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23/07/2019 Daemon Eater, 2ª Variante (Classe 5e) - D & D Wiki

Daemon Eater, 2ª Variante (5e Class)


De D & D Wiki

Conteúdo
1 Daemon Eater
1.1 Criando um Comedor de Daemon
1.2 Recursos de Classe
1.2.1 Tabela: O Daemon Comedor
1.2.2 Malevolência
1.2.3 Membro Corrompido
1.2.4 Devorar
1.2.5 Recurso de Corrupção
1.2.6 Arte Daemônica
1.2.7 Aumento do Índice de Habilidade
1.2.8 Ataque Extra
1.2.9 Respiração Daemônica
1.2.10 Força Daemônica
1.2.11 Músculo Daemônico e Reflexos
1.2.12 Daemonic Soul
1.2.13 Fortitude Daemônica
1.2.14 Daemonic Leap
1.2.15 Demônio Imortal
1.3 Corrupção Corporal
1.3.1 Correndo a Corrupção
1.3.2 Daemon Oculto
1.3.3 Formulário Daemon
1.4 Corrupção Mundial
1.4.1 Peste ambulante
1.4.2 Vômito de Projétil
1.4.3 Flagelo Volátil
1.5 Corrupção Domesticada
1.5.1 Contratos Demoníacos
1.5.2 Loyal Minion
1.5.3 Daemon Lord
1.6 Multiclasse

Daemon Eater
Comedores de demônios são criados quando humanóides são sacrificados durante
cerimônias de culto demoníacas. No entanto, quando os sacrifícios de culto não
funcionam como planejado, é possível que um comedor de daemon seja criado. Um
humanóide infectado com Demonblight.

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Criando um Daemon Eater

Construção rápida

Você pode fazer um daemon comer rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro,
Constituição ou Destreza deve ser o seu maior valor de habilidade, seguido de Força
. Em segundo lugar, escolha o fundo outlander ou acolyte. Terceiro, escolha uma
arma marcial de escolha, uma mochila de dungeon e um arco curto com 20 flechas
como seu equipamento inicial.

Funcionalidades de Classe

Como Daemon Eater você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por Daemon Nível de Comedor
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição
por Daemon Nível de comedor após 1º

Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas Simples, Armas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Lança: Constituição , Destreza
Habilidades: Escolha duas: Atletismo , Acrobacia , Engano , Intimidação , Golpe de
Mão , Sobrevivência ou Medicina .

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
background:

( a ) Uma arma marcial de escolha ou ( b ) Duas armas simples de escolha


( a ) Pacote de exploradores ou ( b ) Pacote de Dungeon
( a ) Besta de mão com 20 parafusos ou ( b ) Arco curto com 20 flechas
Um trinket de sua vida antes de você se tornar um comedor de daemon (Role
sobre a mesa no Livro do Jogador nas páginas 160-161)

Tabela: O Daemon Comedor

Ataque do
Bônus de Membro
Nível Proficiência Características Corrompido
1º +2 Malevolência , Membro Corrompido 1d6
2º +2 Devorar 1d6
3ª +2 Recurso de corrupção , arte 1d6
demoníaca
4ª +2 Melhoria do Score de Habilidade 1d6
5ª +3 Respiração Daemônica , Ataque 1d8
Extra , Melhoria do Membro
Corrompido
6 +3 Força Daemônica 1d8
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Sétimo +3 - 1d8
Oitavo +3 Melhoria do Score de Habilidade 1d8
9 +4 Melhoria de Membros Corrompidos , 1d10
Melhoria de Recurso de Corrupção
10 +4 Músculo Daemônico e Reflexos , 1d10
Devoram Melhoria
11 +4 Respiração Daemônica , Alma 1d10
Daemônica
Dia 12 +4 Melhoria do Score de Habilidade 1d10
Dia 13 +5 Melhoria do membro corrompido 2d6
14 +5 Fortitude Daemônica 2d6
15 +5 Respiração Daemônica , Melhoria do 2d6
Recurso de Corrupção
16 +5 Melhoria do Score de Habilidade 2d6
17 +6 Melhoria do membro corrompido , 2d8
Daemonic Leap
Dia 18 +6 Alma Daemônica , Devore Melhoria 2d8
Dia 19 +6 Melhoria do Score de Habilidade 2d8
20 +6 Demônio Imortal 2d8

