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AÇÃO!!!

GAIDEN 1 Ponto: [Recupera 1d6+1 de pontos de vida por


1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ponto gasto].
Cada jogador controla um personagem. O 1 Ponto: [Recupera 1d4+1 de pontos de magia por
personagem pode ser fornecido pelo mestre — ponto gasto].
mas inventar seu aventureiro é uma das partes mais 2 Pontos: [Adiciona +4 na Defesa com uma reação.
divertidas do jogo. Para fazer isso, siga os passos Seu efeito dura até o final do seu turno].
abaixo: 2 Pontos: [Realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional na rodada].
A. Atributos: todo personagem tem seis atributos
3 Pontos: [Você pode diminuir sua Defesa em 5
[Força, Destreza, Constituição, Inteligência, pontos para aumentar seu dano em passo. Seu efeito
Sabedoria, Carisma]. Para gerar seus pontos de dura até o início do seu próximo turno].
atributos, existem duas formas: 3 Pontos: [Quando for reduzido a 0 ou menos PV
I. Por Pontos [Você recebe 10 pontos para distribuir você pode fazer uma ação de ataque corpo a corpo
em seus atributos. Você também pode reduzir um contra um alvo].
atributo para –1 para receber 1 ponto adicional.
Um atributo não pode ter mais de 4 pontos]. II. Defesa [Defesa representa o quão difícil é acertá-
II. Por rolagem [Role 4d6, descarte o menor e lo em combate. Sua Defesa é igual a 10 + seu
some os outros três. Anote o resultado. Repita esse modificador de Destreza + seu bônus de
processo cinco vezes, até obter um total de seis armaduras e/ou escudos. Quando você ataca um
números. Então, converta esses números em inimigo, a CD do seu teste de ataque é igual à
atributos conforme a tabela abaixo]. Defesa dele].
III. Sanidade [Sanidade é a capacidade do
Atributos Rolagem personagem de suportar os horrores do mundo
–2 7 ou menos sem enlouquecer muito utilizada em campanhas de
horror/terror. Na criação do personagem, cada
–1 8-9
jogador deve rolar 3d6 e multiplicar por 5. O
0 10-11 resultado será os seus pontos de sanidade iniciais].
1 12-13
2 14-15 Regra Geral. Toda vez que o personagem passar por
alguma situação que o deixei sob a condição
3 16-17 apavorado (enfrentar uma criatura fora da sua
4 18 realidade, ver algo horrendo etc), você deve rolar
1d100 e, se o resultado for maior que seus pontos de
Sanidade, você vai perder 1d10 de pontos de
B. Características: estas são características especiais
Sanidade. Sempre que perder mais de 7 pontos de
que ajudam a incrementar mais seu personagem: sanidade no dado, você vai adquirir um distúrbio
I. Ação [Pontos de ação medem a sua sorte em temporário. Quando seus pontos de sanidade caírem
jogo, o quanto os deuses estão do seu lado. Você para 25% ou menos, você adquiri um distúrbio
começa com pontos de Ação iguais ao seu maior permanente. Quando você perde todos os pontos de
atributo. Uma vez gastos, estes pontos não podem sanidade, fica louco, que é o mesmo que morrer de
ser recuperados. Você só recupera pontos de ação uma certa forma. Os distúrbios são definidos pelo
no início de cada nova aventura. Para adquirir Mestre.
novos pontos de ação, o jogador precisa fazer um
teste desse atributo no final de cada aventura (CD IV. Stamina [Pontos de stamina são uma medida de
15). Se for bem-sucedido, você ganha 1 ponto. Se sua energia, determinação e força interior. Eles
passar no teste por 5 ou mais, você ganha +1 ponto. indicam quantas habilidades você consegue usar.
Benefícios da Ação. Você pode gastar seus pontos Você não sofre penalidades por ficar com 0 pontos
de ação seguindo as regras a seguir. de magia, mas não pode ativar habilidades com
custo em PS].
Benefícios da Ação. Você pode gastar seus pontos de V. Vida [Pontos de vida são uma medida de seu
benção seguindo as regras a seguir. Você pode sugerir vigor físico, tolerância a dor e experiência em
outras utilizações, mas o mestre tem a palavra final. combate. Eles indicam a quantidade de dano que
1 Ponto: [Refazer um teste recém-realizado, uma vez você pode sofrer antes de cair inconsciente. Seus
por teste]. pontos de vida iniciais variam de acordo com a sua
1 Ponto: [Você pode jogar um 1d20 extra em um teste Classe].
e ficar com o melhor resultado].
Ferimento & Morte. Se ficar com PV negativos, Acadêmico. Você é um estudioso de algum campo
você cai inconsciente e começa a sangrar. No início do conhecimento, provavelmente um professor ou
de seu turno, faça um teste de Fortitude (CD 15). pesquisador universitário, com conhecimento
Se for bem-sucedido, você estabiliza e não precisa apurado em áreas específicas. [perícias treinadas:
mais fazer esse teste. Se falhar, você perde 1d4 PV Ciências (qualquer) e Investigação].
e continua sangrando. Você deve repetir o teste a Agente de Saúde. Você é um profissional da saúde
cada rodada, até estabilizar ou morrer. Com um 20 como um enfermeiro, médico ou socorrista,
natural, você recupera 1 ponto de vida e volta a treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
ação. Quando seus pontos de vida chegam a um [perícias treinadas: Ciências e Medicina].
número negativo igual metade dos seus PV totais, Artista. Você é um profissional de artes, uma
você morre. Então, um personagem com 30 PV categoria que abrange pintores, escritores, músicos,
ainda estará vivo com –14 PV, mas morre quando atores ou mesmo youtubers! [perícias treinadas:
chega a –15 PV. Artes e Diplomacia].
Atleta. Você é um atleta profissional de um time ou
Recuperando PV & PS. Com uma noite de descanso federação esportiva, como jogadores de futebol
(oito horas de sono), você recupera PV e PS de acordo ou nadadores olímpicos. [perícias treinadas:
com as condições de descanso. Atletismo e Fortitude].
I. Ruim. Dormir ao relento, sem um saco de dormir e Aventureiro. Você é um grande caçador,
um acampamento, constitui condição ruim. aventureiro profissional, desbravador, caçador de
[Recuperar metade dos PV e PS com descanso longo e relíquias, praticante de esportes radiais,
um quarto com descanso curto]. pesquisador de campo, caçador de emoção ou
II. Normal. Dormir em um hotel com acomodações
outro que encara o perigo por razões diversas.
confortáveis. [Recupera todos os PV e PS com
descanso longo e metade com descanso curto].
[perícias treinadas: Atletismo e Sobrevivência].
Camponês. Você vive no campo, seja em uma
fazenda, uma residência em uma área rural isolada
C. Humanos ou uma pequena comunidade agrícola. Você se
Os humanos são a raça predominante em um acostumou com o convívio com a natureza e os
mundo realista. Mas nada impede que outras raças animais. [perícias treinadas: Adestramento e
possam existir nesse mundo. Escolha uma das Sobrevivência].
habilidades únicas. Uma vez feita essa escolha, ela Criminoso. Você vivia uma vida fora da lei, seja
não pode ser mudada: como um mero batedor de carteiras, um membro
do crime organizado ou até mesmo a mente por
I. Você pode escolher uma habilidade classe extra no trás do crime local. [perícias treinadas: Crime e
1º nível. Você ainda deve respeitar os pré-requisitos da Furtividade].
habilidade. Bônus de Atributo: +2 Força, +1
Detetive. Você é um investigador, seja parte de
Constituição.
uma força policial ou um detetive particular.
II. Você se torna treinado em duas perícias a sua
escolha ou pode escolher ganhar +2 em uma perícia [perícias treinadas: investigação e Percepção].
treinada. Bônus de Atributo: +2 Destreza, +1 Estudante. Você é um estudante cursando o
Inteligência. colegial, faculdade, universidade ou algum curso
III. Sempre que você auxiliar um aliado em um teste de pós-graduação. [perícias treinadas: Atualidades
de perícia e tiver sucesso no teste, seu bônus de auxílio e Ciências (qualquer) e Tecnologia].
aumenta em +2. Bônus de Atributo: +2 Força, +1 Inventor. Enquanto os acadêmicos estão
Sabedoria. preocupados com fórmulas e teorias, você é
IV. Você pode adquirir uma vantagem extra no 1º nível responsável por colocar a mão na massa, seja
de personagens. Você ainda deve respeitando os pré- como um cientista, engenheiro ou inventor de
requisitos da vantagem. Bônus de Atributo: +2
garagem. [perícias treinadas: Profissão e
Destreza, +1 Carisma.
Tecnologia].
Mercenário. Você é um soldado de aluguel, que
D. Legado trabalha sozinho ou como parte de alguma
Um legado representa como a vida “civil” organização que vende serviços militares
pregressa influencia sua carreira de investigador personalizados. [perícias treinadas: Luta ou
paranormal. Ao escolher um legado, você recebe Pontaria e Tática].
duas perícias treinadas. Procure escolher um legado
que se encaixa com o conceito de seu personagem.
Militar. Você faz parte das forças armadas (seja Trilha. Uma trilha representa um conjunto de
marinha, exército ou aeronáutica). [perícias habilidades especializadas dentro do campo de
treinadas: Fortitude e Tática]. conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha
Operário. Marceneiro, pedreiro, operador de ao atingir o 2º nível, e recebe novas habilidades
máquinas em uma fábrica… Você passou uma desta trilha conforme aumenta seu nível. Uma vez
parte de sua vida em um emprego braçal, feita essa escolha, ela não pode ser mudada.
desempenhando atividades práticas que lhe deram
uma visão pragmática do mundo. [perícias NÍVEL DE PERSONAGEM
treinadas: Fortitude e Profissão]. Nível XP Perícia Defesa
Policial. Você faz parte de uma força de segurança 1º 0 +2/+0
pública, civil ou militar. [perícias treinadas: 2º 500
Atletismo e investigação]. 3º 1.500
Religioso. Você é um sacerdote ou devoto religioso, 4º 3.000 +4/+2
ou algum estudioso de teologia e especialista em 5º 5.000
assuntos religiosos. [perícias treinadas: intuição e 6º 7.500 +1
Religião]. 7º 10.500 +6/+3
T.I. Programador, engenheiro de software ou 8º 14.000
9º 18.000
simplesmente “o cara da T.I.”, você tem
10º 22.500 +8/+4
treinamento e experiência profissional para lidar 11º 27.500
com computadores. [perícias treinadas: intuição e 12º 33.000 +2
Religião]. 13º 39.000 +10/+5
14º 45.500
2. CLASSES 15º 52.500
A classe de um personagem é a forma como ele 16º 60.000 +12/+6
decidiu enfrentar o mundo e perseguir suas metas. 17º 68.000
Pode ser parecido com uma profissão, mas é mais 18º 76.500 +3
como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de 19º 85.500 +14/+7
agir perante os perigos que enfrentará em sua 20º 95.000
21º 105.500
carreira. Toda classe oferece os seguintes benefícios:
22º 116.000 +16/+8
Pontos de Vida e Stamina. Seus PV e PS aumentam 23º 127.000
de acordo com a sua classe. Você soma sua 24º 138.500 +4
Constituição aos PV que ganhar por nível. 25º 150.500 +18/+9
Habilidades de Classe. Toda classe oferece uma lista 26º 163.000
de habilidades únicas que você pode adquirir. Você 27º 176.000
ganha uma habilidade de classe de 1º nível. A partir 28º 189.500 +20/+10
do 2º nível e a cada nível seguinte, você pode 29º 203.500
adquirir uma nova habilidade de classe de um nível 30º 218.000 +5
que possa usar. Como alternativa, você pode
escolher um Talento no lugar de uma habilidade de
classe. COMBATENTE
Perícias Treinadas. Sua classe determina suas Treinado especialmente para lutar, capacitado para
perícias treinadas. No 1º nível você ganha o valor usar todo tipo de arma com habilidade e coragem
no lado esquerdo da barra “/” como bônus em para encarar os perigos de frente, o combatente é
suas perícias treinadas. No 4º nível e a cada e a do tipo que prefere abordagens mais diretas, e
cada três níveis seu bônus aumenta. costuma atirar primeiro e perguntar depois.
