível Características
1º -
2º Domínio Divino
3º Expulsar mortos-vivos
4º Aumento de atributo
5º +5 em Vontade e Religião
6º Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
7º -
8º Aumento de atributo
9º +5 em misticismo
10º Intervenção Divina
11º +10 em medicina
12º Aumento de atributo
13º -
14º +10 em misticismo
15º +5 em Religião
16º Aumento de atributo
17º Aprende a Magia secundária de Cura
18º +10 em medicina
19º Aumento de atributo
20º Aprimoramento de Intervenção Divina
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Domínio Divino:
Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Fogo, terra, água, vento, escuridão ou luz. Ela lhe
concederá a magia dela. Você pode ter um número de magias da sua divindade equivalente ao seu nível.
Exemplo: nível 10 teria +10 slots de magia para magias da sua divindade.
EXPULSAR MORTOS-VIVOS:
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os
mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma
ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Destruir Mortos-Vivos:
A partir do 6º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica
Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído.
Intervenção Divina:
A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar 1d20. Se o resultado for
menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O
efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir,
você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após
terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem
necessidade de rolagem de dados.
Samurai.
Proficiências: Armaduras Leves, Escudos, Armas Simples, Armas Marciais.
Perícias: Escolha 2 dentre Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Atuação, Diplomacia, Iniciativa, Intimidação,
Intuição ou Percepção para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Armadura Leve
Duas facas ou Duas armas simples Corpo a Corpo.
Um arco composto e 12 Flechas.
Nível Características
1º -
2º Espada ancestrais(pode ganhar pelo roleplay)
3º Grito kai, Estilo de batalha
4º Técnica elemental
5º Aumento de atributo
6º -
7º Olhar assustador
8º +5 em luta
9º Aumento de atributo
10º grito kai aprimorado
11º +10 em luta
12º Aumento de atributo
13º -
14º grito kai aprimorado
15º +10 em luta
16º Aumento de atributo
17º +10 em intimidação
18º Grito Kai aprimorado
19º Aumento de atributo
20º Grito Kai aprimorado
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Espada Ancestral:
No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, sua Katana recebe uma modificação qualquer e +2 no dano
e no ataque.
Estilo de Batalha:
Você deve escolher um estilo de combate para o seu personagem, eles são:
Olhar Assustador:
A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um
teste de Intimidar oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por
1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Olhar Assustador:
A partir do 14º nível,seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Necromante.
Proficiências: Armaduras Leves, Armas Simples, Armas Marciais e Foco Arcano.
Perícias: Escolha 2 dentre inteligência, misticismo, percepção ou Fortitude, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Armadura Leve
Duas facas.
Grimório
Nível Características
1º -
2º Colheita Sinistra
3º Escravos Mortos-Vivos
4º -
5º Aumento de atributo
6º Comandar Mortos-Vivos
7º Armadura de Ossos, Carisma Mortal
8º +5 em inteligência
9º Aumento de atributo
10º Mais Forte que a Morte
11º +5 em misticismo
12º Aumento de atributo
13º +5 em misticismo
14º Carrasco dos Mortos, Gadanho Negro
15º Ceifador de Almas
16º Aumento de atributo
17º +10 em inteligência
18º -
19º Aumento de atributo
20º Invocar Fantasma
Colheita Sinistra:
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com
suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao triplo do seu nível. Você não recebe esse benefício por matar
mortos-vivos.
Escravos Mortos-Vivos:
você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório. Quando você conjurar animar mortos, você pode
escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez
que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais: O máximo
de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível. A criatura adiciona seu bônus de
proficiência as suas jogadas de dano.
Acostumado à Morte-Vida:
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode
ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se
acostumou a alguns dos seus piores efeitos.
Comandar Mortos-Vivos:
Você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com
uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar
um teste de resistência de Presença com DT igual das suas magias. Se ela for bem sucedida, você não poderá
usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus
comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa
forma. Se o alvo tiver Inteligência 4 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no
teste de resistência e tiver Inteligência 6 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada
hora até que obtenha sucesso e se liberte.
Invocar Fantasma:
Você pode invocar o fantasma de alguém que você matou e essa pessoa é obrigada a lhe ajudar.
