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Créditos a Jambô Editora e ao Cellbit (e a equipe deles) pelo sistema original de Ordem Paranormal;
Este documento foi criado juntando vários arquivos e criações de diversos criadores de
conteúdos para o sistema Ordem Paranormal RPG, e para dar o devido crédito a todas novas
habilidades, origens, trilhas, etc, será feito da seguinte forma: para cada novo recurso, haverá
as iniciais do nome do criador como mostrado na seguinte tabela:
Criador Créditos
gabrielfa GaFa
nomyas. N
cosmicosz Cs
megadamarca M
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia Q
luizdagoat L
redskin. r
_mainvic_ Mv
futuro_pica F
o_ganso OG
tovck T
mr.nygma Ny
Qualquer dúvida que você tiver sobre qualquer coisa relacionado a tal deve ser tirada com gabrielfa.
- 27 Origens Novas
- 26 Trilhas Novas
- 31 Poderes Novos
- 36 Poderes Paranormais Novos
- 29 Rituais Novos
- 109 Itens, Modificações e Maldições Novos
- 9 Regras Opcionais Novas
- 10 Fichas de Ameaças
- 10 Reworks
Origens:
Caçador (Créditos: N)
Você passou grande parte da sua vida sendo um caçador esportivo ou para se alimentar, suas técnicas
de rastreio e eficiência no abate da sua presa te fez se diferenciar dos demais caçadores.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Tática
Rastrear Presa: Você sempre terá +2 em Pontaria em alvos que já tomaram dano por você, e você pode
uma vez por cena fazer um teste de tática ou sobrevivência para "marcar" a sua presa e então você
ganha +5 no teste de ataque e soma seu bônus de tática ou sobrevivência no primeiro dano contra
essa criatura e se caso ela se afastar em alcance médio de você, a criatura fica desprevenida contra seu
próximo ataque.
Charlatão (Créditos: N)
Enganar as pessoas te fez perceber que você nasceu pra isso, passar a mão no dinheiro dos outros por
meio da lábia ou falso caráter te fez pensar que você pode ser especial!
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Lingua de Ouro: Você ganha 1d a mais em testes para as perícias: Diplomacia e Enganação na
primeira vez que você o usa na cena, gastando 2 PE, você pode ganhar +5 nos testes das perícias já
citadas desde que também a primeira vez que usá-los na cena
Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em
alguma de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.
Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em
alguma de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.
Matéria - Perícia
Geografia - Tática
História - Atualidade
Ciências - Ciências
Educação Física - Atletismo
Informáti ca - Tecnologia
Línguas - Percepção
Música - Artes
Teatro - Enganação
Filosofia - Vontade
Matemática e Português - Intimidação
Outros - Profissão
Combatente:
Poderes:
Arremesso pesado: (Créditos: Mv)
Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d. (não acumulável se
mirar várias vezes)
Artilheiro: (Créditos: M)
A Partir de agora você pode modificar uma aljava com modificação de munição, além disso suas
armas de disparo agora recebem efeitos que se aplicam a armas de fogo (excluindo o poder Segurar
Gatilho)
NEX 10%: Imparável: Você aprende o poder Artista Marcial e o dano aumenta em 1 passo, (Exemplo:
1d6 muda pra 1d8), em cenas de combate você ganha +2 em testes de luta e dano se estiver
desarmado e você não tem as penalidades para as condições, agarrado e caído.
NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você ganha uma
ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação "derrubar/empurrar" e você
recebe mais 1d no dano desarmado.
NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de ataque e
dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de dá uma ação padrão
ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode como ação livre atacá-lo com -1d
no teste, você também pode se soltar estando agarrado como ação livre e pode se levantar como ação
livre.
NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os seres
adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura finalizada você
recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em 1d.
NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você pode pagar 1
PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que pagar 2 PE
a mais (3 PE ao todo).
NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com Sobrevivência para
retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras desde que o mestre aceite.
NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um teste de Força
com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma fraqueza no corpo do alvo, se
fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se você contar para seus aliados todos irão
receber +1 dado no dano, você perde o +2.
NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma perícia (que
não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente (depois de fazer um teste
com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).
Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome, pessoas mais
atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.
NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques a distância.
NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você pode
gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem sofrer
penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4 para d6, d6
para d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma simples de
disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e modificadores.
NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de escudo
(alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com proteção leve, você
adiciona o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque com Pontaria. O escudo causa
4d8+FOR (20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10 pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos
concedidos pelo escudo e deve pegá-lo novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu
bônus de defesa concedido pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se
desloca 3m para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do teste. Se
levantar deste efeito requer uma ação padrão.
NEX 65%: Escudo Protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você pode gastar 3
PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em alcance curto que está sendo
alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso você vira o alvo do ataque/ritual. Além
disso, por tamanho envolvimento com o paranormal, seu escudo leve possui os efeitos da maldição
Abascanta Ao usar essa habilidade com um escudo pesado,e tiver um aliado morrendo adjacente,
você pode usar uma ação padrão para botar o escudo na frente dele e dar cobertura completa para
ele; Além disso, a DT para salvar essa pessoa é reduzida em 5.
NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo leve, você
devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja alvo de um ataque
desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida pelo escudo escudo. Enquanto
utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre em cobertura parcial e, a cada duas
rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para ficar alerta aos próximos 3 ataques, se
escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso,
fica imune a acertos automáticos de crítico e ganha +5 em bloqueio.
NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de luta, todas
essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem muito fortes e
resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de treinamento em luta (+1d em
veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais não contam) e uma vez por rodada pode
gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo novamente.
NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se fortalecer, a
partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe Rd igual ao seu nível de
treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc, bônus de vestimentas ou rituais não
contam e ao bloquear não soma a fortitude na resistência) e aumenta a margem de ameaça de seus
golpes desarmados em +2.
NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes e mesmo que
estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE para quando atacar um
alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo alvo e, aumenta o crítico de seus
ataques desarmados em +1
NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua ação completa
para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no mesmo alvo com -2 na
margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no crítico.
NEX 10% - Treinamento Militar: Você está preparado para se adaptar a qualquer situação. Você
recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja TABELA 4.4 na página 89). Além disso,
você recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente (veja TABELA 3.1 na
página 51).
NEX 40% - A Cobra Tá Fumando: Você se torna imune a penalidades de movimentação (terreno
difícil, se deslocar furtivamente, etc) e pode gastar 2 PE para se aproximar de aliado como ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal) para fazer uma ação Proteger
fora do limite de uma ação especial de defesa (veja a página 88) por rodada.
NEX 65% - Grito de Guerra: Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando seus
companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser motivar em
alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo turno dos aliados afetados,
eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de Presença. Além disso, todo bônus
fornecido por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e 175) até o fim da cena é dobrado.
NEX 99% - Super Soldado: Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de guerra.
Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE para que cada aliado
que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra condições de fadiga, condições
mentais, condições de paralisia e condições de medo até o fim da cena, porém, você não pode mais
se afastar do inimigo que se aproximou. Se acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações
forem necessárias para voltar para o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade
Grito de Guerra, aliados afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou
enlouquecendo.
Espadachim: (Créditos: T)
NEX 10% - Sangria: Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um ataque com
uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência
(Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento é cumulativo,
aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um máximo de dados de dano
por rodada igual ao seu limite de PE.
NEX 40% - Duelo de Espadas: Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta. Sempre que
engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para impor
um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o oponente. Se falhar, vocês dois perdem
qualquer bônus em ataque contra outros alvos, mas sempre que acertarem um ataque um contra o
outro, causam um acerto crítico automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para
além de alcance curto do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso,
você ignora a resistência a dano de alvos sangrando.
NEX 65% - Mutilação: Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5 PE para
impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde uma parte do que o
compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o multiplicador de seus ataques à metade
(veja Ações na página 179). Por exemplo, um valor de ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1.
Caso o ataque não possua multiplicador, a criatura não pode mais realizá-lo.
NEX 99% - Banzai!: Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de seu rival.
Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano do golpe, o
oponente entra em sangramento cumulativo imediatamente e não pode realizar ações além de
deslocar-se até resistir à condição — qualquer habilidade dele que esteja provocando um efeito
contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se tornam vulneráveis a dano de corte.
NEX 65% - Ataque Ritualístico: A sua arma vinculada sofrerá alterações pelo paranormal, mais
especificamente, pelo elemento que você tem afinidade. Segue a tabela:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por toda arma e um tipo de consciência,
podendo transmitir telepaticamente o que vê para sua cabeça. Em termos mecânicos, você fica
imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada, gastar 4 PE. Durante aquela rodada,
você pode usar duas reações especiais.
Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um tipo de sangue
endurecido. Sua arma agora recebe +1d10 de dano de sangue extra e +2 na margem de ameaça.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e imprevisibilidade. Uma vez por
rodada sua arma ataca sozinha com o Caos da energia, esse ataque em si não tem nada em si, mas
se atacar, tem 50% de chance (Resultado par em 1d4) de causar +2d12 de energia (multiplica com o
crítico), mas se o d4 tiver um resultado ímpar, a energia sobrecarrega e você recebe o dano.
Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um ser, a aura de lentidão
suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1 rodada. Se o alvo for uma pessoa ou animal,
envelhece 3d8 anos, se envelhecer mais de 30 anos por esse meio, sofre os efeitos de Peso da Idade
"Frágil" e "Gota".
Você também pode invocar a sua arma vinculada a alcance ilimitado por 3 PE é uma ação de
movimento, se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do ataque fica desprevenido.
NEX 99% - Imbuir Paranormal: Ao acertar um inimigo com a sua arma vinculada, você pode gastar
6 PE para seus rituais e ataques recebam +5 por dado por uma rodada. Além disso, você passa a
dobrar todo bônus de rituais que tenha "você" como alvo.
EX: Faço um ritual e ele normalmente causa 6d6 de dano, agora ficaria com 6d6+30.
Especialista:
Poderes:
Expertise excepcional: (Créditos: Cs)
Recebe +5 em testes que tenham Intelecto como atributo base e pode gastar 4 PE durante uma cena
de investigação para diminuir a Dt de uma pista em 3 para todos. Pré-requisitos: Na trilha certa.
Prestigiado: (Créditos: M)
Sempre que sobe sua patente, você recebe +1 espaço de CAT I, ao subir para oficial de operações e
agente de elite ao invés disso sobe +1 espaço de CAT II
NEX 40%: Multiplicar: Você consegue disparar várias flechas em um único golpe, seja pela sua
velocidade em recarregar ou por conseguir atirar várias por vez. Você pode pagar 2 PE para cada
disparo (Máximo de 5), mas terá -1d20 em cada por flecha além da primeira (EX: 4 flechas = -3d20
em todos os disparos), faça o teste junto para simplificação. Em 50%, cada flecha que você atirar
terá, na rodada, +2 no teste para cada flecha (Ex: 3 flechas +6 em cada teste de acerto).
NEX 65%: Versatilidade na Arma: Quando você receber essa habilidade, escolha uma das três
habilidades:
Mira Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de armas de disparo e consegue realizar manobras
como derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque de armas de disparo.
Aprimoramentos: As suas flechas agora podem ser modificadas (modificação de munição, considere
como se fosse bala curta) porém as suas flechas modificadas só duram 1 cena.
Amaldiçoar: Você só pode pegar esse poder se for veterano em ocultismo. Você pode pagar 4 de PE
para amaldiçoar temporariamente a sua arma, escolha uma maldição do elemento em que você tem
afinidade, ela vai ter essa maldição até o final da cena, porém o Preço da Maldição é ativa.
NEX 99%: Acertar e Matar: A cada acerto com uma arma de disparo, você ganha +1 dado de dano
do mesmo tipo da arma, para o resto da cena. (Máximo de 10).
NEX 40%: Eficiência: As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por X rodadas,
ela ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando explode, esse dano causa +2
dados do mesmo tipo.
NEX 65%: Modificar: Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para modificar a
sua granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
Ajustada: Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na Dt de esquiva e você pode
arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta em 1 e se torna uma ação completa arremessar ela, mas a área que ela
atinge é duplicada (de 6 metros para 12).]
NEX 99%: Supernova: Você aprende a fazer uma granada super potente chamada Supernova:
Supernova:
Categoria: 4
Peso: 3
Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz metade, DT: 50) a todos os alvos em uma área de 10
metros. Alvos até 15 metros, ficam uma rodadas ofuscados. Após lançar a supernova, ela só irá explodir quando
seu turno acabar.
Detetive: (Créditos: r)
Você sabe prestar atenção em detalhes minuciosos, aprende padrões com facilidade, e sempre está
um passo à frente de qualquer um que esteja em seu caminho. Você não é um investigador
convencional, lhe tornando extremamente importante para qualquer caso, sendo altamente
consagrado para grupos de agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador: Ao fazer um teste de perícia de Investigação, você pode gastar
2 PE para receber um bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
NEX 40% - Analista: Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e saber as
seguintes informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está usando, se está
portando alguma arma (teste de Investigação contra Crime), seu humor atual e sua profissão (a
critério do mestre).