Bônus de Defesa. Todo personagem ganha 1 ponto Pontos de Vida Iniciais. 12 PV + Constituição. A
na Defesa no 6º nível. No 12º nível e a cada seis cada novo nível seguinte você ganha 2d6 (+Con).
níveis seguinte, você ganha +1 na Defesa. Pontos de Stamina. 3 PS + Sabedoria. A cada novo
Talentos Iniciais. Todo personagem começa com nível seguinte você ganha 1 PS (+Sab).
três Talentos no 1º nível (respeitando seus pré- Perícias Treinadas. Luta ou Pontaria (uma das duas)
requisitos). A partir do 2º nível e a cada nível e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma
seguinte, você pode adquirir um novo talento no quantidade de perícias à sua escolha igual a 2 +
lugar de uma habilidade de classe. Inteligência.
HABILIDADES DO COMBATENTE 5th Level
1st Level Especialista em Arma. Escolha uma arma. Você
Apoio Tático. Você pode fornecer apoio tático a recebe +2 em rolagens de dano com a arma
um aliado dentro de alcance curto. Você concede escolhida. A cada nova aquisição, o bônus
um bônus de +2 em testes de perícia (exceto Luta aumenta em +1 ou você pode escolher este poder
e Pontaria). A cada nova aquisição, o bônus outras vezes para armas diferentes.
aumenta em +1. Esquiva Sagaz. Você recebe +1 na Defesa. Esta
Ataque Decisivo. Ao custo de 2 PS, você pode au- habilidade exige liberdade de movimentos; você
mentar seu dano em um passo. Você pode usar não pode usá-la se estiver de armaduras ou escudos
essa habilidade uma vez por dia. A cada nova aqui- pesados ou na condição imóvel. A cada nova
sição, você ganha +1 uso por dia. aquisição dessa habilidade, você ganha +1 na
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você Defesa.
pode gastar 2 PS para receber +4 no teste de Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Sua margem
ataque ou na rolagem de dano. Cada nova de ameaça com ataques desarmados aumenta em
aquisição, você pode gastar +2 PS para receber +4 +1. A cada nova aquisição dessa habilidade, sua
em uma no ataque ou no dano. margem de ameaça aumenta em +1 (máximo de
Bala nas Costas. Você nunca entendeu essa história 15 em 1d20).
de “lutar limpo”. Ao custo de 2 PS, seu primeiro Golpe de Raspão. Quando erra um ataque corpo
ataque em um combate à distância é sempre um a corpo, você pode gastar 2 PS. Se fizer isso, causa
acerto crítico automático. Essa habilidade pode ser 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do
usada uma vez por dia. A cada nova aquisição, ataque. A cada nova aquisição dessa habilidade, ao
você ganha +1 uso por dia. custo de +1 PS, o dano aumenta em +1d8.

2nd Level 7th Level


Trilha. No 2º nível você escolhe uma das trilhas de Ataque Afiado. Escolha uma arma que tenha você
combatente disponíveis e recebe o primeiro poder tenha proficiência. Sempre que fizer um ataque
da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da com essa arma, a Defesa do alvo diminui em 2
trilha escolhida respectivamente nos 8º, 13º e 20º ponto. A cada nova aquisição, a Defesa do alvo
nível. diminui em 1.
Golpe Violento. Você bate com muita força. Seu
3rd Level multiplicador de crítico com ataques desarmados
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um aumenta em +1. A cada nova aquisição dessa habi-
atributo. Você pode escolher este poder várias lidade, seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo Na Mosca! Ao custo de 5 PS, você ganha +2d6 de
atributo em sequência. dano com uma arma de combate a distância. – No-
Determinação Física. Uma vez por cena, você vas Aquisições. A cada nova aquisição, ao custo de
pode gastar 2 PS para vez bem-sucedido em um +1 PS, o dano aumenta em +1d6.
teste de morte. A cada nova aquisição, você ganha Tiro à Queima-Roupa. Quando faz um ataque à
+1 uso por combate. distância com uma arma de fogo contra um opo-
Golpe Pesado. Escolha uma arma corpo a corpo nente adjacente, você pode gastar 3 PS para au-
que seja proficiente. O dano dessa arma aumenta mentar seu dano em um passo. A cada nova aqui-
em um passo. A cada nova aquisição, você pode sição, você pode gastar +1 PS para aumenta o dano
aumentar o dano de uma nova arma (mas não a em +1 passo.
mesma).
Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação 10th Level
padrão e 1 PS para disparar uma arma de fogo na No Caminho do Dano. Uma vez por rodada, se
direção de um alvo dentro do alcance para forçá- você estiver adjacente a um aliado que está sendo
lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra alvo de um ataque direto corpo-a-corpo ou à dis-
a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu tância (mas não um com efeito de área), você
próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde pode se sujeitar ao ataque no lugar do aliado. Se o
está e sofre –5 em testes de ataque. você pode usar ataque acertar você, você sofre metade o dano
essa habilidade uma vez por cena. A cada nova normalmente. Essa habilidade pode ser usada uma
aquisição, você ganha +1 uso por cena. vez por combate. A cada nova aquisição, você ga-
nha +1 uso por combate.
Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com uma turno do aliado, ele ganha uma ação de
arma de fogo, você pode fazer outro ataque movimento.
contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade – 13th Level. Brecha na Guarda. Uma vez por
de PS igual à quantidade de ataques que você já rodada, quando um aliado causar dano em um
realizou no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode
ataque extra gastando 1 PS, e se acertar, pode fazer gastar uma reação e 2 PS para que você ou outro
um segundo ataque extra gastando 2 PS e assim aliado em alcance curto faça um ataque adicional
por diante. Esses ataques não sofrem penalidades. contra o mesmo inimigo.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por – 20th Level. Oficial Comandante. Você pode
combate. A cada nova aquisição, você ganha +1 gastar uma ação completa e 5 PS para que cada
uso por combate. aliado que você possa ver em alcance médio
Tanque de Guerra. Escolha uma armadura que seja receba uma ação padrão adicional no próximo
proficiente. Seu bônus com essa armadura aumenta turno dele.
em +1. A cada nova aquisição, seu bônus aumenta Guerreiro. Você transformou seu corpo em uma
em +1. verdadeira arma, treinando sua musculatura e
Versatilidade. Você pode adquirir o primeiro poder potência física. Seus golpes corpo a corpo são tão
de uma trilha diferente. A cada nova aquisição, poderosos quanto uma bala e você prefere encarar
você pode adquirir o primeiro poder de uma trilha os perigos de frente.
diferente da sua. – 2nd Level. Revidar. Sempre que bloquear com
sucesso um ataque, você pode gastar uma reação
TRILHA DO COMBATENTE e 2 PS para fazer um ataque corpo a corpo no
Aniquilador. Você é treinado para abater alvos inimigo que o atacou.
com eficiência e velocidade. Suas armas são suas – 8th Level. Golpe Poderoso. Quando usa seu
melhores amigas e você cuida tão bem delas Ataque Especial com uma arma corpo a corpo,
quanto de seus companheiros de equipe. Talvez você pode trocar um de seus bônus de +4 por um
até melhor. aumento de +2 na margem de ameaça da arma
– 2nd Level. Arma Favorita. Escolha uma de suas para este ataque.
armas com sua favorita. O multiplicador de crítico – 13th Level. Força Opressora. Quando acerta um
dessa arma aumenta em +1 e ela ocupa 1 espaço ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PS para
menos em seu inventário. realizar uma manobra derrubar ou empurrar
– 8th Level. Técnica Secreta. Quando faz um contra o alvo do ataque como ação livre. Se
ataque com sua arma favorita, você pode gastar 2 escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para
PS, para seu ataque atingir um alvo adicional em cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se
seu alcance e adjacente ao alvo original. escolher derrubar e vencer no teste oposto, você
– 13th Level. Técnica Sublime. Sua arma favorita pode gastar 1 PS para fazer um ataque adicional
ignora 5 pontos na Defesa do alvo. contra o alvo caído.
– 20th Level. Máquina de Matar. Sua arma favorita – 20th Level. Potência Máxima. Quando usa seu
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos
aumenta em um passo. os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se
Combatente de Campo. Sem um oficial usar 2 PS para receber +4, você recebe +8. Dobre
comandante uma batalha não passa de uma briga os bônus depois de definir a distribuição.
de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar Operações Especiais. Você é um combatente eficaz,
seus companheiros em combate, tomando decisões e suas ações são calculadas e otimizadas, sempre
rápidas e tirando melhor proveito da situação e do antevendo os movimentos inimigos e se
talento de seus aliados. posicionando da maneira mais inteligente no
– 2nd Level. Inspirar Confiança. Sua liderança campo de batalha.
inspira seus aliados a darem o melhor de si. Você – 2nd Level. Iniciativa Aprimorada. Você recebe
pode gastar uma reação e 2 PS para fazer um +5 em Iniciativa.
aliado em alcance curto rolar novamente um teste – 8th Level. Surto de Adrenalina. Uma vez por
recém realizado. rodada, você pode gastar 5 PS para realizar uma
– 8th Level. Estrategista. Você pode direcionar ação padrão ou de movimento adicional.
aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão – 13th Level. Ataque Extra. Uma vez por rodada,
e 1 PS por aliado que quiser direcionar (limitado quando faz um ataque, você pode gastar 2 PS para
pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo fazer um ataque adicional sem penalidade.