Armadura de Ossos:
Com uma ação padrão e o gasto de 1 PM, você pode criar uma armadura feita de ossos unidos por
energia negativa. A armadura de ossos concede um bônus de +4 em Defesa. Você pode gastar 1 PM adicional
para aumentar a Defesa em 1 ponto, até um bônus adicional máximo igual a um terço do seu nível de
necromante. Por exemplo, no 9º nível, você pode gastar 3 PM adicionais e receber +3 de bônus adicional em
Defesa (para um total de defesa +7). Esta habilidade não conta como uma magia normal (não precisa ser
preparada, não pode ser dissipada, etc.). A armadura de ossos pode ficar por cima de uma armadura normal.
Carisma Mortal:
Sua afinidade com a necromancia permite que você converse com mortos-vivos. Você pode fazer um
teste de Diplomacia ou Enganação como uma ação padrão sem quaisquer penalidades na primeira rodada de
um combate em que vai ser atacado por mortos-vivos. Trate o resultado do teste como se os mortos-vivos
fossem seres vivos normais.
Ceifador de Almas:
Sempre que você deixar um oponente inconsciente com seu gadanho negro, recebe uma quantidade
de PV igual ao dano causado (em vez de igual à metade do dano). Além disso, você lança imediatamente drenar
força vital sobre o alvo caído, sem precisar preparar essa magia e sem gastar PM.
Gadanho Negro:
Em vez de um item de poder comum, você possui uma foice negra mágica. Ela é considerada uma
arma mágica de duas mãos, que causa 2d20 pontos de dano de corte, com crítico 19/x4. Seu bônus mágico
começa em +5 no 1º nível, e aumenta em +1 a cada nível . Apenas seus níveis de necromante contam para
esse bônus. Apenas você se beneficia deste bônus; para todos os outros usuários a foice é uma arma comum.
Você sabe usar a foice automaticamente sem precisar adquirir quaisquer talentos. Sempre que você causa dano
em combate corpo-a-corpo com a foice, recebe uma quantidade de PV igual à metade do dano causado.
observação: ela é uma foice normal, então pode receber modificações, ela só tem a habilidade Gadanho Negro
em suas mãos.
Guerreiro.
Proficiências: Todas as armaduras, Escudos, Armas Simples, Armas Marciais.
Perícias: Escolha 2 dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e
Sobrevivência, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Armadura Leve.
Um machado ou uma espada.
Um arco e 12 flechas.
Nível Características
1º -
2º Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
3º Surto de Ação (um uso)
4º -
5º Aumento de atributo
6º Ataque Extra
7º +5 luta
8º Indomável (um uso)
9º Aumento de atributo
10º Ataque Extra (2)
11º -
12º Aumento de atributo
13º indomável (dois usos)
14º +10 em luta
15º Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
16º Aumento de atributo
17º -
18º +10 em luta
19º Aumento de atributo
20º Ataque Extra (3)
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Estilos de Luta: No nível 2 escolha um estilo de luta particular que será sua especialidade.
Arquearia:
Você ganha +2 de bônus nos ataques à distância(esse bônus aumenta em +1 a cada nível evoluído).
Corpo a Corpo:
Quando empunha uma arma corpo a corpo e nenhuma outra arma, você ganha +3 de dano inicial e +2
a cada nível.
Proteção:
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um
escudo.
Retomar Fôlego:
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu
turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d12 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo.
Surto de Ação:
Você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você
pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Ataque Extra:
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 10º nível de guerreiro e
para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
Indomável:
A partir do 8º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve
usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode
usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 10º nível e três vezes entre
descansos longos quando chegar no 15º nível.
Ladino.
Proficiências: Armaduras Leves, Armas Simples, Espadas Longas e Curtas.
Perícias: Escolha 2 dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação ou Percepção, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Espada Longa
Um kit de Assalto
Armadura de couro e duas adagas(facas)
Um arco e 12 flechas.
