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PATRULHEIRO

De aparência áspera e
selvagem, um humano
espreita sozinho através das
sombras das árvores, caçando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda próxima. Segurando
uma espada curta em cada mão,
ele se transforma em um vendaval
de aço, talando um inimigo após o outro.
Após se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do dragão.
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia
para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em
Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falcão para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os
patrulheiros mantem sua vigília interminável.

CAÇADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caçar monstros que ameaçam as margens da
civilização – assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e
dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em técnicas que sejam
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos
específicos.
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados
com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as
fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação
de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da
civilização das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regiões selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou
juntam forças com os círculos druídicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, são independentes até
cometerem um erro, sabendo que, quando um dragão ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira – e possivelmente a última – linha de defesa.

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O PATRULHEIRO
Bônus de Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível ProficiênciaCaracterísticas Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural – – – – – –
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 – – – –
3° +2 Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva 3 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 – – – –
5° +3 Ataque Extra 4 4 2 – – –
6° +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2 – – –
7° +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3 – – –
9° +4 – 6 4 3 2 – –
10° +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo 6 4 3 2 – –
11° +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 – –
13° +5 – 8 4 3 3 1 –
14° +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 –
15° +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 –
17° +6 – 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

destruição causada por esses monstros e se impeliu a


acabar com suas depredações? Sua carreira como
aventureiro é uma continuação do seu trabalho em
proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O
que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você
achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da
aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do solidão que eles ofereceram?
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado
com aventureiros mais urbanos que reclamam e CONSTRUÇÃO RÁPIDA
choramingam sobre a dureza da vida no ambiente Você pode construir um patrulheiro rapidamente
selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra armas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo,
os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo escolha o antecedente forasteiro.
adicional. Gente mimada da cidade podem não saber
como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
mas eles compensam isso de outras maneiras. Como um patrulheiro, você adquire as seguintes
características de classe.
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando você for criar seu personagem patrulheiro, PONTOS DE VIDA
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
suas capacidades particulares. Você treinou com um Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que Constituição
você dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez seu modificador de Constituição por nível de
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo patrulheiro após o 1°
favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um
círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim PROFICIÊNCIAS
como em conhecimento selvagem. Você pode ser Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, escudos
rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza Armas: Armas simples, armas marciais
devido a necessidade de sobreviver no ambiente Ferramentas: Nenhuma
selvagem.
Testes de Resistência: Força, Destreza
Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar
de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava
ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
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EQUIPAMENTO ARQUEARIA
Você começa com o seguinte equipamento, além do Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
equipamento concedido pelo seu antecedente: com uma arma de ataque à distância.
 (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
 (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples COMBATE COM DUAS ARMAS
corpo-a-corpo Quando você estiver engajado em uma luta com duas
 (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de armas, você pode adicionar o seu modificador de
aventureiro habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
 Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
DEFESA
INIMIGO FAVORITO Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa bônus em sua CA.
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos. DUELISMO
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões, corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode
escolher duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) CONJURAÇÃO
para seus inimigos favoritos.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, essência mágica da natureza para conjurar magias, como
assim como em testes de Inteligência para lembrar um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
informações sobre eles. conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
Quando você adquire essa característica, você também patrulheiro.
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
ESPAÇOS DE MAGIA
Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia
como um idioma associado, no 6° e 14° nível. A medida
você tem para conjurar suas magias de 1° nível e
que você ganha níveis, suas escolhas deverão refletir os
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve
tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou
EXPLORADOR NATURAL superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
Você está particularmente familiarizado com um tipo de Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de
regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência
ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
uma perícia na qual seja proficiente. Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno lista de magias de patrulheiro.
favorito, você ganha os seguintes benefícios: A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
 Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro,
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
mágicos. nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
 Mesmo quando você estiver engajado em outra
atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou
rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
 Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre a quantidade exata delas, seus
tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no
6° e 10° nível.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

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Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ao qual você tenha espaços de magia. característica.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO ATAQUE EXTRA


