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Informações do Personagem

[Photoplayer]
[Música: Nome - Artista]

Nome: Donatello Magnus

Apelido:("Apelido")
Totem:

Idade: 18 anos

Jogador: Pato/LeandroLWgt

Amortentia: Laranja

Gênero: Masculino

Tamanho: Grande

Bicho-Papão: Traição

Nacionalidade: Alemanha

Aniversário: 04/04

Ocupação: Mafioso

Vocação Divina: Guardião

Parente Divino: Hades

Alinhamento: Leal Neutro

Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Aderente
Vocações Mortal: Agiota/Mafioso

Pontos de XP
Xp Atual: 00
Xp Disponível: 00
Xp Gasto: 00

Pontos de Vida: 00|00


Pontos de Fadiga: 00|00
Pontos de Reação: 00|00

PERSONALIDADE

[Insira em poucas palavras a descrição psicológica do seu personagem!]

APARÊNCIA

Grande…. Muito Grande….. GIGANTE

Atributos & Habilidades


ATRIBUTOS
Principal Atributo [escolha 1] = 4 / Maior atributo [Escolha 3] = 3 / Mediano
atributo[Escolha 4] = 2 / Baixo atributo [Escolha 1] = 1
(Limitado a 5 Pontos)
LEGENDA

● Pts. Iniciais
● Pts. Bônus
● Pts. XP
● Pts. Qualidades
● Pts. Consequência
Físicos
Força ●●●○.○○○○○
Destreza ●●●○○.○○○○○
Vigor ●●●●○.○○○○○

Sociais
Carisma ●●●○○.○○○○○
Manipulação ●●○○○.○○○○○
Presença ●●○○○.○○○○○

Mentais
Inteligência ●●○○○.○○○○○
Raciocínio ●●○○○.○○○○○
Percepção ●○○○○.○○○○○

Especificações:

Físicos:
Força: -x-
Destreza: -x-
Vigor: -x-

Sociais:
Carisma: -x-
Manipulação: -x-
Presença: -x-

Mentais:
Percepção: -x-
Inteligência: -x-
Raciocínio: -x-
HABILIDADES
Pau pra toda obra: 1 com 3 pontos 7 com 2 pontos, 12 com 1 ponto

Equilibrado: 1 com 3 pontos 10 com 2 pontos, 8 com 1 ponto

Especialista: 3 com 3 pontos, 6 com 2 pontos, 7 com 1 ponto

(Limitado a 3 Pontos)

LEGENDA

● Pts. Iniciais
● Pts. Bônus
● Pts. XP
● Pts. Qualidades
● Pts. Consequência

Perícias
Armas Brancas●●○○○
Briga ●●○○○
Condução ●○○○○
Esportes ●●○○○
Fortitude ○○○○○
Furtividade ○○○○○
Pontaria ●●○○○
Ofícios ●○○○○
Reflexos ○○○○○
Sobrevivência ○○○○○

Talentos
Acuidade ○○○○○
E.com Animais○○○○○
Empatia ●○○○○
Expressão ●○○○○
Etiqueta ●●○○○
Intuição ●●○○○
Intimidação ●●●○○
Lábia ○○○○○
Liderança ●●○○○
Prontidão ○○○○○
Performance ●○○○○
Prestidigitação●○○○○

Conhecimento
Acadêmicos ●●○○○
Ciências ●○○○○
C. Mitológico ○○○○○
Cosmologia ○○○○○
Investigação ○○○○○
Linguística ●●○○○
Meditação ○○○○○
Medicina ○○○○○
Ocultismo ○○○○○
Tecnologia ○○○○○
Politica ●●○○○

Informações Extras:

Linguística: [Idioma Nativo] - [Se Grego: Grego Antigo(leitura); Se Romano: Latim(leitura)],


-x-

Armas Brancas: -x-

Pontaria: -x-

Briga: -x-

Condução: -x-

Ofícios: -x-

Performance: -x-

Ciências: -x-

Conhecimento Mitológico: -x-

Outros: -x-
ESPECIALIZAÇÕES

Atributos
Nome: -x- Bonificação: -x-
Nome: -x- Bonificação: -x-
Nome: -x- Bonificação: -x-