Malevolência

Começando no nível 1, você ganha uma aura escura ao seu redor. Essa aura aparece
como um nevoeiro violeta cintilante e enquanto você não estiver usando armadura e
não estiver usando um escudo, seu AC é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Constituição . Todas as Bestas com um valor de Sabedoria
abaixo de 10 ficam inquietas e são propensas a evitá-lo.

Membro Corrompido

Quando você contraiu o Demonblight, um de seus membros recebeu o impacto da


doença, fazendo com que ele se tornasse Daemônico na natureza e na morfologia.
Escolha um dos Membros Corrompidos listados abaixo.

Braço

Um dos seus braços já não se parece com o seu; tem uma cor diferente, textura da
pele e as pontas dos dedos são garras. Você pode rolar um d6 no lugar do dano
normal de seu ataque desarmado com seu braço corrompido que agora causa dano
cortante. Este dado muda à medida que você ganha níveis de comedor de daemon,
como mostrado na coluna Corrupted Limb Attack da tabela comedora de daemon.
Quando você acertar com sucesso uma criatura com este ataque, você pode usar uma
ação de bônus para tentar agarrar o alvo.

Começando no 5º nível, enquanto você tem um alvo agarrado ao seu braço


corrompido, você pode usar sua ação para esmagar o alvo agarrado e causar
dano aos seus membros corrompidos como dano de concussão em vez de dano
de corte.

Começando no 9º nível, ambos os seus braços se tornam corrompidos e podem


bloquear ataques, concedendo +1 AC por mão corrompida grátis.

A partir de 13º nível, você pode agora tentar lutar uma criatura depois de
bater-los com sucesso com o seu Corrupted Arm (nenhuma ação é necessária

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por você) e pode usar sua ação de bônus para jogar uma criatura que você
lutou 5 vezes seus força modificadoras pés longe de você.

Começando no 17º nível, quando você acertar com sucesso uma criatura com
seu braço corrompido, você pode agora ter sucesso automaticamente na
verificação de agarrar. Você pode usar esse recurso duas vezes e recuperar
todos os usos desse recurso depois de terminar um longo descanso.

Perna

Uma de suas pernas agora é Daemon com um pé com garras. Você pode rolar um d6
no lugar do dano normal de seus ataques desarmados com sua perna corrompida que
agora causa dano perfurante. Este dado muda à medida que você ganha níveis de
comedor de daemon, como mostrado na coluna Corrupted Limb Attack da tabela
comedora de daemon. Quando você acertar com sucesso uma criatura com este
ataque, você pode usar uma ação de bônus para tentar empurrar o alvo.

Começando no 5º nível, sua velocidade de movimento aumenta em 10 pés


adicionais e você ignora o terreno difícil.

Começando no 9º nível, ambos os seus pés ficam corrompidos e agora você


pode usar sua ação bônus para executar a ação Dash.

Começando no 13º nível, você é mais habilidoso com suas pernas, permitindo
que você se ancore em superfícies e caminhe através de superfícies verticais e
tetos, deixando suas mãos livres sem precisar fazer um teste.

Começando no 17º nível, suas pernas agora são como as suas, quando você
pega a ação Dash, o movimento extra ganho é o dobro.

Olho

Um dos seus olhos está agora escuro como uma íris vermelha. Este olho permite que
você veja normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma
distância de 120 pés.

Começando no 5º nível, sua visão se torna mais forte e você ganha vantagem
nos testes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.

Começando no 9º nível, você não sofre desvantagem com armas de longo


alcance contra alvos além do limite normal.

Começando no 13º nível, seus ataques recebem um acerto crítico em um


lançamento de 19-20.

Começando no 17º nível, seus ataques recebem um acerto crítico em um


lançamento de 18-20 e você também ganha uma visão de 10 pés.

