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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

CLASSES DISPONÍVEIS

● Arqueiro ● Druida ● Guer. ● Monge


● Assassino ● Gladiador Psiônico ● Psiônico
● Bárbaro ● Guerreiro ● Ilusionista ● Ranger
● Bardo ● Guerreiro ● Ladrão
● Clérigo Mago ● Mago
Elem. ● Mercador

RAÇAS DISPONÍVEIS

● Anão ● Humano
● Elfo ● Meio-Elfo
● Halfling ● Mul

GERAÇÃO DE ATRIBUTOS

● Rola-se 4D6 e escolhe-se os três valores maiores.


● Soma-se 2 ao valor, com um máximo de 18.
● Os valores gerados são colocados nos atributos a medida que forem
gerados.
● É permitido, quando os seis atributos estiverem gerados, trocar dois valores
de posição.
● Soma-se os modificadores raciais, podendo o valor final passar de 18.

AUMENTO DE ATRIBUTOS

Os personagens poderão, no 5o, 10o, 15o e 20o nível, aumentar em 1 ponto um


Atributo de sua preferência.

CLASSES DISPONÍVEIS PARA CADA RAÇA

Anão Elfo Halfling Humano Meio-Elfo Mul


Arqueiro ● 8 8 12 12 12
Assassino 8 8 8 12 8 8
Bárbaro 12 8 8 12 8 12
Bardo ● ● ● 12 12 ●
Clérigo 8 8 8 12 8 8
Druída ● ● 10 12 8 8
Gladiador 12 8 8 12 12 12
Guerreiro 10 10 8 12 12 12
Gue. Mago ● 8 ● 12 10 ●
Gue. Psi. 10 10 ● 12 12 12
Ilusionista ● 8 ● 12 10 ●
Ladrão 8 10 8 12 8 8
Mago ● 8 ● 12 10 ●
Mercador 8 8 12 12 8 ●
Monge 8 8 8 12 12 10
Psiônico 12 12 12 12 12 12
Ranger ● 8 8 12 8 ●
“●” Classe não disponível para essa raça

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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

EXCEDENDO NÍVEIS RACIAIS MÁXIMOS

NÍVEIS
ATRIBUTO
ADICIONAIS
16, 17 +1
18, 19 +2
20, 21 +3
22, 23 +4
24 +5

MODIFICADORES RACIAIS

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma


Anão +1 -1 +2 - - -2
Elfo - +2 -2 +1 -1 -
Halfling -2 +2 -1 - +2 -1
Humano - - - - - -
Meio-Elfo - +1 -1 - - -
Mul +2 - +1 -1 - -2

MÍNIMOS E MÁXIMOS RACIAIS

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma


Anão 13/19 8/17 14/20 8/18 8/18 8/16
Elfo 8/18 13/20 8/16 12/19 8/17 8/18
Halfling 8/16 13/20 8/17 8/18 13/20 8/17
Humano 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18 8/18
Meio-Elfo 8/18 12/19 8/17 8/18 8/18 8/18
Mul 14/20 8/18 12/19 8/17 8/18 8/16

REGRAS PSIÔNICAS

Ataques e Defesas Psiônicas

Ataques
Defesas Psiônicas
Psiônicos
Vazio Mental Fortaleza do Intelecto Torre da Vontade
Rajada Mental +0 +4 -4
Chicotada no Ego +4 -4 +0
Insinuação no Id -4 +0 +4

Custo dos Ataques Psiônicos

Cada 3 PPS gastos permitem a rolagem de 1D6 (declarados antes de um


ataque). O defensor perde esta quantidade de PPS no caso do ataque
funcionar.

Existem três alcances: Curto (30 metros), Médio (60 Metros) e Longo (90
metros). No alcance Médio o defensor recebe um bônus de + 2 na sua Defesa
Mental. No alcance Longo esse bônus é de + 5.

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Se usado em uma mente aberta, o ataque deixa o defensor atordoado por 1D6
rounds (todas as rolagens de dados sofrem uma penalidade de -5, e não pode
fazer magias de nível acima de 3).

No caso de um acerto crítico em uma mente fechada, o dano é considerado


máximo. No caso do acerto crítico ser em uma mente aberta, o tempo de
atordoamento é de 6 rounds, e o alvo deverá fazer um Salvamento de
Sabedoria (Dificuldade = 18 + Nivel Psi do atacante), ou ficar inconsciente.

Um ataque mal sucedido custa 1 PPS por D6 declarado.

Custo das Defesas Psiônicas

Cada uso custa 3 PPS.

Talentos Selvagens

Todo PC é um talento selvagem, e possui uma defesa psiônica. Deve-se rolar


na Tabela de Talentos Selvagens para ver se o PC terá algum outro poder
mental..