Nível Características
1º -
2º Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão
3º Ação Ardilosa
4º -
5º Esquiva Sobrenatural
6º Aumento de Atributo, Especialização
7º +5 de furtividade
8º Evasão
9º Aumento de Atributo
10º +10 de furtividade
11º Talento Confiável
12º Aumento de Atributo
13º -
14º Sentido Cego
15º Mente Escorregadia
16º Aumento de Atributo
17º +10 de furtividade
18º Elusivo
19º Aumento de Atributo
20º Golpe de Sorte
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Especialização:
Você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.
Ataque Furtivo:
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você
pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas
jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter
vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que
este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de
dano extra aumenta a cada nível exemplo: nível 2 tem 1d6, 3 tem 2d6, 4 tem 3d6, assim por diante.
Gíria de Ladrão:
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos
secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal.
Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais
tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se
o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para
ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa:
Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação
bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
Esquiva Sobrenatural:
Quando um inimigo que você possa ver acerta com um ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido.
Evasão:
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão
vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade
do dano se falhar.
Talento Confiável:
Você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no
qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no dado d20 de 9 ou menor como um
resultado 10.
Sentido Cego:
Se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível
a até 3 metros de você.
Mente Escorregadia:
Você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de
Sabedoria.
Elusão:
Você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque
tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.
Golpe de Sorte:
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se
um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se
falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você
use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Monge.
Proficiências:Armas Simples, Espadas Curtas.
Perícias: Escolha 2 dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição ou Religião, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Uma Espada Curta ou qualquer Arma Simples
10 dardos
1º - -
2º 2 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
3º 3 Chi, Movimento sem Armadura
4º 4 Ataque Extra, Ataque Atordoante, Queda Lenta
5º 5 Golpes de Chi, Defletir Projéteis
6º 6 Aumento de Atributo
7º 7 Evasão, Mente Tranquila
8º 8 Aprimoramento de Movimento sem Armadura
9º 9 Aumento de Atributo
10º 10 Pureza Corporal
11º 11 -
12º 12 Aumento de Atributo
13º 13 Idiomas do Sol e da Lua
14º 14 Alma de Diamante
15º 15 Corpo Atemporal
16º 16 Aumento de Atributo
17º 17 -
18º 18 Corpo Vazio
19º 19 Aumento de Atributo
20º 20 Auto Aperfeiçoamento
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Artes Marciais:
Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não
tenham a propriedade de duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando
um escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes
desarmados e de suas armas de monge.
Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse
dado muda à medida que você adquire níveis de monge. Exemplo: nível 2 teria 1d6 e nível 8 teria 7d6.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno,
você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
Chi:
Seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é
representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você
tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para
abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de
Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento.
Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você
gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste,
todos os pontos de chi gastos voltam para você.
Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito
da característica.
A DT do teste de resistência é calculada a segui: DT de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
RAJADA DE GOLPES Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode
gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação
bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada,
com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Ataque Extra:
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
Ataque Atordoante:
Você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com
um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo
turno.
Queda Lenta:
Você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual
a cinco vezes seu nível de monge.
Golpes de Chi:
Seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência
ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Defletir Projéteis:
Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque
de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma,
você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou
de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do
ataque do monge é de 6/18 metros.
Evasão:
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul
ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Mente Tranquila:
Você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando,
amaldiçoado(amaldiçoando temporariamente) ou amedrontando.
Pureza Corporal:
Sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.
Corpo Atemporal:
Seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer
magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou
água.
Corpo Vazio:
Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto(10 rodadas).
Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos.
Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral. Quando o fizer,
você não pode levar qualquer outra criatura com você.
Projeção Astral :
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Duração: Especial Custo: 20PM
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, projetam seus corpos astrais para o Plano
Astral (a magia falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). O corpo material que você deixa para
trás ficará inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não envelhece.
Seu corpo astral assemelha-se à sua forma mortal em praticamente tudo, copiando suas estatísticas de
jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende por trás da sua omoplata
e traça um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo
material. Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o
cordão for cortado sua alma e corpo estão separados, matando você instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano Astral e pode passar através de portais que
levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal ou retornar para o plano que você estava
quando conjurou a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que
você reentre no seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer
dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você
voltar.
A magia termina para você e seus companheiros quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando
a magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus corpos físicos e acordam. A magia também pode
terminar prematuramente para você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar magia, bem sucedida,
usada contra um corpo astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original de uma criatura ou
sua forma astral caírem a 0 pontos de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia terminar e o cordão
prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado
de animação suspensa.
