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De aparência áspera e
selvagem, um humano
espreita sozinho através das
sombras das árvores, caçando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda próxima. Segurando
uma espada curta em cada mão,
ele se transforma em um vendaval
de aço, talando um inimigo após o outro.
Após se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do dragão.
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia
para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em
Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falcão para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os
patrulheiros mantem sua vigília interminável.
CAÇADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caçar monstros que ameaçam as margens da
civilização assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e
dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em técnicas que sejam
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos
específicos.
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados
com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as
fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação
de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da
civilização das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regiões selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou
juntam forças com os círculos druídicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, são independentes até
cometerem um erro, sabendo que, quando um dragão ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira e possivelmente a última linha de defesa.
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O PATRULHEIRO
Bônus de Magias Espaços de Magia por Nível
Nível Proficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2
3° +2 Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva 3 3
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3
5° +3 Ataque Extra 4 4 2
6° +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2
7° +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3
9° +4 6 4 3 2
10° +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo 6 4 3 2
11° +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3
13° +5 8 4 3 3 1
14° +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1
15° +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2
17° +6 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.
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Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
Além disso, quando você adquire um nível nessa e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ao qual você tenha espaços de magia. característica.
SENTIDOS SELVAGENS
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver,
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando
que a criatura não esteja se escondendo de você e você não
esteja cego ou surdo.
MATADOR DE INIMIGOS
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça
contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher
usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.
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usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo
ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua
O ideal do patrulheiro tem duas expressões clássicas: o escolha.
Caçador e o Mestre das Bestas. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você possa ver, atinge você com um ataque, você pode
CAÇADOR usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque
Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar à metade.
como um baluarte entre a civilização e os terrores das
terras selvagens. À medida que você trilha o caminho do MESTRE DAS BESTAS
Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre
contra as ameaças que você confronta, desde ogros as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um
enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para
terríveis dragões. lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a
civilização quanto as terras selvagens. Emular o
PRESA DO CAÇADOR arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu
No 3° nível, você ganha uma das seguintes ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu
características, à sua escolha. companheiro e amigo.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
COMPANHEIRO DE PATRULHA
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
No 3° nível, você ganha um companheiro bestial que
sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
acompanha você em suas aventuras e é treinado para
máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano
lutar ao seu lado. Escolha uma besta que não seja maior
extra uma vez por turno.
que Médio e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
(apêndice D apresenta as estatísticas do falcão, mastim e
ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um
pantera, como exemplos). Adicione seu bônus de
ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas de dano,
a criatura, imediatamente após o ataque dela,
assim como a todos os testes de resistência e perícias em
considerando que você possa ver a criatura.
que a besta for proficiente. O máximo de pontos de vida
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
dela será igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu
seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você
nível de patrulheiro, o que for maior. Como qualquer
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
durante um descanso curto.
original e esteja no alcance da sua arma.
A besta obedece os seus comando da melhor forma que
TÁTICAS DEFENSIVAS puder. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, já que
No 7° nível, você ganha uma das seguintes ela não realiza qualquer ação até que você a comande,
características, à sua escolha. exceto reações). No seu turno, você pode comandar
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra verbalmente a beste para onde ela deve se mover (sem
você são feitos com desvantagem. ação necessária). Você pode usar sua ação para comandá-
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma la verbalmente a realizar as ações de Ataque, Disparada,
criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se você tiver a
bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos característica Ataque Extra, você pode realizar um
por essa criatura no resto do turno. ataque com arma quando comandar a besta a realizar a
Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de ação de Ataque. Ela age por contra própria se você estiver
resistência para evitar ser amedrontado. incapacitado ou ausente, focando-se em defender você.
Enquanto estiver viajando através do seu terreno
ATAQUE MÚLTIPLO favorito apenas com a besta, você pode se mover
No 11° nível, você ganha uma das seguintes furtivamente com ritmo de viagem normal.
características, à sua escolha. Se a besta morrer, você pode obter outra besta
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um gastando 8 horas criando uma conexão mágica com outra
ataque à distância contra qualquer número de criatura a besta que não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance besta anterior quanto uma diferente.
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada TREINAMENTO EXCEPCIONAL
para cada alvo. Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos,
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para quando seu companheiro bestial não tiver atacado, você
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número pode usar sua ação bônus para comandar a besta a
de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma realizar as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
jogada de ataque separada para cada alvo. Ajuda, no seu turno.
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