NEX 65% - Mente Afiada: Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu
psicológico. Você ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode usar
Intelecto como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive: Você possui um sobretudo onde somente você sabe todos seus
segredos. Você ganha +5 de capacidade de carga que são armazenados em seu longo casaco, todos
os itens que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos e pessoas comuns não consegue
ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), itens armazenados nele tem sua categoria
reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as pessoas em alcance
curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de Diplomacia, intimidação e
enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem ficam pasmos e não podem agir até o
fim do seu próximo turno e após o efeito passar eles têm -2d em testes de ataque contra você e
Vontade pelo resto do dia ou cena e não podem mais ser alvo da habilidade pelo resto do dia.
NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em alcance
médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos alvos se falharem
perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes de ataque contra os alvos.
NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para motivar seus
aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance médio para receberem
+2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos para terem -2D20 em testes de
Perícias.
NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE, e sempre que
usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no teste, e pode como Ação
Padrão, gastando 10 PE, fazer com que todos os seres em alcance curto fiquem fascinados com seu
discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade do alvo) então eles
perdem 10 na defesa e ficam atordoados até o final do seu próximo turno.
Criaturas Paranormais são intrigantes, de fato. Tão intrigantes que caçar elas, propositalmente ou
não, virou praticamente a sua rotina. Você é treinado para ser um caçador eficaz contra essas
criaturas que assombram a nossa realidade.
NEX 10%: Reconhecer Perigo: Quando encontrar uma criatura paranormal pode gastar uma ação
padrão e 2 Pe para identificar a criatura (Teste de atualidades Dt 15+Presença perturbadora ) caso
reconheça a criatura você pode dizer para seus companheiros sobre como atacam ou como se
fortalecem (saber o/os elementos da criatura é a critério do mestre).
NEX 40%: Adrenalina de Caça: O perigo da caça sempre te rende boas habilidades mas é hora de
pôr elas à prova, enquanto estiver no estado de machucado aumenta a margem de ameaça da sua
arma em 1 e ganha +3 no ataque
NEX 65%: Olho de Águia: Sempre que estiver em distância média ou maior pode gastar 5 PE para
fazer a ação de mirar como ação livre e quando faz isso aumenta a margem de ameaça em 2 por 3
rodadas.
NEX 99%: Terror do Outro Lado: Você não teme mais o outro lado, é ele que teme você, quando
encontrar uma criatura que tenha a presença perturbadora com Dt de 40 ou menor pode gastar 8
PE para fazer a criatura rolar um teste de vontade contra você (DT20+Presença+Intimidação) se a
criatura não passar ela não fará nenhum ação no seu primeiro turno.
Analista: (Créditos: Mv)
Você analisa friamente seus oponentes, fazendo com que seus aliados ganhem vantagens sobre eles.
Especial: Você é mais atento a detalhes. Ao escolher essa trilha como principal, recebe +2 em testes de
investigação.
NEX 10%: Ponto Fraco: Você analisa um alvo, gastando uma ação completa e 3 PE. Após analisar,
você sabe os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um bônus de 1d6 de
dano. Nex 40 aumenta para 2d6, Nex 65 aumenta para 4d6, e Nex 99 aumenta para 8d6.
NEX 40%: Padrão de ataque: Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no ataque do
oponente. Gastando 3 PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre esse padrão, você e alvos
igual seu INT recebem +5 de defesa.
NEX 65%: Onde dói mais: Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um oponente
sob efeito de Ponto Fraco, você pode gastar uma reação e 4 PE para você ou o seu aliado atacar
novamente o alvo.
NEX 99%: Previsível: Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um aliado em
alcance médio, pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre onde aquele ataque vai
acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque, anulando quaisquer danos e
efeitos.
NEX 10%: Cuidar da Mente: Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para alvos igual
seu INT, os seres escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora de criaturas pelo resto
da missão.
NEX 40%: Presença Calmante: Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação livre,
gastar 3 PE para restaurar 2d10+INT de sanidade.
NEX 65%: Companhia Especial: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado que
está enlouquecendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um personagem relate problemas da
vida com você, você pode gastar 2 PE para dar alguma dica sobre autoconhecimento para ele,
fazendo isso, ele se sente inspirado recebendo +5 em vontade pelo resto da missão.
NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer: Uma vez por cena, pode gastar 5 PE para
anular um dano de sanidade recebido a alvos igual seu Intelecto. Além disso, pode gastar 2 PE para
“desenlouquecer um alvo”, fazendo com que uma pessoa com 0 de sanidade volte a ter 1 de sanidade
automaticamente, sem a necessidade de testes.
NEX 10%: Função: Distrair: Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para causar uma distração
com qualquer dispositivo eletrônico (em até alcance médio) disponível que emita qualquer tipo de
som. Pode-se usar itens já colocados no inventário, ou, gastar 1 PE para verificar ao redor e ver se há
algo útil para você utilizar. Por padrão você deve escolher um alvo para realizar esse efeito, ou, caso
o dispositivo permitir, distrair uma área de inimigos. Diminui a categoria de um dispositivo móvel
(como celular ou notebook) em 1.
NEX 40%: Sistema: Realizar>>: Gastando 3 PE, você pode hackear um dispositivo explosivo em até
alcance médio e realizar um dos efeitos a seguir.
>>Eletrocussão por aproximação: Se um ou mais seres chegarem perto do dispositivo hackeado, eles
ficam atordoados por 3 rodadas (sem teste que anule). O raio da eletrocussão é de 6m do dispositivo.
Pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o
atordoamento.
>> Explosão: Seres em até 6m do dispositivo sofrem 6d8 de dano (metade fogo e metade
eletricidade), pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas
ele sofra o dano.
NEX 65%: Sistema: Blackout: Gastando 5 PE e uma ação completa, você pode apagar TODAS as
luzes de um local. Mesmo que não tenha afetado a fonte de energia, você pode realizar um apagão
que se aplica a todas as redes elétricas conectadas ao sistema. Seres sob um apagão ficam confusos,
até o sistema voltar a funcionar normalmente. Um hacker pode reverter os efeitos do apagão,
pagando os mesmos custos.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 3.
NEX 99: Função: Quebrar Sistema: Você vai além, e acessa a rede central das armas dos seus alvos,
hackeando suas capacidades. Seres que estiverem a 18m de um dispositivo que você esteja
hackeando sofrem do efeito “Hackeados” por 1d6+INT rodadas. Seres hackeados têm seus
dispositivos eletrônicos e suas armas de fogo (e quaisquer poder/ritual que afete-as ou use-as)
desativadas . Qualquer ritual que estivesse afetando a arma (como amaldiçoar tecnologia) é
dissipado. Armas desativadas não podem realizar nenhum golpe e/ou ação padrão. Esse efeito tem o
custo de 4 PE e uma ação padrão. Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou
notebook) em 4.
Químico (Créditos: T)
Você sabe desfrutar do seu conhecimento em microorganismos, substâncias e compostos químicos
tanto para o bem, quanto para o mal. Sua participação no time pode ser a chave para dizimar um
adversário não desferindo um golpe sequer.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de Ciências.
NEX 10% - Arma Biológica: Você recebe proficiência com armas químicas e choque e soma seu
Intelecto em rolagens de dano e ataque com elas. Além disso, você pode gastar 1d3+1 ações
completas ou uma ação de interlúdio para produzir uma quantidade de seringas com doenças não
paranormais (veja Lista de Doenças na página 291 do livro) em seu primeiro estágio que quiser
(limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1), pagando 1 PE para cada seringa de DT 15 ou menor
(seringas com doenças de DT acima de 15 gastam +1 PE para cada +5 na DT). Para aplicar a injeção
em um alvo involuntário que não esteja indefeso, é preciso empunhar a seringa, agarrar o ser (veja
Manobras de Combate na página 85 do livro) e então vencer um novo teste de agarrar contra ele. O
alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT INT+Ciências) para evitar o efeito, de acordo com a
doença. As seringas pesam 1 ao todo. Você pode gerar seringas de doenças paranormais usando
componentes ritualísticos correspondentes ao elemento da doença, desde que receba ajuda de um
aliado ocultista ou acólito, do qual deve pagar os mesmos custos que você, incluindo ações e PE
(venenos com doenças de DT 20 ou menor requerem treinado em Ocultismo, doenças de DT 30 ou
menor requerem veterano em Ocultismo e venenos de DT acima de 30 requerem expert em
Ocultismo).
NEX 40% - Farmacologia: Você pode gastar 1d3+1 ações completas ou uma ação de interlúdio para
produzir uma quantidade de medicamentos que quiser (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1),
pagando 1 PE por cada medicamento produzido. Para isso, escolha os medicamentos
separadamente na lista a seguir. Ingerir um medicamento requer uma ação de movimento, após
consumir um, seus efeitos são ativados apenas em seu próximo turno. Por padrão, efeitos de
medicamentos se encerram ao fim da cena. Os medicamentos pesam 1 ao todo. Além disso, você
pode produzir seringas com doenças em seu segundo estágio.
● Estimulante: Você consegue ficar mais um dia inteiro sem dormir e recebe 2d8+2 PE,
começando a fazer testes de Fortitude por sono depois do próximo dia, porém, toda vez
que usa o estimulante, a DT do teste de Fortitude aumenta em +5, em vez de +1. Em
cenas de ação, além de receber os PE, você recebe uma ação de movimento adicional em
seu próximo turno e aplica sua Agilidade em testes de perícia, contudo, ao ficar
machucado pela primeira vez na cena, você fica fatigado.
● Analgésico. Você anula quaisquer efeitos de dano contínuo que estejam o afetando na
rodada e recebe imunidade aos efeitos de ataques furtivos e acertos críticos.
● Fitoterápico. Você recebe cura acelerada 10 (veja a página 179 do livro). O efeito se
encerra caso você se recupere totalmente.
● Antídoto. Recebe imunidade a venenos e doenças mundanas (veja a página 290 e 293 do
livro).
NEX 65% - Rato de Laboratório: O seu inimigo não passa de uma nova cobaia para suas pesquisas.
Você pode gastar 1d3+1 ações completas ou uma ação de interlúdio para produzir uma quantidade
de frascos com venenos não paranormais (veja a página 293 do livro) que quiser (limitado pelo seu
Intelecto, mínimo de 1), pagando 1 PE para cada veneno de DT 15 ou menor (venenos de DT acima
de 15 gastam +1 PE a cada +5 na DT). Um ser afetado por suas substâncias deve fazer um teste de
Fortitude (DT INT+Ciências) para reduzir ou anular o efeito, de acordo com o veneno. Os frascos
pesam 1 ao todo. Você pode atirar um frasco, usando os parâmetros de lançamento de granadas.
Seres na área têm direito a um teste de Reflexos (DT AGI+Pontaria) para esquivar-se da área de
efeito. Seres atingidos pelo frasco devem fazer um novo teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para evitar ou reduzir o efeito, de acordo com o veneno. Você pode gerar frascos de
venenos paranormais usando componentes ritualísticos correspondentes ao elemento do veneno,
desde que receba ajuda de um aliado ocultista ou acólito, do qual deve pagar os mesmos custos que
você, incluindo ações e PE (venenos com doenças de DT 20 ou menor requerem treinado em
Ocultismo, doenças de DT 30 ou menor requerem veterano em Ocultismo e venenos de DT acima de
30 requerem expert em Ocultismo).
NEX 99% - Eureka!: Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para elevar a potência de uma
arma química ao máximo. Para armas de dano químico ou fogo, você passa a considerar o dano de
imersão de ácido ou lava (veja a página 290 e 292) em suas rolagens. Para armas de choque, um
inimigo atingido deve realizar um teste de resistência (Fortitude DT INT+Ciências). Se falhar, fica
paralisado até o seu próximo turno, se passar, reduz a condição para desprevenido. A arma
continua maximizada por uma quantidade de rodadas igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
produzir seringas com doenças em seu terceiro estágio.
NEX 65%: Showstopper: Ao realizar um ataque com uma arma arremessável, você pode gastar 3 PE
para fazer uma Acrobacia. Dependendo do resultado, recebe bônus no ataque. Exemplo, você pode
realizar um ataque poderoso (e estiloso), recebendo +1d no dano e +1 no multiplicador de crítico e
deixando o alvo caído (fortitude anula condição), ou até mesmo ( se a situação permitir) atacar uma
área de seres à sua escolha igual seu alcance de ataque, realizando um ataque contra cada ser,
deixando todos desprevenidos. A DT do teste depende do quão difícil (ou o quão louco) vai ser esse
ataque. Independente da situação, você pode realizar uma ação a mais durante seu ataque (que não
seja padrão), como uma ação de movimento, que como parte da narração ajuda no ataque. (o golpe e
o modo que você o realiza depende puramente da sua imaginação)
Poderes:
Hora extra: (Créditos: MV)
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá pra brincar
mais. Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em combate, você pode gastar
2 PE por turno para manter os seguintes efeitos:
Seus dados de dano, sua margem de ameaça e seu multiplicador crítico de suas armas amaldiçoadas
pelo paranormal (amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma (como
amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da arma) neste
estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de manter ele. Manter esse
efeito é uma ação livre e não conta como “sustentado”. Pré-requisitos: NEX 60%, ter a habilidade Lâmina
Maldita da trilha Lâmina Paranormal.