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem nas suas formas
astrais e devem encontrar seus próprios meios de voltar para seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de
vida.
Auto Aperfeiçoamento:
Quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi.
Metamorfo.
Proficiências:Escudos e Armas Simples.
Perícias: Escolha 2 dentre Adestramento, Atletismo, Furtividade, Percepção ou Sobrevivência, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Armadura Leve
Duas facas ou Duas armas simples Corpo a Corpo.
Um arco composto e 12 Flechas.
Nível Características
1º -
2º Código de Conduta, Forma Selvagem
3º Empatia Selvagem
4º Forma Selvagem(2 habilidades)
5º Forma Selvagem(3 habilidades)
6º Aumento de Atributo
7º -
8º Forma Selvagem Aprimorada
9º Aumento de Atributo
10º Forma Selvagem Acelerada(Movimento)
11º Forma Selvagem(4 habilidades)
12º Aumento de Atributo
13º Surto de Adrenalina
14º -
15º Forma Selvagem(5 habilidades)
16º Aumento de Atributo, Forma Selvagem Maior
17º Forma Selvagem Acelerada(Livre)
18º Forma Selvagem(6 habilidades)
19º Aumento de Atributo, Forma Selvagem(7 habilidades)
20º Evolucionista
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Código de Conduta:
Um Metamorfo não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um Metamorfo que use
armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Empatia Selvagem:
Você pode gastar um uso diário de forma selvagem para assumir um aspecto familiar ao animal com o qual está
se comunicando. Se fizer isso, recebe um bônus de +4 no teste de empatia selvagem.
Forma Selvagem:
você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem. Suas estatísticas não mudam, mas você recebe
uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um
macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe
um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou
equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal.
Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou
morrer.
No 4º nível, e a cada nível descrito a partir daí, você recebe uma habilidade adicional quando ativa a
forma selvagem. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas não uma mesma
habilidade mais de uma vez.
Mago.
Proficiências: Armaduras Leves, Escudos, Armas Simples, Armas Marciais.
Perícias: Escolha 2 dentre Misticismo, História, Intuição, Investigação, Medicina ou Religião, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Componentes mágicos.
Duas facas ou Duas armas simples Corpo a Corpo.
Magias Por Ranks
Nível Características Truques 1º 2º 3 4 5 6 7 8 9
1º - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2º Grimório, Recuperação Arcana 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0
3º Tradição Arcana 2 4 2 0 0 0 0 0 0 0
4º +5 em Misticismo 3 4 3 0 0 0 0 0 0 0
5º - 3 4 3 2 0 0 0 0 0 0
6º Aumento de Atributo 3 4 3 3 0 0 0 0 0 0
7º Característica de Tradição Arcana 3 4 3 3 1 0 0 0 0 0
8º +5 em Misticismo 3 4 3 3 2 0 0 0 0 0
9º Aumento de Atributo 3 4 3 3 3 1 0 0 0 0
10º +10 em Misticismo 3 4 3 3 3 2 0 0 0 0
11º Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 3 2 1 0 0 0
12º Aumento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 0 0 0
13º +10 em Misticismo 4 4 3 3 3 2 1 1 0 0
14º +10 Slots de Magia 4 4 3 3 3 2 1 1 0 0
15º Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 3 2 1 1 1 0
16º Aumento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 0
17º +1 magia Secundária 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º - 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º Aumento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º Assinatura Mágica 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Componentes mágicos:
Algumas Magias Ranqueadas usam materiais, o mago já ganha uma bolsa de componentes mágicos,
mas caso tenha perdido ela ou outra coisa, o mago deve conseguir outra bolsa.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia.
Cada descrição de magia indica se seu componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não
dispor de um ou mais dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la.
Grimório:
Um “Livro” que tem capacidade de guardar magias, neste grimório você tem um número limitado de
magias que não são da sua especialidade, um exemplo é:
Você tem magia de fogo e fungo, mas com o grimório você pode aprender magias como a de explosão
e maldição, essas magias ficam anotadas no seu grimório e a cada descanso você deve escolher um número de
magias baseadas nas magias diárias que você no seu grimório.