Habilidades

Nome: -x- Bonificação: -x-


Nome: -x- Bonificação: -x
Nome: -x- Bonificação: -x-

Competências & Magia

LEGENDA

● Pts. Iniciais
● Pts. Bônus
● Pts. XP
● Pts. Qualidades
● Pts. Consequência

COMPETÊNCIAS
03 ● ● ●

Criaturas Mitologicas ○○○○○


Poções/Alquimia ○○○○○
Herbologia ○○○○○
Runas Antigas ○○○○○
Rituais ○○○○○
Linguas Magicas ○○○○○
Arte da Guerra ●●●○○
Astronomia ○○○○○
Arte da Sobrevivência ●●○○○

MAGIA|NÉVOA

Abjuração (Abjur) ○○○○○ ○○○○○


Adivinhação (Adiv) ○○○○○ ○○○○○
Convocação (Conv) ○○○○○ ○○○○○
Encantamento (Encan)○○○○○ ○○○○○
Evocação (Evoc) ○○○○○ ○○○○○
Ilusão ○○○○○ ○○○○○
Necromancia (Necro).●○○○○ ○○○○○
Transmutação (Trans)○○○○○ ○○○○○
Universal ○○○○○ ○○○○○

DOMÍNIOS
03 ● ● ●

[Trevas] ●○○○○ ○○○○○


[Arkanum] ●○○○○ ○○○○○
[M. Magia] ●○○○○ ○○○○○
[Espiritum] ○○○○○ ○○○○○
[Pó e C.] ○○○○○ ○○○○○
[Domínio F] ○○○○○ ○○○○○
[L. Humanos] ●○○○○ ○○○○○
[Fogo] ●○○○○ ○○○○○
[Benção C] ○○○○○ ○○○○○

Vantagens

LEGENDA
● Pts. Iniciais
● Pts. Bônus
● Pts. XP
● Pts. Qualidades
● Pts. Consequência

VIRTUDES E FORÇA DE VONTADE


05

Convicção ●○○○○
Autocontrole ●○○○○ Coragem ●○○○○

Força de Vontade
○○○○○○○○○○
[Autocontrole+Coragem]

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
AFINIDADE
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

●●●●● ○○○○○

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
CONTROLE
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

○○○○○○○○○○

ANTECEDENTES
07 ●●●●●●●

Aliados ●●●○○
Status ●●○○○
Recurso M. ●●●○○
Fama. ○○○○○
Recurso D. ●●●●●
Antecedente ○○○○○
Antecedente ○○○○○
Antecedente ○○○○○
Antecedente ○○○○○
Antecedente ○○○○○

QUALIDADES E DEFEITOS

Qualidades
06/00=00

VINGATIVO
[3 pontos, Ganho/plot]
Sua honra pessoal é a sua vida e vc vai até os confins da terra para acertas as contas ou se
vingar de um insulto. Quando se confronta diretamente com alguém que tenha insultado,
envergonhado ou ferido vc, vc ganha um dado adicional em todas as paradas de dados de
ações de combate. Este bônus não se aplica a adversários casuais, somente a inimigos de
sangue. Por exemplo, um tzimisce não ganharia o bônus contra um bandido que o emboscou
na entrada mas ganharia contra um Senhor das Sombras que matou seu senhor e o tirou de
seu feudo natal. O lado ruim desta qualidade é que você precisa fazer tudo o que estiver em
seu alcance para vingar tais assuntos e insultos. Se vc se contiver em sua busca por vingança
o narrador tem o direito de tirar pts de FDV temporária do seu personagem até que vc vá em
busca de sua vingança novamente.