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias
de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. turno.
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de CAMINHO DA FLORESTA
patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
jogada de ataque com uma magia. não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você
também pode passar através de plantas não-mágicas sem
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
seu modificador de Sabedoria delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo
Modificador de ataque de magia = seu bônus de similar.
proficiência + seu modificador de Sabedoria Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir movimento, como as criaturas
ARQUÉTIPO DE PATRULHEIRO pela magia constrição.
No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça
para imitar: Caçador ou Mestre das Bestas, ambos MIMETISMO
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando
lhe concede características no 3° nível e novamente no 7°, uma camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a
11° e 15° nível. lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
PRONTIDÃO PRIMITIVA Quando você estiver camuflado dessa forma, você pode
tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfície
A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos,
espaço de magia de patrulheiro para focar sua atenção na tão alto quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes
região a seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de de Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali
magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou
criaturas estão presentes a 1,5 quilômetro de você (ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar
novamente para ganhar esse benefício.
dentro de até 9 quilômetros se você estiver em seu terreno
favorito): aberrações, celestiais, corruptores, dragões,
elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não
DESAPARECER
revela a localização ou quantidade de criaturas. Começando no 14° nível, você pode usar a ação de
Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver,
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando
que a criatura não esteja se escondendo de você e você não
esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça
contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher
usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

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usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo
ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua
O ideal do patrulheiro tem duas expressões clássicas: o escolha.
Caçador e o Mestre das Bestas. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você possa ver, atinge você com um ataque, você pode
CAÇADOR usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque
Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar à metade.
como um baluarte entre a civilização e os terrores das
terras selvagens. À medida que você trilha o caminho do MESTRE DAS BESTAS
Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre
contra as ameaças que você confronta, desde ogros as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um
enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para
terríveis dragões. lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a
civilização quanto as terras selvagens. Emular o
PRESA DO CAÇADOR arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu
No 3° nível, você ganha uma das seguintes ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu
características, à sua escolha. companheiro e amigo.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
COMPANHEIRO DE PATRULHA
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
No 3° nível, você ganha um companheiro bestial que
sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
acompanha você em suas aventuras e é treinado para
máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano lutar ao seu lado. Escolha uma besta que não seja maior
extra uma vez por turno. que Médio e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande (apêndice D apresenta as estatísticas do falcão, mastim e
ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um pantera, como exemplos). Adicione seu bônus de
ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas de dano,
a criatura, imediatamente após o ataque dela, assim como a todos os testes de resistência e perícias em
considerando que você possa ver a criatura. que a besta for proficiente. O máximo de pontos de vida
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos dela será igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu
seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você nível de patrulheiro, o que for maior. Como qualquer
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo durante um descanso curto.
original e esteja no alcance da sua arma. A besta obedece os seus comando da melhor forma que
puder. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, já que
TÁTICAS DEFENSIVAS ela não realiza qualquer ação até que você a comande,
No 7° nível, você ganha uma das seguintes
exceto reações). No seu turno, você pode comandar
características, à sua escolha.
verbalmente a beste para onde ela deve se mover (sem
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra ação necessária). Você pode usar sua ação para comandá-
você são feitos com desvantagem. la verbalmente a realizar as ações de Ataque, Disparada,
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se você tiver a
criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de característica Ataque Extra, você pode realizar um
bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos ataque com arma quando comandar a besta a realizar a
por essa criatura no resto do turno. ação de Ataque. Ela age por contra própria se você estiver
Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de incapacitado ou ausente, focando-se em defender você.
resistência para evitar ser amedrontado. Enquanto estiver viajando através do seu terreno
favorito apenas com a besta, você pode se mover
ATAQUE MÚLTIPLO furtivamente com ritmo de viagem normal.
No 11° nível, você ganha uma das seguintes
Se a besta morrer, você pode obter outra besta
características, à sua escolha.
gastando 8 horas criando uma conexão mágica com outra
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
besta que não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da
ataque à distância contra qualquer número de criatura a
besta anterior quanto uma diferente.
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como TREINAMENTO EXCEPCIONAL
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos,
para cada alvo. quando seu companheiro bestial não tiver atacado, você
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para pode usar sua ação bônus para comandar a besta a
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número
realizar as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma
Ajuda, no seu turno.
jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR FÚRIA BESTIAL


No 15° nível, você ganha uma das seguintes A partir do 11° nível, seu companheiro bestial pode
características, à sua escolha. realizar dois ataques ou realizar a ação de Ataque
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos Múltiplo (se ele possuir essa ação) quando você o comanda
efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão a usar a ação de Ataque.
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo
de um efeito que exige um teste de resistência de COMPARTILHAR MAGIAS
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. que tenha você como alvo, você também pode afetar seu
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura companheiro bestial com a magia, se o companheiro
hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode estiver a até 9 metros de você.

