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Ordo Animalium é um grupo de cachorros, gatos e pássaros que por algum

motivo, se uniram para cuidar de problemas que os humanos não enxergam,


cuidando de fantasmas, ladrões ou…um barraco na esquina.

Ordo Animalium é um sistema focado em interação, comédia e muita fofura,


explorando personagens fofos de cachorros, pássaros, gatos, lagartos, cobras,
etc… Por isso, há poucos cálculos e enormes tabelas de habilidades e sistema de
inventário, pois é apenas focado em criar pequenas e memoráveis histórias
apenas para despertar risos. Espero que goste.

Prepare um docx ou caneta e papel para sua ficha de seu personagem, que não é
exclusivo apenas para cachorro, mas esse sendo o mais comumente usado e
visto pelas ruas e ruelas das nossas cidades.

Passos da Criação:
– Escolha o Nome.
– Tamanho.
– Aparência, Personalidade.
– Atributos.
– Sentidos Apurados.
– Eu sou um Cão…
– Pontos de Vida e Coragem.
– E se eu não escolher ser um Cachorro?

Nome. Você pode optar por dois tipos de nomes mais comuns em animais
(como Boris, Thor, Mel, Amora, Bisteca, Kiko, Misty, Tom, Jerry, Galadriel,
etc…), ou nome mais humanos (é meio estranho, mas tem gosto pra tudo).

Tamanho. Escolha o porte de seu animal de acordo com sua raça e aparência.
Seu porte afeta os atributos e alguns
testes. Veja abaixo:

Pequeno. Você recebe desvantagem em


teste de Força e vantagem em teste de
Agilidade. Porém, você tende a se irritar
mais facilmente, até puxando briga com
quem não é do seu tamanho.

Médio. Você não sofre penalidade, ao invés disso, recebe vantagem em Latir
contra cachorros menores.

Grande. Você recebe vantagem em testes de Força e desvantagem em testes de


Agilidade. Você é mais calmo e até mais…desligado do que os outros, não
querendo brigar sem motivo. Estranho que as pessoas te achem intimidador,
você só quer carinho.

Aparência. Você pode escolher cores, raças e características de qualquer tipo,


como por exemplo, um border collie com apenas manchas brancas nas patinhas
e uma mancha semelhante a um crânio no rosto.

Atributos. Seu animal tem cinco atributos, podendo distribuir 3 pontos entre
eles, podendo colocar -1 em um deles para ganhar um ponto de atributo a mais.

Força (FOR). Representa sua força e


resistência física, também usado para
atacar e empurrar coisas e seres.

Agilidade (AGI). Representa sua rapidez


e senso de reflexo às coisas ao seu redor.
Usado para esquivar de ataques e ter a
iniciativa mais rápido de fazer a
primeira ação.
Instinto (INS). Representa a parte de sobrevivência e intelecto pré escrito por
seu DNA. Quanto mais alto você tiver, também mais imponente e esperto você
aparenta ser, facilitando convencer e intimidar os outros. Principalmente
usando para se comunicar (ou…latir).

Sentidos (SEN). Representa sua audição, visão, olfato e sentidos apurados para
sentir as coisas ao seu redor, geralmente usado para sentir se algo é amigável ou
agressivo ou se há um perigo iminente.

“E…o quinto atributo?”. Ele existe, mas não funciona para rolagens normais, ele
se chama Fofura (FOF). Ele representa sua beleza e facilidade para encantar os
humanos, ganhando vantagens em certas ocasiões. Você começa com Fofura +2,
podendo receber ou perder temporariamente pontos de fofura de acordo com
suas ações.

Usando Atributos. Quando fizer uma rolagem/teste para algo, sempre usará um
atributo base. Você vai rolar 1d6 e somar o resultado com o bônus do atributo.
De 1 á 2 é Fracasso, 3 á 6 é Normal e 7 ou mais é Extremo.

Sentidos Apurados. Você é um animal, portanto, possui características acima


dos humanos, possuindo audição, olfato ou visão melhores. Você pode escolher
um dos sentidos abaixo para Apurar, recebendo +1 nele, que será comumente
usado em teste de SEN e INS.