BENFEITOR
[2 pontos, Ganho/plot]
Vc atraiu a atenção de outro toreador que se esforça em te beneficiar. Talvez vc tenha ganho
sua atenção por causa de sua linhagem, por causa de sua arte ou algo que tenha dito ou feito.
Seja lá qual for a razão, vc tem alguém q exaltará seu trabalho e falará ebm de vc na corte, ele
pode ainda providenciar abrigo ou treinamento. Tenha cuidado para não abusar de seu
benfeitor, ninguém gosta de ser considerado um benfeitor incondicional. Um benfeitor de 2
pts a alguém mais ou menos do seu nível dentro do clan, mas possivelmente mais velho e
com bons conselhos a dar. Um benfeitor de 4 pts tem recursos disponíveis e ocupa uma
posição no clan alta o bastane para fazer uma diferença significativa em sua vida.

CONHECEDOR SUBTERRÂNEO
[1 pontos Ganho/plot]
Embora não seja um criatura do subterrâneo, você sabe como se localizar nos esgotos, túneis,
dutos, tubos de metrô, e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Você tem dificuldade
-1 em qualquer teste envolvendo o mundo subterrâneo (esgueirar de um lugar para outro no
subterrâneo, encontrar rotas certas em abrigos subterrâneos, e assim por diante).

INSENSIBILIDADE À DOR
[4 pontos Ganho/plot]
Seu personagem pode ser feito de aço, alguma capacidade de sangue ou se apoiar em drogas
anestésicas (embora você precise adquirir o defeito Vício se esse for o caso), mas, não
importa a causa, ele não sente seus ferimentos Você ignora todas as penalidades de dano até
que seu personagem seja finalmente morto.

CORPO GRANDE
[4 pontos Ganho/plot]
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de
torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere 5 Pontos de
Vitalidade a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus de
+1 dado para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

DURO DE MATAR
[4 pontos Ganho/plot]
Efeito Passivo: Aos possuidores desta qualidade, os contadores de desconto nos
modificadores de defesa passam a valer somente a partir do segundo turno de combate.
Morre somente quando atingir sua vida negativa, não a metade.
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Nesse sentido, sempre
que estiver assumindo um risco elevado, cujo resultado tenha alta probabilidade de te matar,
você receberá uma bonificação nesta ação. Mecânica: Após o pedido de rolagem de dados
efeito pelo narrador da cena, caso este lhe exija um total de de 4 sucessos ou mais para o
sucesso, você pode suscitar o DURO DE MATAR, sendo a palavra final deste se poderá ou
não ser efetivado. Em caso positivo, então o teste terá -1 na dificuldade e ignorará duas falhas
críticas.

CHEIA DE ENERGIA
[3 pontos Ganho/plot]
Tendo você uma bateria dentro do corpo ou simplesmente muito força dentro de si, você é
daquelas pessoas que, mesmo dormindo pouco, consegue a proeza de ainda ter muita
energia para o resto do dia. Pessoas assim são mais fortes contra paralisias e estados de sono
provocado por habilidades ou itens. Elas possuem um bônus de +3 dados em resistência a
sono e paralisia e ficam nesses estados por um tempo muito menor (-2 turnos sob efeito de
sono, paralisia e congelamento. Permanece sobre efeito de resfriamento por apenas 1 turno).

IMUNIDADE [alcool]
[4 pontos Ganho/plot]
Seu personagem possui uma resistência extra a algum tipo de circunstância natural (frio,
calor, sono...) ou a algum tipo de efeito patológico (venenos, doenças, envelhecimento...).
Escolha apenas uma circunstância ou agente patológico. OBS: Especifique qual a sua
imunidade, do contrário, caso esta habilidade seja requisitada o narrador se sentirá livre
para escolher a que melhor convir a ele.
BRIGÃO
[1 ponto]
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles
que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de
ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a
seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não
lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

FORÇA INTERIOR
[2 pontos]
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação
a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 1 sempre
que lutar contra probabilidades impossíveis. Além de ganhar +1 dado extra na rolagem.