Desinfetado: (Créditos: M)
Quando um aliado estiver sofrendo um estágio avançado de uma doença paranormal, você pode
gastar 2 ações completas em qualquer cena (menos combate) e rolar um teste de medicina DT 25 a
35, a critério do mestre, caso passe no teste você reduz 1 estágio da doença. Pré requisitos: Treinado em
Ciências e Medicina.
Curandeiro: (Créditos: r)
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando soluções
diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa: Sempre que precisar fazer um teste de Medicina, você pode usar
Ocultismo invés de Medicina. E também você aprende o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece), caso você já tenha este
ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado: Sempre que uma criatura morre em uma distância Curta
de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o Remanescente desta criatura, cada
criatura só pode ser coletado um Remanescente, o máximo de Remanescentes que você pode armazenar
é igual seu valor de Presença e eles duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em
estado morrendo, o que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um
Remanescente (nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 99% muda para 6d
por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado: Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever Ferimentos,
você pode gastar +3 PE para anular o malefício por completo, porém a criatura que recebe a cura
perde ponto de sanidade igual a metade do PE gasto no ritual, este dano não pode ser reduzido de
forma alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa deste efeito, você pode tentar acalmar
como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 + PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar
por este meio, você ganha um Remanescente.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado: Você aprende o ritual Proximidade do Outro Lado.
NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade novamente, a
ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos que 1 e essa diminuição
de PE funciona para qualquer criação de selo).
NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite de PE por
turno, não a sua presença.
NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você sabe, a
categoria de selos criados é diminuída em 1.
NEX 65%: Defesa de Tinta: Como uma Reação, você pode pagar 5 de PE para fazer surgir uma
pintura para bloquear um ataque, fazendo que a criatura tenha 50% de acertar o golpe (Role 1d4, se
cair para ela acertar). Você também pode pagar +3 de PE nesta habilidade, caso você seja um alvo de
um ritual, para a pintura absorver o ritual, e em uma rodada futura, você pode conjurar o ritual.
Músico:
NEX 10%: Recuperar (Clássica/Jazz): Se você usar a habilidade Relaxar e tocar algo com o Relaxar,
você recupera o dobro de Sanidade.
NEX 40%: Solo (Trilha Sonora): Em um combate, você pode tocar uma música, enquanto você
continuar tocando, todos recebem +1 dado no acerto de todos os golpes e +1 dado em testes de
Ocultismo. Além disso, você pode conjurar rituais enquanto estiver tocando, desde que você tenha
os componentes no Instrumento.
NEX 65%: Ampliar (Heavy Metal): Quando você conjurar um ritual que tenha como Alvo: 1 Pessoa,
1 Ser ou parecido, se você estiver tocando enquanto conjura, você pode pagar 3 PE para que o ritual
atinja todos os alvos possíveis que estejam ouvindo a sua música.
NEX 99%: Allegro em nota de Medo (Clássica): Você aprende o ritual Sinfonia para o Medo.
Escritor:
NEX 10%: Sabedoria da Leitura: Para escrever você precisou ler muito, e dessas leituras você
conseguiu vários conhecimentos variados. Se o mestre permitir, em um teste de perícia, você pode
pagar 2 PE para trocar a perícia para Artes.
NEX 40%: Escrever o Destino: Em uma ação padrão, você pode escrever algo que poderia acontecer
com um ser e pagar 4 de PE, faça um teste de Ocultismo (Dt determinada pelo o quão improvável é
acontecer o que você escreveu), se você passar, isso acontece.
NEX 65%: Escrever Ritual: Em uma ação de movimento, você pode escrever, em um Objeto, a
descrição de um ritual que você conheça e também quando esse ritual irá ativar (que você escolha).
E quando o que você descreveu que iria ativar o ritual acontecer, você poderá conjurar o ritual
mesmo que o alvo esteja mais longe do que o alcance permita. Considere que a Execução do ritual
vire ação livre e o Alcance, Ilimitado.
NEX 99%: Palavras do Medo: Você aprende o ritual "Escrita do Medo".
NEX 10%: Sangue Vorpal: Você pode gastar seus PV invés de seus pontos de esforço para conjurar
rituais, gastando 1 PV por PV (Esses PVs perdidos não pode ser recuperados por Ritual ou
Habilidades), você ganha +1 PV por ponto de NEX e a cada 3 PV gastos para conjurar um ritual que
causa dano, ele aumenta o dano em +1d e +1. Você também pode gastar 3 PV para alvejar um ser em
alcance curto e causar nele 1d8+PRE de dano de Sangue ou Ácido.
NEX 40%: Hemofagia Ebuliente: Após usar "Sangue Vorpal", você pode pagar 4 PE e deixar o Alvo
em uma dessas Condições: Fraco, Hemorragia ou Sangrando. Mas o alvo pode fazer um teste de
Vontade ou fortitude para anular a condição dada (DT é a mesma de seus rituais). O alcance do
Sangue Vorpal também aumenta para médio e o dano para 1d10+PRE.
NEX 65%: Fluxo Agonizante: Agora sempre que você estiver Machucado, você ganha cura
acelerada 10 e pode gastar 6 PE e uma reação para reduzir todo o dano que seria causado a você pela
metade, e qualquer ser que te ataque, enquanto essa habilidade estiver ativa, fica Enjoado. E a cada
condição que o alvo do "Sangue Vorpal" tiver você ganha +5 no dano contra ele. O dano do "Sangue
Vorpal" aumenta para 1d12+PRE.
NEX 99%: Banhado pelo fluxo do Medo: Você aprende o ritual Fluxo do Medo.
Poderes Gerais:
Estabilizar Físico: (Créditos: C)
Você sabe regular sua respiração e batimentos tornando eles estáveis, uma vez por cena e em uma
ação padrão, quando fizer isso você recupera pontos de PEs temporários igual sua presença natural
(Mínimo 1). Pré-requisito: NEX 30%
Armas:
Armas Simples:
Corpo a Corpo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Disparo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Estilingue 0 1d4 19 Curto Impacto 0
Arma de Fogo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Táticas:
Corpo a Corpo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Alabada I 1d8 2x Curto Perfuração 2
Disparo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Arma de Fogo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Pesadas:
Corpo a Corpo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Disparo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Arma de Fogo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Descrições de Armas:|
Alabada: (Créditos: GaFa)
Uma enorme lança, usada antigamente pela guarda de castelos medievais. Arma de 2 mãos.
Foice: (Créditos: L)
Foice pequena para ceifar trigo e cereais. Muito afiada, pode causar fortes lacerações no corpo
humano. Arma ágil e é uma arma leve.
Modificações de Armas:
Modificação Descrição
Feita de Ouro A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Conhecimento.
Feito de Osso A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Morte.
Arma Ligeira A sua arma se torna ágil mas ela tem -2 de dano. Não pode ser
aplicado a armas de disparo.
Acorrentada Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para quando
for arremessada ela pode ser puxada de volta. Só pode ser aplicado a
armas arremessáveis.
Segunda Lâmina A arma modificada causa +1d de dano do mesmo tipo da arma, além
disso o seu peso é aumentado em 1. Só pode ser colocado em armas
que causam dano de Cortante.
Armas de Fogo:
Modificação Descrição
Faca Acoplada A sua arma tem um local para colocar uma faca, podendo atacar
com sua faca (Teste: AGI + Luta, dano 1d4) sem sacar ela. Essa
modificação só pode ser colocada em Armas de Fogo Táticas.
Parte com A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Eletrônica Energia.
Parte com Ferrugem A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Sangue.
Repetidor Quando você faz uma ação de agredir com essa arma, você pode dar
2 ataques com essa arma, mas cada um com -1d no teste de acerto.
Essa modificação só pode ser feita em armas táticas. Mas após
realizar esses 2 ataques, é necessário recarregar sem gasto adicional
de munição.
Proteções:
Proteções:
Tipo Defesa Categoria Espaços
Armadura Leve +7 II 4
Escudos:
Escudo Pesado +5 II 3
Modificações:
Modificação Descrição
Espinhoso: Agarrar com proteção/Atacar com escudo causa dano.
Itens Gerais:
Poderes de Conhecimento:
Poderes de Sangue:
[Varia]:
Invocar Ritual: (Créditos: GaFa)
Ao transcender e escolher esse poder, o Outro Lado te oferece um conhecimento esquecido e
abandonado, ele te oferece um ritual “desconhecido” a sua escolha, parecendo para os Habitantes da
Realidade que você criou um ritual, crie junto com o mestre um ritual. O ritual e esse poder é do
elemento que você tem afinidade. Pré-Requisitos: Afinidade em algum Elemento e Escolhido pelo Outro
Lado.
Afinidade: Além de você ter “criado” um ritual, você desenvolveu uma afinidade maior com esse
ritual, conjurar esse ritual custa -1 PE e essa redução pode diminuir o custo do ritual em menos que
1.
Rituais:
Discente (+2 PE): muda os PV do Despojo para "30" e aumenta seus modificadores de perícia em "+5".
Ao lançar o ritual, você pode ressurgir até dois Despojos de uma vez na mesma conjuração (você faz o
mesmo teste de Vontade para os dois). Se falhar duas vezes no teste, os Despojos se tornam criaturas
de VD 40 de seu elemento. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda as resistências do Despojo para "Balístico, corte,
perfurante e impacto 10 e Varia 20" e aumenta seus atributos em "+1d". Ao lançar o ritual, você pode
ressurgir até três Despojos de uma vez na mesma conjuração (você faz o mesmo teste de Vontade
para os três). Se falhar duas vezes no teste, os Despojos se tornam criaturas de VD 100 ou 120 de seu
elemento. Requer 3° círculo.
Manter o Medo: (Créditos: GaFa)
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Todos os Selos Paranormais que você utilizar nessa cena, não se desfazem quando você os utiliza, só no
final da cena. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Maldições:
MORTE:
Apanhadora: (Créditos: Q)
A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela em forças para
você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um acerto
crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.
Dinamizadora: (Créditos: Q)
A arma consome o tempo perdido dos seus alvos e te recompensa. Sempre que deixar um alvo
machucado com um ataque desta arma, você pode gastar 1 PE para receber uma ação de movimento
extra para este turno.
CONHECIMENTO:
Reveladora: (Créditos: Q)
Ao atingir um inimigo com um disparo, você pode gastar 2 PE para que os sigilos do Conhecimento
se espalhem e revelem a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
ENERGIA:
Flamejante: (Créditos: Q)
A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos atingidos.
Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é multiplicado com crítico.
Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em chamas, além de receber dano.
Impulsionadora: (Créditos: Q)
A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força da Energia na direção de pontos
fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação, role 1d4 e, durante essa cena, a sua
margem de ameaça soma com o resultado desse dado.
Programada: (Créditos: Q)
A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação iniciar, o seu
primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso acerte. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
Reusadora: (Créditos: Q)
Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando munição. Ao
final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a munição usada na cena.
Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role 1d10 para cada disparo e, com um
resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de
fogo ou disparo. A arma gasta 5 PE automaticamente ao final da cena.
[Varia]:
Consumida: (Créditos: Mv)
Escolha um elemento, essa maldição é desse elemento. A arma afetada por essa maldição fica com a
aparência permanente do mesmo, e recebe 2d6 de dano do elemento. Você pode dissipar a arma e
fazê-lo reaparecer a cada 15 min. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos
antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. A arma desaparece e reaparece de uma forma referente ao elemento escolhido (se
formando das suas veias sendo sangue, transformando sua mão em lodo momentaneamente e
formando a arma, etc) Entretanto, cada vez que invocar a arma, é causado 1d6 de dano mental ao
conjurador.
MORTE:
CONHECIMENTO:
Flutuante: (Créditos: GaFa)
Você pode fazer que o acessório amaldiçoado comece a flutuar, não precisando ser vestido ou
segurado para conceder seus bônus.
ENERGIA:
MORTE:
Time Lock: (Créditos: Mv)
O usuário recebe RD 10 morte. Gastando 5 PE e uma ação completa, você congela qualquer coisa em
uma área de 9m. Balas param automaticamente (ficam presas ao ar) e seres não podem realizar
nenhuma ação. Manter essa ação custa uma ação completa e 2 PE por turno. Seres podem tentar sair
do Time Lock com um teste de vontade (DT 22). O usuário deste efeito recebe 1d6 de dano mental por
turno sob este efeito.