Para aprender essas magia você deve analisar um elemento por 1 hora ou pedir para alguém usar a
magia que tem para armazenar no grimório(demora uma ação completa das 2 pessoas).
Recuperação Arcana:
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez
por dia, quando você terminar um descanso curto, você recupera todos os seus Pontos de Mana, Esforço e
Vida.
Truques:
São magias mais fracas, consideradas de nível 0, essas magias custam 0 para serem realizadas.
Tradição Arcana:
Você não se limita apenas a magias elementais, você consegue usar magias próprias que vem da sua
mana, essas magias podem ser armazenadas no seu grimório, mas a cada dia você pode escolhê-las como um
espaço de magia diária. Essas Magias estão no site: https://avribacki.gitlab.io/magias5e/ nesse site vá em classe
no canto superior esquerdo e escolha a classe mago, lá terá todas as magias classificadas por nível.
O custo é:
1° 1PM
2° 3PM
3° 5PM
4° 7PM
5° 10PM
6° 12PM
7° 15PM
8° 20PM
9° 30PM
Assinatura Mágica:
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode
conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura
mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista,
além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem
gastar nenhuma Mana. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto
ou longo.
Se você quiser conjurar essas magias com mana superior, a magia gastará menos mana, como
normalmente se faz.
Nível Mágico:
As magias de mago tem ranks, alguns ranks só podem ser acessados a cada nível, elas estão
classificadas na tabela “O MAGO”, os números indicados na tabela são os números de magias ranqueadas
máximas que você pode guardar em seu grimório diariamente, sem contar as elementais(que são criadas por
você).
Invocador.
Proficiências: Armaduras Leves, Escudos, Armas Simples.
Perícias: Escolha 2 dentre Adestramento, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e
Sobrevivência, para receber +5.
Equipamentos Iniciais:
Cajado
Um pacote com 10 Giz.
Duas Facas.
Nível de Criatura
Nível Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
1º -
2º Conjuração 1 0 0 0 0 0 0
3º Conjuração Rápida 2 0 0 0 0 0 0
4º Invocações Teimosas 2 1 0 0 0 0 0
5º - 3 2 0 0 0 0 0
6º Aumento de Atributo 3 2 1 0 0 0 0
7º Conjuração Forte 3 3 1 0 0 0 0
8º Montaria Fantasmagórica 3 3 2 0 0 0 0
9º Aumento de Atributo 3 3 2 1 0 0 0
10º Desconjuração 3 3 3 1 0 0 0
11º +5 em misticismo 4 3 3 2 1 0 0
12º Aumento de Atributo 4 3 3 2 2 1 0
13º +10 em misticismo 4 4 3 2 2 1 0
14º - 4 4 4 2 2 1 0
15º Invocação Elemental 4 4 4 2 2 1 0
16º Aumento de Atributo 5 4 4 3 2 2 0
17º Mestre em Todos os Elementos 5 4 4 3 2 2 0
18º Invocações Duradouras 5 4 4 3 3 2 0
19º Aumento de Atributo 5 4 4 3 3 2 0
20º Conjuração Maior 5 4 4 3 3 2 1
Aumento de Atributo:
Quando você ganha essa habilidade você deve escolher um atributo para subir um ponto.
Conjuração:
Você ganha a habilidade de Conjurar criaturas com sua mana, essa habilidade tem um limite, que
baseado no seu nível de Invocador, na descrição de cada criatura que pode ser invocada já diz o nível da
criatura e o custo de mana para invocá-la(por enquanto você deve criar a criatura, devido a falta de criatura
nesta versão do sistema.
Os níveis estão descritos na tabela “O Invocador”, lá na tabela também está descrito quantas criaturas
você consegue invocar por vez.
Desconjuração:
Ao alcançar o nivel 10 você ganha a habilidade de poder cancelar a invocação de outro invocador. para
fazer esse ataque você deve rolar magia como modificador de d20+seu nivel de invocador que vai ser oposto ao
teste do conjurador oponente.
Essa habilidade custa 1 mana que aumenta +1 a cada dois novos níveis de Invocador, e ela funciona em
criaturas a até 30m de distância.
