Você está na página 1de 10

23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

Cavaleiro das trevas (classe 5e)


De D & D Wiki

O (s) principal (ais) colaborador (es) desta página determinou que esta página seja
revisada. Motivo: o teste seria apreciado para equilibrar adequadamente essa
classe. Obrigado.

Você pode ajudar o D & D Wiki revisando esta página . Quando esta página for revisada para que este
modelo não seja mais aplicável, remova este modelo. Se você não entender como revisar esta página,
por favor, deixe comentários na página de discussão desta página antes de fazer qualquer edição.
Todas as páginas que precisam ser revisadas

Conteúdo
1 cavaleiro das trevas
1.1 Cavaleiros Sem Líderes
1.2 Criando um Cavaleiro das Trevas
1.3 Recursos de Classe
1.3.1 Tabela: O Cavaleiro das Trevas
1.3.2 Detectar pessoas de fora
1.3.3 Mãos Sangrentas
1.3.4 Estilo de luta
1.3.5 Spellcasting
1.3.6 Maldito das Trevas
1.3.7 Saúde Infernal
1.3.8 Caminho Negro
1.3.9 Aumento do Escore de Habilidade
1.3.10 Ataque Extra
1.3.11 Aura of Sorrow
1.3.12 Aura de clareza
1.3.13 Maldição Abissal
1.3.14 Toque Contaminador
2 caminhos escuros
2.1 Caminho da Violência
2.2 Caminho de Devilry
2.3 Caminho da Decepção
2.4 Lista de Feitiços do Cavaleiro das Trevas
2.5 Multiclasse

Dark Knight
Um tiefling entra casualmente em uma taverna. Uma colmeia conhecida de escória e vilania, ele sabe que é
aqui que ele encontrará sua presa. Ele encontra o interior cheio até a borda com bandidos e canalhas de todas
as esferas. Entre eles, há contrato em uma mesa. Eles se vêem. O tiefling agarra sua espada. Seu contrato
prepara sua besta debaixo da mesa. O bandido dispara e fica chocado ao ver seu raio atravessar o
tiefling. Antes que ele possa gritar, sua cabeça é cortada de seus ombros, e o tiefling aparece como uma
sombra trazida à luz. Nenhum dos outros vilões na taverna se atreve a atacar, sabendo que eles terão o
mesmo destino se tentarem.

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 1/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

Um humano luta bravamente contra um observador em seu covil. O monstro é tenaz, mas o humano também
é. O humano levanta seu escudo e prepara sua espada. Cada ataque redemoinho com poder maligno. Cada
golpe destina-se a enviar o espectador à escuridão insondável. O observador ataca cada golpe e repele as
costas humanas. O humano levanta a cabeça e vê o espectador pronto a sua magia. Ele pretende acabar com a
batalha lá. O humano também deve acabar com isso. Ela invoca um poder maligno dentro de si. Ela carrega o
monstro e o fende em dois. O poder a consumiu, e a vida do humano está agora diminuindo. A única coisa
que a salva é o toque de cura de sua irmã paladina.

Um anão está preso em combate mortal contra um demônio das profundezas mais sujas. Golpe após golpe é
negociado entre os dois, mas o diabo se prova mais forte. Com um poderoso golpe, o diabo derruba o anão e
rola até o chão. A batalha parece perdida. Mas, o anão sabe que se ele perder, aqueles que ele ama serão
condenados à regra do demônio. O demônio sorri, ao ver o anão invocar o poder maligno dentro dele. Esse
sorriso logo desaparece, quando o anão avança com força e vigor, como se a briga estivesse apenas
começando. Cada golpe abala o demônio, cada movimento é incrivelmente rápido. Logo, o diabo é
espancado até a submissão e selado nas profundezas de seu reino infernal. Seu trabalho feito, o anão começa
sua jornada de volta para sua casa, onde sua esposa e filhos esperam por ele.

Todo mundo tem o mal dentro deles, mas são os cavaleiros das trevas que utilizam esse mal interior para seus
próprios propósitos cotidianos.