ATITUDE INICIAL DOS PdNs

Atitude Meios Ações Possíveis


Assumirá riscos
Hostil Atacar, Interferir, Repreender, Fugir
para ferí-lo
Dissimular, Fofocar, Evitar, Observar
Não Amigável Deseja mal a você
c/suspeita, Insultar
Indiferente Não se importa Interação Social Esperada
Conversar, Dar Conselho, Oferecer
Amigável Deseja bem a você
Ajuda Limitada, Advocar a Favor
Assumirá riscos
Prestativo Proteger, Dar Guarita, Curar, Ajudar
para ajudá-lo

INFLUENCIANDO AS ATITUDES DOS PdNs

Atitude Inicial  Nova Atitude 


 Hostil Não Amigável Indiferente Amigável Prestativo
Hostil Menor que 18 18 21 24 27
Não Amigável Menor que 12 12 18 21 25
Indiferente - Menor que 10 10 18 23
Amigável - Menor que 12 12 18

FADIGA

Cansado: ● Penalidade de -1 em checagens de Força


e Destreza
● Pode usar somente o seu movimento
básico
● Se sofrer mais um nível de fadiga torna-se
“muito cansado”

Muito Cansado: ● Penalidade de -2 em checagens de Força


e Destreza
● Pode usar somente o seu movimento
básico

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● Se sofrer mais um nível de fadiga torna-se


“Exausto”

Exausto: ● O personagem está perto de um colapso


● Penalidade de -3 em checagens de Força
e Destreza
● Pode usar somente metade de seu
movimento básico
● Se sofrer mais um nível de fadiga fica
inconsciente

Recuperação

A cada hora de descanso, uma checagem de constituição (ND = 35 - CON)


reduz a condição de fadiga do personagem em um nível. Um período de 8
horas completas de descanso permite a qualquer personagem recuperar-se
totalmente de qualquer condição de fadiga.

DANO EM ARMAS DE MADEIRA, OSSO E PEDRA

Em caso de acerto crítico, uma arma feita de madeira , osso ou pedra irá se
quebrar em uma rolagem de 5+ em um D6.

No caso da arma ser trabalhada usando o “Caminho”, ela somente quebrará


em uma rolagem de 6 em um D6.

Uma espada longa ou maior, feita de osso, será sempre rara, pois necessita de
um tratamento psiônico muito especial para tornar o material viavel para uma
arma desse tamanho. Essa arma somente quebrará em uma rolagem de 8 em
um D8.

VENENOS

No caso da Classe Assassino, o jogador deve rolar um D20 no começo de cada


nível para saber qual tipo de veneno o personagem sabe fabricar. É necessário
possuir um kit para a fabricação de venenos, que custa XX po.

Tabela de V enenos
Tipo de Dano Tempo de Dano ND Custo para
1D20 Preço
Veneno Inicial Incubação Secundário Fabric. Assassino
01 A Fer. ND 21 1D6 For 2D6 Rounds 1D6 For 22 70 po 1D8 + 19 po
02 B Fer. ND 23 3D6 Con 1 Turno 3D6 Con 29 300 po 1D20 + 90 po
03 C Fer. ND 19 1 Con 2d10 Rounds Inconsc. 24 12 po 1D4 + 2 po
04 D Fer. ND 20 1D6 Des 1 Turno 1D6 Des 25 21 po 1D4 + 5 po
05 E Fer. ND 20 1D6 Con 1 Turno 2D6 Con 26 180 po 1D20 + 50 po
06 F Con. ND 18 0 2d10 Rounds 3D6 Con 23 65 po 1D10 + 20 po
07 G Con. ND 23 3D6 For - 0 25 150 po 1D10 + 45 po
08 H Con. ND 21 2D12 pv 1 Turno 1D6 Con 24 30 po 1D8 + 6 po
09 I Con. ND 21 1D6 Des 1 Turno 2D6 Des 25 75 po 1D10 + 20 po
10 J Con. ND 18 Paralisia - 0 23 20 po 1D4 + 5 po
11 K Con. ND 20 3D6 Con 2d10 Rounds 3D6 Con 30 250 po 1D20 + 75 po
12 L Ing. ND 20 Inconsc. - 0 25 9 po 1D4 po
13 M Ing. ND 19 1D4 Int 2d8 Rounds 2D6 Int 24 12 po 1D4 + 2 po
14 N Ing. ND 16 1 Sab 1 Turno 2D6 Sab + 21 18 po 1D4 + 4 po

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1D4 Int
15 O Ing. ND 22 2D6 For 2d10 Rounds 1D6 For 26 25 po 1D4 + 6 po
16 P Ing. ND 19 Paralisia 1 Turno 2D4 For 24 30 po 1D4 + 8 po
1D6 Con +
17 Q Ing. ND 23 2D6 Con 1 Turno 27 30 po 1D4 + 8 po
1D6 For
18 R Inal. ND 20 1D4 Sab 1 Turno 2D6 Sab 25 150 po 1D20 + 40 po
19 S Inal. ND 23 1 Con 2d10 Rounds 3D6 Con 25 210 po 1D20 + 60 po
20 T Inal. ND 20 1 Car 1 Turno 2D6 Car 25 100 po 1D10 + 30 po

