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Guerreiro Tribal

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro tribal.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de constituição por nível posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum
Testes de Resistência: Espiríto e a proficiência de Teste de Resistência que seu “Caminho Tribal” te fornece
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção ou Sobrevivência

EQUIPAMENTOS
Recebe: Você só recebe os equipamentos que seu “Caminho Tribal” te fornece.

O Tribalista
Ritmo Trilhador Pontos de
Nível Proficiência Características
Selvagem Silvático Energia
1º +2 +2 - 2 Ataque Selvagem, Caminho Tribal
2º +2 +2 +3m 4 Trilhador Silvático, Ritual de Passagem
3º +2 +2 +3m 6 Técnica de Combate
4º +2 +2 +3m 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 +3 +3m 10 Ataque Extra, Guia da Natureza
6º +3 +3 +3m 12 Técnologia Primitiva
7º +3 +3 +3m 14 Técnica de Combate
8º +3 +3 +3m 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 +4 +6m 18 Tribalismo Superior
10º +4 +4 +6m 20 Técnica de Combate
11º +4 +4 +6m 22 Ataque Extra (2)
12º +4 +4 +6m 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 +5 +6m 26 Técnica de Combate
14º +5 +5 +6m 28 Cacique do Mundo
15º +5 +5 +6m 30 Ápice Tribal
16º +5 +5 +9m 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 +6 +9m 34 Técnica de Combate
18º +6 +6 +9m 36 Ataque Extra (3)
19º +6 +6 +9m 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 +6 +9m 40 Técnica de Combate

ORGULHO TRIBAL
Mesmo tendo saído de sua tribo, você carrega a cultura e costumes com você aonde for, não tem vergonha do jeito que faz as
coisas ou dos rituais que pratica, sua tribo e sua cultura são para sempre seu norte de como viver e refletir sobre a vida que leva.
Um Guerreiro Tribal sempre honra os costumes de sua tribo, onde quer que esteja e o'que esteja fazendo, interagindo
com outros, em combate e até em seu descanso

HUMANO E NATUREZA
As culturas tribais podem ter diversas diferenças entre si, mas algo que nunca muda é o respeito e conhecimento da natureza,
um Guerreiro Tribal aprendeu desde pequeno a se virar em locais selvagens onde o homem ainda não dominou, aprendendo
como usar a natureza e seu conhecimento a seu favor.
Quando está em locais selvagens com pouca ou nenhuma presença humana, ele não se sente desconfortável, pelo
contrário, é nesses locais que um Guerreiro Tribal se sente em casa e conectado com seus ancestrais.

COMBATE TRIBAL
Em combate são o melhor dos dois mundos, selvagens como um animal e a esperteza humana, utilizam seu corpo e o local a seu
favor, tirando proveito do seu conhecimento avançado de áreas remotas ao homem, que a muito abandonou suas raízes.

Durante os combates, o comportamento animalesco máscara a astúcia de suas ações, surpreendendo inimigos que se
esquecem que estão enfrentando a união perfeita do selvagem e sábio.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como Guerreiro Tribal você adquire as seguintes características:

RITMO SELVAGEM
A partir do 1º nível, você tem um jeito astuto e selvagem de combate que dificulta a defesa dos inimigos, quando você
acertar uma jogada de ataque, você recebe +1 em suas jogadas de ataque subsequentes, até o limite estabelecido na coluna
“Ritmo Selvagem” da tabela “O Tribalista”

CAMINHO TRIBAL
A partir do 1° nível, quando começou seu treino tribal, você é designado uma importante função dentro da tribo, no
“Caminho do Caçador” você se especializa no combate com lança, o “Caminho do Abatedor” te dá o treinamento para usar
uma zarabatana como ninguém e o “Caminho do Xamã” te ensina a usar as forças misteriosas da natureza a seu favor.
Ao determinar sua escolha ela será única e definitiva e deverá ser mantida nas características “Ritual de
Passagem”, “Tribalismo Superior” e “Ápice Tribal” e ao receber seu conjunto de Técnicas de Combate. Sendo assim você
recebe as seguintes características:

CAMINHO DO CAÇADOR
Treino com Lança:Você se torna proficiente com uso da lança, podendo adicionar o seu bônus de proficiência
em jogadas de ataque com a mesma.
Força Tribal: Você se torna proficiente em Testes de Resistência de Força
Combate Defensivo: Recebe +1 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando uma lança
Proteger Aliado: Como uma reação, você aplica +2 a CR de um aliado a 1,5 metros de você, até o início do seu
próximo turno.
Presente da Tribo: Você recebe uma lança ao escolher esse caminho.