Conjuração Rápida:
Ao se tornar um grande invocador você ganha a habilidade de conseguir fazer invocações sem usar o
giz, porém precisará gastar a mana normalmente e só conseguirá usar 3 vez após um descanso longo.
Conjuração forte:
Suas invocações tem o dano aumentado em +( ) e pode ser usada 3 vezes a cada descanso curto ou
longo.
Invocações Teimosas:
Todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimento,
dissipar magia, etc).
Invocações Duradouras:
Todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito de Magia
Estendida.
Montaria Fantasmagórica:
Ação: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora
Componentes: V, S
Custo: 5 PM
Descrição: Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, aparece no solo em um espaço
desocupado, à sua escolha, dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela é equipada com
sela, estribo e arreio. Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se afaste a mais de 3
metros da montaria.
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de
um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma
hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a magia acaba, a montaria desaparece gradualmente,
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se você usar uma ação para dissipá-la ou se a
montaria sofrer qualquer dano.
Conjuração Maior:
Você adquire a habilidade de invocar um ser de 7º nível.
Habilidades de Nascimento
Rank D:
Ambidestro:Dá a habilidade de usar as duas mãos tanto para ataques, quanto para ações normais.
Inventário:Você soma a sua força +sua inteligência para somar o inventário.
Eclético:Com 2PE consegue usar a perícia destreinada escolhida com treinado no teste.
Alerta:Você é imune ao efeito desprevenido e ganha +1 ação de reação.
Sorrateiro:lhe oferece +10 em em teste de Furtividade.
Atleta:Você recebe +5 em atletismo e em acrobacia.
Mestre em Linguagem:Você sabe falar e ler todas as línguas.
Defesa:Você recebe +2 de defesa.
Carisma:Você recebe +1 em Presença.
Culinária:Você aprende a fazer comidas muito boas, essas comidas lhe oferecem o dobro do comum.
Ferreiro:Você aprende a incrível arte da forja, você consegue fazer uma arma comum em uma ação de
interlúdio e consegue adicionar 3 modificações para armas na sua arma ou em 3 diferentes armas.
Esforçado:Você tem o dobro de PE(pontos de esforço).
Visão no Escuro:Você enxerga no escuro.
Mão Pesada:O dano das suas armas tem +1 dado do mesmo tipo padrão.
Artes Marciais:Você recebe +5 em luta e pontaria.
Treinamento Mágico:lhe oferece +5 em misticismo e +1 em magia.
Forte:Você recebe +1 no atributo de Força.
Rápido:Você ganha uma ação de movimento a mais.
Sábio:Você recebe +1 no atributo de Sabedoria.
Inteligente:Você recebe +1 no atributo de Inteligência.
Carismático:Você recebe +5 em todos os testes que usam Presença.
Magia de Nascença:Você recebe +1 no atributo de Magia.
Fortitude:Você recebe +10 em Fortitude.
Resistência Elemental:Você recebe resistência 5 ao seus elementos primários.
Vontade: Você recebe +10 em Vontade.
Religioso:Você recebe +10 em religião.
Buxo Cheio:Todas as comidas e Bebidas dão o dobro dos pontos para você.
Passo Largo:Você tem o dobro do seu deslocamento padrão.
Iniciador:Você recebe +10 em Iniciativa.
Arma Favorita:Escolha uma arma para ser sua favorita, essa arma terá +5 em todos os testes.
Pugilista:Seu soco da 4d8 de dano ao invés de 1d6.
Aumento de Vida:Você recebe +5 pontos de vida iniciais e +1 a cada novo nível.
Rank C:
Rank B:
Cura Veloz:Com uma ação padrão e 5 PE você cura você ou outra pessoa com 4d8 pontos de Vida.
Super Pontaria:Recebe +15 de Pontaria.
Visão de outro mundo:Você ganha +15 de iniciativa e +2 reações.
Escudo Mental:Recebe +10 de resistência mental.
Velocidade Feroz:Você ganha +1 ação padrão.
Ferreiro Veloz:Você consegue fazer o dobro de coisas na sua ação de interlúdio.
Culinária de Recuperação:Você faz comidas que recuperam, quando alguém come ela ganha 4d8 PV e PE.