Tabela de Penalidades na Fabricação


de Veneno (Falha por 5 ou menos)
Penalidade Penalidade no Penalidade
Penalidade
D6 no Dano Tempo de no Dano
no ND
Primário Incubação Secundário
1 -2 -1 + 1D10 Rounds -2
2 -2 -2 + 1D10 Rounds -2
3 -3 -2 + 2D10 Rounds -3
4 -3 -3 + 2D10 Rounds -3
5 -4 -4 + 1 Turno -4
6 -5 -5 + 1 Turno -4

Tabela de Bônus na Fabricação de Veneno


(Sucesso por 5 ou mais)
Bônus no Bônus no Bônus no
Bônus
D6 Dano Tempo de Dano
no ND
Primário Incubação Secundário
1 +1 - - -
2 +1 - - -
3 +1 +1 - 1 Round +1
4 +2 +1 - 2 Rounds +2
5 +2 +2 - 3 Rounds +2
6 +2 +2 - 4 Rounds +3

DOENÇAS

Tabela de Doenças
Tempo de
Tipo de Doença Contágio Dano Primário Dano Secundário
Incubação
Ingerido/Inalado ND
Doença Tipo I 1D6 Dias 1 Con 1D2 Con e 1D2 For*
18
Ingerido/Inalado ND
Doença Tipo II 1D4 Dias 1 For 1D2 Con* e 1D4 For
18
Doença Contraída
Ferimento ND 20 1D4 Dias 1 Con e 1 For 1D3 Con* e 1D3 For*
de Animal
Doença Contraída Ingerido/Inalado ND
2D4 Dias 1 Con e 1 Des 1D2 Con* e 1D2 Des*
de Esporo 19

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* Caso este dano seja sofrido uma segunda rolagem de salvamento deve ser feita.
Em caso de falha 1 ponto de dano será permanente.

RAÇAS DE PERSONAGENS
ANÃO

ELFO

HALFLING

HUMANO

MEIO-ELFO

MUL

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CLASSES DE PERSONAGENS
ARQUEIRO (Variante de Guerreiro)

Atributo Primário: Destreza


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D8
Armas: Qualquer uma empunhada com uma mão
Armaduras: No máximo equivalente a Cota de Escamas
Habilidades: Especialização em Arco, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Alcance Ampliado e Ataque Extra

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D8 +1 0
2 D8 +2 2001
3 D8 +3 4001
4 D8 +4 8501
5 D8 +5 17001
6 D8 +6 34001
7 D8 +7 68001
8 D8 +8 136000
9 D8 +9 272001
10 D8 + 10 500001
11 +3 + 11 750001
12 +3 + 12 1000001

Especialização em Arco: Igual à habilidade de Guerreiro, mas aplicada


a arcos. O Arqueiro deve escolher no 1o nível qual tipo de arco é a sua
especialidade. Essa especialização engloba tanto a versão normal quanto a
composta do arco.

Tiro Certeiro: No 5o nível o Arqueiro adquire a habilidade de otimizar os


seus tiros de arco. Uma vez por round, o Arqueiro pode fazer uma de duas
coisas: Ao rolar o dano de uma flecha, rolar duas vezes o dano e escolher o
melhor resultado; ou considerar um alvo em cobertura como estando em um
nível menor de cobertura (com exceção de um alvo em cobertura total). No 10 o
nível ele pode fazer isso duas vezes por round, combinando inclusive as duas
opções em um único disparo.

Tiro Preciso: No 4o nível, o Arqueiro pode disparar em dois ou mais


alvos que estejam em combate ou situação similar que permitiria atingir um
aliado acidentalmente, sem medo que isso aconteça. Ele, em caso de erro, não
acertará ninguém de seu grupo.

Alcance Ampliado: No 6o nível o alcance do Arqueiro com o arco com o


qual é especialista aumenta em 10’. Isso se repete no 9o e 12o nível.

Ataque Extra: No 8o nível o Arqueiro ganha a capacidade de fazer dois


ataques por round com qualquer arco (não apenas o de sua especialidade). No
11o nível, caso aceite uma penalidade de - 10 no ataque com o arco, ele pode
fazer três ataques no round. Nesse caso o Arqueiro não poderá usar a sua
habilidade “Tiro de Qualidade”.