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ARQUEIRO DA FLORESTA ALTA TIRO DE MISERICÓRDIA
No 15° nível, você pode desferir um tiro devastador contra
O arquétipo de Arqueiro da Floresta Alta geralmente é
uma presa ferida. Com sua ação, realize um único ataque à
seguido por elfos da floresta que usam a cobertura e
distância com arco contra uma criatura no alcance. Se o
proteção das copas das altas árvores em seu favor. Eles
alvo estiver com menos da metade do seu máximo de
estreitam no alto das árvores enquanto buscam invasores
pontos de vida, ele deve ser bem sucedido num teste de
em seu território. Raramente uma criatura hostil consegue
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de
avistar esses arqueiros, e nas raras ocasiões em que os
proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sofrerá
encontram escondidos nas árvores, já é tarde demais.
10d8 de dano extra. Um sucesso na resistência reduz o
dano extra à metade. Um alvo que caia para 0 pontos de
ARQUEIRO BEM-SUPRIDO
vida por causa desse dano, morre instantaneamente.
No 3° nível, você aprende a entalhar suas próprias flechas,
Após usar essa característica, você precisa terminar um
prevenindo você de ficar sem munição. Você adquire descanso longo para usá-la novamente.
proficiência em ferramentas de entalhador. Além disso,
durante um descanso curto, você pode usar galhos e
varetas coletadas na floresta para criar suas próprias
flechas. Realize um teste de Destreza CD 15 usando suas
ferramentas de entalhador. Se você for bem sucedido,
criará 2d10 flechas para o arco escolhido por você.

VISÃO AGUÇADA
Também no 3° nível, você aprimora sua visão e se torna um
especialista em localizar e abater seus inimigos de longas
distâncias. Você recebe vantagem tem testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão. Além disso, quando você
realiza um ataque à distância com arco, a distância dele é
dobrada.

ATIRAR E ESCONDER
A partir do 7° nível, você aprende uma tática de combate
que visa minar seus oponentes sem que eles consigam
perceber você. Enquanto estiver em um dos seus terrenos
favoritos, você pode usar uma ação bônus para usar a ação
de Esconder sempre que realizar um ataque à distância
com arco contra um inimigo a mais de 18 metros de você. O
alvo sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
para definir onde você se escondeu enquanto você estiver a
mais de 18 metros dele.
Você pode escalar árvores e outras superfícies íngremes
em seu terreno favorito como se fossem terreno difícil. Você
não precisa realizar um teste de Força (Atletismo) para
isso.

FLECHAS PERFEITAS
A partir do 15° nível, você consegue fabricar flechas
impressionantes para seu arco. Você pode passar 8 horas
num processo de fabricação tentando usar suas
ferramentas de entalhador para fazer flechas obra-prima.
Realize um teste de Destreza CD 20 usando suas
ferramentas de entalhador. Se você for bem sucedido, você
cria 2d10 flechas obra-prima. Essas flechas causam 1d10
de dano, se forem feitas para arcos longos, ou 1d8 de dano,
se forem feitas para arcos curtos. Além disso, essas flechas
atingem um acerto crítico numa rolagem 19 ou 20 no d20.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso longo para usá-la novamente.
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BATEDOR LIBERDADE DE MOVIMENTOS
A partir do 15° nível, você se torna imune a efeitos que
O arquétipo de Batedor é um perito em se deslocar pelos
possam impedir seu movimento, como se tivesse sob efeito
mais difíceis terrenos sem se preocupar com quaisquer da magia movimentação livre.
impedimentos. Seu treinamento em terrenos naturais faz
com que ele tire proveito do terreno e do seu movimento
para atacar seus adversários rapidamente, se afastando
deles para um lugar seguro em seguida. Sua percepção do
ambiente faz dele o personagem ideal para avançar nas
trilhas mantendo seu grupo informado do que está por vir.

TÁTICA DE BATEDOR
No 3° nível, você aprende a se manter na dianteira do seu
grupo de forma vantajosa. Você pode deixar uma trilha que
o seu grupo pode localizar com um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 10. Qualquer criatura que não conheça sua
trilha deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15 para encontrá-la. Se você for alvo de
uma emboscada, cair em uma armadilha ou quiser avisar
seus companheiro de algo, você pode usar sua reação para
emitir um silvo ou dar algum sinal sonoro similar. Todos os
seus companheiros a até 120 metros de você, ouvirão seu
alerta e poderão seguir até a localização em que você o
emitiu com um sucesso num teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 10.