CONHECIMENTO:
ENERGIA:
Itens Amaldiçoados Especiais:
SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente (Créditos: Q)
Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o
sangue ferve intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode gastar
5 PE para que o amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique com cura
acelerada 2 pelo resto da cena. Este item é de categoria III.
MORTE ㅤ
Cristais da União de Vontades (Créditos: Q)
Dois pequenos cristais de cor preta que possuem uma ligação entre si. O portador dos cristais pode
entregar um deles para uma pessoa, criando uma ligação temporária de sua vontade com a dela. A
ligação permite com que, sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de seus PE para a outra
pessoa, mas para isso, gasta, além dos PE transferidos, uma reação e mais 3 PE. Por exemplo, caso
gaste 8 PE, a outra pessoa receberá 5 PE. Os dois podem transferir quantos PE quiserem, contanto que
isso não deixe eles zerados. A ligação pode ser cortada a qualquer momento entregando o cristal para
seu usuário original novamente.
CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento (Créditos: Q)
Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam o
desenho de uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador do
broche pode gastar 3 PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo parece ter
uma espécie de consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando protegê-lo. O escudo
adiciona +5 na defesa do portador ou, se gastar uma reação e 5 PE a mais (somando 8, no total),
adiciona +10 na defesa. O escudo é dissolvido ao final da cena.
ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte (Créditos: Q)
Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o
símbolo de um escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura que
protege seu portador. Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar automaticamente 1 PE
do portador, que deve rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10, anula completamente o dano
recebido. O 1 PE gasto é para cada rolagem feita, o que significa que, por exemplo, caso esteja usando
o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso obtenha o resultado 1. Este item é de categoria III.
MEDO ㅤ
Espada Fritz (Créditos: GaFa)
Uma espada simples com um fio vermelho, que já foi utilizado pelos agentes mais talentosos da ordem.
Uma arma com os mesmo atributos de uma espada normal, porém o seu dano é 2d10 de Medo ou
Cortante (a sua escolha) se for usada com 2 mãos e 2d8 com 1 mão. Toda a vez que você acertar um
golpe em um alvo utilizando um ritual nele, você pode pagar 5 de PE para fazer um teste de
ocultismo contra a vontade do alvo e tentar anular o ritual. Mas toda a vez que você errar um golpe,
você perde 2 de Sanidade. Este é um item único (apenas um agente pode escolhê-la) de categoria IV.
Incansável: Você não se cansa mais, o Paranormal se certifica isso, você vai ganhar PE Máximo e
Atual aumentados.
Se for Combatente: Aumente o seu em PE 100 . (2 + 1 + PRE)
Se for Especialista: Aumente o seu em PE 100 . (3 + 1 + PRE)
Se for Ocultista: Aumente o seu PE em 100 . (4 + 1 + PRE)
Modificado: O seu corpo agora é modificado, seus músculos fortalecidos, você é uma arma agora.
Seus socos são considerados armas ágeis, podem causar dano letal e causam 1d20 de dano (Se você
tinha o poder de Artista Marcial, o seu dano vira 1d20+1d10) e seu deslocamento é aumentado em 6
metros (15 no total).
Sabedoria: O Outro Lado dispõe para você alguns de seus conhecimentos sobre a realidade. Você
pode pagar 5 PE em um teste de perícias para receber os bônus como se você fosse Veterano nessa
perícia, e se fosse já fosse Veterano ou Expert, você ganha +10 no teste.
Escolhido: Você entende o paranormal em seu completo, conjurar ritual é fácil até mesmo para os que
o Outro Lado não escolheu originalmente, mas agora, vocês foram escolhidos.
Se você for um Combatente ou Especialista, vocês vão receber a habilidade de Escolhido pelo Outro
Lado de ocultista, e escolher 22 rituais que não sejam de quarto círculo ou do elemento que vocês tem
afinidade. Vocês aprendem todos os rituais do elemento que vocês tem afinidade, inclusive os de
quarto círculo.
Ocultista: Você já era um escolhido antes, mas ele ainda vai te fortalecer, vocês vão conhecer todos os
rituais existentes.
Conjuração Máxima: Você não pode perder mais sanidade em rituais, menos os de medo, pois afinal
você é parte do paranormal agora e além disso todos os rituais custam -3 de PE para conjurar.
Entidade: Você agora se torna uma entidade do Outro Lado do elemento que você tem afinidade, seu
corpo agora tem marcas bem visíveis do elemento que você tem afinidade e não consegue mais
esconder ou retirar essas marcas.
Ultrapassar O Possível: Você pode ter mais que 5 (10 no máximo) nos atributos, além disso você
recebe 10 pontos de atributos para colocar na sua ficha.
Poder Afiados: Todos os poderes paranormais que você tem com o elemento que você tem afinidade,
ganham a forma de afinidade. Se você já tinha a versão com afinidade, você pode escolher outro poder
de classe.
Versatilidade Aprimorada: Você pode pegar o poder de trilha de 10% de qualquer classe, e pode
escolher a mesma trilha que já tinha para receber o poder de 40%.
Um Pedaço Dele Dentro De Você: Você é um receptáculo do Paranormal, não precisando mais de
componentes para fazer rituais.
(OBS: Todos os efeitos que funcionam a cada aumento de NEX ou parecido, como Sangue de Ferro, o
seu efeito é multiplicado por 100, se for como Universitário que é a cada 10% de NEX, você
multiplica o efeito por 50).
Você vai receber todos os poderes e buffs, mais os que você teria em uma ficha de 99% de NEX.
ENERGIA ㅤ
Se torna imune a efeitos de energia não-paranormais e consegue manipular qualquer jogo de azar (ou
que tenha sorte como componente) ao seu favor (recebe +10 em testes de jogatina, ou pode falhar de
propósito em qualquer teste de jogatina). Recebe +5 em testes de perícia que tenha como base o uso de
algum objeto que transmite energia.
MORTE ㅤ
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que quiser envelhecer
fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso, adiciona sua PRE na sua
defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de viver.
SANGUE ㅤ
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você consegue aguentar
mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe concedem +5 em testes de
percepção e iniciativa.
ÓDIO DO DIABO ㅤ
MOVIMENTO ❖ OLHAR INTIMIDADOR
Pode paralisar um inimigo de medo ao encará-lo, fazendo-o perder a rodada caso não consiga resistir
(teste Intimidação +15 oposto à vontade do alvo). Ou torná-lo esmorecido.
LIVRE ❖ DECEPAR
Quando deixa um alvo no estado morrendo você pode decepar um membro do mesmo. Caso o dano
seja suficiente para matar, você pode escolher decapitar o seu alvo.
LIVRE ❖ UM POR UM
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação livre.
CUSTE O QUE CUSTAR
Recebe cura acelerada igual a 1/4 dos PVs máximos.
A SABEDORIA DA MAGISTRADA ㅤ
PADRÃO ❖ SABER TUDO
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo com que ele
perca 10d6 de sanidade.
REDUZIR A MEMÓRIAS
Rituais de conhecimento custam 1 PE a menos e causam 2d6 de dano mental a alvos. Você recebe
quaisquer rituais de conhecimento que cause dano de conhecimento.
ONIPRESENÇA
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê qualquer
coisa atrás de objetos.
A MORTE INEVITÁVEL ㅤ
O COMEÇO
O usuário fica com 1 de PV atual. Para cada 1 de PV atual, o usuário causa +1 dano adicional, e seus
rituais envelhecem o mesmo tanto.
O MEIO
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele. Tudo que se
aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto em anos.
O FIM
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe x10 o valor
anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário recebe 10 de dano de
sanidade. A imortalidade tem um preço.
LIVRE ❖ O INEVITÁVEL
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se tornando
lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em todos os tipos de
dano.
MOVIMENTO ❖ O LOOP
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local de início.
Você pode usar esse poder uma vez por cena.
A ANARQUIA DO ANFITRIÃO ㅤ
PADRÃO ❖ PEÇA TEATRAL
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste de vontade
DT 35). O alcance desse poder é médio.
COMPLETA ❖ ELETRIZADO
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma área
circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados, recebendo 10d6 dano de
energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.
IMPARÁVEL
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.
PADRÃO ❖ BOTÃO
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que aperta o botão fica com uma condição
mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).
O Custo De Um Presente: Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer a
vontade da entidade, tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer a vontade
da entidade sobre o alvo.
Contratos Com As Entidades: Em certas ocasiões, uma relíquia (a escolha do mestre) pode aparecer
para você, oferecendo um contrato. Um contrato pode ser um poder paranormal, um ritual, uma
maldição, ou até parte do poder dessa entidade. Aceitar um contrato custa 1d6 de sanidade máxima (e
talvez algo a mais, como uma parte do corpo) por padrão, mas o custo pode aumentar conforme o
“poder” daquele contrato. Você pode oferecer uma contraproposta para a entidade, as chances são
quase nulas de ela aceitar, mas não custa tentar.
CONDIÇÕES ESPECIAIS
Essas condições são muito mais difíceis de você ter (podendo inclusive escolher começar com essas
condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas condições tem um
bônus e um efeito negativo para equilibrar.
Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário, você parece
até inclinado a ferir e matar. Qualquer teste de diplomacia que você faria é substituído por enganação
(bônus em diplomacia viram em enganação também, exceto qualquer por ser treinado) por ter que
esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde sanidade ao ver cenas brutais (Exemplo:
Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio, você não pode
relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo e matando alguém. (Créditos: GaFa)
Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de
atualidades (DT 15) para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos e nem
diferenciar as pessoas, você não sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua presença em
situações que o mestre decide válida. (Créditos: N)
Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar esse fato.
Vendo um tipo de aparição dessa pessoa todas as cenas de interlúdio recuperando 1 de sanidade por
ainda ver ela viva. Mas se alguém ver você interagindo com essa aparição, ela recebe -5 em testes
sociais contra você. Mas se tiver sido sua culpa a morte dessa pessoa. Você não recupera 1 de sanidade
e sim perde esse valor. (Créditos: GaFa)
Astigmatismo: (Créditos: Q)
Caso você não esteja utilizando óculos, possui -2 em testes de Investigação e Percepção para procurar
ou observar coisas. Além disso, caso o grau seja elevado, a penalidade para Percepção e Investigação
muda para -5, além de receber penalidade de -2 em Pontaria.
● Arsenal: Ao escolher esse bônus, escolha 2 armas corpo a corpo ou disparo e 2 armas de fogo,
você pode pegar essas armas, elas não contam para a categoria mas não podem ser modificadas
ou amaldiçoadas (isso muda se você for Agente de Elite mas as modificações e maldições contam
para a categoria). Se alguma arma usar munição, você também adicione 2 pacotes de munição
dessas armas.
● Ala Médica: Ao escolher esse bônus, você pode gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE para curar
2d10 de um aliado (ele também deve gastar 1 ação de interlúdio para isso). A cada patente
depois de pegar esse poder, você pode pagar +1 Pe para adicionar +1d10.
● Sistema de Segurança: Esse local é reforçado com câmeras e alarmes. Caso alguém quebre uma
janela ou arrombar uma porta, um alarme soará para avisar a todos da invasão. Com isso você
também poderá contar com uma sala de seguranças para observar câmeras do local e também
acessar o C.H.R.I.S. como se estivesse na base da ordem.
● Biblioteca: Esse local tem um local de estudos com inúmeros livros sobre qualquer
conhecimento, ao usar a ação de Ler nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada
patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Academia: Esse local tem uma academia para os agente manterem a forma e praticarem suas
habilidades, ao usar a ação de Exercitar-se nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A
cada patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Proteção Paranormal: Esse local contém escondido vários ritual de proteção que impossibilita
alguém conjurar rituais sem a autorização de um dono deste local.
Todos os seres que tiverem afinidade com o elemento da Relíquia tem -2d no teste contra o
portador ou a.
Mesmo sem o Enigma do Medo, elas ainda têm Imunidade ao seu próprio elemento.
Todas as Relíquias podem fazer com que um ser com afinidade ao seu elemento obedeça ao seu
comando. Como uma ação livre, uma relíquia pode fazer com que o ser escolhido faça um teste de
Vontade (DT: 35) e se falhar, ele deve obedecer o comando da relíquia. Marcados são imunes a esse
efeito.
As relíquias ignoram todo a RD a seu elemento desde que a fonte dessa RD seja um poder paranormal
ou uma Maldição.
Uma vez por cena, Relíquias podem amaldiçoar um item com uma maldição de seu elemento ou outro
efeito para transformar o item em um Item Amaldiçoado Especial. Alternativamente, as relíquias
também podem fazer o contrário e destruir a maldição de um item, desde que seja o seu elemento ou
um elemento que eles sejam fortes contra.
Quando um personagem chegar no estado de Pertubado, ele desenvolve um dos Estado de Insanidade
descritos abaixo, e então os jogadores devem adicionar esse efeito a suas interpretações. Um Estado de
Insanidade só pode ser curado após o jogador sair do estado de Pertubado. É recomendado que o mestre
escolha o estado mas é possível ser algo aleatório, para isso role 1d10 e pegue o Estado com o número do
resultado.