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ASSASSINO

Atributo Primário: Destreza


Tendência: Qualquer uma menos Boa
Dados de Vida: D6
Armas: Qualquer uma
Armaduras: Couro e Couro Batido. Ver “Especial”
Habilidades: Estudar Alvo, Escalar, Ataque Mortal, Disfarce, Esconder-
se, Escutar, Mover-se Silenciosamente, Venenos, Ataque Furtivo e Armadilhas

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 1751
3 D6 +1 3501
4 D6 +1 7001
5 D6 +2 14001
6 D6 +2 25001
7 D6 +2 50001
8 D6 +3 90001
9 D6 +3 150001
10 D6 +3 200001
11 +2 +4 350001
12 +2 +4 500001

Estudar Alvo (Sab): Xxxx

Escalar (Des): Xxxx

Ataque Mortal: Xxxx

Disfarce (Car): Xxxx

Esconder-se (Des): Xxxx

Escutar (Sab): Xxxx

Mover-se Silenciosamente (Des): Xxxx

Venenos (Int): Xxxx

Ataque Furtivo: Xxxx

Armadilhas (Int): Xxxx

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BÁRBARO

Atributo Primário: Constituição


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D12
Armas: Qualquer uma
Armaduras: Camisa de Cota (ou similar), Pele, Couro, Couro Batido e
Cota de Aneis (ou similar)
Habilidades: Sentido de Combate, Força Primordial, Fúria Primordial e
Vontade Primordial

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D12 +0 0
2 D12 +1 2101
3 D12 +2 4701
4 D12 +3 9401
5 D12 +4 20001
6 D12 +5 40001
7 D12 +6 80001
8 D12 +7 170001
9 D12 +8 340001
10 D12 +9 600001
11 +5 + 10 800001
12 +5 + 11 1000001

Sentido de Combate: Xxxx

Força Primordial: Xxxx

Fúria Primordial: Xxxx

Vontade Primordial: Xxxx

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BARDO

Atributo Primário: Carisma


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D10
Armas: Espada Larga, Arcos, Clavas, Adagas, Machado de Mão,
Martelos, Dardo, Espada Longa, Rapiera, Cimitarra, Espada Curta, Funda,
Lança e Cajado
Armaduras: Couro, Couro Batido, Cota de Aneis (ou similar), Cota de
Malha (ou similar) e Escudos Pequenos
Habilidades: Decifrar Escrita, Exaltar, Conhecimento de Lendas,
Fascinar e Exaltar Grandeza

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +0 0
2 D10 +1 1501
3 D10 +2 3251
4 D10 +3 7501
5 D10 +4 15001
6 D10 +5 30001
7 D10 +6 60001
8 D10 +7 120001
9 D10 +8 240001
10 D10 +9 450001
11 +4 + 10 625001
12 +4 + 11 800001

Decifrar Escrita (Int): Xxxx

Exaltar (Car): Xxxx

Conhecimento de Lendas (Car): Xxxx

Fascinar: Xxxx

Exaltar Grandeza: Xxxx

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CLÉRIGO ELEMENTAL

Atributo Primário: Sabedoria


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D8
Armas: Especial, e Clava, Martelo, Adaga, Açoite Leve e Pesado,
Martelo Pesado, Maça Leve e Pesada, “Morninstar”, Cajado e Martelo de
Guerra
Armaduras: Qualquer uma
Habilidades: Magias, Exconjurar Mortos-Vivos

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D8 +0 0
2 D8 +1 2251
3 D8 +1 5001
4 D8 +2 9001
5 D8 +2 18001
6 D8 +3 35001
7 D8 +3 70001
8 D8 +4 140001
9 D8 +4 300001
10 D8 +5 425001
11 +3 +5 650001
12 +3 +6 900001

Magias e Magias Bônus: Xxxx

Esconjurar Mortos-Vivos (Sab): Xxxx

Seleção de Armas: Xxxx

Magias do Clérigo por Dia


NÍVEL 0 1 2 3 4 5 6
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 2 1
8 5 4 3 3 2
9 5 4 4 3 2 1
10 5 4 4 3 3 2
11 6 5 4 4 3 2 1
12 6 5 4 4 3 3 2

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DRUIDA

Atributo Primário: Sabedoria


Tendência: Qualquer Neutra
Dados de Vida: D8
Armas: Clava, Adaga, Dardo, Machado de Mão, Martelos, Cimitarra,
Funda, Foice, Lanças, Espadas e Cajado
Armaduras: Couro, Couro Batido e Pele
Habilidades: Linguagens Bônus, Conhecimento da Natureza, Resistir
aos Elementos, Caminhada Selvagem, Forma de Totem, Magias

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D8 +0 0
2 D8 +1 2001
3 D8 +1 4251
4 D8 +2 8501
5 D8 +2 17001
6 D8 +3 35001
7 D8 +3 70001
8 D8 +4 180001
9 D8 +4 275001
10 D8 +5 400001
11 +3 +5 525001
12 +3 +6 650001