ESCARAMUÇA
Também no 3° nível, você desenvolve um estilo de caça que
se baseia em se manter em movimento todo o tempo. Se
você se mover pelo menos 6 metros você causa 2d6 de dano
extra no primeiro ataque que você fizer logo após ter se
movido. Além disso, se uma criatura realizar um ataque
numa rodada em que você tenha se movido pelo menos 6
metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque dessa criatura.

MOVIMENTO DE BATEDOR
A partir do 7° nível, você se desloca com mais velocidade se
estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura.
Seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros e você
pode usar uma ação bônus para realizar as ações de
Disparada ou Desengajar. Além disso, se uma criatura
realizar um ataque de oportunidade contra você, você pode
usar sua reação para fazer o ataque errar.

PERCEPÇÃO INSTINTIVA
No 11° nível, você amplia seus sentidos, se tornando capaz
de prever o que está para acontecer e o que encontrará pelo
caminho. Você recebe vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção), Inteligência (Investigação) e nas suas jogadas
de iniciativa.

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FLAGELO DOS INIMIGOS
O arquétipo de Flagelo dos Inimigos simula um patrulheiro
que se especializou em caçar e abater seus inimigos
favoritos. Você se focou em estudar profundamente as
criaturas que você encontra pelo seu caminho, se tornando
um caçador implacável quando aprende os pontos fracos e
peculiaridades dessas criaturas. Não importa o tipo de
monstro que você encontre, sua tenacidade e foco permitem
que você os abate com uma maestria incomparável.

INIMIGO FAVORITO ADICIONAL


No 3° nível, você amplia seu estudo aprofundado sobre as
criaturas que você encontra em suas aventuras. Você pode
escolher um inimigo favorito adicional, assim como um
idioma associado.
No 10° nível, você pode escolher outro inimigo favorito
adicional e um idioma associado. Suas escolhas devem
refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas
aventuras.

ESQUIVA PREDILETA
No 3° nível também, você sabe como evitar os ataques dos
seus inimigos favoritos. Quando um inimigo favorito seu
que você possa ver, realizar uma jogada de ataque contra
você, você pode usar sua reação para dar desvantagem
nessa jogada de ataque.
A partir do 13° nível, quando você for algo de uma
magia ou efeito de um inimigo favorito seu que você possa
ver, que exija um teste de resistência de Força, Destreza ou
Sabedoria, você pode usar sua reação para ganhar
vantagem no seu teste de resistência.

CAÇADOR DE INIMIGOS
A partir do 7° nível, você se torna mais eficiente em
combater seus inimigos favoritos. Você recebe vantagem na
primeira jogada de ataque que fizer contra um inimigo
favorito seu em cada um dos seus turnos. Se você atingir
esse ataque, você causa 1d8 de dano extra. Se você atacar
um inimigo predileto seu enquanto ele estiver surpreso,
seu ataque causa 2d8 de dano extra.

