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Classes de Blue spirit  Olhos de bestial (dependendo de

sua descendência bestial, você ganha


+ 3 em observação e percepção)
Gollen
Golen, um super-humano capaz de
concentrar seus glóbulos azuis em
seus músculos, classe com habilidades PERSONALIDADES
físicas aprimoradas para força DISPONIVEIS PARA
descomunal, sendo capaz de carregar
CLASSE
armas de fogo e armas brancas
grandes e pesadas, e até mesmo
eliminar inimigos com as próprias  Arrogante (Bônus temporário de
mãos utilizando de estilos de luta raiva e tolerância a insanidade)
como o boxe e arte de combate militar  Furioso (Bônus temporário de + 3
Por ser um lutador, ele possui de força e ataque em provocações
habilidades de força e ataque, além de ou ameaças de inimigos fracos)
poder intimidar um oponente fazendo-  Sagacidade (Bônus de temporário
o perder um turno de ação + 2 de persuasão utilizando da
manipulação)
CARACTERÍSTICAS  Louco (Bônus temporário de + 4
em destreza e ataque caso demore
 Resistência a dor (endurecimento mais de 8 jogadas para eliminar o
epitelial reduzindo a dor contra- inimigo)
ataques físicos não prejudicando sua  Vingativo (Bônus temporário de
sanidade de forma perigosa) + 2 de força e ataque ao ser
 Força (menos chance de recuo em movido pelo instinto de vingança)
situações arriscadas tendo +3 em  Comediante (permite se livrar de
resistência) brigas através da comédia rolando
 Postura intimidadora (Aumento de 1d20 em persuasão)
tamanho de músculos e um bocado de  Coragem (Sua força física e sua
altura, com bônus de + 4 de aparência forte lhe dão grande
intimidação) tolerância a insanidade)
 Fúria desumana (+ 3 pontos em
atributos físicos mais utilizados pelo
personagem) DESFRIBILADOR
 Sobrevivente (+ 2 em resistência) MENTAL
Sua mente fica tão nervosa e EXECUTOR, sua insanidade passa a
enfurecida que se nega a morrer. ser benéfica para atributos físicos)
Você tem 50% de chance de Furtividade (+ 3 pts temporários em
voltar a vida se a causa da morte furtividade)
não for cerebral. Você poderá Gatuno (Difícil de ser imobilizado
jogar 1d10, se o valor for crítico ou agarrado por qualquer inimigo de
você retorna à vida, bem sensível acordo com seu desempenho em
a ataques e ilusões, porém com batalha)
força e ataque impulsionados em Estripador (Leva o nível de
+5 pts insanidade ao máximo após o
desbloqueio de FRIEZA DE
COMBATE, e altos níveis de raiva
Predador favorecem atributos físicos aleatórios)
Olhos de bestial (Permite que sua
visão possa analisar todo o local além
Assassino capaz de concentrar seus disso observar inimigos a grandes
glóbulos azuis em condicionamento distâncias)
físico para agilidade e soturnidade,
PERSONALIDADES
permitindo que realize movimentos de
deslocamento como parkour e free DISPONIVEIS PELA
running, e obtendo o domínio de artes CLASSE
marciais asiáticas e ocidentais de
combate leve, porém estratégico e
letal, pode portar armas brancas e  Calmo (Fortalecimento psicológico
armas de fogo de porte médio, temporário contra ilusões)
também pode lutar com as próprias  Justiceiro (Bônus temporário de + 2
mãos, porém apenas com boas de ataque punitivo)
condições de atributos de força e  Vingativo (Bônus de combate
ataque temporário de + 3 em ataque, destreza e
força em estado de vingança)
CARACTERÍSTICAS  Estrategista (Percepção de pontos
fracos do inimigo em uma rolagem de
 Noradrenalina (+2 pt temporários 1d20 em observar)
em destreza e velocidade caso esteja  Psicopata (Nível máximo de
tendo um bom desempenho em insanidade lhe dá mais +3 pts em todos
batalha) os atributos durante a batalha)
 Frieza de combate (após ativar mais  Executor (Permite um bônus
de 7 vezes o bônus de personalidade permanente de + 1 em ataque
dependendo de sua criatividade em
executar oponentes)
 Assustador (permite que você grite
como um demônio ou intimide outros  Observador (consegue descobrir
inimigos ao eliminar brutalmente um fontes de poder elemental
deles, esta habilidade pode ser ativada próximas em 1d20 em observar
caso sua execução seja brutal e visceral, Construir (Pode utilizar magia
fazendo com que eles não ataquem por para desenvolver armas e objetos
uma jogada) poderosos utilizando matéria bruta
como objetos de metal, madeira
LOBO FAMINTO etc. Rolar 1d20 em sorte para ver
se o cenário lhe proporciona o
mesmo
Se crer estar próximo de uma  Magia (além dos pts que
batalha, você pode rodar 1d10 em distribuir, adicione + 5 em magia)
meditação, caso o resultado for  Controle elemental superior (+
crítico, você obtém +10 pts em 8 pontos de destruição em magia
Destreza, velocidade, esquiva, elemental caso sofra algum
versatilidade e resistência, porém ferimento grave
depois da batalha precisará ser  Sentidos mágicos (Intensifica +
arrastado pelo parceiro ou 5 pts em observação e percepção)
repousar por 5 min, só pode ser
ativada uma vez por partida

Cigano
Personalidades disponíveis para
Estudioso em ciência hermética a classe
capaz de concentrar seus glóbulos
para manipular um dos elementos
 Calmo (Sua personalidade intelectual
naturais (Fogo, Gelo, Vento e
lhe permite reagir com calma em
Eletricidade), tendo a capacidade
situações arriscada, tendo resistência a
de mutacionar armas de fogo e
insanidade, porém perdendo vantagens
armas brancas para deixá-las mais
de raiva)
poderosas e letais, não são fortes
em combate direto, distribuem-se  Corajoso (Seus poderes mágicos lhe
inicialmente (25) pts em mental e dão coragem em batalhas bem-
sentidos, (10) pts em combate e sucedidas, lhe dando + 3 em todos os
(8) em físico atributos físicos temporariamente)
 Sagacidade (além de lhe dar mais +2
de persuasão, lhe dá +3 em fuga, para
Características escapar de algum golpe letal
 Sociopata (+4 em intimidação verbal)
 Assustador (Permite que feitiços de
magia de ilusão deem +5 de intimidação
em sua jogada caso a ilusão tenha como
o objetivo apavorar)

Vasculhador elementar

Permite que você absorva cada


vestígio de seu elemento no
cenário, de acordo com a rolagem
de 1d20 em sorte e 1d20 em
percepção, a cada dezena você
ganha + 5 em magia lhe dando a
oportunidade de deferir qualquer
ataque mágico em níveis muito
poderosos, porém caso faça isto e
não consiga derrotar o inimigo,
você ficará isento de magia por 3
jogadas

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