PARTE-GIGANTE [1/0]
[6 ✪ pontos]
Você é um descendente de gigantes. O sangue da criatura lhe confere versões mais fracas de
algumas de suas habilidades mágicas, de acordo com o quão distante é seu parentesco com
ela. Por 4 pontos, você é um-oitavo-gigante. Por 5 pontos, você é um-quarto-gigante. Por 6
pontos, você é meio-gigante. Ao comprar essa Qualidade, seu personagem apresentará as
seguintes características:

• Você é robusto e alto, mas não fora do normal. Você terá entre 1,9 a 2,3 metros de altura
quando adulto (apenas um-oitavo-gigante);
• Sua estatura é assustadora e rara, mas pode existir no mundo trouxa. Você terá entre 2,3 a
2,6 metros de altura quando adulto (apenas um-quarto-gigante);
• Seu tamanho é anormal e obviamente mágico. Você terá entre 2,6 a 3,2 metros de altura
quando adulto (apenas meio-gigante);
• Feitiços e poções que normalmente afetam apenas humanos, semideuses não afetam você.
Apenas para esses fins, você é considerado uma criatura mágica do tipo humanóide.

Adicionalmente, você herda até três habilidades especiais. Note que elas são cumulativas: um
personagem meio-gigante teria também as habilidades de um-quarto-gigante e
um-oitavo-gigante, mas um personagem um-oitavo-gigante teria apenas a habilidade de seu
nível.

• Um-oitavo-gigante: Você obtém a Qualidade Corpo Grande e Imunidade [4] [alcool]


• Um-quarto-gigante: Você possui uma fração significativa de Magia Rudimentar correndo
por suas veias. Por conta disso, você é capaz de lançar feitiços através de um catalisador
inusitado no lugar da varinha, como por exemplo um porrete ou guarda-chuva. Para isso ser
possível, o objeto precisa ter o formato de uma haste. Quando você lança magias através
desse objeto, você recebe as penalidades de se estar realizando um Feitiço Improvisado,
mesmo caso você conheça o feitiço. Você não pode conjurar magias que não tenha aprendido
através de um catalisador inusitado, nem feitiços de Nível Quatro e Nível Cinco. Além disso
recebe +4 pv por ponto de vigor. e recebe a qualidade CHEIA DE ENERGIA
• Meio-gigante: Você possui uma forma mais fraca da resistência dos gigantes, mas ainda é
assustadora. Feitiços com lampejo de Nível Um lançados contra você são ricocheteados para
as laterais sem fazer efeito nem causar dano. Feitiços com lampejo de Nível Dois lançados
contra você fazem efeito, mas causam apenas metade do dano. Feitiços estuporantes só
fazem efeito após 5 tentativas e em um curto período de tempo (são necessários 5
estupefaças em até 3 rodadas para estuporar você). Meios-gigantes de 18 anos ou menos
ainda não manifestam essa resistência. recebe insensibilidade a dor e a qualidade duro de
matar. Meios gigantes recebem redução de dano +2 por ponto de vigor contra dominios.

BRIGÃO
[1 ponto]
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles
que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de
ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a
seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não
lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

FORÇA INTERIOR
[2 pontos]
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação
a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 1 sempre
que lutar contra probabilidades impossíveis. Além de ganhar +1 dado extra na rolagem.
PEREGRINO
[2 pontos][semideuses filhos de Hermes, Hecate, Mercurio, Trivia, Diana, Artemis Arcus,
Janos, Orcus e Iris pagam 1 ponto]
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conheciento
profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios
disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça extamente sua rota de
viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem
despertar a atenção dos seres sobrenaturais ou da polícia estadual. Conseguem recursos
como comida, agua, abrigo, etc mais facilmente recebendo 1 CN a menos e 1 S.A para testes
de investigação ou sobrevivencia quando em viagem para esses fins.

PEREGRINO
[2 pontos][semideuses filhos de Hermes, Hecate, Mercurio, Trivia, Diana, Artemis Arcus,
Janos, Orcus e Iris pagam 1 ponto]
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conheciento
profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios
disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça extamente sua rota de
viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem
despertar a atenção dos seres sobrenaturais ou da polícia estadual. Conseguem recursos
como comida, agua, abrigo, etc mais facilmente recebendo 1 CN a menos e 1 S.A para testes
de investigação ou sobrevivencia quando em viagem para esses fins.

