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PATRULHEIRO

De aparência áspera e
selvagem, um humano
espreita sozinho através das
sombras das árvores, caçando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda próxima. Segurando
uma espada curta em cada mão,
ele se transforma em um vendaval
de aço, talando um inimigo após o outro.
Após se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do dragão.
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia
para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em
Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falcão para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os
patrulheiros mantem sua vigília interminável.

CAÇADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caçar monstros que ameaçam as margens da
civilização assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e
dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em técnicas que sejam
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos
específicos.
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados
com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as
fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação
de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da
civilização das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regiões selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou
juntam forças com os círculos druídicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, são independentes até
cometerem um erro, sabendo que, quando um dragão ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira e possivelmente a última linha de defesa.

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O PATRULHEIRO
Bônus de Magias Espaços de Magia por Nível
Nível Proficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2
3° +2 Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva 3 3
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3
5° +3 Ataque Extra 4 4 2
6° +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2
7° +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3
9° +4 6 4 3 2
10° +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo 6 4 3 2
11° +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3
13° +5 8 4 3 3 1
14° +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1
15° +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2
17° +6 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

destruição causada por esses monstros e se impeliu a


acabar com suas depredações? Sua carreira como
aventureiro é uma continuação do seu trabalho em
proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O
que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você
achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da
aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do solidão que eles ofereceram?
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado
com aventureiros mais urbanos que reclamam e CONSTRUÇÃO RÁPIDA
choramingam sobre a dureza da vida no ambiente Você pode construir um patrulheiro rapidamente
selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra armas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo,
os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo escolha o antecedente forasteiro.
adicional. Gente mimada da cidade podem não saber
como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
mas eles compensam isso de outras maneiras. Como um patrulheiro, você adquire as seguintes
características de classe.
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando você for criar seu personagem patrulheiro, PONTOS DE VIDA
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
suas capacidades particulares. Você treinou com um Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que Constituição
você dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado talvez seu modificador de Constituição por nível de
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo patrulheiro após o 1°
favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um
círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim PROFICIÊNCIAS
como em conhecimento selvagem. Você pode ser Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, escudos
rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza Armas: Armas simples, armas marciais
devido a necessidade de sobreviver no ambiente Ferramentas: Nenhuma
selvagem.
Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo Testes de Resistência: Força, Destreza
de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar
ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
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EQUIPAMENTO ARQUEARIA
Você começa com o seguinte equipamento, além do Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
equipamento concedido pelo seu antecedente: com uma arma de ataque à distância.
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples COMBATE COM DUAS ARMAS
corpo-a-corpo Quando você estiver engajado em uma luta com duas
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de armas, você pode adicionar o seu modificador de
aventureiro habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
DEFESA
INIMIGO FAVORITO Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa bônus em sua CA.
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos. DUELISMO
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações,
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões,
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades,
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode
escolher duas raças de humanoides (como gnolls e orcs)
para seus inimigos favoritos. CONJURAÇÃO
Você tem vantagem nas jogadas de ataque, em testes Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a
de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos essência mágica da natureza para conjurar magias, como
favoritos, assim como em testes de Inteligência para um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
lembrar informações sobre eles. conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
Quando você adquire essa característica, você também patrulheiro.
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. ESPAÇOS DE MAGIA
Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia
como um idioma associado, no 6° e 14° nível. A medida
você tem para conjurar suas magias de 1° nível e
que você ganha níveis, suas escolhas deverão refletir os
tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras. superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou
EXPLORADOR NATURAL superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
Você está particularmente familiarizado com um tipo de
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais
regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
uma perícia na qual seja proficiente. Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno lista de magias de patrulheiro.
favorito, você ganha os seguintes benefícios: A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro,
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
mágicos. nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Mesmo quando você estiver engajado em outra
atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou
rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre a quantidade exata delas, seus
tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no
6° e 10° nível.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

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Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
Além disso, quando você adquire um nível nessa e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ao qual você tenha espaços de magia. característica.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO ATAQUE EXTRA