Cavaleiros Sem Líderes

Um cavaleiro das trevas é um cavaleiro sem mestre. Eles forjam seu próprio destino ao longo da vida,
levando o trabalho onde puderem. Muitas vezes, eles confiam no poder das trevas para atingir seus próprios
fins. Se eles usam ou não esse poder sombrio para o bem ou para o mal, depende inteiramente deles.

Criando um Cavaleiro das Trevas

Como seu personagem se tornou um


cavaleiro das trevas? Eles foram uma
vez um renomado guerreiro, que deu sua glória para vagar pela terra? Eles foram uma vez em serviço para
um rei, apenas para ser deposto do serviço, ou não por sua própria escolha? Ou, eles foram desviados de um
caminho outrora justo para seguir o curso da escuridão dentro de si mesmos?

Construção rápida

Você pode fazer um Cavaleiro das Trevas rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Força deve ser o
seu maior valor de habilidade, seguido por Carisma. Em segundo lugar, escolha o fundo do soldado. Terceiro,
escolha a arma marcial e um escudo, shortbow com 20 flechas, carta de escala e uma mochila de dungeon
para seu equipamento de partida.

Funcionalidades de Classe

Como um Cavaleiro das Trevas, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Cavaleiro das Trevas
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituiçãopor nível de Cavaleiro das
Trevas após 1º

Proficiências

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 2/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

Armadura: Toda Armadura, Escudos


Armas: Armas Simples, Armas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Lança de Resistência: Constituição, Carisma
Habilidades: Escolhe 2 de Atletismo, Decepção, Introspecção, Intimidação, Persuasão e Religião

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

( a ) Uma arma marcial e um escudo ou ( b ) 2 armas marciais


( a ) Cinco Machados de Mão ou ( b ) Um Arco Curto com 20 flechas
( a ) Uma Camisa de Corrente ou ( b ) Carta de Escala
( a ) Um Pacote de Dungeon ou ( b ) Um Pacote de Explorador
Se você está usando a riqueza inicial, você tem 5d4 x 10 gp em fundos.

Mesa: O Cavaleiro das Trevas

- Slots Sagrados por Nível de


Bônus Feitiço -
Nível deProficiência Características 1º 2º 3ª 4ª 5ª
1º +2 Detectar pessoas de fora ,mãos - - - - -
ensangüentadas
2º +2 Estilo de luta , conjuração ,Dark Bane 2 - - - -
3ª +2 Saúde Infernal , Caminho Negro 3 - - - -
4ª +2 Melhoria do Score de Habilidade 3 - - - -
5ª +3 Ataque Extra 4 2 - - -
6 +3 Aura of Sorrow 4 2 - - -
Sétimo +3 Recurso de caminho escuro 4 3 - - -
Oitavo +3 Melhoria do Score de Habilidade 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de clareza 4 3 2 - -
11 +4 Bane Abissal 4 3 3 - -
Dia 12 +4 Melhoria do Score de Habilidade 4 3 3 - -
Dia 13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque Contaminante 4 3 3 1 -
15 +5 Recurso de caminho escuro 4 3 3 2 -
16 +5 Melhoria do Score de Habilidade 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
Dia 18 +6 Aprimoramentos da aura 4 3 3 3 1
Dia 19 +6 Melhoria do Score de Habilidade 4 3 3 3 2
20 +6 Recurso de caminho escuro 4 3 3 3 2

Detectar Outsiders

Quando você começa, seus sentidos estão abertos à presença de criaturas que não são de seu próprio plano de
existência. Como uma ação, você é capaz de sentir a presença de qualquer aberração, celestial, fada ou
demônio dentro de 60 pés de você por 1 minuto. Você conhece o tipo (celestial, demônio, etc.) de qualquer

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 3/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

ser cuja presença você perceba, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha
sido consagrado ou profanado, como acontece com o feitiço sagrado.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Você recupera
todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Mãos Sangrentas

Quando você começa, o poder sombrio ameaça dominá-lo e leva você a matar da maneira mais horrível e
violenta possível. Como uma ação, você é capaz de atacar com dano igual a 5 x seu nível de cavaleiro das
trevas. Quando você usa esse recurso, você perde HP igual a metade do total de dano causado ao acertar um
golpe bem-sucedido, arredondado para baixo. Se você perder com esse recurso, você e a criatura alvo não
recebem dano algum.