CAMINHO DO ABATEDOR
Treino com Zarabatana: Você se torna proficiente com uso da zarabatana, podendo adicionar o seu bônus de
proficiência em jogadas de ataque com a mesma.
Destreza Tribal: Você se torna proficiente em Testes de Resistência de Destreza.
Zarabatana Letal: Suas jogadas de ataque a distância com a zarabatana tem o dano mudado para 1d6 de dano
perfurante, e aumenta para 1d8 no nível 6 e para 1d10 no nível 12.
Pulmão Sobrehumano: Suas jogadas de ataque a distância com a zarabatana tem o alcance aumentado para
12/18.
Presente da Tribo: Você recebe uma zarabatana e 40 dardos ao escolher esse caminho.

CAMINHO DO XAMÃ
Treino de Xamã: Você se torna proficiente nas perícias Instituição e Sobrevivência, caso já seja proficiente em
algumas dessas perícias, você dobra seu bônus de proficiência ao usá-la.
Sabedoria Tribal: Você se torna proficiente em Testes de Resistência de Sabedoria.
Tratamento Tribal: Como uma ação você usa ervas medicinais e alguns cantos de seu povo para tocar a ferida
de uma criatura, curando 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Ao usar essa característica você perde um
Conjunto de Ervas.
Coletagem de Ervas: Como uma ação, enquanto estiver em um local pouco mudado pelo homem ou a muito
tempo abandonado pelo mesmo, florestas, pântanos ou ruínas, você pode fazer um Teste de Sobrevivência, DT
20, ou se o Mestre determinar que o local tem mais facilidade ou dificuldade pode alterá-la de acordo, para
recuperar 1d4 + seu modificador de Sabedoria, de Conjunto de Ervas. Você pode ter um número de Conjuntos
de Ervas iguais a seu nível de Guerreiro Tribal + seu bônus de proficiência.
Presente da Tribo: Você recebe 3 Conjuntos de Ervas e um Bastão ao escolher esse caminho.
Você pode ter 3 Conjuntos de Ervas ao mesmo tempo, essa quantidade aumenta para 5 no nível 3, 7 no nível 6,
10 no nível 9, 14 no nível 15 e 20 no nível 20.

TRILHADOR SILVÁTICO
A partir do 2° nível, enquanto estiver em um local pouco mudado pelo homem ou a muito tempo abandonado pelo mesmo,
florestas, pântanos ou ruínas como exemplo, você usa sua facilidade em lidar com esse tipo de terreno para se mover de
forma mais ágil, além do bônus no seu “Deslocamento” de acordo com a coluna “Trilhador Silvático” da tabela “O
Tribalista”, você também é capaz de se locomover verticalmente nas estruturas dessas áreas só gastando seu
“Deslocamento”.
RITUAL DE PASSAGEM
Você está distante de sua tribo, mas sabe que não pode deixar seus costumes de lado, você prepara tudo e faz um ritual de
passagem, típico para aqueles que escolheram o mesmo caminho que você dentro da tribo, você recebe as seguintes de
acordo com seu “Caminho Tribal”:

CAÇADOR ALERTA
Atribuição Herdada: O caçador treina seu corpo para a batalha contra os animais mais ferozes, se ele falha, sua
tribo toda passa fome. Quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu
modificador de Força ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o
modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado
para baixo.
Atenção à Caça: Você esta sempre alerta a seus arredores, desde que não esteja sob o efeito das condições
“Cego”, “Surdo” ou “Incapacitado”, você recebe vantagem em Testes de Resistência de Destreza cujo a causa
você possa ver.

ABATEDOR INCANSÁVEL
Disparar e Correr: Auxiliando na caçada de longe, um abatedor treina seus pulmões para a correr e atirar com
sua zarabatana.Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode
ser usada somente para “Disparada”, “Esconder” e “Esquivar”.
Versatilidade de Disparos: Zarabatanas já são armas letais nas mãos de um abatedor, com o uso de uma
precisão superior e um pouquinho de conhecimento de plantas podem se tornar ainda mais. Em uma jogada de
ataque a distância, usando sua zarabatana, você pode adicionar um dos seguintes efeitos:
Disparo Desarmador: Você acerta a mão dominante do alvo, para fazê-lo derrubar oque estiver
segurando, o alvo atingido deve passar em um Teste de Resistência de Força ou deixa o objeto que está
segurando cair no chão.
Disparo Envenenado: Você adiciona um pouco de veneno no dardo, adicionando um dado de dano
extra de veneno no dano.
Disparo de Distração: Você faz um disparo em um local do alvo que irá distraí-lo, talvez por vir de um
ângulo inesperado ou acertar um área do corpo que causam grande incômodo, a próxima jogada de
ataque contra esse alvo recebe vantagem