Linguagens Bônus: Xxxx

Conhecimento da Natureza (Sab): Xxxx

Magias e Magias Bônus: Xxxx

Resistir Elementos: Xxxx

Caminhada Selvagem: Xxxx

Forma de Totem: Xxxx

Magias do Druida por Dia


NÍVEL 0 1 2 3 4 5 6
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 5 3 3 2
7 5 4 3 2 1
8 5 4 3 3 2
9 5 4 4 3 2 1
10 5 4 4 3 3 2
11 6 5 4 4 3 2 1
12 6 5 4 4 3 3 2

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GLADIADOR

Atributo Primário: Força


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D12
Armas: Qualquer uma
Armaduras: Armaduras de couro, pele e partes de armaduras
Habilidades: Mestre de Armas, Especialista em Corpo-a-corpo,
Improvisar Armas, Otimizar Armadura

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D12 +0 0
2 D12 +1 2251
3 D12 +2 4501
4 D12 +3 9001
5 D12 +4 18001
6 D12 +5 36001
7 D12 +6 72001
8 D12 +7 150001
9 D12 +8 300001
10 D12 +9 600001
11 +5 + 10 750001
12 +5 + 11 1000001

Mestre de Armas: Um gladiador, ao usar uma arma, não recebe


penalidade por não saber usá-la.

Especialista em Corpo-a-corpo: No 1o nível o Gladiador tem um bônus


de + 1 no seu ataque desarmado, e o dano causado pelas mãos e pés dele é
de 1D4. No 3o nível ele pode tratar adversários que sejam uma categoria de
tamanho maior que ele como se fosse do seu tamanho para manobras de
agarrar e derrubar. No 7o nível, o Gladiador pode fazer dois ataques por round
com os punhos e pés. Ele não tem as penalidades normais por lutar com duas
armas, desde que os dois ataques sejam desarmados..

Improvisar Armas: No 3o nível o Gladiador adquire a habilidade de


transformar praticamente qualquer objeto em uma arma. Com a permissão do
narrador, ele pode usar, sem penalidade alguma, um objeto que esteja
empunhando como uma arma que causa 1D6 de dano.

Otimizar Armadura: Nos níveis 1-4 o Gladiador ganha um bônus na


Defesa de + 1 quando usar armaduras ou parte delas. Esse bônus aumenta
para + 2 nos níveis 5-8 e para + 3 nos níveis 9-12.

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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

GUERREIRO

Atributo Primário: Força


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D10
Armas: Qualquer uma
Armaduras: Qualquer uma
Habilidades: Especialização em Arma, Domínio de Combate, Crítico
Aprimorado e Ataque Extra

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +1 0
2 D10 +2 2001
3 D10 +3 4001
4 D10 +4 8501
5 D10 +5 17001
6 D10 +6 34001
7 D10 +7 68001
8 D10 +8 136000
9 D10 +9 272001
10 D10 + 10 500001
11 +4 + 11 750001
12 +4 + 12 1000001

Especial: Assassinos podem usar armaduras que conferem bônus


maiores do que as listadas, mas sofrerá penalidades em todas as suas
checagens devido às restrições que esses equipamentos mais pesados geram.
A penalidade é igual a -1 para cada ponto de bônus na Defesa acima de 12.
Elmos restritivos e escudos de tamanho maior que pequeno também dão uma
penalidade de -1. Essas penalidades são cumulativas.

Estudar Alvo (Sab): Um Assassino deve estudar o alvo por 1D3 x 10


min antes de poder checar esta habilidade. Uma checagem bem sucedida
revela os PV’s ou Níveis do alvo com um erro de no máximo 10%, tendência,
armas escondidos ou itens incomuns, hábitos e maneirismos que o distinguem,
e qualquer outro detalhe que possa não ser aparente em uma observação
normal, e que o Narrador julgue apropriado.

Escalar (Des): Com uma checagem, o Assassino pode escalar


superfícies verticais ou muito inclinadas, naturais ou feitas por construtores.
Nada pode ser carregado em suas mãos enquanto ele escala. Para superfícies
naturais típicas, como uma parede de um penhasco, nenhuma checagem é
necessária.

Ataque Mortal: Se um assassino estudar uma vítima por 3 rounds e


fizer um “Ataque Furtivo” que cause dano, a vítima deve fazer um salvamento
de Constituição, ou morrer. A vítima não deve estar ciente de que está sendo
estudada, ou essa habilidade não poderá ser usada. Depois do período de
estudo, o Assassino tem 3 rounds para atacar, e se errar no ataque, ele precisa
de um novo período de estudo.