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma turno.
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para CAMINHO DA FLORESTA
definir a CD dos testes de resistência para as magias de
Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma
não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você
jogada de ataque com uma magia.
também pode passar através de plantas não-mágicas sem
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
seu modificador de Sabedoria delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo
similar.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Além disso, você tem vantagem em testes de
proficiência + seu modificador de Sabedoria resistência contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir movimento, como as criaturas
ARQUÉTIPO DE PATRULHEIRO pela magia constrição.
No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça
para imitar: Caçador ou Mestre das Bestas, ambos MIMETISMO
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando
lhe concede características no 3° nível e novamente no 7°, uma camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a
11° e 15° nível. lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
PRONTIDÃO PRIMITIVA Quando você estiver camuflado dessa forma, você pode
tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfície
A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um
sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos,
espaço de magia de patrulheiro para focar sua atenção na
tão alto quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes
região a seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de de Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali
magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou
criaturas estão presentes a 1,5 quilometro de você (ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar
dentro de até 10 quilômetros se você estiver em seu novamente para ganhar esse benefício.
terreno favorito): aberrações, celestiais, corruptores,
dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Essa DESAPARECER
característica não revela a localização ou quantidade de Começando no 14° nível, você pode usar a ação de
criaturas. Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver,
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando
que a criatura não esteja se escondendo de você e você não
esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça
contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher
usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

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usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo
ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua
O ideal do patrulheiro tem duas expressões clássicas: o escolha.
Caçador e o Mestre das Bestas. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você possa ver, atinge você com um ataque, você pode
CAÇADOR usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque
Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar à metade.
como um baluarte entre a civilização e os terrores das
terras selvagens. À medida que você trilha o caminho do MESTRE DAS BESTAS
Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre
contra as ameaças que você confronta, desde ogros as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um
enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para
terríveis dragões. lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a
civilização quanto as terras selvagens. Emular o
PRESA DO CAÇADOR arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu
No 3° nível, você ganha uma das seguintes ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu
características, à sua escolha. companheiro e amigo.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
COMPANHEIRO DE PATRULHA
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
No 3° nível, você ganha um companheiro bestial que
sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
acompanha você em suas aventuras e é treinado para
máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano
lutar ao seu lado. Escolha uma besta que não seja maior
extra uma vez por turno.
que Médio e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
(apêndice D apresenta as estatísticas do falcão, mastim e
ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um
pantera, como exemplos). Adicione seu bônus de
ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas de dano,
a criatura, imediatamente após o ataque dela,
assim como a todos os testes de resistência e perícias em
considerando que você possa ver a criatura.
que a besta for proficiente. O máximo de pontos de vida
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
dela será igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu
seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você
nível de patrulheiro, o que for maior. Como qualquer
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
durante um descanso curto.
original e esteja no alcance da sua arma.
A besta obedece os seus comando da melhor forma que
TÁTICAS DEFENSIVAS puder. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, já que
No 7° nível, você ganha uma das seguintes ela não realiza qualquer ação até que você a comande,
características, à sua escolha. exceto reações). No seu turno, você pode comandar
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra verbalmente a beste para onde ela deve se mover (sem
você são feitos com desvantagem. ação necessária). Você pode usar sua ação para comandá-
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma la verbalmente a realizar as ações de Ataque, Disparada,
criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se você tiver a
bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos característica Ataque Extra, você pode realizar um
por essa criatura no resto do turno. ataque com arma quando comandar a besta a realizar a
Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de ação de Ataque. Ela age por contra própria se você estiver
resistência para evitar ser amedrontado. incapacitado ou ausente, focando-se em defender você.
Enquanto estiver viajando através do seu terreno
ATAQUE MÚLTIPLO favorito apenas com a besta, você pode se mover
No 11° nível, você ganha uma das seguintes furtivamente com ritmo de viagem normal.
características, à sua escolha. Se a besta morrer, você pode obter outra besta
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um gastando 8 horas criando uma conexão mágica com outra
ataque à distância contra qualquer número de criatura a besta que não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance besta anterior quanto uma diferente.
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada TREINAMENTO EXCEPCIONAL
para cada alvo. Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos,
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para quando seu companheiro bestial não tiver atacado, você
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número pode usar sua ação bônus para comandar a besta a
de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma realizar as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
jogada de ataque separada para cada alvo. Ajuda, no seu turno.

DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR FÚRIA BESTIAL


No 15° nível, você ganha uma das seguintes A partir do 11° nível, seu companheiro bestial pode
características, à sua escolha. realizar dois ataques ou realizar a ação de Ataque
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos Múltiplo (se ele possuir essa ação) quando você o comanda
efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão a usar a ação de Ataque.
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo
de um efeito que exige um teste de resistência de COMPARTILHAR MAGIAS
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. que tenha você como alvo, você também pode afetar seu
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura companheiro bestial com a magia, se o companheiro
hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode estiver a até 9 metros de você.

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