XAMÃ VINCÚLADO
Ritual de Limpeza: Xamãs são conectados de forma ainda mais íntima à natureza e seus misteriosos poderes.
Ao usar uma ação, recupera Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições
“Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na
criatura tratada com esta característica.
Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e só pode recuperar
novamente após terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas
condições, ela pode ser usada com uma ação bônus.
Esta característica sempre consome 2 Conjuntos de Ervas, quando usada. Os dados desta característica
mudam para 6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.
Dança do Curandeiro: As danças e cânticos feitos em rituais de cura não são só arte, elas estão chamando,
clamando pelos espíritos da natureza. Você cura 3d6 + seu modificador de Sabedoria, de toda criatura que
escolher e que esteja a 3 metros de você
Esta característica sempre consome 2 Conjuntos de Ervas, quando usada. Os dados desta característica
mudam para 6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, que são diferentes de acordo com a sua escolha na característica
“Caminho Tribal”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e
novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
GUIA DA NATUREZA
A partir do 5º nível, você aprende a passar seu conhecimento vasto de como se guiar pela naturezA, permitindo que eles se
beneficiem das seguintes características:
Você e seus aliados, desde que vocês estejam carregando menos que 10 vezes os seus modificadores de Força
em quilos (ignorando o peso de armas e equipamentos), vocês não recebem Níveis de Exaustão por se
manterem em disparada, por até 1 hora.
Vocês não são afetados por terreno difícil durante a viagem a pé.
Você pode fazer um Teste de Sobrevivência, DT 15, para pegar o rastro de uma criatura que tenha passado pela
área onde estão nas últimas 24 horas, a DT do teste pode ser aumentada de acordo com as condições climáticas
do dia, a critério do mestre.
Você e seus aliados têm vantagem em iniciativas iniciadas em locais no qual a característica “Trilhador
Silvático” esteja ativa.

TECNOLOGIA PRIMITIVA
A partir do 5º nível, sua cultura tribalista, pode estar atrasada tecnologicamente mas sabe muito bem como implementar a
natureza no seu dia-a-dia e em seu combate. Ao encontrar um Dial você pode implementá-lo a sua arma , com o limite de
um dial por arma, você usa o Dial acoplado a sua arma como se tivesse o treinamento Conhecimento Celestial. Fora do uso
normal dos Dials, o player e o mestre devem entrar em um acordo sobre o'que funciona eo que não funciona ao tentar usá-
los de novos jeitos, exemplos: Usa o Breath Dial para arremessar sua lança mais longe, o Heat Dial para aplicar o dano de
fogo aos tiros da Zarabatana ou bater com o bastão do Xamã com um animal dentro.

TRIBALISMO SUPERIOR
A partir do 9º nível, mesmo longe de sua tribo você se mantem forte, agora ja a um tempo em terras desconhecidas você se
fortalece em retrospecção a tudo que foi ensinado, o mundo pode ter tentado tirar sua essência mas só a fortaleceu, você
desenvolve ainda mais o seu “Caminho Tribal” ganhas as seguintes características:

LIDER DOS CAÇADORES


A caça não é algo que se faz sozinho, você se torna mais forte e passa auxiliar seu grupo em combate.
Caçada em Bando: Se um aliado a 1,5 de você fizer uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura
você pode usar sua reação para dar vantagem as jogadas de ataques desse aliado até o começo do seu próximo
turno.
Proteção Aprimorada: Como uma reação, você aplica +2 e seu modificador de força a CR de um aliado a 1,5
metros de você, até o início do seu próximo turno.
Combate Defensivo Aprimorado: Recebe +2 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando uma
lança