Disfarce (Car): Com uma checagem bem sucedida, o Assassino pode


personificar pessoas ou mudar a sua aparência. Isto exige algum tipo de
maquiagem e/ou acessórios especiais, mais 1D3 x 10 min de preparação para
uma mudança não específica. Copiar alguém em particular pode necessitar de
meses de preparação para funcionar. Modificadores: Diferença de Sexo: -2,
Diferença de Raça: -2 e Diferença de Idade: -2 para cada 10 anos de diferença.
Observadores que conheçam o indivíduo copiado podem ter direito a uma

14
Castelos e Cruzadas – Dark Sun

checagem de Inteligência para descobrir a farsa. Modificadores: Conhece a


Pessoa: +4, Amigo ou Associado Intimo da Pessoa: +8.

Esconder-se (Des): O Assassino pode esconder-se tão bem a ponto de


ficar praticamente invisível. Modificadores: Parado: +0, Movimentando-se de
metade do movimento até o total: -5, Correndo ou dando carga: -20. Deve
existir algo para o Assassino se esconder, e se ele estiver sendo observado,
não pode tentar. Caso o observador se distraia, mesmo que
momentaneamente, ele pode fazer uma checagem com penalidade de -10.

Escutar (Sab): O Assassino pode escutar sons que normalmente outros


não escutariam, mesmo através de obstáculos. É necessário 1 round para
utilizar esta habilidade. Escutar através de uma parede de pedra possui uma
penalidade de -10. O que é escutado fica a critério do Narrador, mas
geralmente um sucesso revela sons suaves, como gente sussurrando, até 10
metros em terreno aberto, ou do outro lado de um obstáculo. O Assassino pode
tentar de novo esta habilidade.

Mover-se Silenciosamente (Des): Com esta habilidade o Assassino


pode mover-se tão silenciosamente que não é escutado por ninguém. Ele pode
fazer isso tanto dentro de estruturas quanto ao ar livre. Modificadores:
Movimentando-se até metade do movimento: +0, Movimentando-se de metade
do movimento até o total: -5, Correndo ou dando carga: -20.

Venenos (Int): Um Assassino pode identificar e fazer venenos e


antitoxinas com essa habilidade. Para fabricar ele precisa de equipamento
especial, que custa XX po. e materiais que custam cerca de um terço do custo
de mercado do veneno do qual são componentes. Ver pag. XX. Um Assassino
nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente e, no 3o nível, ganha um
bônus de +1 em salvamentos contra venenos.

Ataque Furtivo: Se um alvo estiver ciente do Assassino mas não


estiver esperando um ataque, o Assassino pode realizar um ataque com um
bônus no ataque e no dano. Nem sempre é necessário uma checagem de
“Mover-se Silenciosamente” ou “Esconder-se”, ficando isso a critério da
situação e do Narrador. O Bônus é de +2 no ataque e +4 no dano. No caso de
armas de longa distância, essa habilidade pode ser usada a até 10 metros do
alvo.

Armadilhas (Int): Essa habilidade pode ser usada de três maneiras:


Localizar, desarmar ou armar armadilhas. Para localizar uma armadilha: É
necessário um turno para tentar localizar uma armadilha em uma área de 10m
x 10m. Múltiplas armadilhas no local necessitam de múltiplas checagens.
Armadilhas mágicas podem ser localizadas. Para desarmar uma armadilha: É
necessário já ter localizado a armadilha, e normalmente demora um round para
efetuar o desarme. Armadilhas mágicas podem ser desarmadas. Uma falha
ativa a armadilha. Para armar uma armadilha ou re-armar uma desarmada: Se
a armadilha foi desarmada pelo Assassino ele ganha um bônus de +5. O tempo
necessário para armar ou re-armar uma armadilha depende da complexidade
da armadilha

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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

GUERREIRO-MAGO

Atributo Primário: Inteligência e Força


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D6 e D8
Armas: Qualquer uma empunhada com uma mão
Armaduras: No máximo equivalente a Cota de Malha
Habilidades: Magia, Magias Bônus, Arma Predileta, Magia Imóvel

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 2701
3 D8 +1 5501
4 D6 +2 12001
5 D6 +2 24001
6 D8 +3 48001
7 D6 +3 95001
8 D6 +4 180001
9 D8 +4 360001
10 D6 +5 700001
11 +2 +5 1000001
12 +3 +6 1300001

Magias e Magias Bônus: Igual às habilidades do Mago. A Lista de


Magias do Guerreiro-Mago deve ser escolhida no 1o nível entre as Listas de
Magias Arcanas disponíveis e não poderá ser mais mudada.

Arma Predileta: No 3o nível o Guerreiro-Mago deve escolher uma arma


que saiba usar para ser a sua arma predileta. Essa escolha não pode mudar
mais. Com essa arma, ele tem um bônus de +1 no ataque e + 1 no dano. No 5 o
nível, a sua arma predileta é considerada mágica para efeito de quem ela pode
atingir. No caso de perda da mesma, é necessário um período de 1 mês para
que a nova arma adquira essa qualidade mágica.