1 Assombração Você descobre que uma pessoa que tinha morrido ou desaparecido de sua
vida, está de volta! Mas como? É verdade? Não importa. Você ganha a condição
especial Assombrado.
2 Fobia Você desenvolve uma fobia, à escolha do mestre. Ao ter sua fobia atiçada por
(Créditos: Q) algo, você fica Abalado por 1d3 rodadas. Caso tenha sua fobia atiçada
novamente durante esse tempo ou seja atiçada de maneira extrema (por
exemplo, você tem aracnofobia e uma aranha grande está escalando sua
perna) você fica Apavorado.
3 Obsessão Você desenvolve uma obsessão, a escolha do mestre. Ao ver algo que te lembre
dessa obsessão, você fica fascinado.
4 Fragmentado Você desenvolve uma segunda personalidade, a personalidade tem as mesmas
perícias (mas você, caso o mestre permita, pode diminuir uma perícia para
aumentar outra), poderes e atributos físicos que você.
7 Arauto da Loucura Você não é o mesmo, a Insanidade tomou muito de você, mas você gosta disso?
(Créditos: GaFa e T) Você nunca se sentiu tão bem! E agora esse é seu propósito, fazer com que os
outros recebam o mesmo presente! Você pode fazer um teste de PRE com
Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade do alvo. Se vencer,
impõe um Estado de Insanidade até o fim da cena e o alvo perde 5 de Sanidade
atual. Se o alvo passar, ele fica imune a esse efeito até o fim do dia.
8 Insanidade Você desenvolve uma Insanidade Temporária. Tabela 5.1 do livro de regras
Temporária oficial.
Caso você chegue a 0 de sanidade enquanto tinha um Estado de Insanidade, o Estado de Insanidade se torna
permanente ou até o fim da missão, a escolha do mestre.
Cláusulas são um fenômeno que acontece quando alguém rejeita o Outro Lado completamente, fazendo que o
Paranormal também te rejeite. Ao chegar a 50% de NEX, caso você não tenha transcendido nenhuma vez e não
seja Ocultista, na próxima vez que pegar um poder de classe, caso não pegue Transcender, o Paranormal se
fecha para você.
Você não pode mais pegar o poder de Transcender e não pode receber bônus positivos de rituais (o mestre
decide o que seria um bônus positivo). Mas com a sua mente intocada pelo paranormal, você também
consegue se prender na realidade, achando uma “Fé”, no sentido de se apegar a algo para que o Paranormal
não te afete tanto.
Essa prática é chamada Grilhões da Realidade, você só pode ter 1 grilhão e pegar poderes desse. Cada dessas
amarras tem 3 poderes escolhiveis, cada um contando como um poder de classe para ser pego. Além disso, ao
escolher um grilhão, você recebe +1d em uma perícia específica.
Fé Divina:
Você usa uma religião para compreender o paranormal, buscando algum deus como um pilar para sua mente.
Você recebe +1d em Religião.
-”Que júpiter me dê forças…”
Faustus
Culto em Comum: Com pessoas que sejam religiosos com a sua mesma religião, você recebe +2d em testes de
Diplomacia.
Ritual Religioso: Ao usar a ação relaxar e fazer algo que remeta a sua religião, como uma oração, você recupera
sanidade como se estivesse em uma condição de descanso 1 passo melhor (Ex: Precária -> Normal).
Sobre Novos Olhos: Você busca no paranormal, alguma lógica divina ou demoníaca. Você pode rolar o teste de
Presença Perturbadora com Religião ao invés de Vontade.
Enlutado:
Você se acostumou com o que o paranormal tira, sejam eles familiares, amigos ou até você mesmo, e como um
mecanismo de defesa, você decidiu não se deixar levar pelas emoções. Esse é o grilhão do atual líder da Ordo
Realitas, Senhor Veríssimo. Você recebe +1d em Vontade.
Apenas mais uma Morte: Você não perde mais sanidade ao ver um companheiro morrer, a não ser que você
deseje por considerar alguém realmente próximo como um filho ou irmão. Mas apesar de não perder sanidade,
você ainda pode ser impactado por isso.
Isso não deve se repetir: Você se põe na frente dos outros, para não sentir novamente essa perda. Caso um
aliado, na distância do seu deslocamento, receba um ataque que iria deixar ele morrendo, você pode se mover
até essa pessoa e impedir que o ataque acerte seu companheiro (de uma maneira que você descreva) e o dano
que seria causado é ignorado. Você só pode usar habilidade 1 vez por cena e custa uma ação de defesa especial.
-”Arthur, olhos sempre abertos!”
Senhor Veríssimo
Herança dos Mortos: Escolha um item do seu inventário que seja entre uma arma, um utensílio, uma
vestimenta ou uma proteção ( ou outro que o mestre permita). Esse item lhe lembra de alguém que já utilizou
esse item e enquanto estiver com ele, você recebe um efeito especial para cada tipo. Arma, +2 de Margem de
Ameaça. Utensílio e Vestimenta, 2 de RD Mental. Proteção,+ 2 de defesa.
Carismático:
Na ordem, é uma sorte sobreviver a uma missão, então, enquanto você estiver vivo, você deve curtir e festejar,
pois a sua próxima missão pode ser a última… Você recebe +1d em Diplomacia.
Prazeres Mundanos: Ao consumir um Prato Favorito e relaxar no mesmo interlúdio, você recebe +3 de
sanidade adicional.
Sem Vergonha: Ao conhecer alguém pela primeira vez, você pode tentar fazer uma cantada para essa pessoa,
fazendo um teste de Diplomacia (DT:25) e se passar ela fica com a Categoria de Atitude dela em Prestativo (ver
pág 45 do livro de regras), ao realizar o teste, o mestre pode dar +5 na DT para caso: O personagem não seja
atraído por você (ou vice e versa), seja sexualmente ou romanticamente; O personagem esteja em um ambiente
profissional; O personagem seja extremamente tímido ou feio. Essas desvantagens são acumulaveis.
-“Eu morri? Então porque tô vendo um anjo?”
Tristan Monteiro para Beatrice Portinari
Festejar: Você sabe aproveitar os momentos de paz do melhor jeito. Enquanto o seu grupo estiver com você,
todos recebem uma ação de interlúdio adicional. (Ideia dada por: ig0.)
Investigador:
Você não entende o paranormal, tem que haver uma lógica para seu cruel comportamento e você será aquele
que descobrirá a verdade, nem que isso custe a sua vida. Você recebe +1d em Investigação.
Investigação Minuciosa: Você tem inúmeros conhecimentos sobre investigações, sabe, por exemplo, que o
melhor lugar para ter um documento seria em uma escrivaninha, então você vai geralmente aos locais certos
primeiro, recebendo +1 turno na primeira ação em cenas de investigação.
Caso no primeiro lugar: Ao fazer a ação Revisar Caso, pela primeira vez em uma cena de interlúdio, você pode
usar seus efeitos 2 vezes.
Um passo mais perto: Ao encontrar uma pista, com um teste de investigação de 18+ na rolagem, você recupera
1 de Sanidade.
Estrategista:
Se tem algo que o paranormal te ensinou é que “Estratégia sem tática é o caminho mais lento para a vitória.”, a
batalha contra o Outro Lado não pode ser ganha apenas com armas e granadas, os seres humanos são fracos
demais para isso, mas com um planejamento perfeito e as ferramentas para executá-lo, talvez dê uma chance.
Você recebe +1d em Tática.
Observar o Oponente: Você desbloqueia uma nova Ação Especial de Defesa: Análise.
Análise. Se for treinado em Tática, quando você terminar o seu turno, você pode utilizar entrar em uma
postura defensiva, escolha um ser que te considere um inimigo (e vice versa), caso até seu próximo turno, esse
ser ataque você ou um aliado em alcance curto, você descobre uma informação sobre este ser, então você faz
que ele fique vulnerável para seus ataques ou que você receba +2 na defesa para ataques deste ser. O Bônus
concedido por esta reação é acumulavel.
Protetor:
O mundo é cruel, as pessoas morrem, mas seria isso possível de evitar? Ou ao menos amenizar? Você se agarra
a essa mentalidade de que pode ajudar os mais fracos, mesmo que isso te mate. Você recebe +1d em Fortitude.
Escudo para Muitos: Você pode usar suas Ações de Defesa Especiais para aliados desde que eles estejam
adjacentes a você, mas será você que receberá o golpe.
-“Eu já bati na porta várias vezes, mas sempre voltei, não voltei?
Relaxa gente, vai ficar tudo bem.”
Thiago Fritz
Postura Defensiva: Ao realizar um Bloqueio, caso seja alvo de outro ataque na mesma rodada, você ainda pode
realizar esta mesma reação a esses golpes, pagando 2 PE para cada outra reação feita com esse poder, mas a
RD concedida pelo bloqueio diminui em 5 para cada já realizado.
Todos devem viver: Quando um aliado entrar em estado de morrendo, se este estiver no seu alcance de
deslocamento, você pode ir até lá e ficar protegendo seu aliado. Enquanto você estiver adjacente a ele, golpes
de misericórdia sempre falham e para morrer, ele precisa de 4 turnos com a condição de morrendo (isso não
conta caso ele já tenha entrado nessa condição na cena).
Ameaças:
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que o paranormal pode manifestar (até a minha criatividade
acabar). Haverá criaturas feitas em laboratórios, geradas através do medo, criada por outras… As
possibilidades são infinitas. Você e qualquer pessoa está livre para usar estas criaturas como
bem entender, como exemplo: modificando a ficha, a história por trás dela ou até mesmo o visual. Só
peço, por gentileza, que divulguem os créditos da ficha da criatura e do artista do token que será
informado logo abaixo de uma arte. Todos os usos de artes que não estiveram presentes na série do
Ordem Paranormal estão sendo utilizados de forma consensual de todos os artistas, sendo solicitado
individualmente a
permissão para adicionar suas artes a este documento.
O balanceamento das criaturas foi feito de forma comparativa com as do livro de regras, juntamente
com tabelas encontradas na internet para facilitar.
Algumas histórias e desenvolvimento das ameaças não estão muito elaboradas neste documento,
devido a falta de espaço e as limitações do programa de edição de texto, porém, em suas habilidades e
enigma do medo (se tiver), normalmente está presente algumas dicas e ideias do surgimento de
objetivos de algumas criaturas…
Ass: redskin
Sangue
⠀TRANSTORNADO VD 40⠀
SANGUE ◆ PESSOA ◆ MÉDIO
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 1d20+10
INICIATIVA 2d20+10
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE 3d20+15
| REFLEXOS 3d20+5 | VONTADE 0d20+10
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 60
RESISTÊNCIAS Balístico, perfurante e
impacto 5 e Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 0 ◆ VIG 3
⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 2d20+10
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
⠀SANGUINÁRIO⠀
Se em um teste de acerto com a Corrente, o Transtornado tirar 20 no dado, ele se cura 1d12 de PV.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
LÂMINA DE SANGUE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 Sangue
PADRÃO ◆ AGREDIR
LÂMINA DE SANGUE Corpo a corpo 2z
TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 Sangue
COMPLETA ❖ DESCARNAR
Ao utilizar essa habilidade, o Transtornado toca em um ser que toma 6d8 de dano (metade de dano de Corte e metade de
Sangue) e no próximo turno toma +2d8 de dano do mesmo tipo acima. O alvo dessa habilidade tem direito a um teste de
Fortitude (DT: 20), se passarem tomam apenas 3d8 de dano e não tomam o dano adicional. Mas ao conjurar esse ritual, o
Transtornado toma 6 de dano.
Créditos: GaFa
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15
| VONTADE 3d20+15
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4
⠀PERÍCIAS⠀
ATLETISMO 4d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e quando dispara, seu deslocamento é dobrado.
⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se intensifica mais quando está machucado (com 225 PV ou menos). Nessa
condição, ele usa Despertar Fome como ação livre no começo de cada um de seus turnos e pode fazer o ataque de sua
Mordida Esfomeada (somente em alvo diferente de suas garras).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
Créditos: redskin
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5
⠀PERÍCIAS⠀
ATLETISMO 5d20+20
INVESTIGAÇÃO 3d20+15
TÁTICA 3d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o sangue de um ser em específico, cujo ele dedica todas suas forças e
táticas para encurralar e matar este ser. Ele sempre sabe a direção deste ser, mas não necessariamente ataca a todo
momento, ele é estrategista e espera o momento certo para pegar seu alvo desprevenido. Há estudos vazados do laboratório
que criou este monstro que se o sangue de sua vítima for espalhado para outros seres, ele pode se confundir e atacar o ser
errado. Se ele for exposto por uma quantidade grande de sangue da vítima cujo ele foi criado, ele perde sua resistência a
dano.