Coração

Você não mostra nenhuma corrupção externa severa do Demonblight; no entanto,


seu sangue agora está negro e endurece como aço. Por causa disso, você tem um
bônus de AC igual a metade do seu modificador de proficiência.

Começando no 5º nível, você também ganha resistência ao fogo e dano por


frio.

Começando no 9º nível, você também ganha resistência ao dano venenoso e


imunidade à condição envenenada .

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Começando no 13º nível, você também ganha resistência a cortes não-mágicos


e danos por concussão.

Começando no 17º nível, você adicionalmente ganha resistência a dano não-


mágico de piercing e você tem vantagem em todos os testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos que o atingem.

Devorar

No 2º nível, um daemon comedor ganha a habilidade de devorar os restos de seu


oponente, como uma maneira de ganhar nutrição, vitalidade e uma parte da alma.
Como uma ação, quando você está perto do corpo de um alvo falecido, você pode
consumir o corpo do alvo para ganhar um traço da criatura de uma lista pelo Mestre,
que se torna ativo imediatamente.

As características que você pode devorar incluem ações que não exigem que uma
jogada de ataque seja feita (ou seja, multiataque, garras, shortbow, etc. não podem
ser obtidas, no entanto traços como táticas de matilha de lobos podem ser obtidos).
Você pode não ganhar traços ou ações lendárias, resistências ou magias com esse
recurso. Você só pode ganhar até o seu modificador de Constituição + 1/2 do seu
modificador de proficiência (arredondado para cima) número de traços dessa
maneira. Quando você escolhe devorar além desse número, esses traços ficam
dormentes. Depois de um longo descanso, você pode escolher um número de traços
até o seu modificador de Constituição + 1/2 seu modificador de proficiência
(arredondado) para ficar ativo até o próximo descanso longo, enquanto o restante dos
traços permanece adormecido até ser escolhido.

A ação leva um minuto para ser concluída e você é considerado propenso durante
esse tempo. A criatura deve estar morta para ganhar suas características, tendo
morrido em 8 horas. Independentemente de quando a criatura morreu, usar esse
recurso em um cadáver é o equivalente a comer um dia de comida para você.
Quando você usa esse recurso em um cadáver, esse cadáver é quase completamente
devorado a ponto de não poder ser criado como morto-vivo nem ser alvo de devorar
uma segunda vez. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Quando você completa um longo
descanso, recupera todos os usos gastos.

Começando no 10º nível , você pode usar um uso adicional de Devorar para
escolher duas características de uma criatura que você devora. Você pode optar por
fazer isso antes ou depois de ver a lista de características.

Começando no 18º nível , você não precisa mais usar outro Devour para pegar o
segundo traço da mesma criatura.

Recurso de corrupção

No 3º nível, sua corrupção se manifesta de três maneiras. Corrupção Corporal ,


Corrupção Mundial e Corrupção Tamil , todas detalhadas abaixo. Seu Recurso
Corrupção concede habilidades adicionais no 9º e no 15º nível.

Arte Daemônica

À medida que você ganha mais controle sobre sua corrupção, pode manifestar sua
aura maléfica de outras maneiras únicas. Começando no 3º nível, você pode usar
uma Arte baseada em sua Corrupção um número de vezes igual ao seu modificador
de Constituição . Você recupera todos os usos da Daemonic Arts depois de terminar
um descanso curto ou longo.
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Braço (Onda Malévola)

Você varre seu braço, enviando uma onda de malevolência em um cone de 15 pés.
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD
de 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência, tendo o dobro
do dano de membro corrompido como dano necrótico em uma falha ou metade do
dano em um sucesso.

Perna (Tempestade Malévola)

Você varre as pernas ao redor, criando um ciclone de malevolência em um cilindro


de 5 pés de raio e 20 pés de altura. Todas as criaturas na área devem fazer um teste
de resistência de Destreza com CD de 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência, tendo o dobro do dano de membro corrompido como dano
necrótico em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Olho (Olho de Balor)

Você pode forçar o próprio destino a mudar para sua vontade. Quando outra criatura
que você possa ver dentro de 30 pés de você faz um teste de ataque, uma habilidade
ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para rolar 1d4 e aplicar o
número rolado como bônus ou penalidade (sua escolha) à criatura. lista. Você pode
fazer isso depois que a criatura rolar, mas antes que qualquer efeito do teste ocorra.
Você pode rolar mais de um único dado, gastando o uso de Arte Daemônica para
cada d4 adicional.