ABATEDOR ESTRATEGISTA
Auxiliar a batalha de longe como um abatedor é muito mais que danificar o alvo, você precisa dar a vantagem da luta a
seus aliados de longe.
Versatilidade de Disparos Aprimorada:Você aprende mais 3 efeitos possíveis para seus disparos com a
zarabatana:
Disparo Incapacitante: Um disparo certeiro que atinge um nervo do inimigo que fica incapacitado
temporariamente, o alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição para não receber a
condição “Incapacitado” até o inicio do seu próximo turno. A DT do teste é igual à sua DT para técnicas.
Disparo Sonífero: Com um pouco de uma mistura sonífera no dardo, munição perfeita para a caça, o
alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Sonolento” até o
início do seu próximo turno. A DT do teste é igual à sua DT para técnicas.
Disparo Cegante: Mirar nos olhos pode ser visto como golpe baixo, mas na caça tudo é justo, o alvo
deve fazer um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Cego” até o início do
seu próximo turno. A DT do teste é igual à sua DT para técnicas.
Pulmão Sobrehumano Aprimorado: Suas jogadas de ataque a distância com a zarabatana tem o alcance
aumentado para 15/21 e atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem em suas jogadas de
ataque à distância.
Combate Furtivo: Se você estiver em um local que comporte as condições do “Trilhador Silvático” e estiver
Furtivo, você pode se manter Furtivo mesmo depois de atacar, passando um Teste de Furtividade. Você tem que
fazer um teste após cada ataque.
XAMÃ MÍSTICO
Você entende cada vez mais os segredos da natureza, e cada vez mais é capaz de extrair sua magia natural.
Constituição Xamanica: Após muitos testes com ervas seu corpo se adaptou aos efeitos negativos das mais
prejudiciais, você se torna imune as condições “Alucinado”, "Amedrontado", “Cego”, “Desidratado”,
“Envenenado”, “Letárgico”, “Paralisado” e “Sonolento”, desde que a fonte da condição seja de origem natural.
Poção Animalesca: Usando 3 Conjuntos de Ervas, você é capaz de fazer uma poção que desperta o lado animal
daquele que beber, a poção pode ser feita de 3 jeitos diferentes cada uma visando um aprimoramento diferente,
a criatura que beber a poção fica sobre o efeito dela por 1 minuto, e ao final desse minuto ganha 1 Ponto de
Exaustão:
Poção do Urso: Após beber essa Poção Animalesca a criatura dobra seu bônus de Força em Testes de
Habilidade e Resistência e a criatura está “Empoderada”.
Poção do Guepardo: Após beber essa Poção Animalesca a criatura dobra seu bônus de Destreza em
Testes de Habilidade e Resistência, o deslocamento da criatura se torna 15 metros, e seu movimento
não causa nenhum tipo de reação.
Poção do Elefante : Após beber essa Poção Animalesca a criatura dobra seu bônus de Constituição em
Testes de Habilidade e Resistência, ganha metade do seus pontos de vida como vida temporária e
quando teria seus pontos zerados fica na verdade com 1 ponto de vida ao final do turno do atacante, só
funciona uma única vez por poção.
Poção da Coruja: Após beber essa Poção Animalesca a criatura dobra seu bônus de Sabedoria em
Testes de Habilidade e Resistência, recebe os benefícios do treinamento “Concentração Inabalável",
“Improvisador” e “Estrategista”.
Poção do Leão: Após beber essa Poção Animalesca a criatura dobra seu bônus de Espírito em Testes
de Habilidade e Resistência, se torna imune às condições “Amedrontado”, “Apaixonado” e “Sonolento”.
Rugido Estrondoso: Essa habilidade pode ser usada uma vez após tomar a Poção do Leão, ver
o som de um animal gigante saindo de uma outra criatura é devastador para a mente e moral
dos inimigos, toda criatura em uma área de 6 metros, esfera, deve fazer um Teste de
Resistência de Espírito para não receber a condição "Amedrontado". A DT é igual a DT de
técnicas da criatura que bebeu a poção.

Passagem da Natureza: Você é capaz de encontrar estranhas passagens em meio a natureza, como se ela se
abrisse para permitir sua passagem, mais um dos grandes mistérios da natureza. Você é capaz de entrar em
árvores, pedras, chão ou água e sair em um outro local a 30 metros do local onde começou a “Passagem da
Natureza”, você pode usar essa características um número de vezes igual a seu bônus de Sabedoria e recupera
todo os usos depois de um descanso longo.

CACIQUE DO MUNDO
A partir do 14º nível, após muito tempo em contato com esse mundo estranho, ele se tornou tão familiar a você quanto a
natureza, todas suas características que necessitam de um local específico para funcionar, perdem essa dependência e você
pode usá-las livremente.