– 20th Level. Sempre Alerta. Você recebe uma ação Defesa Inteligente. Você pode aplicar sua Inteligên-
padrão adicional no início de cada cena de cia na Defesa (limitado pelo seu nível de especia-
combate. lista). A cada nova aquisição dessa habilidade, você
Tropa de Choque. Você é duro na queda. Treinou ganha +1 na Defesa. Pré-requisito: Int 1.
seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando- Exímio. Escolha uma perícia que tenha Inteligência
o praticamente inquebrável, e por isso não teme se como atributo-chave. Você ganha +2 no teste com
colocar entre seus aliados e o perigo. essa perícia. A cada nova aquisição, o bônus au-
– 2nd Level. Casca Grossa. Você recebe +1 PV para menta em +1 ou você pode escolher uma nova pe-
cada nível. Então no 5º nível você ganha +5 PV. rícia.
– 8th Level. Cai Dentro. Sempre que um oponente Perito. Escolha duas perícias em que você é
em alcance curto ataca um de seus aliados, você treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
pode gastar uma reação e 1 PS para fazer com que teste das perícias escolhidas, você pode gastar 2 PS
esse oponente faça um teste de Vontade (CD Con). para rolar novamente um dos dados e substituí-lo
Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de pelo novo resultado. A cada nova aquisição, você
seu aliado. Este poder só funcionará se você puder pode escolher uma nova perícia treinada.
ser efetivamente atacado e estiver no alcance do
ataque (por exemplo, adjacente a um oponente 2nd Level
atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance Trilha. No 2º nível você escolhe uma das trilhas de
de uma arma de ataque à distância). Um oponente especialista disponíveis e recebe o primeiro poder
que passe no teste de Vontade não pode ser da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
afetado por seu poder Cai Dentro até o final da trilha escolhida respectivamente nos 8º, 13º e 20º
cena. nível.
– 13th Level. Duro de Matar. Ao sofrer dano não
mágico, você pode gastar uma reação e 2 PS para 3rd Level
reduzir esse dano à metade. No 20º nível, você Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
pode usar esta habilidade para reduzir dano atributo. Você pode escolher este poder várias
mágico também. vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
– 20th Level. inquebrável. Enquanto estiver com atributo em sequência.
um quarto de PV, você recebe +10 na Defesa e Favor. Você pode usar sua influência para pedir fa-
redução de dano 5. vores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta 5 PS
e exige pelo menos uma hora de conversa e baju-
lação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça
ESPECIALISTA
um teste de Diplomacia. A CD do teste depende
Personagens dessa classe confiam mais em suas do que você está pedindo: 10 para algo simples
capacidades técnicas e intelectuais do que na força (como um convite para uma festa particular), 20
bruta e preferem usar de conhecimento, raciocínio para algo caro ou complicado (como uma carona)
rápido, astúcia e até um pouco de lábia para e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos
resolver mistérios e enfrentar os perigos que o planos militares). A cada nova aquisição, você ga-
mundo oferece. nha +1 em testes Diplomacia quando usa essa ha-
Pontos de Vida Iniciais. 10 PV + Constituição. A bilidade.
cada novo nível seguinte você ganha 1d10 (+Con). Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação
Pontos de Stamina. 6 PS + Sabedoria. A cada novo completa e 1 PS para analisar o lugar no qual está
nível seguinte você ganha 3 PS (+Sab). (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...).
Perícias Treinadas. Uma quantidade de perícias à Até o fim da cena, você recebe +3m em seu deslo-
sua escolha igual a 8 + Inteligência. camento, +5 em testes de Acrobacia, Atletismo e
Esportes e ignora penalidades em movimento por
HABILIDADES DO ESPECIALISTA terreno difícil. Porém, para receber esses bônus, to-
1st Level das as suas ações na rodada devem estar direta-
Conhecimento Aplicado. Escolha duas perícias em mente ligadas a fugir. Por exemplo, você só pode
que você é treinado. Você recebe +1d6 em testes atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu
com as perícias escolhida em cenas de investigação. caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações
A cada nova aquisição, você pode escolher uma para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estive-
nova perícia treinada. rem tentando escapar. A cada nova aquisição, ao
custo de +1 PS, o bônus aumenta em +1. Pré-requi- 10th Level
sito: Int 1. Expert em Perícia. Escolha uma de suas perícias
Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia treinadas. Você ganha um bônus de +10 nela. A
para invadir sistemas e diminui o tempo necessário cada nova aquisição, você pode colher uma nova
para hackear qualquer sistema para uma ação perícia.
completa, independente da CD. A cada nova Pensamento Ágil. Uma vez por dia, você tem
aquisição, o bônus aumenta em +1. Pré-requisito: sucesso automático em um teste de perícia triando.
treinado em Tecnologia. A cada nova aquisição, você ganha +1 uso por dia.
Sombra. Você recebe +5 em Furtividade. Além
5th Level disso, pode se mover com seu deslocamento nor-
Improvisação Cientifica. Gastando 2 PS e uma hora mal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalida-
de trabalho, você combina objetos comuns para des no teste de perícia. A cada nova aquisição, o
construir uma ferramenta ou dispositivo para lidar bônus aumenta em +1. Pré-requisito: treinado em
com qualquer situação. Você ganha +5 em testes Furtividade.
de atributo ou perícia (exceto testes de ataque). O Versatilidade. Você pode adquirir o primeiro poder
dispositivo dura uma cena e depois se desfaz. A de uma trilha diferente. A cada nova aquisição,
cada nova aquisição, o bônus aumenta em +1. Pré- você pode adquirir o primeiro poder de uma trilha
requisitos: treinado Profissão (eletrônica ou mecâ- diferente da sua.
nica.
Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas da- TRILHA DO ESPECIALISTA
rem o melhor de si. Você pode gastar 2 PS para Atirador de Elite. Um tiro, uma morte. Ao
fazer um aliado em alcance curto rolar novamente contrário dos combatentes, você é perito em
um teste recém realizado uma vez por dia. A cada neutralizar ameaças de longe, terminando uma
nova aquisição, você ganha +1 uso por dia. briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua
Maestria de Perícias. Escolha uma de suas perícias arma como uma ferramenta de precisão, sendo
treinadas. Com essa perícia, você pode gastar 1 PS capaz de executar façanhas incríveis.
para escolher 10 em qualquer situação, exceto tes- – 2nd Level. Mira de Elite. Você soma sua
tes de ataque. Você pode usar essa habilidade, uma Inteligência no dano de ataques à distância.
vez por dia. A cada nova aquisição, você pode es- – 8th Level. Disparo Letal. Quando faz a ação
colher essa habilidade para uma nova perícia. mirar você pode gastar 1 PS para aumentar em +2
Médico de Campo. Quando você faz primeiros so- a margem de ameaça do próximo ataque que fizer
corros (CD 15) em um personagem com 0 ou me- até o final de seu próximo turno.
nos PV, ele recupera 1d6 PV. A cada nova aquisi- – 13th Level. Disparo Impactante. Se estiver usando
ção, o alvo recupera +2 PV. uma arma de fogo você pode fazer as manobras
derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando
7th Level um ataque a distância. Fazer uma manobra desta
Engenhosidade. Quando usa sua habilidade Perito, forma exige o gasto de 2 PS.
sempre que descobrir uma pista usando uma das – 20th Level. Atirar para Matar. Quando faz um
perícias, você pode gastar 2 PS para receber +5 no acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
próximo teste que fizer para descobrir outra pista. o valor máximo possível de dano, sem precisar
A cada nova aquisição, seu bônus aumenta em +1. rolar dados.
Primeira Impressão. Você recebe +2d6 no primeiro Ladino. Você é um perito em infiltração e sabe
teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Intuição que fizer em uma cena. A cada nova Combinando talento acrobático, destreza manual
aquisição, você ganha +1 uso por cena. e conhecimento técnico você é capaz de superar
Sábio. Escolha uma perícia que tenha Sabedoria qualquer barreira de defesa, mesmo quando a
como atributo-chave. Você ganha +2 no teste com missão parece impossível.
essa perícia. A cada nova aquisição, o bônus au- – 2nd Level. Ataque Furtivo. Você sabe atingir os
menta em +1 ou você pode escolher uma nova pe- pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
rícia. Pré-requisito: Sab 13. por rodada, quando atinge um alvo desprevenido
Sexto Sentido. Você rebe um bônus de +2 em In- com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto,
tuição e Investigação. A cada nova aquisição, o bô- ou um alvo que você esteja flanqueando, você
nus aumenta em +1. pode gastar 1 PS para causar 1d6 pontos de dano
adicional do mesmo tipo da arma. A cada quatro
níveis, esse dano extra aumenta em +1d6 para +1 usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos
PS. da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os
– 8th Level. Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo seus custos, incluindo ações, PS e materiais, e ela
e Prestidigitação e pode percorrer seu usa os seus parâmetros de jogo, como se você
deslocamento normal quando se move estivesse usando a habilidade em questão.
furtivamente (veja a perícia Furtividade). Socorrista Você é treinado em técnicas de primeiros
– 13th Level. Finta Aprimorada. Você pode fintar socorros e tratamento de emergência, o que torna
como uma ação de movimento ao invés de uma você um membro valioso para qualquer grupo de
ação padrão (teste de Enganação oposto a agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde
Reflexos; se você passar ele fica desprevenido convencionais, você está acostumado com o
contra seu próximo ataque). campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas
– 20th Level. Assassinar. Você pode gastar uma no meio do caos. Especial: para escolher esta
ação de movimento e 3 PS para analisar um alvo trilha, você precisa ser treinado em Medicina.
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, – 2nd Level. Paramédico. Você pode usar uma ação
seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele padrão e 2 PS para curar 2d10 pontos de vida de
tem seus dados de dano extras dessa habilidade um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV
dobrados. respectivamente no 8º, 13º e 20º nível, gastando
Negociador. Sua intuição e sagacidade são as +1 PS por dado adicional de cura.
ferramentas de seu ofício. Você é um diplomata – 8th Level. Equipe de Trauma. Você pode usar
habilidoso e consegue extrair informações com uma ação padrão e 2 PS para remover uma
facilidade, seja por lábia, manipulação ou condição negativa (exceto morrendo) de um
intimidação. Sua capacidade de avaliar situações aliado adjacente.
com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de – 13th Level. Resgate. Uma vez por rodada, se
apuros que nem a mais poderosa das armas estiver rendo, você pode se aproximar do aliado
poderia resolver. com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-
– 2nd Level. Eloquência. Você pode usar uma ação lo usando seu deslocamento normal). Além disso,
completa e 1 PS por alvo em alcance curto para sempre que curar PV ou remover condições do
afetar outros personagens com sua fala. Faça um aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até
teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação o início de seu próximo turno. Por fim, para você,
contra a Vontade dos alvos. Um alvo hostil ou que o total de espaços ocupados por carregar um
esteja envolvido em combate recebe +5 em seu personagem é reduzido pela metade.
teste de Vontade. Se você vencer, os alvos ficam – 20th Level. Reanimação. Uma vez por cena, você
fascinados enquanto você se concentrar (uma ação pode gastar uma ação completa e 10 PS para trazer
padrão por rodada). Um personagem que passar de volta a vida um personagem que tenha morrido
no teste fica imune a este efeito por um dia. na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
– 8th Level. Discurso Motivador. Você pode gastar Técnico. Sua principal habilidade é a manutenção
uma ação padrão e 4 PS para inspirar seus aliados e reparo do valioso equipamento que seu time
com suas palavras. Você e todos os seus aliados em carrega em missão. Seu conhecimento técnico
alcance curto ganham +1d6 em testes de perícia também permite que improvise ferramentas com o
fim da cena. A partir do 13º nível, você pode gastar que tiver à disposição e sabote os itens usados por
até o 8 PE para fornecer um bônus total de +2d6. seus inimigos.