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
O perseguidor sempre sabe a direção da vítima cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
O Perseguidor irá atacar tudo que estiver impedindo o caminho dele até seu elo, mesmo sendo outras criaturas.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
LIVRE ❖ SEGURAR
Se o Perseguidor acertar um ataque em um personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o alvo (teste 5d2O+30). Um
personagem que esteja agarrado por ele, está sendo enforcado. No início do tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste
de Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um ser que falhe neste teste, entra em morrendo. O Perseguidor só pode
agarrar um ser ao mesmo tempo.
MOVIMENTO ❖ ENFORCAR
Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado, causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz metade)
Créditos: redskin
O MANIPULADOR
Tudo começa quando se perde tudo.
Guerras com milhares de mortes, desordem entre a humanidade, paixões e obsessões intermináveis, são apenas a
primeira camada de um problema com um buraco muito mais embaixo.
Desde o início da evolução da raça humana, estes conflitos estão presentes sem motivos realmente plausíveis. Pessoas
comuns que decidem parar para pensar nas verdadeiras razões de tamanha barbaridade estar presente por tantos anos em
nosso mundo mal podem imaginar em quem ou o quê poderia estar por trás.
O Manipulador é uma criatura milenar, que brinca com os sentimentos de suas vítimas, implantando ideias de forma sutil,
esperando os conflitos com paciência. Ele normalmente age quando sua vítima está em um momento sensível de sua vida,
se aproveitando da fragilidade da vítima.
"Ele entende os sentimentos e seus significados perfeitamente…"
Estudos apontam que o Manipulador não é bem-vindo no que é chamado de "Inferno", devido a sua forte ligação com o
elemento do Conhecimento, então ele criou um próprio espaço onde pode arquitetar e pôr em prática seus planos.
Há relatos de pessoas que viram este ser pessoalmente, mas nenhum deles faz sentido com os boatos e estudos, já que
alegam que esta criatura era um ser magnífico, o qual dedicam suas novas vidas a adorar ela e fazer suas vontades.
⠀MANIPULADOR⠀⠀VD 360⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 40 ◆ 8d8 mental
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 5d20+25 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20+20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
⠀PERÍCIAS⠀
DIPLOMACIA 5d20+20
ENGANAÇÃO 3d20+25
INTIMIDAÇÃO 3d20+25
INTUIÇÃO 4d20+20
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Ainda há incerteza sobre a existência dessa criatura; muitos acreditam que ela esteve presente em muitos momentos da
história da humanidade, manipulando os humanos para gerar guerras e intrigas somente para sua diversão e prazer. Para
resolver seu enigma de medo, deverá descobrir quais são suas verdadeiras intenções por trás de suas ações. Quando seu
enigma de medo for resolvido ele perde a habilidade Criar Desejo e sua resistência muda para Sangue 20.
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque para cada ser machucado em longo alcance.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+40 | DANO 4d10+10 Mental
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta para a sua direção em 9m todos os seres que estiverem agarrados por seus tentáculos.
Créditos: redskin
⠀PRÍNCIPES DO⠀
⠀INFERNO ⠀VD 380⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 41 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 99%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 6d20+25 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 6 ◆ INT 3 ◆ PRE 6 ◆ VIG 6
⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+20
INTIMIDAÇÃO 6d20+25
ENGANAÇÃO 6d20+30
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Os 7 Principes do Inferno tem apenas uma fraqueza, que é ser confrontado pelo o motivo que fez eles caírem antes como
Anjos. Caso o Enigma do Medo seja quebrado, eles perdem a habilidade Grimório Profano, a sua Resistência a dano
Mundano e ficam com 40 de defesa.
⠀GULA⠀
Belzebu pode diminuir o dano causado por um de seus ataques para metade, mas recuperar metade do dano causado.
Os 7 Príncipes do Inferno
O que acontece quando o Portador do Trono decide criar seres à sua própria imagem, usando como corpo, uma
antiga representação do Conhecimento e usando o Medo dos humanos de cometer falhas, erros e pecados para
moldar o seu poder. E com um único propósito: Causar os mais terríveis sentimentos e sofrimento.
Apesar de serem 7 os Príncipes, um não é incluso, aquele cujo os Habitantes da Realidade chamam de Lúcifer ou o
Imperador das Aberrações. Ao encontrar um Príncipe, ele sempre terá um dos 6 nomes (listados na habilidade 7
Pecados) que os patéticos seres humanos deram a eles.
⠀7 PECADOS⠀
Cada um dos 6 Príncipes tem um efeito que afeta todos os seres a sua escolha em em alcance Curto, alvos dessa
habilidade tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito até o fim da cena. DT de Presença Perturbadora
Asmodeus: Para cada ser que tenha menos PRE que Asmodeus, ele recebe +5 no acerto e no dano de Agredir. Se o alvo
tiver uma diferença de +4 na PRE, ele também recebe 10 de RD contra esse ser.
Azazel: Todos os alvos tem os efeitos do ritual Odio Incontrolavel versão normal.
Belphegor: Todos os alvos têm -2D em testes de Vontade.
Belzebu: Todos os alvos devem no começo de seus turnos, gastar pelo menos 1 ação de movimento ou padrão para ir até
uma comida ou se não puderem, eles irão tentar se comer.
Leviatã: Caso o Leviatã copie a aparência de um ser no alcance com a ação Inveja, qualquer atributo que o alvo tenha
maior que ele, se torna idêntico ao do alvo. Ele também fará de tudo para se passar como o seu alvo, mas caso o alvo saia
do alcance essa habilidade perde o efeito e a sua aparência volta ao original.
Mammon: Ninguém no alcance pode dar um item para um companheiro e terá que fazer um teste de Vontade (DT: 25)
para conseguir fazer uma ação que ajude seus aliados.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TRIDENTE Corpo a corpo x2
TESTE 6d20+35 | DANO 4d20+20 Sangue
PADRÃO ◆ AGREDIR
(Apenas Azazel pode usar essa ação)
TRIDENTE Corpo a corpo x2
TESTE 6d20+35 | DANO 4d20+10 Sangue
LIVRE ❖ INVEJA
Leviatã pode modificar a vontade a sua aparência, como se estivesse com o ritual de Distorcer Aparência nele. Se
Leviatã utilizar esse poder, os seres não são afetados pela Presença Perturbadora dele. Caso ele modifique a sua
aparência para parecer um ser, a passiva de 7 Pecados dele começa a funcionar.
MOVIMENTO ❖ PREGUIÇA
Se Belphegor usar essa habilidade, o deslocamento, de todos os seres em alcance curto, é diminuído para 3 metros.
PADRÃO ❖ GANÂNCIA
Ao usar essa habilidade, Mammon faz um ataque corpo a corpo, se ele acerta, ele pega um dos itens empunhados ou
vestido do alvo. Ele recebe Cura Acelerada 5 para cada item roubado dessa maneira.
COMPLETA ❖ INFERNO
Ao utilizar essa habilidade, todos os seres no alcance Curto recebem uma visão aterrorizante de todas as piores torturas
que o Inferno tem a oferecer. Todos os alvos recebem 4d10 de Dano Mental e recebem 5 condições a escolha do mestre
que durarão por 1d4+1 rodadas. Os Príncipes do Inferno só podem fazer essa ação 1 vez por cena.
COMPLETA ❖ LUXÚRIA
Quando Asmodeus fizer essa ação, todos os seres em alcance curto devem fazer um teste de Vontade, (DT: 45). Caso
falhem, eles ficam Fascinados (por 1d4+1 rodadas) por um outro ser também fascinado ou por Asmodeus. Se ele falhar
por mais de 10, ele fica com -1 de PRE até o fim da cena.
Créditos: GaFa
Morte
ABERRAÇÃO DE LODO
VD 20-120⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+0
INICIATIVA 1d20+0
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 40
RESISTÊNCIAS Corte, perfurante e
impacto 5 e Morte 10
VULNERABILIDADES Energia
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 2 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
⠀CONJURAÇÃO DISCENTE⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma discente do ritual Abominação de Lodo, ela tem 150 de PV, 30 de Defesa o
dobro no valor de atributos e resistências. Além disso, ele pode usar as ações marcadas com Discente.
⠀CONJURAÇÃO VERDADEIRA⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma verdadeira do ritual Abominação de Lodo, a Abominação recebe +3 metros de
deslocamento e quando ele morre, ele libera um gás que contamina todos os inimigos da Abominação (ou do invocador)
em uma área circular de 9 m com a doença Putrefação Avançada (mas a DT é a Dt dos rituais do conjurador) e Fatigado,
ele tem direito a um teste de Fortitude (DT de rituais do invocador), se passar ele escolhe um desses 2 para ficar.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
BRAÇOS DO LODO Corpo a corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 2d8 Morte
PADRÃO ❖ ESPINHOS
Ao utilizar essa ação, vários espinhos crescem pelo o corpo da Aberração, todos os seres que estiverem em corpo a corpo
com ele, tomam 5d6 de dano de Morte, cada ser que tentar atacar a Aberração com um ataque corpo a corpo, também
tomam esse dano. Esse efeito dura até o próximo turno da Aberração (Discente).
Créditos: GaFa
⠀CARNIÇAL DA⠀
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica agarrado, o ser agarrado não pode
tentar escapar, invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma quantidade
de PV igual ao dano causado por esta habilidade.
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os seres que estiverem no espaço ocupado por ela sofre 10d6+10 de
impacto e fica caído (Reflexos DT 35 reduz dano pela metade e anula condição).
PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um enigma, caso responda errado, ele é devorado pela Esfinge e fica confuso
(Atualidades DT 30 evita).
PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres dentro da área tem seu
deslocamento reduzido pela metade e estão fracos.
Créditos: redskin
CONSUMIDO⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 39 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT ? ◆ PRE ? ◆ VIG 1
⠀PERÍCIAS⠀
PERCEPÇÃO ?d20+15
FURTIVIDADE 5d20+20
OCULTISMO ?d20+15
⠀REMANESCENTE HUMANO⠀
O valor de INT e de PRE são iguais ao ser que um dia o Consumido ja foi. Mas apesar disso, ele não consegue se
comunicar ou semelhantes.
⠀CORPO DESTRUÍDO⠀
O seu corpo é feito inteiramente de lodo, sem pele, sem órgãos e com ossos enfraquecidos, você se torna extremamente
frágil e o lodo, a cada turno sai um pouco do Lodo, deixando em todos os locais que você passar como Terreno Difícil
mas a cada 5 turnos do consumido, você diminui o seu tamanho em 1 passo (Grande -> Médio, e assim por diante), se
você fosse diminuir em algo menor de minúsculo, o PV do consumido vira 0.
Créditos: GaFa
O CONSUMIDO
“O que acontece quando algum ser desafia a morte e alcança a Imortalidade?”
Um ser que já foi humano mas que seu corpo começou a apodrecer e se transformar lodo, mas ele ainda não pode
morrer, não de maneiras naturais pelo menos.
Essa criatura é um ser decadente que o seu foco será possuir alguém para ter um pouco de sua consciência de volta.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PARTES DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 3d10+10 Morte
LIVRE ❖ CONSCIÊNCIA
Caso ele ainda tenha a habilidade Corpo Destruído, ele precisa fazer um teste de Vontade (30 a DT), para poder fazer
alguma ação livre que envolva fala ou fazer um teste que não esteja listado em Perícias, considere o bônus em todas as
outras perícias como +10.
COMPLETA ❖ POSSUIR
O Consumido escolhe um alvo em alcance corpo a corpo, para tentar entrar no corpo dessa pessoa (Ela tem direito a um teste de
Fortitude com DT de 25 para evitar, se o alvo estiver Machucado, a DT aumenta em 10). Se ele conseguir, ele perde a habilidade de
Corpo Destruído e tem os atributos de AGI, FOR e VIG do possuído. A cada turno que seria do possuído, a única ação que ele pode
fazer é um teste de vontade (DT 35) para conseguir fazer uma ação padrão no seu turno. Qualquer dano físico também é causado ao
possuído.
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 45 ◆ 10d8 mental
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 5d20+30 Percepção às cegas
INICIATIVA 0
⠀PONTOS DE VIDA⠀1200
IMUNIDADES Condições de atordoamento e
paralisia, dano, dano e efeitos de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, perfurante e
impacto 50
VULNERABILIDADES Energia e Fogo
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 0 ◆ FOR 6 ◆ INT 7 ◆ PRE 5 ◆ VIG 7
⠀DESLOCAMENTO⠀ 0m / 0□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Parasita e a sua versão ofensiva conhecida como Deus da Morte são a manifestação primordial da Morte na Realidade.
Uma entidade que ultrapassa a compreensão humana, é o verdadeiro guardião da cronologia, capaz de manipular
completamente a percepção temporal dentro da Realidade.
Ambos contêm um poder imensurável e citar seus nomes é o suficiente para fazer com que agentes experientes fiquem em
silêncio completo. Ninguém sabe como destruí-lo, mas todas as suposições apontam que a resposta está em outra entidade.