Alternativamente, você pode gastar 5 de seu próprio HP para fazer com que seu próximo ataque regular
ignore todas as resistências de dano contra a próxima criatura que você atacar.

Se esse recurso consumisse qualquer quantidade de HP que reduziria seu HP a 0, esse recurso falharia
automaticamente.

Estilo de luta

Começando no 2º nível, escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher o mesmo estilo duas
vezes, mesmo que depois escolha novamente.

Defensor

Ao usar armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. Quando você está empunhando um escudo, você pode
usar sua reação para impor desvantagem em uma jogada de ataque visando outro aliado a menos de um metro
e meio de você.

Duelo

Quando empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de dano com aquela arma.

Grande luta de armas

Quando você joga um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma segura em
duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo teste, mesmo que seja 1 ou 2. A arma deve
ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você se envolver em uma luta de duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao
dano do segundo Ataque.

Spellcasting

Começando no 2º nível, você pode conjurar magias de cavaleiro das trevas.

Preparando e lançando feitiços

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 4/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

A tabela do Cavaleiro das Trevas mostra quantos espaços mágicos você tem para conjurar suas mágicas. Para
lançar um de seus feitiços de cavaleiro das trevas do 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço do
nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços mágicos gastos quando termina um longo descanso.

Você prepara a lista de magias de cavaleiro das trevas que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo
na lista de magias dos cavaleiros das trevas. Ao fazer isso, escolha um número de feitiços de cavaleiro das
trevas iguais ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de cavaleiro das trevas, arredondado para
baixo (mínimo de uma mágica). As magias devem ser de um nível para o qual você possui espaços mágicos.

Lançar o feitiço não o remove da sua lista de feitiços preparados. Você pode alterar sua lista de magias
preparadas quando terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de feitiços de cavaleiro das trevas
requer tempo gasto em reflexão pessoal ou meditação silenciosa: pelo menos 1 minuto por nível de magia
para cada feitiço da sua lista.

Habilidade de conjuração

Carisma é sua habilidade de conjurar magias para seus feitiços de cavaleiro das trevas. Você usa seu Carisma
sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador
de Carisma ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de cavaleiro das trevas que lançou e ao
fazer um teste de ataque com um.

Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de carisma

Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de carisma

Bane Negro

Olhando para o 2º nível, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode
gastar um buraco mágico como uma ação para causar dano necrótico ao alvo, além do dano da arma. O dano
extra é 2d8 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia maior que o 1º, até um
máximo de 5d8.

Saúde Infernal

Começando no 3º nível, o poder sombrio que flui através de você fortalece sua fortaleza e torna você imune a
doenças.

Caminho Negro

Começando no 3º nível, você escolheu um caminho escuro para seguir. Escolha entre o Caminho da
Violência, o Caminho do Diabo, ou o Caminho da Decepção, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 15º e 20º nível.

Feitiços de Caminho

Cada caminho tem uma lista de magias associadas. Você ganha acesso a essas magias nos níveis
especificados na descrição do caminho. Uma vez que você tenha acesso a um feitiço de caminho, você
sempre o terá preparado. Magias de caminho não contam com o número de magias que você pode preparar a
cada dia. Se você ganhar uma magia de caminho que não apareça na lista de magias dos cavaleiros das
trevas, a magia não deixa de ser um feitiço de cavaleiro das trevas para você.

Artes das Trevas

Seu caminho escuro permite canalizar o poder infernal para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Artes
das Trevas fornecida pelo seu caminho explica como usá-la. Quando você usa suas Artes das Trevas, escolhe
qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para usar suas Artes das Trevas
https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 5/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

novamente. Algumas Artes das Trevas exigem testes de resistência. Quando você usa tal característica desta
classe, o CD é igual ao seu DC do Dark Knight.

Aumento de capacidade de aumento

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois de sua escolha por 1. Como normal, você não
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre que você executar a ação
de Ataque no seu turno.