– 13th Level. Eu Conheço um Cara. Uma vez por – 2nd Level. Inventário Otimizado. Você soma sua
aventura, você pode ativar sua rede de contatos Inteligência à sua Força para calcular seu valor de
para pedir um favor, como por exemplo trocar inventário. Por exemplo, se você tem Força +1 e
todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse Intelecto +3, seu inventário tem 25 espaços.
uma segunda fase de preparação de missão), – 8th Level. Remendão. Você pode gastar uma
conseguir um local de descanso ou mesmo ser ação completa e 1 PS para remover a condição
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra quebrado de um equipamento adjacente até o
final de quando é possível usar essa habilidade e final da cena.
quais favores podem ser obtidos. – 13th Level. Improvisar. Você pode improvisar
– 20th Level. Truque de Mestre. Acostumado a equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
uma vida de fingimento e manipulação, você pode um equipamento e gaste uma ação completa e 2
gastar 5 PS para simular o efeito de qualquer PS. Você cria uma versão funcional do
habilidade que você tenha visto um de seus aliados equipamento, que segue suas regras do item
original. Ao final da cena, seu equipamento usada uma vez por dia. A cada nova aquisição,
improvisado se torna inútil. você ganha+1 uso por dia.
– 20th Level. Truque de Mestre. Você sempre tem Escolhido pelo Outro Lado. Você possui 3 espaços
o que precisa para qualquer situação. Quando de ritual para lançar seus rituais e ganha um no es-
precisar de um equipamento (não incluindo armas) paço de magia no 5º nível e cada três níveis. Cada
que não está em seu inventário, você pode gastar ritual (exceto truques) consomem 1 espaço de ri-
3 PS por categoria do item para lembrar que tual. Você tem três truques e um ritual de 1º nível.
colocou ele no fundo. Seus níveis de ritual aumenta no 4º nível e a cada
três níveis.
Truques. Você aprende dois truques novos. A cada
OCULTISTA
nova aquisição, você aprende um novo truque.
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa
forma, cativante. Muitos estudiosos se perdem em 2nd Level
seus reinos obscuros em busca de poder, mas Trilha. No 2º nível você escolhe uma das trilhas de
existem aqueles que visam compreender e dominar ocultista disponíveis e recebe o primeiro poder da
os mistérios paranormais para usá-los para trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
combater o próprio Outro Lado. Esse tipo de trilha escolhida respectivamente nos 8º, 13º e 20º
personagem não apenas é um grande conhecedor nível.
do oculto, como também apresenta um grande
talento para se conectar com elementos 3rd Level
paranormais. Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
Pontos de Vida Iniciais. 8 PV + Constituição. A atributo. Você pode escolher este poder várias
cada novo nível seguinte você ganha 2d4 (+Con). vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
Pontos de Stamina. 4 PS + Sabedoria. A cada novo atributo em sequência.
nível seguinte você ganha 2 PS (+Sab). Compreender Ritual. Você aprende dois rituais de
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade, mais uma um nível que possa lançar. A cada nova aquisição,
quantidade de perícias a sua escolha igual a 4 + você aprende um novo ritual de um nível que
Inteligência. possa lançar.
Mana Zone. Você pode gastar 2 PS para recuperar
Rituais. Você não conheceu o ‘outro mundo’ por um espaça de ritual. Essa habilidade pode ser usada
querer. Mas graças a isso você é um dos poucos que uma vez por dia. A cada nova aquisição, você
pode usar magia. Para lançar um ritual, você precisa ganha +1 uso por dia.
ter em mãos, um item referente ao tipo do ritual (ver
Ritual Potente. Você soma sua Inteligência nas
descrição da magia). Pegar um item é uma ação de
rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus
movimento. Por exemplo, um ritual de Bola de
Fogo, você precisa ter uma fonte de fogo (um is- rituais. A cada nova aquisição, você ganha+1 de
queiro ou uma vela acessa). Usar um item é uma ação bônus. Pré-requisito: Int +1.
livre e eles são consumíveis. Caso não tenha o item,
você pode fazer um teste de Percepção (CD 20). Se 5th Level
passar, encontrar o item. Pegar um item avulso é uma Estudo Rigoroso. Uma vez por dia, quando for fa-
ação de padrão. Como opção, você pode escolher zer um teste usando Inteligência ou de alguma pe-
gastar 1 ponto de sanidade para usar no lugar do rícia que tenha Inteligência como atributo chave,
item. Uma vez gasto o ponto, não pode ser recupe- você pode usar 2 PS receber +5 no teste. A cada
rado. nova aquisição, você ganha +1 uso por dia.
Faro para o Sobrenatural. Você consegue dizer se
HABILIDADES DO OCULTISTA uma pessoa é um ser sobrenatural. Faça um teste
1st Level de Ocultismo (CD 15). Se for bem-sucedido, diz se
Conhecimento do ‘Outro Lado’. Você ganha +2 uma pessoa é um ser sobrenatural dentro de al-
em Ocultismo. A cada nova aquisição, seu bônus cance médio. Entretanto, você não consegue dizer
aumenta em +1. que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na
Defesa Paranormal. Você pode sacrificar seus espa- verdade (para isso a CD é 30). A cada nova aqui-
ços de magia diários para aumentar sua Defesa. sição, você ganha +1 em teste de Ocultismo.
Para cada espaço, você ganha +1 na Defesa (limi- Ingredientes. Pegar ingredientes de rituais se torna
tado pelo seu nível). Essa habilidade pode ser mais acessível. Uma vez por dia, caso não tenha o
ingrediente do ritual que deseja usar, você pode
encontrá-lo sem a necessidade de faz testes. A cada – 2nd Level. Ampliar Ritual. Quando lança um
nova aquisição, você ganha +1 uso por dia. ritual, você pode gastar +2 PS para aumentar seu
Mãos Ágeis. Você pode pegar itens em sua mochila alcance em um passo (de curto para médio e de
para usar truques com uma ação livre. A cada nova médio para longo) ou dobrar sua área de efeito.
aquisição, escolha um nível de ritual diferente. – 8th Level. Acelerar Ritual. Uma vez por rodada,
você pode gastar +4 PS para conjurar um ritual
7th Level como ação livre.
Guiado pelo Sobrenatural. Uma vez por cena, – 13th Level. Anular Ritual. Quando for alvo de
você pode gastar 2 PS para ganhar +10 em um ritual, você pode gastar fazer um teste oposto
Investigação. A cada nova aquisição, você ganha de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você
+1 uso por dia. anula o ritual, efetivamente cancelando todos os
Mente Inabalável. Você recebe um bônus de +2 seus efeitos. Para cada 2 PS que gastar você ganha
em teste de sanidade. A cada nova aquisição, seu +1 de no teste.
bônus aumenta e +2. Pré-requisito: Int 2. – 20th Level. Canalizar Medo. Você aprende o
Ritual Predileto. Escolha um ritual de um nível que ritual Canalizar o Medo. Você transfere parte de
possa lançar. Esse ritual não consome espaço de seu poder para outra pessoa com um toque.
ritual. A cada nova aquisição, escolha um novo Escolha um ritual de até 5º nível que você conheça;
ritual. o alvo pode conjurar este ritual (ganhando um
Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua espaço de ritual seu). Esse ritual e espaço ficam
pele reduzem em –1 PS o custo para usar poderes inutilizáveis por você até seu aliado usar o ritual.
e habilidade que usam stamina (mínimo de 1 PS). Flagelador. Dor é um poderoso catalisador
A cada nova aquisição, o custo diminui em 1 PS. Paranormal e você aprendeu a transformá-la em
poder para seus rituais. Em níveis mais altos, você
10th Level consegue usar a dor e o sofrimento de seus
Mistérios Arcanos. Você ganha +1 espaço de ritual. inimigos como instrumento de seus rituais
A cada nova aquisição, você ganha +1 espaço de ocultistas.
ritual. – 2nd Level. Poder do Flagelo. Ao conjurar um
Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos ritual, você pode gastar seus próprios pontos de
sustentados de rituais ativos simultaneamente com vida para pagar para substituir os itens, à taxa de
apenas uma ação livre, pagando o custo de cada 2 PV por item. Pontos de vida gastos dessa forma
efeito separadamente. A cada nova aquisição, você só podem ser recuperados com descanso.
pode manter +1 ritual sustentado. – 8th Level. Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano
Tratamento Exotérico. Seu contato com o ‘outro não mágico, você pode gastar uma reação e 2 PS
lado’ faz com que você saiba lidar com traumas na para reduzir esse dano pela metade.
alma. Você pode usar Ocultismo para fazer uma – 13th Level. Absorver Agonia. Sempre que reduz
ação de terapia para recuperar pontos de sanidade um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com um
em você ou aliados. A CD é 20 +1 para cada ponto ritual, você recebe uma quantidade de PS
que deseja recuperar e requer uma hora de temporários e espaços de ritual, igual ao nível do
conversa. Essa habilidade pode ser usada uma vez ritual utilizado.
por dia. A cada nova aquisição, você ganha +1 uso – 20th Level. Medo Tangível. Você aprende o ritual
por dia. Medo Tangível. O ritual transforma seu corpo em
Versatilidade. Você pode adquirir o primeiro poder uma manifestação do Medo, tornando-o imune a
de uma trilha diferente. A cada nova aquisição, efeitos mundanos. Você fica imune às condições
você pode adquirir o primeiro poder de uma trilha atordoado, cego, debilitado, enjoado,
diferente da sua. envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento,
ofuscado e paralisado, além de doenças e venenos,
TRILHA DO OCULTISTA e não sofre dano adicional por acertos críticos e
Conduíte. Você domina os aspectos fundamentais ataques furtivos.
da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o Graduado. Você foca seus estudos em se tornar um
alcance e velocidade de suas conjurações. conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais
Conforme sua conexão com as entidades rituais que os outros Ocultistas e sendo capaz de
paranormais aumenta você se torna capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu
interferir com os rituais de outros ocultistas. objetivo é desvendar e dominar os segredos do
Outro Lado a fundo, custe o que custar.
– 2nd Level. Saber Ampliado. Você aprende um intenso e sofrem 5d8 de dano mental (Vontade
ritual adicional de 1º nível. Toda vez que ganhar reduz ambos à metade). Alvos que falharem no
acesso a um novo círculo de rituais, você aprende teste ficam atordoados por uma rodada (este
um ritual adicional daquele círculo. efeito funciona apenas uma vez por cena).