ESTUDAR INIMIGO Se o resultado do seu testes de Inteligência superar a


No 11° nível, sua análise e estudo das habilidades e CD em 5 ou mais, você descobrirá uma informação
poderes dos seus inimigos favoritos, tornam você um adicional, à sua escolha, dentre as informações disponíveis.
oponente difícil de confrontar. Quando você encontrar um Após usar essa característica, você precisa terminar um
inimigo favorito seu, você pode usar sua ação para realizar descanso curto ou longo para usá-la novamente.
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 5 + nível de desafio
da criatura, para analisar esse inimigo. Se você for bem INIMIZADE IMEDIATA
sucedido, você descobrirá certas informações sobre as A partir do 15° nível, você consegue magicamente se
capacidades dessa criatura. O Mestre revela a você uma especializar instantaneamente na caça e combate contra
das informações sobre as estatísticas da criatura, à sua um tipo de criatura que não é um inimigo favorito seu.
escolha: Com sua ação, você pode gastar um espaço de magia de 4°
nível ou superior e escolher um tipo de criatura dentre
 Classe de Armadura aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores,
 Pontos de vida atuais dragões, elementais, fadas, gigantes, limos,
 Tipos de deslocamento e valor em metros monstruosidades, mortos-vivos, plantas ou um tipo de raça
 Valores de Habilidades Físicas humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1 hora, esse tipo
 Resistências e Imunidades de criatura é considerado um inimigo favorito para você.
 Sentidos Você pode gastar um espaço de magia de 5° nível com essa
 Um traço especial característica, aumentando a duração para 8 horas.
 Uma ação de combate Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso longo para usá-la novamente.
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GUARDIÃO SELVAGEM BOTE DILACERADOR
A partir do 11° nível, você é capaz de saltar sobre seus
O arquétipo de Guardião Selvagem emula um patrulheiro
que nasceu e passou a maior parte da sua vida vivendo em inimigos com suas garras, dilacerando-os. Enquanto você
territórios selvagens acompanhado exclusivamente por estiver sob efeito do seu grito primitivo, se você usar a ação
animais silvestre e bestas perigosas. Graças a sua vida de Disparada com uma ação bônus para correr, pelo menos
isolada em terrenos naturais, você aprendeu a se 6 metros em linha reta, e logo em seguida usar a ação de
comunicar com os seres das florestas e a usar sua intuição Ataques Múltiplos para atacar uma criatura com suas
e instinto muito mais que seu raciocínio. Você se torna um
garras e mordida, você pode dilacera-la. Você causa 1d8 de
eximiu caçador em seus territórios nativos e pode se
transformar em um animal feroz em batalha. dano extra para cada ataque que você atingir. Além disso,
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
LINGUAGEM BESTIAL Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
No 3° nível, seu convívio com bestas e outras criaturas de Força) ou cairá no chão.
selvagens permite que você se comunique e interaja de
forma mais efetiva com elas. Você pode falar com bestas TERRITÓRIO DE CAÇA
como se compartilhasse um idioma com elas e a reação
inicial de uma besta em relação a você é mais favorável. A partir do 15° nível, você se transformar numa besta
Uma besta será indiferente a você se ela seria hostil e será incansável no seu território de caça. Enquanto você estiver
amigável se ela seria indiferente. em um terreno favorito seu, você ganha os seguintes
benefícios adicionais:
GRITO PRIMITIVO
 Você ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque
Também no 3° nível, você é capaz de trazer à tona o poder
a cada turno seu.
inerente em você através de um poderoso grito bestial.
 Você ganha +1 de bônus na sua CA.
Com uma ação bônus, você emite um grito selvagem que
 Você ganha vantagem em testes de Destreza
aflora um frenesi feral em você. Você assume uma
(Furtividade).
aparência ferina fazendo garras afiadas brotarem de seus
 Você ganha vantagem em testes de resistência de Força
dedos e seus caninos crescerem na sua boca. Durante 1
e Destreza.
minuto, você recebe os seguintes benefícios:

 Você ganha a ação Ataques Múltiplos. Você pode


realizar um ataque de mordida e dois ataques de garra,
ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma
com essa ação. Você é proficiente com suas armas
naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas são
baseadas em Força ou Destreza, à sua escolha. Seu
ataque de mordida causa 1d6 de dano perfurante e cada
ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante.
 Você ganha vantagem em testes de resistência para não
ser amedrontado.
 Você ganha vantagem em testes de Carisma
(Intimidação).
 Você pode usar a ação de Disparada com uma ação
bônus.

Enquanto estiver nesse estado, você não pode conjurar


magias que não estejam na sua lista de magias de
patrulheiro nem pode realizar ações que exijam
concentração.
A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques
Múltiplos você pode realizar um ataque de mordida e três
ataques com garra ou um ataque de mordida e dois ataques
com arma.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la novamente.

INSTINTO ANIMAL
No 7° nível, seu instinto animal se aflora quando você está
caçando, rastreando ou em perigo. Você recebe vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e em
jogadas de iniciativa. Além disso, você ganha +5 de bônus
na sua Sabedoria (Percepção) passiva.