Magia Imóvel: No 7o nível o Guerreiro-Mago pode, 1 vez por dia,


eliminar o componente gestual de uma magia que ele possua pronta, isto é, ele
poderá fazer a magia enquanto porta sua arma (magias com componentes
materiais devem ser estudadas caso a caso). A arma precisa ser a sua arma
predileta. No 9o nível ele poderá fazer isso duas vezes por dia e, no 12 o, três
vezes.

Magias do Mago-Guerreiro por Dia


NÍVEL 0 1 2 3 4
1 3 1
2 3 2
3 3 2
4 3 2 1
5 4 3 1
6 4 3 2 1
7 4 3 2 1
8 4 3 2 2 1
9 4 4 3 2 1
10 5 4 3 2 2
11 5 4 3 3 2
12 5 4 3 3 2

16
Castelos e Cruzadas – Dark Sun

GUERREIRO-PSIÔNICO

Atributo Primário: Força e Sabedoria


Tendência: Qualquer um menos caótico
Dados de Vida: D8
Pontos Psíquicos: 10 + 1D4 + Bônus no 1º nível. 1D4 + Bônus do 2º
nível em diante
Armas: Qualquer uma empunhada em uma mão
Armaduras: Armaduras de Couro e Pele
Habilidades: Poderes Psiônicos

Nível Pontos de Vida Ataque Ataque Mental Experiência


1 D8 +0 +0 0
2 D8 +1 +1 2701
3 D8 +1 +1 5501
4 D8 +2 +2 12001
5 D8 +2 +2 24001
6 D8 +3 +3 48001
7 D8 +3 +3 95001
8 D8 +4 +4 180001
9 D8 +4 +4 360001
10 D8 +5 +5 700001
11 +3 +5 +5 1000001
12 +3 +6 +6 1300001

Poderes Psiônicos:

Progressão Psiônica
Nível Discipl. Ciências Dev. At. Psi Def. Psi
1 1 1 1 1 1
2 1 1 2 1 1
3 1 1 3 1 1
4 1 1 4 1 1
5 1 2 5 1 1
6 1 2 6 1 1
7 2 2 7 2 2
8 2 2 8 2 2
9 2 3 9 2 2
10 2 3 10 2 2
11 2 3 11 2 2
12 2 3 12 2 2

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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

ILUSIONISTA

Atributo Primário: Inteligência


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D4
Armas: Clava, Adaga, Dardo e Cajado
Armaduras: Nenhuma
Habilidades: Disfarce, Magia Arcana, Sentidos Aguçados

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D4 +0 0
2 D4 +1 2601
3 D4 +1 5201
4 D4 +1 10401
5 D4 +1 20801
6 D4 +2 42501
7 D4 +2 85001
8 D4 +2 170001
9 D4 +2 340001
10 D4 +3 500001
11 +1 +3 750001
12 +1 +3 900001

Magias e Magias Extras: Xxxx

Sentidos Aguçados (Sab): Xxxx

Disfarce (Car): Xxxx

Magias do Ilusionista por Dia


NÍVEL 0 1 2 3 4 5 6
1 4 2
2 4 3
3 4 3 1
4 4 3 2
5 5 4 2 1
6 5 4 3 2
7 5 4 3 2 1
8 5 4 3 3 2
9 5 5 4 3 2 1
10 6 5 4 3 3 2
11 6 5 4 4 3 2 1
12 6 5 4 4 3 3 2

18
Castelos e Cruzadas – Dark Sun

LADRÃO

Atributo Primário: Destreza


Tendência:
Dados de Vida: D6
Armas: Xxxx
Armaduras: Xxxx
Habilidades: Xxxx

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 1251
3 D6 +1 2501
4 D6 +1 6001
5 D6 +2 12001
6 D6 +2 24001
7 D6 +2 48001
8 D6 +3 80001
9 D6 +3 120001
10 D6 +3 175001
11 +2 +4 325001
12 +2 +4 450001

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

19
Castelos e Cruzadas – Dark Sun

MAGO

Atributo Primário: Inteligência


Tendência:
Dados de Vida: D4
Armas: Xxxx
Armaduras: Xxxx
Habilidades: Xxxx

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D4 +0 0
2 D4 +1 2601
3 D4 +1 5201
4 D4 +1 10401
5 D4 +1 20801
6 D4 +2 42501
7 D4 +2 85001
8 D4 +2 17001
9 D4 +2 340001
10 D4 +3 500001
11 +1 +3 750001
12 +1 +3 1000001

Magias e Magias Extras: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Magias do Mago por Dia


NÍVEL 0 1 2 3 4 5 6
1 4 2
2 4 3
3 4 3 1
4 4 3 2
5 5 4 2 1
6 5 4 3 2
7 5 4 3 2 1
8 5 4 3 3 2
9 5 5 4 3 2 1
10 6 5 4 3 3 2
11 6 5 4 4 3 2 1
12 6 5 4 4 3 3 2