ÁPICE TRIBAL
A partir do 15º nível, mesmo nesse mundo estranho sua cultura e costumes sobreviveram em você, o ápice de sua tribo,
o unico a ir tão longe e carregar o legado de seu povo pelo mundo, esse legado, em boa parte foi escrito pelo combate, que
você agora aperfeiçou além de qualquer um de seus antepasados que nunca viram o mundo como um todo, voce ganha as
seguintes características baseadas no seu “Caminho Tribal”:

CAÇADOR UBIXABA
Um líder confiável em combate, toda briga se torna uma caça com você presente, e todo inimigo se torna uma presa:
Grito de Guerra: Toda criatura que te considera um inimigo que possa ouvir seu grito de guerra deve fazer um
Teste de Resistência de Espírito, todas as que não passarem sofrem desvantagem em todas suas rolagens em
seus primeiros turnos, e toda criatura que te considera um aliado ganha +6 de “Deslocamento” e um bônus igual
a seu bônus de Espírito em suas rolagens em seus primeiros turnos.
Combate Defensivo Perfeito: Recebe +3 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando uma lança.
Guiar a Caça: Toda jogada de ataque feita contra um alvo que você tenha acertado em seu turno, tem vantagem
até o começo do seu próximo turno.
Protetor Perfeito : Como uma reação, você aplica +2 e seu modificador de força a CR de um aliado a 1,5 metros
de você, até o início do seu próximo turno. Você pode proteger até 3 aliados como parte da mesma reação.
ABATEDOR POACATÚ
Aquele que controla a batalha de longe, afetando os inimigos de várias maneiras os afastando de uma vitória e os
aproximando da morte:
Tiro Certo: Uma vez por turno você pode escolher acertar automaticamente um alvo com sua jogada de ataque
de ataque à distância usando a zarabatana.
Versatilidade de Disparos Aperfeiçoada: Você aprende mais 2 efeitos possíveis para seus disparos com a
zarabatana:
Disparo Paralisante: Um disparo feito com um dardo contendo uma toxina especial, o alvo deve fazer
um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Paralisado” até o início do seu
próximo turno. A DT do teste é igual à sua DT para técnicas.
Disparo da Ascensão: Um disparo feito com um dardo contendo uma toxina ritualística, o alvo deve
fazer um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Cego”, “Letárgico” e
“Surdo” até o início do seu próximo turno. A DT do teste é igual à sua DT para técnicas.

Pulmão Sobre Humano Aperfeiçoado: Sua capacidade de sopro agora tem o mesmo poder de um disparo de
mosquete, suas jogadas de ataque a distância com a zarabatana tem o alcance aumentado para 18/24 e atacar
um alvo além da distância normal não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
Combate Furtivo Aprimorado: : Se você estiver em um local que comporte as condições do “Trilhador
Silvático” e estiver Furtivo, você pode se manter Furtivo mesmo depois de atacar, passando um Teste de
Furtividade. Você tem que fazer um teste após cada ataque. Você pode usar a ação “Esconder” mesmo que esteja
sendo visto.

XAMÃ POSSANGA
A misteriosa magia que a natureza exala agora te acompanha aonde for, seus segredos para você simples conversas, seu
uso ilimitado:
Comunhão com a Natureza: Você está sempre conectado ao local ao seu redor podendo usar as seguintes
características em um raio de 2 quilômetros:
Encontrar Local: Se um local que você quiser encontrar estiver dentro do raio da característica você
sabe exatamente a localização dele
Encontrar Criatura: Se um ou mais exemplares do mesmo tipo de criatura estiver dentro do raio da
característica você verá exatamente a localização dele ou deles. Para encontrar um ser em específico
você deve ter algum objeto ou pedaço do ser, fica a critério do Mestre o'que seria preciso para rastreá-
lo com essa característica.
Encontrar Ervas: Toda vez que você usar “Coletagem de Ervas” você passa automaticamente no teste,
e encontra 1d8 + seu modificador de Sabedoria de “Conjuntos de Ervas”

Corpo Ascendido: Sua conexão com o mundo a seu redor te torna um ser tão místico quanto ele, você recebe as
seguintes características:
Envelhecimento Lento: Você passa a envelhecer apenas 1 ano a cada 10 anos que se passam.
Descanso Melhorado: Você recebe os benefícios de um “Descanso Longo” só descansando 1 hora.
Fotossíntese: Você não precisa mais comer ou beber água, desde que fique pelo menos 3 horas sob a
luz do sol.