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MESTRE DAS BESTAS companheiro bestial com a magia, se o companheiro estiver
a até 9 metros de você. Além disso, quando você comandar
O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre que sua besta ataque, você pode usar sua ação e gastar um
as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um espaço de magia de 1° nível para fornecer 1d6 de dano
propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para extra aos ataques realizados por sua besta até o final do
lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a seu turno. Você pode gastar um espaço de magia de nível
civilização quanto as terras selvagens. Emular o arquétipo superior, aumentando o dano dos ataques da sua besta em
Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal, 1d6 extra para cada nível do espaço de magia acima do 1°.
trabalhando em parceria com um animal como seu
companheiro e amigo.
COMPANHEIRO DE CAÇA
A partir do 15° nível, você treina seu companheiro a atacar
COMPANHEIRO DE PATRULHA eficientemente os inimigos que você estiver combatendo.
No 3° nível, você ganha um companheiro bestial que Quando você ordenar que seu companheiro bestial ataque
acompanha você em suas aventuras e é treinado para lutar uma criatura que você tenha atingido com um ataque no
ao seu lado. Escolha uma besta que não seja maior que seu turno, ele recebe vantagem nas jogadas de ataque
Médio e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior (veja o contra essa criatura até o final do seu turno.
Manual dos Monstros para as estatísticas de bestas
apropriadas). Essa besta deve ser apropriada para o
ambiente em que você está, a critério do Mestre. Adicione
seu bônus de proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas
de dano, assim como a todos os testes de resistência e
perícias em que a besta for proficiente. O máximo de
pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a
quatro vezes seu nível de patrulheiro, o que for maior.
Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar
Dados de Vida durante um descanso curto e recupera todos
os seus pontos de vida ao terminar um descanso longo.
A besta realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece
os seus comando da melhor forma que puder. No seu turno,
você pode comandar verbalmente a besta para onde ela
deve se mover (sem ação necessária). Você pode usar uma
ação bônus para comandá-la verbalmente a realizar um
ataque ou as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
Ajuda. Ela age por conta própria se você estiver
incapacitado ou ausente, focando-se em defender você.
Enquanto estiver viajando através do seu terreno
favorito apenas com a besta, você pode se mover
furtivamente com ritmo de viagem normal.
Se a besta morrer, você pode obter outra besta gastando
8 horas criando uma conexão mágica com outra besta que
não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da besta
anterior quanto uma diferente.
A partir do 9° nível, você pode escolher uma besta
Média ou menor com nível de desafio 1/2 ou inferior
como seu companheiro bestial. Quando você atingir o
13° nível, você poderá escolher uma besta Grande ou
menor com nível de desafio 1 ou inferior como seu
companheiro bestial.

FÚRIA BESTIAL
A partir do 7° nível, você pode comandar seu companheiro
bestial a realizar a ação de ataque e ele pode realizar dois
ataques ou realizar a ação de Ataques Múltiplos (se ele
possuir essa ação) ao invés de realizar um ataque apenas.

COMPARTILHAR MAGIAS
Começando no 11° nível, quando você conjurar uma magia
que tenha você como alvo, você também pode afetar seu

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RASTREADOR URBANO
O arquétipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O
patrulheiro que segue esse caminho consegue perceber as
nuances no ambiente das grandes cidades e localiza um
indivíduo em particular no meio de uma multidão de forma
quase sobrenatural. Sua percepção ao território moldado
pelos humanoides é perfeita e ele consegue caçar e abater
criaturas como um verdadeiro caçador.

EXPLORADOR URBANO
No 3° nível, você terá os benefícios da característica
Explorador Natural em qualquer território urbano. Um
território urbano, com esse propósito, é qualquer local que,
segundo o Mestre, se encaixe como uma vila, cidade ou
metrópole. Além disso, você adquire proficiência na perícia
Persuasão e tem vantagem em testes de Carisma
(Persuasão) com os propósitos de obter informações sobre
uma criatura, item ou local que você deseja encontrar.

BUSCAR E ABATER
A partir do 7° nível, você aprende a rastrear e
abater seus inimigos de forma extremamente
eficaz. Sempre que atacar uma criatura
surpresa, você pode gastar um espaço de magia
de 1° nível para causar dano adicional nesse
ataque. Você causa 1d10 de dano adicional e esse
dano aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço de magia acima do 1°. Além disso, se o
ataque atingir, você receberá um bônus nas suas
jogadas de ataque contra essa criatura igual ao
seu modificador de Sabedoria (mínimo +1) por 1
minuto.

PERCEPÇÃO DO ANTINATURAL
No 11° nível, você se torna extremamente familiarizado
com um ambiente que não seja natural. Em qualquer
ambiente urbano ou masmorra que não seja natural, você
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ou
Inteligência (Investigação) realizados para encontrar
rastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidas Alternativamente, se preferir, ao invés de dar vantagem
ou qualquer outra característica no terreno que não tenha nas jogadas de ataque de seus companheiros, você pode
sido feita naturalmente. Além disso, você adquire usar sua ação bônus para realizar um ataque que, ao invés
proficiência com ferramentas de ladrão e tem vantagem em de causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizar
qualquer teste que fizer com elas num território urbano ou um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus
masmorra que não seja natural. de proficiência + seu modificador de Destreza) ou receberá
1 nível de exaustão.
LÍDER DE CAÇADA
A partir do 15° nível, você se torna especialista em
enfrentar qualquer inimigo que você pegue em
desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por
Buscar e Abater, você pode usar sua ação bônus para dar
vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem
contra essa criatura até o início do seu próximo turno.

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