Fúria Insana:Com um custo de 4 PE Você ficar com uma fúria insana, seus danos físicos dão o triplo de
dano.(você não consegue fazer magia durante esse efeito, além de ter desvantagem em todos os testes que
não são de ataque) Dura 1 cena.
Controle Animal:Com 6 PE você deve rolar sua vontade contra a do animal para controlá-lo(não pode ações
suicidas e nem ataques).
Faro para Pistas:As DT 's para encontrar pistas são reduzidas.
Pele de Pedra:Recebe +10 em defesa.
Ataque Especial:Com um custo de 6 PE você pode fazer uma ataque especial que dá +15 no ataque e no Teste.
Líder Inspirador:Com uma ação de movimento e 6 PE você pode pedir para uma aliado fazer alguma coisa
(exemplo: ataque, mãos no chão, entre outros) como ação livre na sua ação.
Super Força: ganha +3 no atributo de força.
Diplomata:recebe +15 em diplomacia.
Asas:você tem asas, elas têm a aparência a sua escolha(não ultrapasse na “sua escolha”), elas têm o triplo do
seu deslocamento.
Segunda Chance:Você pode morrer uma vez e reviver, mas se usar uma vez você perde essa habilidade. Você
renasce com metade de todos os seus pontos de vida, esforço e mana.
Tripla Magia:Você ganha +2 magia principal ou secundária(você escolhe entre principal e secundária)(não pode
ser somada as habilidade “Dupla magia” e "Quádrupla magia”).
Velocidade Mágica:Suas magias tem ação reduzida em 1.
Mestre em Espada:Sempre que bloquear uma magia, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um
ataque com sua espada no inimigo que o atacou.Além de ganhar 1 ação padrão adicional no início de cada
combate.
Reflexos Defensivos:Você recebe +5 em Defesa e em testes de resistência.
Saque Rápido:Você pode sacar itens e armas como ação livre.
Magia Avançada:Você recebe +15 em misticismo.
Atributos Aumentados:Você começa com +3 atributos iniciais para distribuir.
Rank A:
Rank: S
Role 1d17 no servidor para escolher a habilidade(por enquanto é esse valor).
1 Banquete Habilidoso: Todos os seres vivos que você come um pouco depois de matar lhe dão uma
habilidade que eles tinham(você consegue escolher).
2 Cura do Éter:com uma ação completa e 6PM você consegue se curar e curar que está em sua volta (+3 PM
a cada nova pessoa), essa cura da 4d12 pontos de vida.
3 Cura Instantânea:Com uma ação de movimento e 6PE você se cura com 6d12 pontos de vida(se a cura
ultrapassar seu máximo de PV ela vira vida temporária).
4 Velocidade Lendária:Você ganha +1 uma ação de cada tipo(padrão, movimento, livre e reação).
5 Pele Obsidiana:Você recebe +20 de defesa.
6 Crescimento Ilimitado:você ganha 2 vezes +XP do que o normal.
7 Telecinese:Você consegue mover coisas com a mente, mas você precisa de muita força física também, para
saber quanto peso você consegue mover faça Mod. Força x 3, esse valor será o quanto você move.
8 “Imortalidade”:Quando você morrer você renasce com as mesmas habilidades e memória, mas envelhece 2
vezes mais rápido a cada vez que morre.
9 Mestre Mágico:Recebe +30 em Misticismo.
10 Mira Telescópica:Recebe +30 em Pontaria.
11 Lutador Lendário:Recebe +30 em Luta.
12 Marionete Elemental:Com um custo de 10PE e 10PM,você consegue fazer uma marionete elemental, essa
marionete consegue fazer todas as suas magia, essa marionete tem 50 de PV e 50 de PM.
13 Imunidade Elemental:Você escolhe um elemento para ser totalmente imune a danos desse elemento.
14 Ataques Múltiplos :Você consegue fazer 2 ataques a cada ataque normal.
15 Enxergar Espíritos:Você consegue enxergar e conversar com espíritos.
16 Sangue Azul :Todos os seus yul ‘s dobram(até os que você ganha no futuro dobram e não funciona para
“farms de yul ’s).
17 Mestre em todos os elementos:Você consegue fazer magias de todos os elementos primários.