Toque Revigorante: Você usa 5 Conjuntos de Ervas e toca em uma criatura, removendo 1 Ponto de Exaustão
imediatamente dele. A mesma criatura só poderá receber esse benefício de novo após 1d6+2 dias.
TÉCNICAS DE COMBATE
Caçador
3º NÍVEL 1º GRAU LANÇA CRUEL, VOADORA SELVAGEM
7º NÍVEL 2º GRAU DANÇA LACERANTE, EMPURRÃO/EMPUXO
10º NÍVEL 3º GRAU EMPALAMENTO CRUEL, ARREMESSO BRUTAL
13º NÍVEL 4º GRAU LANÇA ANHANGÁ
17º NÍVEL 5º GRAU CAÇADA IMPLACÁVEL
20º NÍVEL 6º GRAU LANÇA QUE TALHA A TERRA

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.

1 Lança Cruel
1 uma jogada de ataque corpo-a-corpo, a enfinca em seu alvo. A criatura atingida
Você faz sua lança rodar e, como
deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição “Sangrando”.
1º Duração Instantâneo
Grau Alcance Toque
2
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação Versátil
Dano 1d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

1 Voadora Selvagem
1
Você firma sua lança no chão usando ela de apoio para chutar um alvo, como uma jogada de ataque corpo-a-
corpo. O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 3 metros de distância
1º de você, caso ela não passe em um Teste de Resistência de Força. Se, durante o empurrão, a criatura bater em
Grau um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 1d8 de dano de concussão extra.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação Versátil
Dano 1d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

1 Dança Lacerante
1
Você gira e dança com sua lança, cortando todos os alvos dentro da área. Toda a criatura dentro da área da
técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano
2º se obtiver sucesso. Toda criatura que não passar no primeiro Teste de Resistência de Destreza devem ser bem
Grau sucedidos em um Teste de Resistência de Constituição ou receberam a condição “Sangrando”.
Duração Instantâneo
6 Alcance 3 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 3d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

1 Empurrão/Empuxo
Você gira violentamente sua 1lança a frente de seu corpo empurrando tentando empurrar toda criatura dentro
da área com o forte vento que cria. Criaturas Grandes ou menores são empurradas para um espaço desocupado
a até 6 metros de distância de você, caso ela não passe em um Teste de Resistência de Força. Se, durante o
empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 2d8 de dano
2º de concussão extra.
Grau Alternativamente, você gira sua lança com a mesma força porém para o lado oposto, puxando até 3
criaturas dentro da área da técnica para 1,5 metros de distância de você à sua frente, caso não passem em um
Teste de Resistência de Força.
Duração Instantâneo
6 Alcance 6 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
1 Empalamento Cruel
1
Força rotacional no eixo da lança somada a tremenda força de seus músculos te possibilita desferir um ataque
brutal que perfura todos os alvos dentro da área. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste
3º de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 9d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

1 Arremesso Brutal
1
Você arremessa sua lança, como uma jogada de ataque a distância, com tanta força no alvo que a lança o
atravessa e prende no chão o dando a condição “Impedido”.
3º Duração Instantâneo
Grau Alcance 15 metros, Linha
9
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 6d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

1 Lança Anhangá
1
Você faz uma sequência implacável de estocadas à sua frente. Toda a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver
4º sucesso. As criaturas que falharem no Teste de Resistência de Destreza devem fazer um Teste de Resistência de
Grau Constituição ou receberão a condição “Sangrando”.
Duração Instantâneo
12 Alcance 9 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 12d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

1 Caçada Implacavél
1 frenesi, atacando qualquer criatura que estiver a 1,5 metros de você durante
Você passa um minuto em pura
seu deslocamento. Cada criatura só pode receber esse dano uma vez.
5º Duração Até 1 minuto
Grau Alcance Toque
15
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação Bônus
Dano 6d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

1 Lança Que Talha a Terra


1
Você enfinca sua lança no chão com tanta força que arranca um pedaço do chão à sua frente, toda criatura
dentro de uma área de 7,5 metros, Esfera, a sua frente deve fazer um Teste de Resistência de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. As criaturas que falharem no Teste de
Resistência de Destreza recebem a condição “Caido”.
6º Depois você arremessa esse pedaço do chão a até 21 metros, Linha da sua posição, criaturas dentro do
Grau local de impacto, 7,5 metros, Esfera, deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. As criaturas que falharem no Teste de Resistência de Destreza
devem fazer um Teste de Resistência de Constituição ou receberão a condição “Atordoado”.
Duração Instantâneo
18 Alcance 21 metros, Linha e 7,5 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Lança, Ação
Dano 7d6 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Abatedor
3º NÍVEL 1º GRAU SOPRO POTENTE, DISPARO PENETRANTE
7º NÍVEL 2º GRAU EXPLOSÃO PÓS-IMPACTO, ARMADILHA DE LUZ
10º NÍVEL 3º GRAU SEGURAR O DISPARO
13º NÍVEL 4º GRAU DARDO ENVENENADO, ARMADILHA DE FOSSO
17º NÍVEL 5º GRAU DISPAROS VELOZES
20º NÍVEL 6º GRAU CHUVAS DE DARDOS SURPRESA