Aura of Sorrow

Começando no 6º nível, sempre que uma criatura hostil dentro de 10 pés de você tiver que fazer um teste de
resistência, a criatura hostil ganha uma desvantagem para o teste de resistência igual ao seu modificador de
Carisma (com uma desvantagem mínima de -1). Você deve estar consciente para infligir esse recurso. No 18º
nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.

Aura de clareza

Começando no 10º nível, você e criaturas amigáveis dentro de 10 pés de você não podem ficar cegas ou
ensurdecidas enquanto você estiver consciente. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés

Bane Abissal

Começando no 11º nível, você está tão impregnado com o poder das trevas que todos os seus ataques de
armas corpo-a-corpo carregam um poder maligno com eles. Sempre que você acertar com sucesso uma
criatura com uma arma corpo-a-corpo, a criatura recebe um dano necrótico adicional de 1d8. Se você
também usar o seu Dark Bane com um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra do seu Dark Bane.

Toque de Contaminação

Começando no 14º nível, você pode usar sua ação para prolongar a duração de uma mágica em você ou em
uma criatura tocada por um turno. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador
de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um longo descanso.

Caminhos escuros
Caminho da Violência

Aqueles que seguem o Caminho da Violência são aqueles que deixam seu poder ultrapassá-los. Aqueles neste
caminho são capazes de esmagar seus inimigos com um único golpe.

Feitiços de Caminho

3ª: Marca do Caçador, Duelo Compelido


5: Ray of Enfeeblement, Magic Weapon
9º: Toque Vampírico, Lento
13: Banimento, Localize Criatura
17: Segure Monstro, Muralha da Força

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 6/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

Artes das Trevas

Quando você escolhe este caminho no 3º nível, seu poder já começa a aumentar exponencialmente.

Alcance Maligno: Nenhum inimigo está além do seu alcance. Como uma ação, você é capaz de
aumentar o alcance de seus ataques corpo a corpo em 5 pés por 1 minuto. Além disso, os ataques
normais e de longo alcance da sua arma de longo alcance aumentam em 20 pés.

No Escape: Sua ira segue rapidamente. Como uma ação, você é capaz de aumentar sua velocidade
básica de caminhada em 10 pés por 1 minuto. Para cada nível de cavaleiro das trevas que você adquire
ao aprender esse recurso, sua velocidade base de caminhada aumenta 5 metros adicionais quando esse
recurso é ativado.

Aura de Brutalidade

Começando no 7º nível, você exala uma aura de pura ira desencadeada. Seus ataques e os ataques de todas as
criaturas amigáveis dentro de 10 pés de você agora contam como mágicos para vencer a resistência. No 18º
nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.

Mãos Amaldiçoadas

Começando no 15º nível, você se torna ainda mais sintonizado com sua natureza violenta. Sempre que você
usar o recurso Mãos Sangrentas, você pode fazer um teste de resistência à constituição. Em um salvamento
bem-sucedido, você não recebe nenhum dano desse recurso. Em um teste com falha, você toma metade do
dano normal usando o recurso Mãos Sangrentas, arredondado para baixo.

Ídolo da Violência

Começando no 20º nível, você se torna um avatar de malícia e destruição. Como uma ação, você ganha os
seguintes benefícios por 1 minuto:

Você ganha HP temporário igual a 2d12 + seu nível de cavaleiro das trevas + seu bônus de
proficiência.
Você ganha vantagem em todos os testes de resistência, destreza e constituição.
Sua ação de ataque agora causa dano extra igual ao tipo de dano da sua arma + bônus de ataque + seu
bônus de destreza.

Caminho de Devilry

Aqueles que seguem o Caminho de Devilry são aqueles que não têm medo de deixar seu mal interior
fluir. Esses cavaleiros andam uma linha tênue entre herói e vilão.

Feitiços de Caminho

3ª: Armadura de Agathys, Charm Person


5ª: Escuridão, Detectar Pensamentos
9: Animate Dead, Haste
13: Escudo de Fogo, Assassino Phantasmal
17: Cone de Frio, Sonho

Artes das Trevas

Quando você escolhe este Caminho no 3º nível, o mal flui de você e começa a afetar o mundo ao seu redor.