REPUTAÇÃO
[1 pontos]
Sua reputação vem de antes de você existir ou não, você fez algo, bom ou ruim, e portanto as
pessoas conhecem seu nome mesmo você sendo um novato. Isso lhe confere [mais dois
dados e nega um crítico negativo] ou um [sucesso automático] nos testes Sociais e/ou de
Conhecimento para as áreas selecionadas. [Indicar qual sua reputação, selecionar duas;
Exemplo: Artes, Ladrões, Comando, Religiosos, etc].

LÍDER NATURAL
[4 pontos][filho dos reis e rainhas compram por 2 pontos]
Desde seus dias como mortal você tem um profundo entendimento intuitivo das motivações
alheias, como inspirar outros e fazê-los felizes de lutar por você. As dificuldades de todas as
rolagens de carisma com a intenção de motivar pessoas em sua causa são diminuídas em 2

CENTELHA DE VIDA
[4, 6 ou 8✪ pontos] [Ilitia, Lucina, Asclépio, Apolo, Febo, Esculápio, tetis, Tétis pagam
metade]
A vitalidade da vida flui dentro de você com uma força sobrenatural. Esta vitalidade é tão
forte que todos os seus danos graves curam; um ferimento que você cura em três dias, as
outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode
compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você
ajude, recupera-se com a sua taxa acelerada, mas se a pessoa está aleijada ou incapacitada
ela necessitará de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto ele
pode curar ferimentos graves como se não fossem graves. Esta qualidade é a marca de um
curandeiro nato, um filho ou abençoado de deuses da Medicina experientes. O lado ruim é
que seu sangue é particularmente gostoso para vampiros e é duas vezes mais potente que a
da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você – “Cornucópia”,
“Grande Gole” ou simplesmente “Meu!”
• Recuperação natural do personagem é 50% mais rápido do que outros semideuses.
Ganhando 50% mais de cura
• • Regenera 2 pv a cada 2 rodadas . os pontos de vida recuperados por
Habilidade|Herança/Magia de Cura são dobrados.

RESISTÊNCIA A MAGIA ✪
[2,3,4 ou 5 pontos]
Você tem uma resistência inerente aos rituais mágicos e similares. A dificuldade de todas
essas mágicas, sejam malignas ou benignas.

• Feitiços, magias e rituais sem importância, magias tem sua dificuldade aumentada em +1
• • Feitiços, magias e rituais comuns, magias tem seu dano e cura reduzida a metade exceto
quando usados pelo proprio portador da qualidade.
• • • Feitiços, magias e rituais importantes, Apartir desse nivel buffs, debuffs e efeitos tem sua
duração reduzida a metade bem como seus bonus, assim como o nivel anterior não afeta os
efeitos, buff e debuffs conjuradores pelo portador da qualidade
Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)[
Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe
permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações
profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime,
mais fracas elas ficarão.

ANTECEDENTES INCOMUNS
[4 pontos]
Seja de outro país e adotou a língua em casa, junto com o português), seja capaz de alguma
coisa incomum com facilidade (por exemplo, contorcionismo), ou tenha alguma hereu
personagem possui alguma característica de personalidade ou de criação interessante, que
lhe dá vantagem em alguma característica ou perícia. Dessa forma, você acaba sendo ajudado
por isso. Normalmente, o antecedente incomum é uma forma de explicar algum poder ou
habilidade mais exótica. Por exemplo: um personagem pode ter dois idiomas nativos (talvez
um dos pais seança ou antecedente estranho (por exemplo, ser o sucessor em uma linhagem
de artes marciais). Em geral, antecedentes incomuns são usados para descrever
características que não são ressaltadas em qualidades existentes. Inicia já com uma
sub-habilidade sem precisar dos requisitos da mesma.

FRIEZA LÓGICA
[1 ponto]
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de Gelo", você tem uma aptidão
para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as
acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente
quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a
dificuldade de todos os testes para Sentir Dissimulação e similares diminuem em 1).