– 8th Level. Grimório Ritualístico. Você cria um Lâmina Paranormal. Alguns ocultistas preferem
grimório especial, que armazena rituais que sua ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros
mente não seria capaz de guardar. Você aprende e rituais. Outros preferem investigar fenômenos
uma quantidade de rituais igual ao sua inteligência, paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
distribuídos entre os níveis a que você tem acesso. paranormal como uma arma. Você aprendeu e
Quando ganha acesso a um novo nível, você pode dominou técnicas de luta mesclando suas
incluir um novo ritual desse nível em seu grimório. habilidades de conjuração com suas capacidades
Você pode lançar esses rituais normalmente e eles de combate. Apesar do nome, membros dessa
não consomem itens. Em vez disso, você usa PS (1 trilha utilizam todo tipo de armas simples, seja
PS por nível do ritual). Entretanto, para lançar um corpo a corpo ou de disparo.
ritual armazenado em seu grimório, você precisa – 2nd Level. Lâmina Maldita. Você aprende o
primeiramente gastar uma ação completa ritual Amaldiçoar Arma. Você imbui a arma ou
folheando o grimório e relembrando o ritual. munições com o elemento místicos, fazendo com
– 13th Level. Rituais eficientes. A CD para resistir a que causem +1d6 de dano.
todos os seus rituais aumenta em +5. – 8th Level. Gladiador Paranormal. Sempre que
– 20th Level. Conhecendo o Medo. Você aprende acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo,
o ritual Conhecendo o Medo. Você manifesta você recebe 1 espaço de ritual temporários.
medo absoluto na mente do alvo. Se ele falhar no Espaços de rituais temporários desaparecem no
teste de resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 final da cena.
e ele fica enlouquecendo. Se ele passar, sofre 10d6 – 13th Level. Conjuração Marcial. Uma vez por
pontos de dano mental e fica apavorado por 1 rodada, quando você lança um ritual com
rodada. execução de uma ação padrão, você pode gastar 2
Intuitivo. Enquanto combatentes treinam seus PS para fazer um ataque corpo a corpo como uma
corpos para resistir a traumas físicos, você ação livre.
desenvolveu sua mente para resistir aos efeitos do – 20th Level. Lâmina do Medo. Você aprende o
Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem ritual Lâmina do Medo. Você manifesta uma
com que você expanda os limites de suas lâmina impossível, que pode ser descrita apenas
capacidades paranormais. como uma “fenda na Realidade”, com a qual
– 2nd Level. Mente Sã. Você compreende melhor golpeia um alvo adjacente. Esse ritual causa +1d8
as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos de dano por espaço de ritual gasto (Fort reduz a
abalado por seus efeitos. Você recebe +5 em teste metade). Se uma pessoa ficar morrendo pela
de sanidade. Lâmina do Medo e sobreviver, o ferimento
– 8th Level. Presença Poderosa. Sua resiliência causado pelo ritual passa a se transformar
mental faz com que você possa extrair mais do constantemente, jamais cicatrizando e fazendo
Outro Lado. Você adiciona sua Presença no seu com que a pessoa passe a viver em dor constante.
limite de espaços de ritual que você pode gastar a
cada rodada, mas apenas para conjurar rituais de 3. PERÍCIAS
até 5º nível. Enquanto os atributos de seu personagem repre-
– 13th Level. Inabalável. Você recebe redução de sentam seu talento e potencial bruto, perícias re-
dano mental e paranormal igual a sua Presença. presentam seu treinamento e experiência em reali-
Além disso, quando é alvo de um efeito zar determinadas tarefas. Cada perícia é utilizada
paranormal que permite um teste de Vontade para para uma gama de ações relacionadas.
reduzir o dano à metade, você não sofre dano Novas Perícias. Ao escolher sua classe, você recebe
algum se passar. um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais
– 20th Level. Presença do Medo. Você aprende o é mais competente). Você também recebe um nú-
ritual Presença do Medo. Você se torna um mero de perícias treinadas igual a sua Inteligência.
receptáculo para o medo puro, emanando ondas Você pode ganhar novas perícias treinadas com o
de pavor e ruína. Alvos dentro da área no talento Treinamento em Perícia ou aumentando
momento da conjuração ou no início de cada um sua Inteligência (exceto aumentos temporários).
de seus turnos são acometidos por sofrimento
I. Bônus de Perícia. Quando faz um teste de perí- Ciência. [Inteligência]. Quando for necessário conheci-
cia, você soma seu bônus de perícia ao resultado mentos sobre o comportamento humano (Filosofia,
do d20. Esse número é uma medida de sua com- Psicologia, Sociologia), ciências físicas (Astronomia, Elé-
petência com a perícia em questão. Ele é igual ao trica, Engenharia, Física, Matemática, Mecânica, Quí-
mica) ou ciências naturais (Antropologia, Arqueologia,
seu atributo-chave. Nas perícias treinadas, você ga-
Biologia, Botânica, Ecologia, Genética, Geologia, Me-
nha um bônus de +2. No 4º nível e a cada três
teorologia, Paleontologia) o mestre pode pedir uma jo-
níveis, esse bônus aumenta em +2 (ver Classes). gada dessa perícia. Você deve escolher um tipo de área
II. Treinamento & Penalidades. Algumas perícias só de estudo ao adquirir essa perícia.
podem ser usadas quando você é treinado nelas. Condução. [Destreza – Treinado]. Você sabe operar ve-
Quando a palavra “treinado” aparece após o ículos terrestres como carruagens e veículos automoto-
nome da perícia, você só poderá usá-la se for trei- res (carros ou motos). Ações simples não exigem testes,
nado nela. Dá mesmo forma, algumas perícias exi- mas ações perigosas como conduzir um veículo em alta
gem liberdade de movimento. Quando a palavra velocidade sob condições adversas (um fuga por exem-
“armadura” aparece após o nome da perícia, você plo), exigem testes da perícia. Visibilidade ruim au-
sofrerá uma penalidade nos testes dela se estiver menta a dificuldade dos testes.
Crime. [Destreza – Treinado – Armadura]. Você sabe
usando armadura ou escudo.
exercer atividades ilícitas. Vai desde abrir fechaduras ou
Acrobacia. [Destreza – Treinado – Armadura]. Um teste
cadeados trancados, ocultar objetos pequenos em
dessa perícia abrange uma tentativa de permanecer de
você, pegar um objeto de outra pessoa (ou plantar um
pé em uma situação traiçoeira, como tentar correr so-
objeto nas posses dela) sem ela notar ou sabotar (desa-
bre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba,
bilitar) um objeto mecânico, desde fechaduras a arma-
cair de grandes alturas sem se machucar ou ficar de pé
dilhas ocultas.
em cima de um trem em movimento. O mestre tam-
Diplomacia. [Carisma]. Quando você tenta influenciar
bém pode pedir um teste para ver se você é capaz de
alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza,
realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
lábia, argumentação ou boa índole, o mestre pode pe-
Adestramento. [Carisma – Treinado]. Quando houver
dir para você fazer de um teste desta perícia. Normal-
a necessidade de saber se você pode acalmar um animal
mente, você usa Diplomacia quando está agindo de
domesticado, impedir uma montaria de se assustar, in-
boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais
tuir as intenções de um animal selvagem, ações que en-
ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de diploma-
volvam montar um animal, o mestre pode pedir um
cia os outros incluem convencer um mordomo a deixar
teste dessa perícia.
seu grupo ver o sócio de uma megacorporação, nego-
Arte da Fuga. [Destreza – Armadura]. Com um teste
ciar a paz entre dois grupos de financiadores em con-
dessa perícia você pode escapar de amarras, algemas ou
flito.
de alguém (ou alguma criatura) que esteja agarrando
Enganação. [Carisma]. Um teste dessa perícia determina
você. Esta perícia também serve para passar através de
se você pode esconder a verdade de forma convin-
espaços apertados.
cente, verbalmente ou através de suas ações. Esse en-
Artes. [Carisma – Treinado]. Um teste dessa perícia de-
gano pode abranger tudo, como enganar os outros
termina o quão bem você pode entreter uma plateia
através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situa-
com música, dança, canto, atuação, contando histórias
ções típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir
ou alguma outra forma de entretenimento. Em alguns
um atendente, falsificar documentos, usar um disfarce,
casos de oratória pode ser necessário um teste de Atu-
amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou
ação para passar a informação de maneira clara e coe-
manter uma cara séria ao contar uma mentira desca-
rente.
rada.
Atletismo. [Força]. Um teste dessa perícia abrange as
Fortitude. [Constituição]. Você usa esta perícia para re-
situações difíceis que você encontra ao correr, escalar,
sistir a efeitos que exigem vitalidade, como doenças e
saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes ati-
venenos. A dificuldade é determinada pelo efeito. Você
vidades: correr grandes distância em pouco tempo, ten-
também usa Fortitude para manter seu fôlego quando
tar escalar estruturas verticais, tentar saltar grandes dis-
está correndo ou sem respirar. A CD é 15 +1 por teste
tâncias, nadar ou manter-se à tona em correntes traiço-
anterior.
eiras.
Furtividade. [Destreza – Armadura]. Um teste dessa pe-
Atualidades. [Sabedoria]. Você é um estudioso de as-
rícia é realizado para tentar esconder-se de inimigos, es-
suntos gerais, como política, direitos, geografia, artes,
gueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou
literatura e entretenimento (escolha uma área de co-
aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
nhecimento na aquisição dessa perícia). Essa perícia re-
História. [inteligência]. Um teste dessa perícia mede o
presenta também seu conhecimento sobre cultura ur-
conhecimento sobre eventos históricos, pessoas, locais,
bana e das ruas, personalidades do submundo local e
disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdi-
acontecimentos (um tipo de Sobrevivência, mas vol-
das. Este conhecimento geralmente é acompanhado de
tado para áreas urbana).
pesquisas em redes onlines, bibliotecas e outras fontes exigem testes dessa perícia. Visibilidade ruim aumenta
de informação. a dificuldade dos testes.