Coração (Resistência do Daemon)

Como ação bônus, você pode receber 1d10 pontos de vida e manipular seu sangue
para formar qualquer coisa, mas não pode ser maior que um cubo de 5 pés. Armas
feitas a partir deste recurso, quando usadas por você e somente por você, terão
vantagem nas jogadas de ataque. Armas e objetos feitos do seu sangue sempre têm
uma aparência escura e demoníaca e mantêm todas as características relevantes
(incluindo propriedades, danos, etc, mas não podem ser uma arma mágica nem ter
propriedades mágicas). Você só pode criar uma única arma ou objeto usando esse
recurso por vez e criar outro destruirá o anterior. A arma ou objeto continuará
existindo por 1 hora até ser destruído ou você o dissolver (nenhuma ação requerida
por você).

Aumento de capacidade de aumento

Começando no 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
em 2 a sua pontuação de habilidade, ou pode aumentar em 1 a sua pontuação de
habilidade em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre
que você executar a ação de Ataque no seu turno.

Respiração Daemônica

No 5º nível, você pode usar sua malevolência para exalar uma linha de 5 metros de
largura, 30 pés de comprimento de energia mortal. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD (8 + seu modificador de Constituição + seu
modificador de proficiência), recebendo 4d8 de dano necrótico em uma falha ou
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metade do mesmo em um sucesso. Este dano aumenta em 2d8 e seu alcance aumenta
em 15 pés no 11º e no 15º nível. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um longo descanso.

Força Daemônica

Começando no 6º nível, sua Malevolência está ficando mais forte e agora afetando o
que você toca. Todas as armas brancas que você atacar, incluindo o seu Membro
Corrompido, são consideradas mágicas. Você também calcula sua capacidade de
carga de maneira diferente. Sua capacidade de carga se iguala à sua pontuação de
Força multiplicada por 20.

Músculo Daemônico e Reflexos

Começando no 10º nível, o Demonblight te deu maior mobilidade e agilidade. você é


considerado proficiente em Atletismo e Acrobacia , se você ainda não era. Se você já
teve proficiência, dobre seu bônus.

Alma Daemônica

Começando no 11º nível, sua maldade envolve seus ataques de arma branca e
ataques desarmados, causando 1d8 de dano necrótico adicional.

No 18º nível, seus ataques desarmados ganham +2 de bônus em ataques e jogadas de


dano.

Fortitude Daemônica

Começando no 14º nível, sua malevolência faz com que você fique imune a ficar
assustado , encantado ou doente .

Salto Daemônico

No 17º nível, sua força cresce a ponto de você estar sempre sob os efeitos do feitiço
de salto . Você também se torna proficiente em Acrobacias e Atletismo. Se você já é
proficiente nessas habilidades, duplique seu bônus de proficiência.

Demônio Imortal

Começando no nível 20, você pode se mover entre o reino Material e o Abismo
sozinho. Você pode usar essa parte desse recurso uma vez e recuperar todos os usos
desse recurso depois de terminar um longo descanso.

Além disso, sempre que você morre, você ressuscita no Abismo. Você só pode ser
verdadeiramente morto enquanto estiver no Abismo ou por dano radiante. Você
também pára de envelhecer e não pode envelhecer magicamente.

Corrupção Corporal

Ao longo do tempo, o Demonblight tem piorado; lenta mas seguramente


transformando você em um Daemon.

Corrupção Espalhando

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Começando no 3º nível, você escolhe um membro adicional além daquele com o


qual você começou, e ele se torna um Membro Corrompido e você ganha o recurso
de Membro Corrompido . Você pode escolher um membro adicional que você não
escolheu no nível 9 e o último membro que você não escolheu no nível 15.