Alguns ocultistas teorizam que caso o Deus da Morte tenha caído em um combate e o Parasita esteja enfraquecido de
alguma forma, o seu Enigma do Medo poderá ser resolvido.
Quando seu Enigma do Medo é solucionado, ele perde as habilidades Mudar a Espiral e Convocar a Morte além de sua
imunidade a Dano (Imunidade a Dano de Morte não é perdida).
O Parasita de Dimensões
O Parasita de Dimensões é a representação da afinidade a ciclos que a Morte. Ele é a chave para a manipulação temporal,
enquanto ao mesmo tempo é o portão e a fechadura que impedem isto de ocorrer.
Apesar do nome deste elemento ser Morte, o parasita quer o oposto. Ele deseja que os seus Luzidios vivam uma vida plena
e calma. E ele está disposto a causar um massacre de Agente da Ordo Realitas para isso.
Apesar dele não ser uma criatura muito agressiva, no momento em que a sua vida ou a de seus luzidos esteja ameaçada, ele
invocará uma outra versão de si, muito mais ofensiva e destruidora conhecida como O Deus da Morte.
⠀SANTO BERÇO⠀
Toda a área circular de diâmetro extremo, é domínio do Parasita que recebe o nome de Santo Berço ou algo semelhante. Dentro
dessa área, há uma incrível distorção temporal fazendo que 1 ano dentro dessa área equivale a 1 dia fora desta, ou o contrário.
Caso alguém faça alguma ação de Alimentar-se, Relaxar ou Dormir dentro dessa área receberá 1 Marcador de Luzidio.
Com 1-3 Marcadores de Luzidio, a opinião deste ser sobre o Santo Berço é a mesma de antes de entrar.
Com 4-6 Marcadores de Luzidio, você começa a se sentir confortável na presença do Parasita, talvez até querendo ficar neste
local.
Com 7-9 Marcadores de Luzidio, você gosta da presença deste local, é como um paraíso térreo, você recebe uma “forma de
Luzidio” que lhe concede os mesmo bônus de uma afinidade à Morte, você não recebe dessa forma se você tiver afinidade com
Energia. Tentar sair dessa área agora é difícil, fazendo você tomar 1d10 de dano mental a cada dia por uma semana.
Com 10-11 Marcadores de Luzidio, aqui se torna a sua casa, não há porque sair de lá, mas caso você tente sair, você perde
1d20 de sanidade a cada dia por 1 mês.
Com 12 Marcadores de Luzidios, você se torna um com o Parasita, a sua mente é entregue à Morte, a vontade do Parasita é a
sua vontade. Caso você saia de Santo Berço, você enlouquece e caso o Pv do Parasita ou do Deus da Morte seja zerado, o seu
também é.
⠀ENERGIA POTENCIAL⠀
O modificador do Parasita de Dimensões para todos os testes de perícia baseados em quaisquer atributos que não seja
Agilidade é +25. Em testes de Agilidade o Parasita falha automaticamente.
⠀CICLO AMEAÇADO⠀
Caso alguém crie uma fonte de fogo ou utilize um dispositivo eletrônico, o Parasita se sentirá ameaçado e fará o Santo
Berço poder fazer as suas ações. Caso alguém ameace o Santo Berço e tenha um corpo morto em alcance Curto, o
Parasita perderá todas as suas ações e passivas (exceto Santo Berço) e neste corpo o lodo se concentra e fará o Deus da
Morte aparecer (Ver livro de Regras Oficial). Caso o Deus da Morte zere o seu Pv e não seja possível ele se regenerar,
ele retorna às suas passivas e ações.
⠀TIQUE TAQUE⠀
No começo de cada turno (mesmo os que não sejam do Parasita), o coração do Parasita bate, fazendo que todos que
estejam corpo a corpo com ele, recebem 1d12 de dano de Impacto.
⠀GEOLOGIA DA ESPIRAL⠀
No Santo Berço há 4 tipos de cristais que só aparecem lá, que servem para substituir funções que a Energia costuma
fazer ou para ajudar a vida dos Luzidios.
Cristal Verde: Esse cristal serve para curar ferimentos, ao tocar em um desses cristais, você cura 3d8+3 de vida (ou
mais dependo do cristal) e se tiver, você retira uma condição de Sentidos ou diminui em 1, o estágio de uma doença não
paranormal. Ao utilizar um desses, você recebe 1 Marcador de Luzidio
Cristal Vermelho: Esse cristal serve para aquecer objetos e comidas. Segurar um desses sem proteção causa dano de
fogo correspondente ao seu tamanho, mas ele não pode deixar um ser Em Chamas.
Cristal Azul: Esse cristal é o oposto do Vermelho, deixando extremamente frio, estes são utilizados para preservar
alimentos e esfriar Cristais Vermelhos.
Cristais Pretos: Esses cristais servem para consolidar a passagem de um estrangeiro para um Luzidio, dando a ele 6 Marcadores
de Luzidio ou até chegar em 12.
⠀LABIRINTO⠀
O Parasita criou uma espécie de névoa ao redor para não assustar os estrangeiros em Santo Berço e até mesmo manter os
Luzidios afastados dele. Em uma área circular de 18M de diâmetro ao redor da localização do parasita, uma forte névoa é
criada, onde ninguém pode passar, a não ser que esteja com a Relíquia de Energia ou esteja com um ser que tenha em seu corpo,
o símbolo do Santo Berço (que faz você aumenta em 3 os Marcadores de Luzidios).
⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ CONTROLAR OS LUZIDIOS
O Parasita faz um comando a um ser que tenha 12 Marcadores de Luzidio qualquer desde que não provoque diretamente a
morte deste. Ele pode fazer essa
MOVIMENTO ❖ MUDAR A ESPIRAL
Ao realizar essa ação, todos os seres em alcance longo tem que fazer um teste de Vontade (DT: 45), se falhar, ele perde uma
ação de movimento em seu próximo turno (se já tiverem perdido todas as ações de movimento, ele perde a sua ação padrão mas
recebe uma de movimento. Se ele passar, ele deve re-rolar o seu teste de Iniciativa, passando a usar este último para definir
quando será a sua rodada.
PADRÃO ❖ TENTÁCULOS
Todos os seres sem 12 Marcadores de Luzidio em alcance médio são alvo de inúmeros tentáculos que tem o propósito de
agarrar estes seres e esmagar eles. Os alvos devem fazer um teste de Reflexos (DT: 45), caso falhem ganham a condição de
Agarrado e no começo de seu turno fazem um teste de Lutar contra o Parasita para se soltarem, caso falhem tomam 3d12+60 de
dano de Morte.
Créditos: GaFa
Energia
⠀RECEPTÁCULO⠀ ⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro
INICIATIVA 4d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico em um ser, este ser é considerado como se estivesse a três dias sem
beber água. Este efeito é acumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos de um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e metade Mental). Este dano não
diminui rodadas de um ser prendendo seu fôlego .
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo 3m x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração
Créditos: redskin
⠀CRIANÇAS DAS⠀
⠀ESTRELAS ⠀VD 320⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ PEQUENO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 99%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no Escuro
INICIATIVA 5d20+20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 1 ◆ INT 3 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 5d20+15
TÁTICA 3d20+20
ATLETISMO 5d10+10
DIPLOMACIA 5d10+10
ENGANAÇÃO 5d10-5
INTIMIDAÇÃO 5d10-5
INTUIÇÃO 5d10-5
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
As Crianças das Estrelas não podem ser efetivamente mortas, apenas seladas em um objeto paranormal. Toda a vez que
uma Criança das Estrelas em sua Forma de Energia chega a 0 de Pv, elas irão entrar no Item Amaldiçoado de
Conhecimento ou Energia mais próximo e entrarão em sua forma de Conhecimento. No momento de que este item for
quebrado, eles entram na sua Forma de Energia.
Apesar de serem a representação de algo extremamente comum, essas criaturas são difíceis de serem encontradas e sempre
sós, banidas e seladas em um objeto.
Apesar de serem criaturas paranormais, as Crianças podem se comunicar e tem aparência humanóide com tamanho e
personalidade de uma criança de cerca de 8 anos e geralmente são pacíficas e tentando fazer alguém libertar elas e então com a sua
Salvadora, eles buscam se tornar melhores amigos e juntos jogando os mais malucos jogos.
Mas nunca tente ferir os amigos ou quebrar as regras das Crianças das Estrelas…
⠀Forma do Conhecimento⠀
Enquanto uma Criança das Estrelas estiver selado em um Item amaldiçoado, ele se encontrará em uma forma feita puramente de
sombras e reflexos, ele receberá as seguintes habilidades: Incorpóreo e Imunidade a Dano, além disso ele não poderá fazer
nenhuma ação sem ser falar. Ele também se encontrará totalmente invisível para aqueles que não virem o objeto possuído.
⠀Forma da Energia⠀
Nesta forma, a Criança das Estrelas ganha uma forma física, podendo fazer qualquer ação descrita na ficha.
⠀Brincadeiras Perigosas⠀
Quando a Criança das Estrelas ganhar um jogo, ele pode fazer todos que perderam (inclusive ele), sofrerem 6d10+10 de dano
de Energia. Essa habilidade também pode ser utilizada contra aqueles que quebraram as regras de um jogo.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESTRELAS CADENTES Longo x2
TESTE 5d20+40 | DANO 10d6+20 Metade Energia e
Impacto.
MOVIMENTO ❖ TELETRANSPORTE
As Crianças podem teletransportar até 10 seres em até um alcance extremo mas para utilizarem essa ação
Créditos: GaFa
Conhecimento
⠀MEDUSA⠀⠀VD 120⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+5
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀PERÍCIAS⠀
DIPLOMACIA 3d20+10
ENGANAÇÃO 3d20+15
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Para a Medusa poder petrificar um ser com a habilidade de Olhar Petrificante, o alvo deve ser capaz de ver pelos seus
próprios olhos o cabelo de serpente, então superfícies que contém o reflexo da medusa podem ser usadas para ignorar a
penalidade de acertos e caso o cabelo da medusa não ser visível por causa de algum pano ou outra coisa, ela perde a
habilidade de Olhar Petrificante.
⠀OLHAR PETRIFICANTE⠀
Qualquer ser que olhe diretamente para a Medusa, vai ganhar a condição de Petrificado, essa condição só pode ser
retirada por efeitos paranormais e dura até a Medusa ser derrotada. Além disso, por não conseguir mirar, testes de acerto
de Armas de Distancia, tem -10 no teste.
A Medusa
Uma mulher extremamente bela que geralmente é formidável na arte de esculturas e que por baixo de um lenço ou
chapéu, esconde inúmeras cobras.
A Medusa parece ser uma criatura paranormal criada pelo o famoso mito grego (ou talvez, tenha sido essa criatura que
criou o conto), ela pode ser um adversário formidável para agentes descuidados e que acham que podem facilmente
reconhecer uma criatura.
⠀INFECTAR⠀
Metade do dano causado por Cabelos Ofídios é causado em dano químico e o alvo atingido deve fazer um teste de Vigor
(DT: 20), se falhar ele toma 1d12 pelas 1d4 rodadas.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
CABELOS OFÍDIOS Corpo a corpo
TESTE 3d20+5 | DANO 10d8 Perfuração
LIVRE ❖ COMUNICAÇÃO
Apesar de ser uma criatura paranormal, a Medusa consegue conversar em línguas humanas e usar perícias que envolvam
a fala, podendo usar isso para convencer outros a ver.
Créditos: GaFa
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3
⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 4d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Este ser assombra as fazendas mais sinistras e horripilantes, normalmente com longos milharais volumosos e densos. Sua
presença sempre deixa todos com um frio na espinha antes de ter elas quebradas por esta criatura. Ele está associado a um
mistério que rodeia a residência com que frequenta… Assim que seu mistério for solucionado, o enigma de medo é
resolvido. Quando seu enigma de medo for resolvido, ele sofre -10 em Defesa e perde sua resistência a dano.
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora do Espantalho fica abalado. No final de cada turno de um ser que tenha
falhado nesse teste, ele pode rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido em áreas rurais.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10 Conhecimento
LIVRE ❖ APAVORAR
Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque cadavérico fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um ser que tenha falhado
neste teste pode rolar novamente no final de seus turnos. Este efeito é cumulativo.
PADRÃO ❖ ALUCINAR
O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas, causando alucinações horripilantes. Seres em alcance curto sofre 4d6
mental e fica confuso (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita condição).
COMPLETA ❖ INFECTAR
O Espantalho coloca seus longos dedos na boca de um ser morrendo ou enlouquecendo, infectando com a doença
contaminação do espantalho (Fortitude DT 30 evita). Ele perde essa habilidade quando seu enigma de medo for resolvido.
Créditos: redskin
Template:
⠀TEMPLATE⠀⠀VD 123⠀
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+10
⠀PERÍCIAS⠀
ARTES 3d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
Descrição enigma de medo.