20
Castelos e Cruzadas – Dark Sun

MERCADOR

Atributo Primário: Sabedoria e Carisma


Tendência: Qualquer uma
Dados de Vida: D6
Armas: Mesmas que o Ladrão
Armaduras: Mesmas que o Ladrão
Habilidades: Lábia, Linguagens Extras, Barganhar, Agentes e
Habilidades de Ladrão

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 1251
3 D6 +1 2501
4 D6 +1 6001
5 D6 +2 12001
6 D6 +2 24001
7 D6 +2 48001
8 D6 +3 80001
9 D6 +3 120001
10 D6 +3 175001
11 +2 +4 325001
12 +2 +4 450001

Lábia (Car): Xxxx

Linguagens Extras: Nos níveis 3, 6, 9 e 12 o Mercador ganha uma


linguagem extra.

Barganhar (Sab): Xxxx

Agentes: Xxxx

Habilidades de Ladrão: O Mercador pode usar todas as habilidades da


classe Ladrão, menos “Ataque pelas Costas”, mas ele não soma o seu nível à
rolagem.

21
Castelos e Cruzadas – Dark Sun

MONGE

Atributo Primário: Constituição


Tendência: Qualquer um
Dados de Vida: D12
Armas: Xxxx
Armaduras: Nenhuma
Habilidades: Xxxx

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D12 +0 0
2 D12 +1 1751
3 D12 +2 4001
4 D12 +3 8501
5 D12 +4 20001
6 D12 +5 40001
7 D12 +6 80001
8 D12 +7 160001
9 D12 +8 325001
10 D12 +9 550001
11 +5 + 10 750001
12 +5 + 11 1250001

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Habilidades Especiais do Monge

Ataque Ataque
Defesa sem Movimento
Nível Desarmado Desarmado
Armadura Rápido
Primário Secundário
1 10 1D4
2 11 1D6
3 12 1D6 40
4 12 1D6 40
5 13 1D8 40
6 13 1D8 1D4 50
7 13 1D8 1D4 50
8 14 1D8 1D4 50
9 14 1D10 1D6 50
10 14 1D10 1D6 60
11 14 1D10 1D6 60
12 15 1D10 1D6 60

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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

PSIÔNICO

Atributo Primário: Constituição e Sabedoria


Tendência: Qualquer um menos caótico
Dados de Vida: D6
Pontos Psíquicos: 15 + 1D6 + Bônus no 1º nível. 1D6 + Bônus do 2º
nível em diante
Armas: Besta de mão, adaga, dardo, punhal, “scourge”, foice, espada
curta e lâmina de pulso
Armaduras: Armaduras de couro e pele
Habilidades: Poderes Psiônicos, Força Mental, Ataques Psi Múltiplos

Nível Pontos de Vida Ataque Ataque Mental Experiência


1 D6 +0 +1 0
2 D6 +1 +2 2601
3 D6 +1 +3 5201
4 D6 +1 +4 10401
5 D6 +2 +5 20801
6 D6 +2 +6 42501
7 D6 +2 +7 85001
8 D6 +3 +8 170001
9 D6 +3 +9 340001
10 D6 +3 + 10 500001
11 +2 +4 + 11 750001
12 +2 +4 + 12 1000001

Poderes Psiônicos: Xxxx

Força Mental: O Psiônico possui um bônus de +2 contra magias da


escola de Encantamento.

Ataques Psi Múltiplos: Nos niveis 1 a 6 o Psiônico pode fazer 1 ataque


psi por round; nos níveis 7 a 12 ele pode fazer 3 ataques a cada 2 rounds e, do
nível 13 em diante, 2 ataques por round.

Progressão Psiônica
Nível Discipl. Ciências Dev. At. Psi Def. Psi
1 1 1 3 1 1
2 2 1 5 1 1
3 2 2 7 1 1
4 2 2 9 2 2
5 2 3 10 2 2
6 3 3 11 2 2
7 3 4 12 2 2
8 3 4 13 3 3
9 3 5 14 3 3
10 4 5 15 3 3
11 4 6 16 3 3
12 4 6 17 3 3

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Castelos e Cruzadas – Dark Sun

RANGER

Atributo Primário: Xxxx


Tendência: Xxxx
Dados de Vida: Xx
Armas: Xxxx
Armaduras: Xxxx
Habilidades: Xxxx

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +0 0
2 D10 +1 2251
3 D10 +2 4501
4 D10 +3 9001
5 D10 +4 18001
6 D10 +5 40001
7 D10 +6 75001
8 D10 +7 150001
9 D10 +8 250001
10 D10 +9 500001
11 +4 + 10 725001
12 +4 + 11 950001

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

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