Idiomas. [Inteligência – Treinado]. Esta perícia permite Ocultismo. [inteligência – Treinado]. Esta perícia mede
a você conhecer mais idiomas além do seu. Cada 5 pon- seu conhecimento sobre ocultismo, artefatos de origem
tos de bônus nessa perícia, equivale a um novo idioma arcana, símbolos sobrenaturais, encantos místico, cria-
que você possui além do seu. Com essa perícia, você turas místicas e sobrenaturais entre outros conhecimen-
pode decifrar inscrições em idiomas antigos, esquecidos tos sombrios do oculto. Esta perícia pode não estar exis-
ou desconhecidos; você precisa saber o idioma em tente em todos os cenários.
questão. Percepção. [Sabedoria]. Um teste dessa perícia permite
Iniciativa. [Destreza]. Esta perícia determina sua veloci- observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa
dade de reação em situações de perigo. Quando uma de outra forma. A percepção mede a consciência geral
cena de ação começa, cada personagem envolvido faz do que está acontecendo ao seu redor e a agudeza de
um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir
dos resultados. Em caso de empate, o personagem com uma conversa através de uma porta fechada, escutar
o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Se o empate sob uma janela aberta.
persistir, outra rolagem deve ser feita entre os empata- Pilotar. [Destreza – Treinado]. Você sabe manobrar ae-
dos. ronaves. Ações simples não exigem testes, mas ações
Intimidação. [Carisma]. Ao tentar influenciar alguém perigosas (como pilotar um avião no meio de uma tem-
através de ameaças abertas, ações hostis e violência fí- pestade), entretanto, exigem testes da perícia. Visibili-
sica, o mestre pode pedir pela realização de um teste dade ruim aumenta a dificuldade dos testes.
dessa perícia. Exemplos incluem tentar arrancar infor- Pontaria. [Destreza]. Esta perícia mede sua capacidade
mações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua de mira, seja com armas de arremesso, seja com armas
a recuar de um confronto ou usar uma garrafa que- de disparo. Para fazer um ataque à distância você faz
brada para convencer um gangster a reconsiderar uma um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do alvo.
decisão. Profissão. [Inteligência]. Você possui conhecimento
Intuição. [Sabedoria]. Um teste de Sabedoria (Intuição) profissional a respeito de um ofício técnico, como me-
decide se você pode determinar as verdadeiras inten- cânico, eletricista ou armeiro (escolha um caminho na
ções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever aquisição desta perícia). Você pode identificar e conser-
o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve tar itens relacionados a sua profissão.
recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábi- Reflexos. [Destreza]. Esta perícia mede sua capacidade
tos da fala e as mudanças nos maneirismos. de evitar ameaças que exigem reação rápida. Você usa
Investigação. [Sabedoria]. Quando você olha ao redor Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A difi-
em busca de pistas e faz deduções com base nesses in- culdade é determinada pelo efeito ao qual você está
dícios, você realiza um teste dessa perícia. Você pode resistindo.
deduzir a localização de um objeto escondido, discer- Religião. [inteligência – Treinado]. Um teste dessa perí-
nir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de cia mede o conhecimento de lendas sobre divindades,
arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagra-
um túnel que poderia causar o seu colapso. dos, e práticas de cultos secretos.
Jogos. [Carisma]. Você sabe ganhar dinheiro com jogos Sobrevivência. [Sabedoria]. Um teste dessa perícia é re-
de azar (seja de maneira legal ou não). O teste desta alizado para seguir rastros, caçar, orientar o grupo atra-
perícia é oposto ao teste de Jogos de outro jogador (ou vés de terras congeladas, florestais ou desérticas, identi-
outros jogadores) e envolve apostas em dinheiro. Se ficar sinais de que animais vivem nas proximidades, pre-
você passar no teste, ganha o dinheiro apostado. ver o tempo, ou evitar ameaças e outros perigos natu-
Luta. [Força]. Esta perícia mede sua capacidade de luta rais.
corpo a corpo, seja com armas brancas ou seja desar- Tática. [Inteligência – Treinado]. Você foi educado em
mado. Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um tática, estratégia e logística de guerra. Analisar o ter-
teste de Luta e soma seu bônus dessa perícia. A CD é a reno, desenvolver estratégias e desvendar táticas inimi-
Defesa do alvo. gas são exemplos de utilização desta perícia. Com testes
Medicina. [Sabedoria]. Um teste dessa perícia permite bem-sucedidos, você descobre uma vantagem, como
tentar estabilizar um aliado que está morrendo ou di- cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
agnosticar uma doença ou veneno. Alguns tipos de ci- Tecnologia. [Inteligência]. Este conhecimento é apli-
rurgias simples também podem ser aplicadas com um cado em testes para interagir com aparelhos eletrôni-
teste dessa perícia. Mas para situações mais complexas, cos. Geralmente envolvem quaisquer aparelhos tecno-
essa perícia deve ser treinada. lógicos, seja para entender o funcionamento ou para
Navegação. [Sabedoria – Treinado]. Você sabe operar aprender a lidar com eles sem uma interface digital.
embarcações. Ações simples não exigem testes, mas Coisas do dia a dia não exigem testes, mas quando se
ações perigosas (como conduzir uma embarcação em decide procurar por evidências em um celular desco-
águas perigosas o sob uma tempestade), entretanto, nhecido, ou hackear o servidor para deixar uma porta
magnética aberta, é necessário um teste desta perícia.
Essa perícia pode ser usada para abrir ou sabotar fecha- perícias são definidas pelo parceiro. Um ajudante
duras eletrônicas. não pode fornecer bônus em Luta ou Pontaria.
Veterinária. [Inteligência – Treinado]. Com essa perícia II. Assassino. Um ladino ou outro tipo furtivo e le-
você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socor- tal. Iniciante: você pode usar a habilidade Ataque
ros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medi-
Furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é
cina, mas apenas para animais. Com a aprovação do
cumulativo. Veterano: além do Ataque Furtivo,
mestre, pode ser usada em criaturas místicas ou sobre-
naturais. fornece bônus por flanquear contra um inimigo
Vontade. [Sabedoria]. Esta perícia envolve sua concen- por rodada. Mestre: muda o dano do Ataque Fur-
tração e força de vontade. Quando lança uma magia tivo para +2d6. Note que, além de fornecer +2
em condições adversas, ou quando sofre dano durante em testes de ataque corpo a corpo, o bônus por
a execução de uma magia, você precisa fazer um teste flanquear facilita que o personagem use seu Ataque
de Vontade para manter sua concentração. Você tam- Furtivo.
bém usa Vontade para resistir a efeitos mentais, como III. Atirador. Um arqueiro ou outro combatente à
encantamentos e ilusões. distância. Iniciante: uma vez por rodada, você re-
cebe +1d6 em uma rolagem de dano à distância.
4. TALENTOS Veterano: muda para +1d10. Mestre: muda para
Todos os tipos de experiências e treinamentos po- +2d8.
dem moldar seu personagem além do que ele IV. Combatente. Um lutador ou animal de caça.
aprendeu evoluindo em sua classe. Habilidades Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: muda
que requerem um grau de treinamento, mas que para +2 em testes de ataque. Mestre: muda para
podem ser aprendidas por qualquer um — não so- +3 em testes de ataque e, uma vez por rodada,
mente membros de determinadas ancestralidades você pode gastar 5 PM para fazer um ataque extra.
ou classes — são chamadas de talentos. V. Destruidor. Um inventor. Iniciante: uma vez por
Todo jogador começa com três Talentos a sua escolha,
rodada, como uma ação livre, você pode gastar 1
sempre respeitando seus pré-requisitos. Toda vez que
PS para causar 2d6 pontos de dano de ácido, ele-
você sobe de nível, você pode escolher um novo Ta-
lento, no lugar de uma Habilidade de Classe. Abaixo tricidade, fogo ou frio (de acordo com o parceiro)
segue a lista de Talentos disponíveis. em um alvo em alcance curto. Veterano: como
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma de acima, mas você também pode gastar 2 PS para
combate corpo a corpo ou uma arma de arremesso causar 4d6 pontos de dano. Mestre: como acima,
(como adagas ou espadas curtas), você pode usar mas você também pode gastar 4 PS para causar
sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque 6d6 pontos de dano em uma área de 6m de raio
e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1. em alcance médio.
Acrobático. Você pode usar sua Destreza em vez VI. Fortão. Um lutador ou outro tipo que bate pri-
de Força em testes de Atletismo. Além disso, ter- meiro e pensa depois. Iniciante: uma vez por ro-
reno difícil não reduz seu deslocamento nem o im- dada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano
pede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2. corpo a corpo. Veterano: muda para +1d12. Mes-
Aliado. Você possui um parceiro animal humano tre: muda para +3d6.
que o acompanha em aventuras. Escolha os deta- VII. Guardião. Um guarda, cão de guarda ou outro
lhes dele, como nome, aparência e personalidade. NPC cuja função primária é proteger. Iniciante:
Em termos de jogo, é um aliado iniciante de um você recebe +2 na Defesa. Veterano: muda para
tipo a sua escolha (ver tabela). O aliado obedece +3. Mestre: muda para +4 na Defesa e +2 em tes-
às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entre- tes de resistência.
tanto, se for maltratado, pode parar de segui-lo VIII. Médico. Um curandeiro, herbalista ou outro
(de acordo com o mestre). No 11º nível ele muda NPC com capacidades curativas. Iniciante: uma vez
para Veterano e, no 21º nível, para Mestre. Se per- por rodada, como uma ação livre, você pode gas-
der seu parceiro, você recebe outro no início da tar 1 PS para curar 1d8+1 PV de uma criatura adja-
próxima aventura. Pré-requisitos: treinado em cente. Veterano: como acima, mas você pode gas-
Adestrar Animais (aliado animal) ou Diplomacia tar 3 PS para curar 3d8+3 PV ou remover uma
(aliado humanoide). condição prejudicial (como abalado ou fatigado).
I. Ajudante. Uma pessoa que ajuda com palavras Mestre: como acima, mas você também pode gas-
firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 tar 5 PS para curar 6d8+6 PV.
em duas perícias. Veterano: muda para +2 em três IX. Perseguidor. Um caçador, animal farejador ou
perícias. Mestre: muda para +4 em três perícias. As outro especialista em localizar alvos. Iniciante: +2
em Percepção e Sobrevivência. Veterano: você
pode usar Sentidos Aguçados. Mestre: você pode Ataque com Escudo. Você sabe golpear com seu
usar Percepção às Cegas. escudo sem perder sua proteção. Quando você
X. Vigilante. Um vigia ou animal de guarda, sem- ataca com o escudo, mantém seu bônus na Defesa.
pre atento aos arredores. Iniciante: +2 em Percep- Um personagem que ataque com seu escudo, sem
ção e Iniciativa. Veterano: você pode usar Esquiva esse talento, perde o bônus que ele fornece na De-
Sobrenatural. Mestre: você pode usar Olhos nas fesa na próxima rodada. Pré-requisito: proficiência
Costas. com escudos.
Alvo Elusivo. Quando você estiver em combate Ataque Giratório. Você é capaz de atacar todos os
corpo a corpo, você pode usar seus oponentes oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo.
como cobertura. Oponentes que tentarem acertar Quando usa uma ação de ataque, você pode você
você com ataques a distância, recebe uma penali- pode gastar 1 PS (por alvo) contra cada oponente
dade –5 em seus testes de ataque. O talento Dis- adjacente. Pré-Requisito: Destreza 1, Inteligência 1.
paro Preciso, anula o efeito desse talento. Pré-re- Ataque Descuidado. Você pode desistir de toda
quisitos: Des 1, Artes Marciais Defensivas. preocupação com sua defesa para atacar com um
Amigos no Porto. Quando chega em uma comuni- desespero feroz. Para cada ponto que reduzir na
dade portuária, você pode gastar 2 PS para fazer sua Defesa, você ganha um bônus igual em seus
um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra testes de ataque ou rolagem dano com ataques
um amigo para o qual pode pedir um favor (veja corpo a corpo. Seus efeitos duram até o início do
a perícia Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como seu próximo turno. Pré-requisito: For 1.
um aliado por uma cena. Pré-requisito: Car 1, 6º Ataque em Movimento. Você faz ataques rápidos
nível de personagem. e se movimenta com agilidade. Quando estiver
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteli- atacando corpo-a-corpo, você pode se mover an-
gente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena tes e depois do ataque. Em regras, você possui dois
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se fa- movimentos por cena. Você não pode usar este ta-
lhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma lento se estiver de armadura pesada. Sem esse ta-
vez por cena; independentemente de a criatura fa- lento você só pode se mover antes ou depois de
lhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas um ataque, mas não ambos.
seguintes. Pré-requisito: Car 1, 1º nível de persona- Ataque em Veículo. Você é capaz de atacar de den-
gem. tro de um veículo em movimento com facilidade.