Fogo do Inferno: O poder diabólico está em ação aqui. Como ação de bônus, você é capaz de se
cercar de uma aura de chamas vermelhas. Todas as criaturas dentro de um raio de 1,5 m de si que
atacam você sofrem dano por fogo igual a 2d6 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 7/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

Olho Mau: Todos olham para você com medo. Como uma ação, você é capaz de forçar toda criatura
hostil a 30 pés de você mesmo que pode ver você fazer um teste de resistência à sabedoria. Em um
save falhado, as criaturas alvo ficam com medo de você. Quando uma criatura se assustar com você ao
usar esse recurso, todo ataque bem-sucedido que você infligir sobre ele causará um dano extra igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Aura da Aparição

Começando no 7º nível, nenhum ataque parece pousar em você. Como uma ação, você é capaz de ativar uma
aura macabra ao seu redor. Enquanto você estiver consciente, todas as criaturas hostis dentro de 10 pés de
você têm desvantagem em qualquer ataque feito contra você, e quaisquer criaturas amigáveis dentro do
alcance de sua aura. Os efeitos dessa aura duram por 1 minuto. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta
para 30 pés. Você pode usar esse recurso 3 vezes e recuperar os usos gastos ao terminar um longo descanso.

Arma de sangue

Começando no 15º nível, a magia negra dentro de você permite que você drene apenas um pouco das almas
dos seus inimigos. Toda vez que você acertar um acerto crítico em qualquer criatura alvo, você ganha HP
temporário igual a metade do dano que você infligiu, além do seu modificador de constituição (mínimo de 1).

Ídolo de Devilry

Começando no 20º nível, você se permite ser engolido pelo seu próprio mal interior. Como uma ação, você
ganha os seguintes benefícios:

Você se envolve em uma aura de fogo do inferno. Todas as criaturas hostis dentro de 30 pés de você
sofrem dano de fogo igual a 2d12 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Os Celestiais sofrerão
o dobro de dano com esse recurso.
Asas de sombras infernais crescem de suas costas, garantindo a você uma velocidade de vôo de 30 pés.
Como uma ação, você é capaz de invocar correntes com cravos para restringir qualquer criatura de sua
escolha. Você pode conter 5 criaturas que são pequenas, pequenas ou médias, até 2 criaturas de
tamanho grande e 1 de tamanho de criatura enorme. Qualquer criatura pega nestas correntes tem sua
velocidade reduzida pela metade e recebe dano igual a 5d8 de perfuração e 2d12 de dano de fogo.

Caminho da Decepção

Aqueles que seguem o Caminho da Decepção são aqueles que vivem de sua inteligência. Aqueles que
praticam o engano são trapaceiros errantes, que aparecem e desaparecem por capricho.

Feitiços de Caminho

3ª: Compreender as línguas, guiando o parafuso


5ª: Invisibilidade, Encontrar Armadilhas
9: Counterspell, não-detecção
13ª: Maior Invisibilidade, Olho Arcano
17: enganar, modificar a memória

Artes das Trevas

Quando você escolhe este Caminho no 3º nível, você é capaz de semear confusão e matar outros durante um
período de tempo.

Grisly Wound: Como uma ação bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um veneno especial
nela. O veneno dura 1 minuto. Na próxima vez que você atacar com sucesso uma criatura com um
ataque usando a arma ou munição envenenada, o alvo recebe dano venenoso imediatamente após o
ataque. O dano de veneno é igual a 2d8 + seu nível de cavaleiro das trevas. Após um golpe bem
sucedido, a criatura deve fazer um teste de resistência de DC10 + seu modificador de carisma. Em um
save falhado, a criatura recebe a condição envenenada.
https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 8/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