As seguintes restrições se aplicam:

Você só pode ganhar até os atributos do 17º nível de Membro Corrompido se


escolher o membro como seu Membro Corrompido no nível 1.
Você só pode ganhar até os 13º níveis do Limite Corrompido se escolher o
membro como um dos seus Membros Corrompidos no nível 3.
Você só pode ganhar até os atributos do 9º nível do Limite Corrompido se
escolher o membro como um dos seus Membros Corrompidos no nível 9.
Você só pode ganhar até os atributos de 5º nível de Membro Corrompido se
escolher o membro como um dos seus Membros Corrompidos no nível 15.

Daemon oculto

Começando no 9º nível, você pode usar a magia alter ego à vontade. Você também
pode conjurar a invisibilidade da magia um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição . Você recupera todos os usos para lançar invisibilidade
depois de terminar um longo descanso.

Formulário Daemon

Começando no 15º nível, você pode transformar temporariamente seu corpo em um


verdadeiro Daemon com sua ação de bônus. Enquanto você estiver nesta forma de
Daemon, você ganha +2 em suas jogadas de ataque e dano. Você também ganha
vantagem em suas jogadas de ataque corpo a corpo, mas você se torna vulnerável a
danos radiantes. Este formulário dura 10 minutos e você pode usar esse recurso duas
vezes, e você recupera todos os usos desse recurso depois de terminar um longo
descanso.

Corrupção Mundial

Você conseguiu impedir a Corrupção de se espalhar para o resto do seu corpo, mas
agora você é um portador da Demonblight e de outras doenças.

Peste a pé

Começando no 3º nível, você aprendeu a liberar sua Malevolência e a espalha para


outras pessoas perto de você. Como uma ação de bônus, você pode exalar uma aura
visível de Malevolência em um raio de 3 metros de você. Sempre que uma criatura
entrar neste aura ou inicie seu turno dentro de 10 pés de você, deve suceder a
Constituição teste de resistência com um DC igual a 8 + seu bônus de proficiência +
sua Constituição modificador. Se eles falharem, eles recebem 1d6 de dano venenoso.
Você pode suprimir a Malevolência por outra ação de bônus.

Começando no 9º nível, o alcance da sua aura de Malevolência aumenta para


20 pés e o dano aumenta para 2d6.

Começando no 15º nível, você também isolou o Demonblight dentro de você e


o transformou em arma. Enquanto você está exalando Malevolência, como
uma ação, você também pode exalar uma aura visível de 10 pés de raio de uma
forma degenerativa da peste que deu à luz seus poderes por 1 minuto.
Criaturas que entrarem nesta aura ou começarem a sua vez devem ganhar um
teste de Constituição com CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu
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modificador de Constituição , recebendo dano necrótico 3d8 que é capaz de


superar resistências, ou metade do sucesso. Você só pode usar esse recurso
uma vez, recuperando todos os usos dele depois de terminar um longo
descanso.

Vômito de Projétil

Começando no 9º nível, como uma ação, você pode vomitar uma bola doente de
ácido em um ponto de até 60 pés de você que explode e libera uma poça nociva de
ácido que dura na área afetada por um minuto. Esta piscina de ácido é considerada
um terreno difícil. Cada criatura em uma esfera de raio de 20 pés centrada nesse
ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição . Um alvo recebe 4d6 de
dano de ácido em um teste falhado ou metade do dano em um teste de sucesso. Toda
vez que uma criatura entra nesta piscina ou inicia sua vez nela, ela recebe 1d6 de
dano de veneno e 1d6 de dano de ácido. Você só pode usar esse recurso uma vez e
recuperará o uso desse recurso quando terminar um longo período de descanso.