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

1 Sopro Potente
Como uma reação a um inimigo1 se aproximando de você, você enche seus pulmões, que tem uma capacidade
armazenar e expelir ar muito acima de um ser humano comum, e tenta soprá-lo para longe. O sopro empurra
1º uma criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros de distância de você, caso ela não
Grau passe em um Teste de Resistência de Força. Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura
com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 2d8 de dano de concussão.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

1 Disparo Penetrante
Você faz um disparo potente1que gira no ar com extrema velocidade, atravessando tudo em seu caminho por 9
metros, e caindo no chão logo após. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de
1º Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Zarabatana, 1 dardo, Ação
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

1 Explosão Pós-Impacto
1
Usando um dardo com uma mistura explosiva rudimentar do seu povo, você faz um disparo, como uma jogada
de ataque a distância em um alvo. O alvo atingido recebe todos os dados de dano, já todos aqueles 6 metros,
2º Cone, atrás do alvo recebem só o dados de dano d6 devendo fazer um Teste de Resistência de Destreza.
Grau Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração Instantâneo
6 Alcance 15 metros, Linha e 6 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Zarabatana, 1 dardo, Ação
Dano 3d12 de dano perfurante e 3d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

1 Armadilha de Luz
Usando uma mistura reluzente1 e um pouco da mistura explosiva, você cria uma armadilha que pode colocar no
chão, você faz um Teste de Habilidade de Furtividade para escondê-la, e uma criatura que tente percebê-la deve
passar em um Teste de Habilidade de Percepção vencendo sua rolagem, caso falhe não sabe da existência da
2º armadilha. A armadilha ocupa um espaço de 3 metros, Esfera.
Grau Caso uma criatura pise na armadilha, ela explode ofuscando com uma grande e barulhenta explosão
luminosa que a deixa automaticamente “Atordoado”.
Duração Instantâneo
6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
1 Segurar o Disparo
1
Você começa um disparo porém segura a outra ponta da Zarabatana, enquanto continua a soprar dentro dela,o
ar acumulado faz ela inchar como uma bola. Sua próxima jogada de ataque a distância com a Zarabatana terá 3
3º dados adicionais de dano e margem de crítico 18-20.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Zarabatana, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

1 Dardo Envenenado
1
Usando uma versão mais potente de seus dardos envenenados, você, como uma jogada de ataque à distância,
tenta acertar um alvo. O alvo atingido deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou
4º receber a condição “Envenenado”.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Zarabatana, 1 dardo, Ação
Dano 5d12 de dano Perfurante e 6d12 de dano de Veneno
Ataque Combinado Possível

1 Armadilha de Fosso
1
Você passa um dia elaborando uma armadilha de fosso com estacas no fundo, o fosso pode ter no máximo 9
metros, Esfera, e máximo 9 metros de profundidade, seu fundo forrado de estacas, você faz um Teste de
Habilidade de Furtividade para escondê-la, é uma criatura que tente percebê-la deve passar em um Teste de
4º Habilidade de Percepção vencendo sua rolagem, caso falhe não sabe da existência da armadilha.
Grau Toda criatura que cair na armadilha sofre todo o dano.
Duração Instantâneo
12 Alcance 9 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito 10 Tábuas de Madeira, 1 dia
Dano 12d10 de dano perfurante
Ataque Combinado Impossível

1 Disparos Sequenciais
1
Você faz cinco poderosos disparos com sua zarabatana, esses disparos podem ser divididos como desejar entre
todos os alvos que você tiver dentro do alcance.
5º Duração Instantâneo
Grau Alcance 21 metros, Linha
15
Pontos de Energia Requisito Zarabatana, 5 dardos, Ação
Dano 3d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