Invocar Duplicidade:Como uma ação, você cria uma ilusão visual de si mesmo que dura por 1
minuto, ou até que você perca a concentração (como se estivesse se concentrando em um feitiço). A
ilusão aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver dentro de 30 pés de
você. A ilusão parece exatamente com você; é silencioso; é seu tamanho, é insubstancial e não ocupa
seu espaço; e não é afetado por ataques e danos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover
a ilusão até 30 pés para um espaço que você possa ver, mas a ilusão deve permanecer dentro de um
raio de 120 pés de você. Por enquanto, você pode conjurar magias como se estivesse no espaço da
ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando você e sua ilusão estão a 1,5 m de
uma criatura que pode ver a ilusão, você tem vantagem em jogadas de ataque contra aquela criatura,

Aura de Confusão

Começando no 7º nível, quando as probabilidades estão aparentemente contra você, é exatamente o


oposto. Como uma ação, você pode comandar uma criatura a 10 pés de você para realizar uma ação de sua
escolha. A criatura alvo deve fazer um teste de carisma de DC10 + seu modificador de carisma. Em um save
falhado, a criatura completa uma ação que você ordena que ela faça. Quando a ação estiver concluída, a
criatura não estará mais sob seu controle até que você use esse recurso nela novamente. Após um salvamento
bem-sucedido, a criatura alvo não é colocada sob seu controle. Os efeitos desse recurso são desperdiçados se
a criatura alvo estiver imune a ficar encantada. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés. Você
pode usar esse recurso 3 vezes e recuperar os usos gastos ao terminar um longo descanso.

Fuga diabólica

Começando no 15º nível, você é capaz de se afastar de qualquer situação. Como uma ação, você pode ficar
invisível por 1 minuto. Além disso, você pode usar uma ação para se teletransportar a até 36 metros de
distância de onde está em um espaço desocupado que pode ser visto. No momento em que você usa a ação de
teletransporte, você se torna visível. Você pode usar esse recurso 1 vez e não pode usá-lo novamente até
concluir um descanso curto ou longo.

Ídolo da Decepção

Começando no 20º nível, você se torna um avatar de todas as coisas dissimuladas e dúbias. Como uma ação,
você ganha os seguintes atributos por um minuto:

Você se torna invisível.


Sua velocidade base dobra.
Você é capaz de usar uma ação para controlar as ações de outra criatura dentro de 30 pés de você
mesmo, independentemente das imunidades, para se sentir encantada.
Seu primeiro ataque ao ativar este recurso tem vantagem, e um ataque bem-sucedido causa o dobro do
dano normal. Todos os ataques subseqüentes causam dano normal.

Lista de Feitiços do Cavaleiro das Trevas

Você conhece todas as magias da lista básica de magos do Cavaleiro das Trevas e magias adicionais baseadas
em sua subclasse.

1º nível

Braços de Hadar, Bane, Mãos Queimando, Curar Ferimentos, Detectar o Bem e o Mal, Detectar Magia,
Detectar Veneno e Doença, Sussurros Dissonantes, Vida Falsa, Hex, Armadura Mágica, Proteção contra o
Bem e o Mal, Purificar Comida e Bebida, Raio de Doença Parafuso de bruxa

2º nível

Cegueira / Surdez, Borrão, Nuvem de Adagas, Coroa da Loucura, Menor Restauração, Localizar Objeto,
Arma Mágica, Spike Growth

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 9/10
23/07/2019 Cavaleiro das Trevas (5e Class) - D & D Wiki

3º nível

Amaldiçoar Maldição, Ligar Relâmpago, Criar Comida e Água, Dissipar Magia, Arma Elemental, Medo,
Fome de Hadar, Fantasma Corcel, Revivify, Sleet Storm

4º nível

Praga, Controle de Água, Tentáculos Negros de Evard, Localize Criatura, Muralha de Fogo

5º nível

Concha Antilife, Mão de Bigby, Contágio, Conjure Volley, Dispel Evil e Good, Raise Dead

Multiclasse

Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe Cavaleiro das Trevas, você deve cumprir estes
pré-requisitos: Força 14, Carisma 12

Proficiência Quando você multiclasse na classe Cavaleiro das Trevas, você ganha as seguintes proficiências:
Armadura Média, Armas Marciais

https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Knight_(5e_Class) 10/10

Você também pode gostar