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combate começar.
1
Poder Oculto [1 Ponto] Sorte [1 Ponto] mágicas).Você é frio e calculista e consegue manter sua
mente equilibrada, dificilmente sendo dominado ou
convencido a fazer algo. Você recebe mais +2 nos Testes
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas de Resistência para resistir a ser convencido de algo,
combate e outras emergências (a critério do mestre), pode funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe dominado, ter a mente invadida.
manifestar características superiores. sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas dêem
certo pra você. Em regras, o jogador gasta 1 PM e pode
Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma rolar 1d após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com
característica qualquer em +1. Você pode aumentar exceção de Esquivas). Em caso de resultado 1 ou 2, o
qualquer número de características até um máximo de +5. personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo
O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais
situações que não envolvem perigo. Isso significa que você permitidos novos ―testes de sorte naquele dia (―hoje não
não pode ativá-lo antes de uma luta. é meu dia de sorte...). Esta Vantagem não pode ser
combinada com a Desvantagem Azar.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para
cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Sorte Exagerada (+1 Ponto): É como imortal mas melhor.
Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e Seu personagem é muito sortudo! O Mestre deve conceder
também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito dano mínimo às jogadas de dados em quedas, explosões,
honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha dano aleatório e afins. O Personagem SEMPRE sobrevive
todo esse tempo. aos acontecimentos mais improváveis que a aventura
permitir e só poderá morrer em combate (ainda tem a
Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se possibilidade de ressuscitar na aventura seguinte). Por
concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para
ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura salvar sua vida nos momentos de aperto: a arma do
conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, bandido emperra, ao saltar do prédio em chama terá a
sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder queda amortecida por toldos até chegar ao térreo, pára um
Oculto dura até o fim do combate. caminhão com um carregamento de colchões quando
você olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia
Se a qualquer momento você ficar com 0 Pvs,qualquer elétrica no momento do tiroteio, etc.
aumento de poder é perdido.
2
Criar Criatura [ 1 Ponto ] Parceiro(+1 Ponto): Por +1 ponto você pode se ligar a sua
Apoio criatura, como se os dois tivessem a vantagem parceiro.
3
Patrono [1 Ponto ] Forças Militares [+5 PE]: um grupo de soldados bem
armados sempre o socorrê-lo em algumas missões, fazem
buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC prisioneiros, entre outras atribuições, podem abandonar
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono seus empregadores caso julguem alguma missão perdida
pode fornecer transporte, equipamento e informação para ou impossível. Serão compostos por 1d6 indivíduos
um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar construídos com 1/10 dos seus pontos de personagens(
reforços quando você mais precisar. arredondados para cima). EX: você tem 5 pontos de
personagem a sua gang terá indivíduos feitos com 1 ponto.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia
para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda Humanistas [+0 PE]: pesquisadores renomados em
virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta arqueologia, antropologias, tradução, artes, teologia,
ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge arquitetura, teoria da magia e outras ciências. São o melhor
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, apoio em campanhas que envolvam pesquisas ao redor do
talvez nenhuma ajuda seja possível. mundo, civilizações antigas, magia ou reconhecer artefatos
misteriosos. Em geral são milionários excêntricos,
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal pesquisadores do oculto, esotéricos, editores de revistas ou
e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões professores universitários. Ou seja uma equipe que envolve
para seu Patrono. todas as especializações de Ciências proibidas e esquisitas.
Para conjuradores, esta vantagem também permite Gang [+5 PE]: um grupo de nômades, vândalos, marginais
começar com três magias extras, além das magias iniciais ou criminosos de pequeno porte em ascensão no
(cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas submundo local que podem agir em seu socorro. Sua
pelo mestre. Gang costuma ser bem armada e disponível para missões
de espionagem ou mesmo salvamento dentro de uma
Empresário/NPC [+0 PE]: você tem um agente que mesma cidade trabalhando por um sistema de troca de
providência suporte para suas viagens, contabilidade, uma favores. Ela será composta por 1d6 indivíduos construídos
equipe de apoio para suas lutas, contratos, oportunidades, com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados
ingressos para eventos, advogados, treinamento, acessória para cima). EX: você tem 5 pontos de personagem a sua
a seus fãs e à imprensa. Este Staff é indicado a gang terá indivíduos feitos com 1 ponto.
personagens que sejam astros ou lutadores de arenas.
Empresários podem ser corporações, lutadores Grande Organização [0 PE]: Essa Organização pode lhe
aposentados ou agentes profissionais, em troca de seus fornecer transporte. Equipamento e informação para você.
serviços você precisa estar sempre em evidência na mídia Pode ser uma empresa, o governo, gente poderosa do
e vencendo suas batalhas ou torneios, afinal seu submundo ou um NPC poderoso, algumas vezes você
empresário não está investindo num perdedor. Funciona receberá missões deles.
igual a Patrono.