EMPREENDEDOR
[1 ponto]
pré requisito : recursos mortais 3 ou recursos divinos 2
aliados/contatos 1 ou 2 ou ciencias: finança [especialização]
[explicação na BG]
Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe o que é necessário para ter sucesso nos
negócios. Todas as rolagens que envolvem ganhar dinheiro através de negócios ficam
reduzidas em 2. Além disso você recebe sempre o dobro de dinheiro seja Humano ou
Semidivino.

VONTADE DE FERRO
[3 pontos]
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus
objetivos. A partir do momento em que você obtém essa Qualidade, você obtém 1 ponto
permanente extra em Força de Vontade. Em game. Alem disso seus testes de FdV são feitos
com 2 dados adicionais.

Defeitos
0/08

INIMIGO
[-3 Pontos] [Filhos de Titãs, Nyx, Nox, Escoto, Erebo pegam o dobro]
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que buscam prejudicá-lo. O poder
desse indivíduo depende de quantos pontos o jogador deseja gastar (sendo que cinco pontos
pode representar um bruxo particularmente poderoso com o nível muito acima do seu).
CARACTERÍSTICA MARCANTE
[-2 pontos Ganho/plot]
Você tem uma característica física que o torna particularmente fácil de distinguir na
multidão, como tatuagens elaboradas, uma cicatriz ou uma marca de nascença óbvia. Com a
versão de 1 ponto, a característica pode ser escondida sob as roupas com relativa facilidade.
Por 2 pontos ela só pode ser ocultada através de magia. Por 3 pontos esta característica não
pode ser escondida de maneira alguma.

VOTO ONEROSO
[-2 pontos]
Você fez um juramento no passado (talvez contra o bom senso e sob falas premissas) e que
você sente que precisa
honrar, mesmo que seja uma inconveniência para você (e talvez uma perigosa). O valor deste
defeito é baseado no
problema que ele causa a você. Juramentos simples (como parar sempre diante de uma
igreja para orar ou se recusar
de alimentar de certo tipo de vítima) valem um ponto. Juramentos que requerem algum risco
(como sempre proteger
crianças em perigo ou ser o último a deixar o campo de batalha) valem dois pontos, enquanto
votos que o coloquem
em risco regularmente (alimentar-se apenas de sacerdotes, atacar certos inimigos assim que
os vir) valem 3 pontos.
Os narradores devem abaixar o valor deste defeito (ou vetá-lo) para os não Scions, uma vez
que eles podem violar
mais facilmente seus votos sem sofrer consequências (exceto talvez um peso de consciência)

INICIADO (QUALIDADE OU DEFEITP 3 PTS)


Você concordou em tomar um jovem inquisidor como seu pupilo. Ele nao tem nenhuma
benção ainda, mas mostra
uam grande aptidão pelos assuntos da inquisição e um forte ímpeto em face ao inimigo.
Entretanto isto é um grande
fardo para vc, pois vc é o responsável pela vida e também pela alma da criança.
Se Iniciado for comprado como qualidade, o estudante é diligente, inteligente e devoto. Ele
lutará por vc apenas nas
cirscunstâncias mais extremas, mas de livre vontade faz pesquisas e vai ao seu encontro se
for chamado. Ele pode ser
abençoado pelo senhor se o narrador permitir, baseado na experiência q ele tem e no qt vc o
treina
Se for tomado como defeito, o pupilo é problemático.É incompetente, preguiçoso, petulante e
pouco dedicado em sua
fé. Seus superiores estão relutantes em permitir que ele saia de sua supervisão, pq ele já sabe
mt sobrde a sombria
inquisição e portanto vc deve fazer seu melhor para açoitá-lo até moldá-lo em algo útil. ELe
acaba sendo umum
perigo e uma obrigação para a segurança de sua assembléia. EM todo caso, o iniciado requer
treinamento e
ensinamento espiritual. O narrador deve tomar cuidado para que nao se obtenha os bônus do
iniciado sem fornecer os
ensinamentos apropriados.
Colombo, Bonanno, Gambino, Genovese e Família Lucchese. Francesca Magaddino [sera a
npc que o thomas tem que cuidar]