Arena. Você tem sua própria arena de lutas, ou Você não sofre penalidade por velocidade quando
sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou lu- estiver fazendo um ataque de um veículo em mo-
gar. Escolha um tipo de terreno entre aquático vimento. Quando estiver atacando de um veículo
(rios, lagos e oceanos), ártico, colina, deserto, flo- em movimento, o personagem sofre uma penali-
resta, montanha, pântano, pradarias (planícies, es- dade baseada na velocidade do veículo (–2 para
tepes e savanas), subterrâneo ou áreas urbanas. cada 60Km/h).
Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você Ataque Extra. Por padrão, todo personagem pode
recebe +2 nos testes de ataque, na Defesa e nos fazer dois ataques por rodada ao custo de 1 PS por
testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Per- ataque, porém recebe uma penalidade de –5 em
cepção, Reflexo e Sobrevivência. ambos os testes de ataque. Com esse talento, você
Artes Marciais. Você é altamente treinado na arte consegue atacar com velocidade impressionante
do combate desarmado e capaz de causar mais com a arma escolhida. Quando faz um ataque,
dano com seus golpes. A margem de ameaça de você pode fazer um ataque adicional na mesma
seus golpes desarmados aumenta para 19-20. Pré- ação padrão, mas sofre penalidade de –2 em am-
requisito: Briga. bas as jogadas de ataque ao custo de 1 PS por ata-
Artes Marciais Avançadas. Você é um grande mes- que. Pré-requisitos: For 1.
tre na arte do combate desarmado e capaz de cau- Ataque Poderoso. Declare que está usando este ta-
sar danos sérios com seus golpes. Quando você lento antes de fazer um ataque corpo a corpo.
consegue um acerto decisivo em um ataque desar- Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5
mado, causa o triplo de dano. Pré-requisito: Artes na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.
Marciais. Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3m em
Artes Marciais Defensivas. Você tem o talento ne- seu deslocamento. Pré-requisito: For 2.
cessário para evitar ser atingido em combates Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias ba-
corpo-a-corpo. Você recebe um bônus de esquiva seadas em Carisma contra criaturas que possam se
de +1 na Defesa contra ataques corpo-a-corpo.
sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Conduzir Veículo de Superfície. Selecione uma
Car 1. classe de veículo de superfície (veículo pesado, bar-
Bastião. Se estiver usando armadura leve, você re- cos a motor, barcos à vela, navios, veículos de es-
cebe resistência a dano 2. Se estiver de armadura teira). O personagem é proficiente em pilotar a
pesada, recebe resistência a dano 5. Pré-requisito: classe de veículo de superfície escolhida. O perso-
proficiente em armadura leve e pesada, 5º nível de nagem não sofre penalidade em testes de Condu-
personagem. ção, Navegação ou jogadas de ataque quando es-
Bloqueio com Escudo. Quando é atingido por um tiver conduzindo um veículo da classe selecionada.
ataque, habilidade ou magia, você pode gastar 2 Personagens sem este talento sofrem –5 de penali-
PS para receber resistência a dano contra este ata- dade em testes de Condução ou Navegação reali-
que igual ao bônus na Defesa que seu escudo for- zados ao operar um veículo que se encaixe em uma
nece. Você só pode usar este poder se estiver destas categorias, e em ataques feitos com armas
usando um escudo. Pré-requisito: Proficiência com desses veículos. O personagem pode adquirir este
Escudos. talento múltiplas vezes, e escolhe uma nova classe
Boa Fama. Você é respeitado entre outros heróis e de veículo cada vez que adquirir o talento. Pré-re-
aventureiros e também entre boa parte das pessoas quisitos: treinado em Condução e/ou Navegação.
comuns. Você recebe +2 em testes de Carisma e Deflexão. Você pode desviar flechas, adagas e ou-
perícias que tenham Carisma como atributo-chave. tras armas arremessadas ou disparas contra você.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas oca- Você pode gastar 2 PS para ganha +2 na Defesa.
siões, mas também desvantagens. Será mais difícil Armas muito grandes (como pedras de catapultas),
passar despercebido ou agir disfarçado (–2 em tes- armas de fogo (pistolas, rifles etc) ou criadas por
tes de Furtividade e Enganação). Se você tem um magia não podem ser desviadas. Deflexão é consi-
ponto fraco (veja em Defeitos), ele será conhecido derada uma esquiva — ou seja, você só pode usar
por todos. Pré-requisito: Car 1. um número máximo de vezes por rodada igual ao
Braços Calejados. Se você não estiver usando ar- sua Destreza.
maduras ou escudos, soma sua Força na Defesa, li- Desejo de Viver. Você é determinado em resistir à
mitado pelo seu nível. morte. Você recebe um bônus de +4 em testes de
Briga. Você é bom de briga. Seu ataque desarmado Constituição para testes de morte. Pré-requisito:
causa dano igual a 1d4. Sem esse talento, seu dano Con 2.
desarmado é igual a 1d3 e é não letal. Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distân-
Briga Aprimorada. Você é muito bom de briga. Seu cia contra oponentes envolvidos em combate
ataque desarmado causa danos igual a 1d6. Sem corpo a corpo sem sofrer a penalidade no seu teste
esse talento, seu dano desarmado é igual a 1d3 e é de ataque. Sem esse talento, por padrão você sofre
não letal. Pré-requisito: Briga. uma penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-re-
Briga Avançada. Você expert em briga. Seu ataque quisito: 5º nível de personagem.
desarmado causa danos igual a 1d8. Sem esse ta- Duro de Matar. Você resiste a ferimentos que fa-
lento, seu dano desarmado é igual a 1d3 e é não riam outros cair. Quando você sofre dano que po-
letal. Pré-requisito: Briga Aprimorada. deria levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você
Briga de Rua. Você é muito bom de briga. Ao fazer pode ignorar completamente esse dano gastando
um ataque desarmado bem-sucedido, ao custo de 3 PS. Você pode usar esse talento uma vez por dia.
1 PS, você causa +1d4 de pontos de dano extra. Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pe-
Carga Extra. Seu limite de carga aumenta em 5 es- sada, você recebe +2 na Defesa. Pré-requisito: pro-
paços e você pode se beneficiar de um item vestido ficiência com armaduras pesadas.
adicional. Pré-requisito: Con 1, For 1. Escudo Heroico. Você arremessa seu escudo como
Comandar. Você pode gastar uma ação de movi- uma arma mortal. Ao custo de 2 PM, você pode
mento e 1 PS para gritar ordens para seus aliados arremessar seu escudo em alcance curto e, se causar
em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de dano, o escudo retornar para a sua mão. Esse Ta-
perícia e testes de ataque até o fim da cena. Pré- lento só funciona com escudos leves e de formato
requisito: Car 1. redonda. Pré-requisito: Ataque com Escudo.
Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, Esquiva. Você é bom em se esquivar de golpes.
você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requi-
próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ata- sito: Des 1.
que, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1. Esquivar com Veículo. Você é capaz de se esquivar
dirigindo um veículo. Quando o personagem está
dirigindo um veículo, ao custo de 2 PS, todos que aquisição desse talento, você pode escolher esse ta-
estiverem dentro dele recebem um bônus de +1 lento para um novo escudo, mas não para mesma.
nos testes de Defesa contra os ataques do veículo Pré-requisito: proficiência em escudos.
ou oponente escolhido. O personagem pode esco- Foco em Perícia. Escolha uma perícia. Quando faz
lher um novo veículo ou oponente a cada ação. um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PS para
Pré-Requisitos: Des 1, treinado em Condução, Na- rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você
vegação ou Pilotar. pode escolher este poder outras vezes para perícias
Estrategista. Você pode direcionar aliados em al- diferentes. Este poder não pode ser aplicado em
cance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PS por ali- Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-re-
ado que quiser direcionar (limitado pelo seu mo- quisito: treinado na perícia escolhida.
dificador de Carisma). No próximo turno do ali- Herói de Ação. Você é um herói de ação, e tem
ado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-re- mais Pontos de Ação para provar! Você recebe 1
quisitos: Int 1, treinado em Tática, 6º nível de per- Ponto de Ação extra por nível. Você ainda deve
sonagem. ser bem-sucedido no teste para adquirir pontos de
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um ação. Você pode adquirir esse talento diversas ve-
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, zes.
você não sofrerá nenhum dano se for bem-suce- General. Quando você usa o poder Estrategista, os
dido. Você ainda sofre dano normal se falhar no aliados direcionados recebem 1d4 pontos de sta-
teste de Reflexos. mina temporários. Esses PS duram até o fim do
Evasão Aprimorada. Você não sofre dano algum se turno do aliado. Pré-requisitos: Estrategista, 12º ní-
for bem-sucedido, e apenas metade do dano se fa- vel de personagem.
lhar. Esta habilidade exige liberdade total de mo- Genialidade. Você é um gênio. Você recebe um
vimentos; você não pode usá-las se estiver parali- bônus de +2 em suas perícias treinadas. Com os
sado ou usando qualquer tipo de armadura ou es- recursos necessários, a critério do mestre, este ta-
cudo. Pré-requisito: Evasão. lento também permite feitos acima do nível téc-
Fanático. Seu deslocamento não é reduzido por nico de seu mundo (como fabricar um motor a va-
usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de por em mundos medievais, ou consertar uma nave
personagem, Encouraçado. interestelar na época atual). Pré-requisito: Int 1.
Favor. Você pode usar sua influência para pedir fa- Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado,
vores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta 5 PS você pode gastar 2 PS. Se fizer isso e acertar o ata-
e exige pelo menos uma hora de conversa e baju- que, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
lação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça (CD igual ao ataque). Se ele falhar, fica atordoado
um teste de Diplomacia. A CD do teste depende por uma rodada. Você só pode usar este poder
do que você está pedindo: 10 para algo simples uma vez por cena contra uma mesma criatura.