1 Chuva de Dardos Surpresa


Você dispara diversos dardos1 para o alto sem nem olhar quais dardos está colocando na zarabatana e você
escolhe um ponto dentro do alcance da Zarabatana. Inúmeros dardos caem em uma saraivada vinda de cima.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano
se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
As criaturas que falharem o primeiro teste de destreza devem rolar um d6, e oque caso resultado significa é o
seguinte:
● 6- A criatura só sofre o dano normalmente
● 5- A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou recebe a condição
“Envenenado”
● 4- A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou recebe a condição
6º “Cego”
Grau ● 3- A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou recebe a condição
“Sonolento”
● 2- A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou recebe a condição
“Atordoado”
● 1- A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou recebe a condição
“Paralisado”
Duração Instantâneo
18 Alcance 15 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Zarabatana, 30 dardos, Ação
Dano 9d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
Xamã
3º NÍVEL 1º GRAU CASCA DE CARVALHO, DESPERTAR DAS VINHAS
7º NÍVEL 2º GRAU ENRAIVECER O SOLO
10º NÍVEL 3º GRAU PÓ ROMPE LIMITES,NUVEM PESTILENTA
13º NÍVEL 4º GRAU PROTEÇÃO XAMANICA
17º NÍVEL 5º GRAU RITUAL DE RESSURREIÇÃO
20º NÍVEL 6º GRAU TOQUE DO REJUVENESCIMENTO

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

1 Casca de Carvalho
1 da natureza, jogando em si mesmo como uma reação a um ataque, sua pele se
Você imbuí suas ervas de magia
endurece como se fosse o casco de uma árvore, reduzindo 4d8 de dano, até o início do seu próximo turno.
1º Duração Início do seu próximo turno
Grau Alcance Pessoal
2
Pontos de Energia Requisito 1 Conjunto de Ervas, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

1 Despertar das Vinhas


1
Você arremessa um saquinho com suas ervas já encantadas, como uma jogada de ataque a distância, o alvo
acertado é agarrado imediatamente por vinhas que saem do saquinho.
1º Duração Instantâneo
Grau Alcance 9 metros, Linha
2
Pontos de Energia Requisito 1 Conjunto de Ervas, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

1 Enraivecer o Solo
Você arremessa uma porção 1de ervas amarradas, que quando entram em contato com o solo o rachão
violentamente. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2º O solo afetado se torna “Terreno Díficil”.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance 9 metros, Linha e 3 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito 1 Conjunto de Ervas, Ação
Dano 6d6 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

1 Pó Rompe-Limites
Misturando ervas diferentes 1você cria um entorpecente de origem natural que permite àquele em que for usado
liberal toda sua força latente. A criatura alvo recebe 2d10 de pontos de vida temporários e 3 dados de dano
3º adicionais em seus jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Grau Duração Até 1 minuto
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 2 Conjuntos de Erva, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
1 Nuvem Pestilenta
1
Você fica soprando uma mistura macabra de ervas que cria uma fumaça venenosa ao seu redor, Uma criatura
deve realizar um Teste de Resistência de Constituição na primeira vez que ela entrar na fumaça ou que a
fumaça entrar no espaço dela em cada turno, incluindo quando o fumaça apareceu, e a cada vez que ela iniciar o
3º turno dentro do fumaça. Uma criatura sofre todo o dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Grau obtiver sucesso.
Duração Até 1 minuto, Concentração
9 Alcance 6 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito 2 Conjuntos de Ervas, Ação
Dano 5d6 de dano de Veneno
Ataque Combinado Impossível

1 Proteção Xamãnica
1
Você passa um conjunto de ervas encantadas que fortalecem os sentidos e espírito do alvo, o fazendo mais
difícil de acertar em combate. O alvo tem sua CR aumentada em +3.
4º Duração Até 1 minuto
Grau Alcance Toque
10
Pontos de Energia Requisito 3 Conjuntos de Ervas, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

1 Ritual de Ressurreição
1
Se você tiver um morto, que tenha morrido a menos de 24 horas, é dito que sua alma ainda pode querer voltar,
basta um ritual intenso para curar seu corpo e chamar sua alma de volta, você deve passar em um Teste de
Resistência de Sabedoria enquanto faz um Ritual de Ressurreição. A DT do Ritual de Ressurreição é 15, mas
5º pode ser alterada por fatores externos a critério do mestre. Uma criatura ressuscitada dessa forma jamais
Grau poderá ser ressuscitada de novo.
Duração 1 hora
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 10 Conjuntos de Ervas, 1 hora
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

1 Toque do Rejuvenescimento
1
Você toca uma criatura e no ápice de sua conexão com oque é vivo a rejuvenesce de maneira perfeita e plena.
Ao usar essa técnica em uma criatura você remove todos seus “Ferimentos Persistentes”, fazendo até braços e
6º olhos crescerem novamente, essa parte da técnica só funciona uma vez por criatura.
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 5 Conjuntos de Ervas, Ação
Cura 18d10 de Cura
Ataque Combinado Impossível

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