Grimório

LEGENDA

■ Aula/Clube
■ XP
■ Treinamento
■ Sozinho/Grupo
■ Consequência

FEITIÇOS

XP Geral de Treinos e Estudos : 0

-------------------------

NÍVEL 1
-------------------------

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/100xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/100xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/100xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------

NÍVEL 2
-------------------------

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/200xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/200xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/200xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------

NÍVEL 3
-------------------------

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/300xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/300xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/300xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------
NÍVEL 4
-------------------------

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/400xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/400xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/400xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------

NÍVEL 5
-------------------------

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/500xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/500xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Feitiço
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/500xdificuldade do feitiço (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Rituais

XP Geral de Treinos e Estudos : 0


-------------------------

NÍVEL 1
-------------------------

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/100xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/100xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/100xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------

NÍVEL 2
-------------------------

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/200xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/200xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/200xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------
NÍVEL 3
-------------------------

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/300xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/300xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/300xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------

NÍVEL 4
-------------------------

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/400xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/400xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/400xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

-------------------------

NÍVEL 5
-------------------------

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/500xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/500xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Nome do Ritual
Maestria: ○○○○○
Xp: 0/500xdificuldade do ritual (Facil, Medio, Dificil e Muito Dificil)
Descrição

Inventário

MOEDAS|DINHEIRO
-X-: 0
-X-: o
Dracma: 0
Dolares: 0
Libra esterlina: 0
-X-: 0
-X-: 0
-X-: 0
-X-: 0
-X-: 0
-X-: 0

INVENTÁRIO DE ITENS

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
CARREGANDO
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

FOCUS DO(A) [SEU NOME]


Uma varinha de [MATERIAL], [NÚCLEO]. Possui [COMPRIMENTO] centímetros e é
[LEALDADE].
Bônus de Núcleo: Aqui.
Bônus de Material: Aqui.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

[FICHA DO ITEM]

Nome: Descrição

Descrição: Descrição

Qualidade: Descrição

Quantidade: Descrição

Origem: Descrição

Elementos Adicionais: Descrição

Efeito: Descrição

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
[FICHA DO ITEM]

Nome: Descrição

Descrição: Descrição

Qualidade: Descrição

Quantidade: Descrição

Origem: Descrição

Elementos Adicionais: Descrição

Efeito: Descrição
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
GUARDANDO
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

ITEM EXEMPLO
Descrição aqui.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

[FICHA DO ITEM]

Nome: Descrição

Descrição: Descrição

Qualidade: Descrição

Quantidade: Descrição

Origem: Descrição

Elementos Adicionais: Descrição

Efeito: Descrição

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
[FICHA DO ITEM]

Nome: Descrição

Descrição: Descrição

Qualidade: Descrição

Quantidade: Descrição

Origem: Descrição

Elementos Adicionais: Descrição

Efeito: Descrição
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------
FAMILIAR
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------

FAMILIAR EXEMPLO
Descrição aqui.

Background

(Aqui é onde a imaginação corre solta, onde os sonhos se tornam realidades e guerras são
apenas detalhes para sua história)

ANOTAÇÕES

(Aqui é onde a imaginação corre solta, onde os sonhos se tornam realidades e guerras são
apenas detalhes para sua história)

CRIAÇÃO DE FICHA
PONTOS INICIAIS:

Atributos:
Principal Atributo [escolha 1] = 4

Maior atributo [Escolha 3] = 3

Mediano atributo[Escolha 4] = 2

Baixo atributo [Escola 1] = 1


Habilidades: Escolha um abaixo entre Pau para toda-obra/ Equilibrado e Especialista

Pau pra toda obra: 8 com 2 pontos, 12 com 1 ponto

Equilibrado: 10 com 2 pontos, 8 com 1 ponto

Especialista: 2 com 3 pontos, 5 com 2 pontos, 9 com 1 pontos

Competências: 3
Magia: 3
Antecedentes: 7
Virtudes: 6
Qualidades: 6
Máximo em Defeitos: 7
Pontos Bônus: 18

Máximo de 3 pontos em Habilidades.


Máximo de 5 pontos em Atributos.
Máximo de 3 pontos em Controle.
Máximo de 6 pontos em Força de Vontade.

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