(como um convite para uma festa particular), 20 Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade
para algo caro ou complicado (como uma carona de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
de barco até uma ilha perigosa) e 30 para algo pe- Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos
rigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares). os seus aliados em alcance curto recebem um bô-
Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 nus nos testes de perícia igual à quantidade de PS
em testes de ataque com essa arma. A cada nova que você gastou. Pré-requisito: 3º nível de perso-
aquisição, você pode escolher esse talento para nagem.
uma nova arma, mas não para mesma. Pré-requi- Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Palavras
sito: proficiência com a arma. Afiadas, você pode gastar +2 PS. Se fizer isso, seus
Foco em Armadura. Escolha uma armadura. dados de dano aumentam para d8 e você atinge
Quando você uma armadura do tipo escolhido, todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisitos:
você aumenta seu bônus de armadura em +1 e di- Palavras Afiadas, 8º nível de personagem.
minui sua penalidade de armadura em –1. A cada Impacto Estonteante. Sempre que você acerta um
nova aquisição desse talento, você pode escolher ataque com uma arma corpo-a-corpo de impacto,
esse talento para uma nova armadura, mas não ao custo de 1 PS, seu oponente sofre uma penali-
para mesma. Pré-requisito: proficiência em arma- dade de –1 em seus ataques de ataque na rodada
duras. seguinte. Caso você consiga um acerto crítico, a pe-
Foco em Escudo. Escolha um escudo. Quando nalidade é de –2. Pré-requisito: Foco em Arma
você um escudo do tipo escolhido, você aumenta com arma de impacto.
seu bônus de armadura em +1. A cada nova
Ímpeto. Você pode gastar 1 PS para aumentar seu Mira Apurada. Você pode gastar uma ação de mo-
deslocamento em +3m por uma rodada. vimento para mirar. Se fizer isso, recebe +2 em tes-
Inexpugnável. Se estiver usando uma armadura pe- tes de ataque e +1 na margem de ameaça com ata-
sada, você recebe +2 em todos os testes de resis- ques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos:
tência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de Sab 1, Disparo Preciso.
personagem. Nocaute. Quando você faz seu primeiro ataque
Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas da- desarmado contra um alvo surpreso e é bem-suce-
rem o melhor de si. Você pode gastar 2 PS para dido no teste de ataque, esse ataque é um acerto
fazer um aliado em alcance curto rolar novamente crítico.
um teste recém realizado. Nocaute Aprimorado. Assim como a talento No-
Inspirar Glória. Você pode gastar 5 PS para fazer caute, porém seu acerto crítico causa dano triplo
um aliado em alcance curto ganhar uma ação pa- em vez de dobro. Pré-requisito: Nocaute.
drão adicional no próximo turno dele. Você só Orgulho. Quando você faz um teste de perícia,
pode usar esta habilidade uma vez por cena em você pode gastar uma quantidade de PS a sua es-
cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º colha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM
nível de personagem. que gastar, recebe +1 no teste. Pré-requisito: Car 1,
Insulto Sagaz. Você sabe dizer barbaridades sobre treinado na perícia escolhida.
seu adversário, deixando-o tão furioso que preju- Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação pa-
dica seu desempenho em combate. Gaste uma drão e 1 PS para submeter a sua vontade uma cria-
ação de movimento e faça um teste de Intimidação tura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto.
oposta a um teste de Vontade do alvo. Se for bem- Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua
sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura.
penalidade de –2 nos testes de ataque até o fim da Se vencer, você causa 1d6 pontos de dano mental
cena. Pré-requisito: treinado em intimidação. não letal à criatura. Para cada PS extra que você
Inventário Organizado. Você soma sua Inteligência gastar quando ativar o poder, o dano aumenta em
no limite de espaços que pode carregar. Para você, +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos
itens muito leves ou pequenos, que normalmente PV, rende-se (caso você tenha usado Diplomacia)
ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação),
espaço. Pré-requisito: Int 1. em vez de cair inconsciente.
Investigador. Você recebe +2 em Investigação e Perito em Eletrônica. Você tem um talento natural
soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: para lidar com máquinas. Você recebe +2 em teste
Int 1. de Tecnologia para reparar objetos eletrônicos.
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia Pré-requisito: Treinado em Tecnologia.
e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance Pilotar Aeronave. Selecione uma classe de aero-
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia nave (Veículo Aéreo Pesado, Helicópteros, Caças e
Medicina em si mesmo. Espaçonaves). O personagem é capaz de operar a
Lutar às Cegas. Sempre que você erra um ataque classe de veículo aéreo escolhida. O personagem
devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a não sofre penalidade em testes de Pilotar ou joga-
chance de acertar. Além disso, você não fica des- das de ataque quando estiver conduzindo um veí-
prevenido contra inimigos que não possa ver. Pré- culo da classe selecionada. Personagens sem este
requisitos: treinado em Percepção. talento sofrem –5 de penalidade em testes de Pilo-
Luta Galante. Você pode usar Atuação nos testes tar realizados ao operar um veículo que se encaixe
de ataque em vez de Luta ou Pontaria. Pré-requisi- em uma destas categorias, e em ataques feitos com
tos: Car 1, treinado em Atuação. armas desses veículos. O personagem pode adqui-
Medicina. Você pode gastar uma ação completa rir este talento múltiplas vezes, e escolhe uma nova
para fazer um teste de Medicina (CD 15) em uma classe de veículo cada vez que adquirir o talento.
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais Pré-requisitos: treinado em Pilotar.
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura in-
teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 teligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar
com um resultado 25 e assim por diante). Você só dano com um ataque, magia ou habilidade) você
pode usar este poder uma vez por dia numa pode gastar 2 PS. Se fizer isso, a criatura deve fazer
mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não con-
Medicina. seguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode
usar esta habilidade uma vez por cena contra cada Reflexos Rápidos. Seus reflexos são muito mais rá-
criatura. pidos que o normal. Você recebe +2 em testes de
Presença Aterradora. Você é capaz de intimidar as Reflexos.
pessoas à sua volta meramente com a sua presença. Resposta Rápida. Você é capaz de contra-atacar
Quando você usa este talento, todos os oponentes com eficiência. Uma vez por rodada, se um opo-
a até 3m de distância, com menos níveis que você, nente errar um ataque, ao custo de 3 PS um ataque
precisam fazer um teste de Vontade (CD 10 + Car). com uma reação.
Um oponente que falhar no testes fica abalado. O Ricochetear. Você pode usar uma superfície sólida
personagem pode usar este talento uma vez por e relativamente lisa para ricochetear uma bala
rodada como uma ação livre. Um teste de resistên- (como uma porta, parede ou piso de concreto ou
cia bem-sucedido indica que o oponente é imune metal) e acertar um alvo a até 3m dessa superfície.
ao uso deste talento pelo personagem por 24 ho- O personagem pode ignorar a cobertura entre ele
ras. Este talento não afeta criaturas com Inteligên- e o alvo. Entretanto, o personagem sofre uma pe-
cia 3 ou menor. Pré-requisito: treinado em Intimi- nalidade de –2 em sua jogada de ataque e o dano
dação. é reduzido em –1 dado.
Presença Majestosa. Você impõe respeito a todos. Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e
A habilidade Presença Aristocrática passa a funcio- pode sacar ou guardar itens como uma ação livre
nar contra criaturas com Int 1 ou mais (passa a afe- (em vez de ação de movimento). Além disso, a
tar até mesmo animais, embora continue não fun- ação que você gasta para recarregar uma arma de
cionando contra criaturas sem valor de Inteligên- disparo diminui em uma categoria (ação completa
cia). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez para padrão, padrão para movimento, movi-
contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré- mento para livre). Pré-requisito: treinado em Inici-
requisitos: Presença Aristocrática, 16º nível de per- ativa.
sonagem. Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em Percepção,
Proficiência. Proficiência está relacionada aos tipos não fica desprevenido contra inimigos que não
de equipamentos que você sabe usar (entre armas, possa ver e, sempre que erra um ataque devido a
armadura e escudos). Você se torna proficiente no camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
equipamento escolhido. Sem esse talento, você re- chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em
cebe um redutor de –5 em seus testes de ataque Percepção.
(para armas) e Defesa (para armaduras e escudos). Sortudo. Você pode gastar 3 PS para rolar nova-
A cada nova aquisição desse talento, você pode es- mente um teste recém realizado (apenas uma vez
colher uma nova proficiência. por teste; incluindo testes de ataque).
Prosperidade. Você tem uma renda maior do que Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode
a média para a sua ocupação. Você recebe o dobro gastar 5 PS para realizar uma ação padrão ou de
da renda (seja mínima ou máxima) quando fizer o movimento adicional.
teste no final da aventura. O personagem pode es- Tiro Carregável. Você tem a capacidade de con-
colher esse talento várias vezes. centrar energia para um tiro muito mais poderoso.
Realeza. Sua presença impõe mais do que respeito Usar esse talento exige 2 PS e uma ação completa
— impõe veneração. Uma criatura que seja alvo se concentrando. Você não pode sofrer qualquer
de sua Presença Aristocrática e falhe no teste de distração durante esse tempo, ou a concentração é
Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter perdida (assim como os PM). No turno seguinte
tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado sua Pontaria é dobrada.
(e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo Tiro Certeiro. Você recebe +2 em jogadas de ata-
resto da cena. Uma criatura que seja reduzida a 0 que e dano com armas de ataque à distância contra
PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em alvos que estejam em alcance curto ou menos.
vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da Tiro em Movimento. Você faz disparos rápidos e
cena. Pré-requisito: 20º nível de personagem. se movimenta com agilidade. Quando estiver ata-
Rastrear. Você recebeu treinamento para seguir cando à distância, você pode se mover antes e de-
rastros de criaturas e pessoas em uma grande vari- pois do ataque, desde que a distância total percor-
edade de terrenos diferentes. Você recebe um bô- rida não seja maior que seu deslocamento. Você
nus de +2 em teste de sobrevivência para rastrear. não pode usar esta vantagem se estiver de arma-
Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de dura pesada. Sem essa vantagem você só pode se
movimento extra no seu primeiro turno de cada mover antes ou depois de um ataque, mas não am-
combate. Pré-requisito: Des 1. bos.
Tiro Extra. Você atira mais em menos tempo. Basi-
camente segue as mesmas regras do talento Ataque
Extra, porém voltada para ataque à distância. Pré-
requisitos: Des 1.
Tiro Longo. Escolha uma arma de combate à dis-
tância. Seus ataques com essa arma, tem seu incre-
mento de distância dobrando. A cada nova aquisi-
ção, você pode adquirir esse talento para uma
nova arma.
Treinamento em Perícia. Você se torna treinado
em duas perícias a sua escolha. Você pode escolher
este poder outras vezes para perícias diferentes.
Trespassar. Quando você faz um ataque corpo a
corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou
menos, pode gastar 1 PS para fazer um ataque adi-
cional contra outra criatura dentro do seu alcance.
O ataque adicional usa os mesmos valores de ata-
que e dano, mas os dados devem ser rolados no-
vamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso,
a CD para resistir aos seus venenos aumenta em
+2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de perso-
nagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
Vontade de Ferro. Você recebe +1 PS para cada
dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-
requisito: Sab 1.

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