Eu sou um Cão… Agora, você vai escolher que tipo de cachorro você é, um
policial, militar, médico, auxiliar, vira-lata, ricaço, etc… Essa área é livre para
idéias dos players, mas se não quiser criar uma ocupação, pode ver uma tabela
abaixo.
Pontos de Vida e Coragem. Você é um ser vivo e possui pontos de vida, que
representa o quanto você aguenta apanhar até cair.
– Inicialmente, você recebe 6+1d6 PV, recebendo +1d6 a cada novo nível que
alcança.

Agora, Coragem representa sua vontade e determinação de luta. Você inicia com
2 Pontos de Coragem, que perde 1 a cada dano crítico que recebe ou quando fica
machucado (metade dos PV), quando zerar seus pontos de coragem, você fica
paralisado por 1 rodada, recuperando um 1 PC no início da próxima rodada.
Todos os PCs são recuperados no fim de um combate ou cena.
– Você recebe 1 ponto de Coragem a cada 2 novos níveis.
– Lembre-se e tente representar seus pontos de coragem na sua interpretação,
ficando mais assustado ou corajoso e valente de acordo com seus pontos atuais.
– Zerar seus pontos de vida não significa morrer, você fica impossibilitado de
continuar o combate, se deitando e não podendo agir. Nenhum inimigo pode
atacar um ser com 0 de PV. Você recupera 1 PV no fim do combate.

E se eu não escolher ser um Cachorro? Algumas partes, ou se não todas as


mecânicas deste sistema funciona para gatos, mas se você quiser algo além,
como um lagarto, pássaro ou cobra, pode conversar com seu Mestre e juntos
criarem novos Sentidos, Ocupações e alteração nos atributos.

Seguindo os combates clássicos de RPG por turno em video games como os de


Pokémon, os combates são precisam de deslocamento, quando chega sua vez,
você escolhe quem e com o que atacar. Decidimos combates desse jeito para
seguir uma linha mais simples e fluida, decidindo entre ações do que fazer. Por
isso, vamos para as Ações de Combate.
Ações de Combate. Tudo o que você pode fazer não é apenas atacar, mas
ações estratégicas para facilitar combates difíceis ou possibilitar a derrota de
inimigos impossíveis.

Agredir. Você desfere um ataque contra um dos inimigos (ou contra um aliado).
Por padrão, você possui apenas um tipo de ataque, sendo a Mordida
(1d4+FOR/+1d).

Se Defender. Você não age e se prepara para um ataque iminente, adicionando


o dobro de sua AGI na Defesa. Você possui, por padrão, Defesa 5.

Proteger. Você se joga na frente de um aliado até o início do próximo turno,


recebendo o dano no lugar dele. Apenas dois alvos podem ser protegidos por
rodada.

Latir. Você faz um teste de INS contra o INS de um inimigo, se vencer, ele
recebe desvantagem para atacar um aliado à sua escolha (pode ser você mesmo).
Se por algum milagre, ganhar por 5 ou mais, ele perde a rodada. Se perder, você
sofre desvantagem em atacar esse inimigo.

Convencer. Você faz um teste de INS com uma DT 6+PV do inimigo. Se você
vencer, você o poupa, o fazendo sair do combate. É muito recomendado fazer
isso quando o inimigo estiver paralisado ou muito fraco. Poupar um inimigo
pode afetar a história, com ele ajudando o grupo em certas situações.

Se você e seus aliados estiverem muito cansados e machucados para continuar


suas aventuras, vocês podem achar um local quieto e sossegado para Descansar,
recuperando seus PVS de acordo com o local em que está:

Descanso Ruim (Na rua, chovendo de noite. Sem proteção.). Recupera 1d4 PVs.

Descanso Normal (De dia, em um local quieto e seguro.). Recupera 1d6+1 PVs.

Descanso Bom (Em casa, calmaria total.). Recupera 1d8+2 PVs.

Descanso Luxuoso (Em casa rica, de Ricaço) Recupera todos os PVs.

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