Flagelo Volátil

Começando no 15º nível, seu Daemonblight pode reanimar os mortos. Você pode
usar uma ação para atacar cadáveres ao seu alcance ou aqueles que morreram do seu
dano venenoso para serem criados como zumbis sob seu controle. Você pode não ter
mais do que o seu modificador de Constituição de zumbis sob seu controle a
qualquer momento. O único ataque que eles são capazes de usar é explodir a si
mesmos. Criaturas dentro de 10 pés da explosão devem fazer um teste de resistência
de Destreza com uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + sua
Constituiçãomodificador. Um alvo recebe 8d6 de dano de força em um teste com
falha, ou metade do mesmo em um teste de sucesso. Esta explosão também cria uma
nuvem tóxica de 15 pés de raio que dura 1 minuto, causando 2d6 de dano de veneno
em qualquer criatura que entrar nesta nuvem ou iniciar a sua vez nela. Os zumbis
explodem automaticamente se não receberem mais comandos após 24 horas do
jogador. Zumbis que morreram não podem ser ressuscitados. Você pode usar sua
reação para causar um zumbi que foi reduzido a 0 pontos de vida para explodir. Você
só pode usar esse recurso uma vez e recuperará o uso desse recurso depois de ter
concluído um longo descanso.

Além disso, qualquer criatura que tenha morrido dentro de um dia após ser atingida
por Vômito com Projétil se transformará em um zumbi após um minuto após a
morte, estes contam para o número máximo que você pode controlar.

Corrupção Tamed

Você conseguiu domar a corrupção se espalhando, e ao fazê-lo, você também


aprendeu a controlar os demônios.

Contratos Demoníacos

Começando no 3º nível, sua conexão com o Abismo permitiu que você formasse
contratos com Demônios menores. Usando sua ação de bônus, você pode invocar 1
Demônio com CR igual ou menor que seu bônus de proficiência. Esses demônios
duram 1d4 horas. Eles são leais a você e aos membros do seu grupo, agem
independentemente de você e fazem sua própria iniciativa em combate. Você pode
usar esse recurso uma vez e recuperar todos os usos desse recurso depois de terminar
um longo descanso.

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Começando no 9º nível, o número de utilizações entre períodos de descanso


longos aumenta para 2.

Começando no 15º nível, o número de utilizações entre os períodos de


descanso longos aumenta para 3.

Loyal Minion

Começando no 9º nível, sua conexão fica mais forte, e isso permitiu que você
formasse um contrato permanente com um demônio formado a partir do Contrato
Demoníaco . Você só pode ter um desses contratos permanentes por vez. Este
demônio pode ser invocado à vontade através de uma ação bônus e ficar com você
até que eles morram ou você o rejeite. Quando você completa um longo descanso,
você pode dispensar este contrato e formar um novo com o outro.

Além disso, esse lacaio ganha a ação para se matar para restaurar seus pontos de vida
em pontos de vida atuais. Você pode forçar essa ação do seu lacaio comandando-a
por meio de uma ação.

Daemon Lord

Começando no 15º nível, você tem vantagem com todos os testes de Intimidação .

Além disso, como uma ação, você pode convocar um Demônio com CR igual ao
dobro do seu bônus de proficiência por uma hora. O aspecto de convocação desse
recurso tem um alcance de 30 pés em um espaço desocupado, e se o demônio se
mover a mais de 600 pés de você, eles retornarão ao Abismo. Este Demônio fará
tudo o que você pedir, sua lealdade é inabalável e nunca o trairá. Você usa o seu
turno para controlar esse demônio. Você recupera o uso desta habilidade de
convocação depois de terminar um longo descanso.

Muito poucos daemon comedores chegam a esse nível, no entanto, quando eles
realizam cultos, podem adorá-los e atrair a atenção de outros daemon como
Baphomet, Demogorgon, Lolith e Yeenoghu. Esses daemon senhores tentarão
destruí-lo, vê-lo como uma ameaça potencial ou procurar fazer uma aliança com
você. (Isto depende de você, o Mestre, o que o senhor daemon fará e a causa e
efeitos de tais eventos. Os Daemon Lords podem não fazer nada.)

Multiclasse

Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe comedora de daemon,


você deve atender a estes pré-requisitos: Você deve ser humanóide e ser corrompido
pelo Demonblight.

Proficiência Quando você multiclasse na classe comedora de daemon, você ganha


as seguintes proficiências: armas simples e marciais.

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