⠀PASSIVA 1⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀PASSIVA 2⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
NOME DO ATAQUE Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10 Tipo do dano
Reworks
Origens:
Trilhas:
● COMBATENTE
ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e
você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma no seu inventário para receber uma modificação
adicional fora do seu limite de categoria (exceto maldições). Além disso, o espaço ocupado dela é
reduzido em -1.
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em I. Além disso,
quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para aplicar um dos efeitos a seguir, adicionando +2
PE por efeito adicional:
Expandir. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (você usa o
mesmo teste de ataque para ambos).
Destruir. Recebe +2 de dano adicional. Este dano é multiplicado em acertos críticos. Em 65% NEX,
você pode gastar +1 PE para receber +5 de dano adicional.
Perfurar. Ignora até 10 pontos de resistência à dano do alvo. Em 65%, você pode gastar +1 PE para
ignorar até 20 pontos de resistência a dano.
Atropelar. Quando faz uma investida, pode fazer um segundo ataque (exclusivo para ataques corpo a
corpo).
Ampliar. Aumenta o alcance da sua arma em um passo (de curto para médio, de médio para longo e
de longo para extremo. Exclusivo para ataques à distância).
NEX 65% - Manuseio Congênito. Sua arma favorita passa a receber duas modificações adicionais
fora do seu limite de categoria (exceto maldições) e reduz sua empunhadura para leve. Se já for, ela
conta como uma arma leve que não precisa ser empunhada. Além disso, quando sua arma favorita é
alvo de um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação esquivar ou bloquear (veja a página 88)
com ela.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Além disso,
ela recebe +1 no multiplicador de crítico, duplica sua margem de ameaça e seu dano aumenta em
mais um dado do mesmo tipo.
COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar
seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e
do talento de seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança encoraja seus companheiros. Você pode gastar 2 PE
para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Caso use essa
habilidade em um aliado (veja a página 170), você dobra seus bônus concedidos.
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo
turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo
que esteja em seu alcance curto, você pode gastar 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto
faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e
estrategista aumenta para médio.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que
você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira
arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus
ataques corpo a corpo. Além disso, uma vez por rodada, ao falhar em um teste oposto de manobra,
você pode gastar 2 PE para rolar novamente o teste recém realizado.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer
um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Caso use a habilidade Ataque Especial conjunto,
você soma o atributo-base (veja a página 40) da perícia no ataque e dano.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher
empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher
derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um ataque extra contra o alvo
caído.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano,
você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Ação Premeditada. Você recebe uma ação de movimento adicional e, uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PE para receber uma ação especial de defesa extra (veja a página 88).
NEX 40% - Frio e Calculista. Seus cálculos mentais tornam suas ações menos desgastantes. Você
pode acumular reduções de PE. Além disso, uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, a cada duas rodadas, você pode gastar 3 PE
para realizar uma ação de movimento ou ação padrão adicional.
NEX 99% - Vigília. Você é imune às condições desprevenido e surpreendido e, sempre que prepara
uma ação, soma sua Agilidade em seu deslocamento até o seu próximo turno. Além disso, com a
habilidade Ação Premeditada, você passa a receber uma ação padrão adicional.
TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma
seu Vigor na defesa e resistência a dano.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você
pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT VIG+Fortitude) no oponente. Se
falhar, o inimigo deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser
efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando
em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe
no teste de Vontade não pode ser afetado por essa habilidade até o seu próximo turno. Além disso,
você recebe 25% de fortificação (veja a página 313) quando usa proteções.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal nem mental, você pode gastar uma reação
e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir
dano paranormal.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano
10. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações.
Você ainda segue as regras de morte normalmente.
● ESPECIALISTA
ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Franco-Atirador. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
adiciona seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas; e, quando faz a ação mirar, pode gastar
2 PE para ignorar a penalidade de ataque contra um alvo agarrado. Se atirar no ser que está
agarrando e acertar o ataque, ele fraqueja, desfazendo a manobra imediatamente.
NEX 40% - Mira de Elite. Sua eficácia em abater seus alvos nunca erra. Você pode mirar como ação
livre e, quando o faz, pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque
que fizer até o seu próximo turno. Se o resultado deste teste for um acerto crítico, você consegue um
sucesso automático no ataque dessa forma.
NEX 65% - Calibrado. Você não falha em proteger seus aliados do perigo. Uma vez por rodada,
quando um inimigo no alcance de sua arma atacar um aliado, você pode gastar uma reação e 4 PE
para realizar um disparo contra ele. Você deve fazer um teste oposto de Pontaria contra o Reflexos do
alvo. Se vencer, você não causa dano algum, mas impede a investida do alvo, que falha no teste de
ataque automaticamente. Além disso, sempre que estiver em posição elevada (veja a TABELA 4.4 na
página 89), você recebe camuflagem contra ataques à distância.
NEX 99% - Morte Branca. Quando realiza a ação mirar, até o fim do seu turno, seu próximo ataque
aumenta seu dano em um dado do mesmo tipo da arma para cada categoria de alcance que o disparo
atravessar (um dado para acima de 9m ou 6❑ em um mapa, dois dados para acima de 18m ou 12 ❑ em
um mapa, etc). Por fim, quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você ignora a cobertura
completa.
INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
qualquer barreira de defesa, mesmo em uma missão impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou
um alvo que você esteja flanqueando, você adiciona +1d6 dados de dano adicionais do mesmo tipo da
arma. Em NEX 40%, os dados de dano extra aumentam para +2d6 e em NEX 65% aumentam para
+3d6. Além disso, você reduz o custo de PE da habilidade Eclético em -1 PE.
NEX 40% - Gatuno. Uma vez por missão, quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 3 PE
e uma ação de movimento para pegar um equipamento especializado para funções da perícia com
disfarce que guarda consigo (uma caneta que, na verdade, é uma lanterna de luz negra ou uma chave
de carro que, na verdade, esconde um chip de hacking para quebrar sistemas); até o fim da missão,
você garante sucessos automáticos em testes dessa perícia (exceto testes de ataque) ao usar o objeto,
desde que consiga atribuir o seu propósito na narrativa da situação (o chip não só serve para quebrar
sistemas, como pode coletar dados do servidor) — aliados sem o grau de treinamento requisitado no
teste da perícia do utensílio não podem manejá-lo para receber seu bônus. O item pesa 1 no
inventário. À mercê do consenso do grupo, o equipamento pode ser usado para funções além de seu
teste de perícia, concedendo o bônus apropriado (a caneta não só ilumina com luz negra, mas pode
iluminar assim como uma lanterna comum, clareando a escuridão em uma cena de investigação).
Não obstante, você pode percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade
(veja a perícia Furtividade).
NEX 65% - Apunhalar. Uma vez por alvo, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo tem
seus dados de dano adicionais dobrados contra ele. Caso sofra dano de seu ataque, o alvo deve fazer
um teste de resistência (Fortitude DT AGI+Furtividade). Se falhar, ele cai inconsciente ou morrendo,
à sua escolha, se passar, reduz para desprevenido e lento por uma rodada — criaturas de tipo
enxame, tamanho enorme e colossal são imunes a este efeito. Por fim, você recebe camuflagem
contra seres sob condições de sentidos.
NEX 99% - Sombra Fugaz. Você pode esconder-se em locais desfavoráveis para furtividade (sumindo
do campo de visão do inimigo rapidamente, atacando-o em seguida ou atrás de um ser em
movimento) e, gastando 4 PE, pode ignorar a penalidade para esconder-se após realizar uma ação
chamativa.
MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde comuns,
você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas em meio ao caos.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades
desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de
um aliado adjacente ou você mesmo. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e
99%, gastando +1 PE por dado adicional. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode cuidar de seus
aliados como ação livre (veja a perícia Medicina na página 46).
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e gastar 2 PE para anular uma
condição negativa (exceto enlouquecendo, petrificado, morrendo e agarrado) de um aliado adjacente.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado,
você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Não obstante, para você, o
total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer
de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
Por fim, quando cuidar de um aliado em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação e 4 PE
para remover uma lesão dele (veja a página 174 do livro), pagando +2 PE por cada lesão adicional
tratada.
NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso com uma capacidade natural de influenciar as outras pessoas, seja
por um carisma inegável, lábia ou chantagem. Sua perspicácia ao avaliar situações com rapidez e
eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Carisma. Um dom artístico inato, uma didática e liderança cativante ou mesmo uma
presença perturbadora é o que lhe permite influenciar a opinião e atitude das pessoas ao seu redor.
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para afetar outros personagens com sua fala, de acordo
com as alternativas a seguir. Você pode influenciar uma quantidade de pessoas em alcance curto
igual ao seu valor em Presença e, caso seja treinado em Adestramento, consegue utilizar esta
habilidade em animais. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode tratar de seus aliados como
ação livre.
Eloquência. Você fascina as pessoas ao seu redor com discursos motivadores, apresentações
fabulosas ou um carisma sedutor. Realize um teste oposto de Diplomacia ou Artes contra a Vontade
dos alvos que deseja encantar. Se você vencer, alvos ficam fascinados enquanto você concentra-se em
sua exibição (uma ação padrão por rodada). Um alvo involuntário ou com uma categoria de atitude
hostil (veja a página 45) recebe +5 em seu teste para resistir ao efeito e pode fazer um novo teste por
rodada. Um ser que passa no teste duas vezes seguidas na mesma cena fica imune à habilidade pelo
resto do dia.
Chantagem. Você sempre consegue o que deseja, manipulando a vontade dos outros como bem
querer. Faça um teste de Intimidação ou Enganação contra a Vontade dos alvos que deseja
pressionar. Se você vencer, os alvos ficam abalados até o fim da cena e acatam sua ordem,
independente de sua proporção — exceto ordens suicidas. Um alvo recebe +5 em seu teste para cada
personagem afetado além dele. À critério do mestre, o alvo perde -1 dado para cada informação
importante dele que você revele a ele (endereço de familiares, senha da conta bancária, um segredo
constrangedor), entretanto, esta ação pode reduzir a categoria de atitude do personagem com você,
de acordo com o mestre.
NEX 40% - Linguagem Corporal. Seja por uma doce empatia, uma visão assertiva ou uma paranóia
pessoal, você compreendeu o padrão por trás das interações sociais. Enquanto mantém uma
interação com um personagem na cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Intuição contra
uma perícia social (exceto Artes) à escolha do alvo. Se vencer, nota uma repetição de gestos em seu
comportamento que revela seu grau de empatia com aqueles ao seu redor, detectando possíveis
incongruências em suas relações. Por exemplo, mesmo que o alvo simule amabilidade com uma
pessoa, você consegue ver que esta é apenas uma máscara. Caso declare o padrão gestual para a
pessoa, você recebe +5 em testes de perícias sociais contra ela, mas perde o bônus anterior.
Alternativamente, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para avaliar a disposição de um aliado
em alcance curto. Ao fomentar sua determinação (seja animando, aconselhando ou provocando), o
aliado recebe mais um dado em testes de perícia e aplica a sua Presença no limite de PE por rodada
até o fim da cena.
NEX 65% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação. Você pode
gastar uma reação e 3 PE para analisar uma pessoa usando uma habilidade não paranormal. Até o fim
da cena, você pode gastar 2 PE para simular o efeito da habilidade que viu. Você ignora seus pré-
requisitos, mas ainda deve pagar todos seus custos, incluindo ações, PE e itens. Caso seja veterano
em Ocultismo, você pode usar essa habilidade em rituais, mas apenas aqueles dos quais possui acesso
ao círculo. Você usa os seus parâmetros de jogo, como se estivesse usando a habilidade em questão.
Além disso, em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para ensinar a um aliado uma
habilidade que analisou em cena em no máximo um dia. O aliado lecionado aprende a habilidade e
permanece com ela até o final da missão.
NEX 99% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por semana, você pode ativar sua rede de contatos para
pedir um favor a um conhecido, como trocar os armamentos do seu grupo (semelhante a uma
segunda fase de preparação), arranjar um local para descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena.
Não existem limitações narrativas para esta habilidade, entretanto, você está limitado às condições
do local onde a missão se passa (uma ilha deserta, uma estação especial ou o interior de um vulcão
são locais de difícil comunicação e chamada de reforços táticos).
TÉCNICO: (Créditos: T)
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em
missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à
disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade
de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além disso,
você pode guardar e sacar itens como ação livre.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente. Não obstante, qualquer equipamento geral tem sua
categoria reduzida em I para você.
NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um
item mundano e gaste uma ação completa e 2 PE, +2 PE por categoria do item escolhido. Você cria
uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria normalmente. No
fim da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Além disso, você ignora penalidades por
carga.
NEX 99% - Preparado Para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que
precisar de um item qualquer, pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para
lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as
regras de inventário.
Rituais:
Itens Amaldiçoados: