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Resumão foda do rpg

(oi Dream boa noite)

Tópicos:

Base do sistema:
Atributos base:
Recursos:
Semblante:
Design de arma:
Especializações:
Dust:
Base do sistema:

O sistema usa dois tipos de dado, d10 e d6, todos os jogadores


começam com 2d10, ao longo do jogo podendo ganhar mais dados,
porém esses dois primeiros d10 devem ser marcados, sendo os
“dados naturais” do jogador, apenas eles podem acertar um crítico.

As rolagens funcionam dessa forma, sempre que um personagem


quiser fazer alguma ação o Mestre irá falar dois atributos que são
importantes para fazer tal ação, o jogador roda os 2d10 e adiciona ao
resultado os pontos que ele tiver nos dois atributos importantes para
a ação, quando um jogador tira dois dez nos dados ele conseguiu um
crítico, e consegue passar do teste sem nenhuma dificuldade, mas,
caso tire dois um nos dados ele teve uma falha critica, o que significa
que o jogador falhou de forma catastrófica.

EX:

Ruby Rose quer saltar por cima de um muro para escapar de um


Grimm, ela roda 2d10 e adiciona seus pontos em força e agilidade no
resultado final.

Caso ela tenha 2 de força e 4 de agilidade e tenha tirado um 6 e um


8 nas rolagens o resultado final seria:

6+8+2+4=20

Caso a dificuldade do teste seja menor ou igual a 20, Ruby consegue


pular o muro, caso a dificuldade seja maior ela não consegue.

Caso o jogador faça uma rolagem para acertar um inimigo e acerte


ele rolara o dano, o dano é rolado com 1d6, também podendo ser
aumentado ao longo do jogo
Regra dos fodões
(não é esse o nome real mas fds)

Uma regra única desse sistema é a regra dos fodões, caso um


jogador faça algo muito estiloso ou arriscado, como subir nas costas
de um Ursa esfaquear as costas dele e tentar forçar ele a atacar
outros Grimm, ou algum tipo de ataque em equipe o mestre pode
recompensar os jogadores com dados extras durante a cena, cada
ação dessas dá ao grupo 1d10 extra e 1d6 extra para o dano, podendo
stackar infinitamente, porem a cada dado extra é necessário fazer
ações mais estilosas e arriscadas para conseguir mais.

Alguns exemplos de ações que se encaixam:

Ataques em grupos;

Utilização de movimentação aérea;

Utilizar inimigos contra eles mesmos;

Tomar alguma decisão de acordo com seu personagem, mesmo que ela
possa complicar a situação para o jogador;

Fazer um role-play condizente e interessante;

Soltar um trocadilho muito horrível;

Entre outros.

O grupo também ganha dados extras caso um crítico seja rolado, e


perdem caso uma falha crítica seja rolada, um jogador pare de toma
ações ou a cena termine.
Criação de Personagem

O primeiro passo para se criar um personagem é decidir as coisas


mais básicas, dando uma descrição simples e rápida, porém concisa e
com as principais informações sobre quem é seu personagem.

Descrição

Nome: O nome do seu personagem

Cor ou cores principais: As cores que representam o personagem.

Origem: A ancestralidade do seu personagem

Opções de origem:

Atlas;

Vale;

Mistral;

Vacuo;

Faunus/Menagerie;

Terras selvagens/vilas fora dos reinos.


Atributos

Os atributos irão definir no que o seu personagem é bom, e no que


ele não é bom, existem 6 atributos, e cada personagem tem números
de 0 a 5 para colocar neles, não podendo repetir nenhum número.

Força (FOR):
Representa a capacidade do personagem de interagir com o mundo
com base no esforço físico, qualquer teste que envolva algum tipo de
esforço físico provavelmente utilizara força, também aumenta
diretamente o dano que o personagem é capaz de causar,
personagens com uma força alta normalmente são focados em
combate corpo a corpo

Agilidade (AGI):
Representa a capacidade do personagem de se mover rapidamente ou
precisamente, qualquer teste que envolva velocidade ou precisão
utilizara agilidade, personagens com agilidade alta normalmente são
focados em combate a longa distância e são altamente moveis.

Resistência (RES):
Representa o vigor e durabilidade do personagem, testes que
envolvam fazer algum tipo de esforço por um longo período de tempo
ou resistir a algum tipo de perigo normalmente usam resistência,
personagens com Resistência alta são os mais resistentes do campo
de batalha, aguentando mais dano do que os outros.

Vontade (VON):
Representa a capacidade do personagem em afetar o mundo com sua
mente, normalmente é utilizada para testes envolvendo semblantes,
porém também é utilizada em testes para mentir, subornar,
convencer alguém e etc. Personagens com vontade alta possuem
semblantes mais poderosos do que a maioria

Percepção (PER):
Representa os sentidos e a força da aura de um personagem, é
utilizada para testes que necessitam de atenção, como encontrar algo
ou alguém escondido, perceber uma emboscada e etc. Personagens
com percepção alta conseguem se defender contra qualquer ameaça e
se adaptam ao campo de batalha facilmente

Disciplina (DIS):
Representa o estudo e treinamento do personagem, é utilizada para
testes que necessitam de concentração ou calma, como manusear
dust e etc. Personagens com disciplina alta são extremamente
versáteis, possuindo várias especializações e uma capacidade alta.

EX:
Ruby Rose é um personagem focado em combate corpo a corpo acima
de tudo, por isso ela possui 5 em FOR
Ela também possui um grande interesse e conhecimento sobre armas,
com sua arma sendo altamente personalizada, por isso ela possui 4 em
DIS.

Ruby também acredita que a sua capacidade de se defender em


combate é tão importante quanto a de atacar, por isso ela possui 3
em PER.

Agilidade não é tão importante, já que Ruby é focada em combate


corpo a corpo, e não em combate a longa distância, apesar dessa
opção ainda existir, por isso ela possui 2 em AGI

Ruby acredita que caso ela seja ferida ou caia seus amigos irão estar
lá para ajudá-la, por isso ela possui apenas 1 em RES

Ruby não tem interesse em usar o seu semblante para muito mais do
que uma movimentação básica, por isso ela possui 0 em VON
Recursos

Vida
END+1

A vida representa o quanto um personagem consegue aguentar antes


de ser derrubado.

Caso o personagem atinja 0 de vida ele ficara inconsciente, seu


destino decidido pelos seus inimigos.

A vida de um jogador é recuperada em 1 ponto ao fim de uma


cena, e é recuperada completamente ao fim de um capítulo.

Aura
PER+10

Aura é uma representação física da alma, todos humanos e faunus


possuem aura, porém os caçadores têm um treinamento aprofundado
sobre como utilizá-la, a aura pode ser usada para defender o usuário
caso ele seja atingido por ataques, ou pode ser utilizada para usar um
semblante.

Caso a aura de um personagem chegue a 0 o personagem não poderá


utilizar o seu semblante, a aura é recuperada completamente ao fim
de uma cena.

Capacidade
DIS+1
Capacidade é uma representação da “munição” de um personagem, ela
é reduzida sempre que um personagem faz um ataque de longa
distância, utiliza algum tipo de dust ou faz algumas ações especificas.

Caso a capacidade chegue a 0 o personagem não poderá fazer


nenhuma das ações que necessitam de capacidade.

Um personagem pode recarregar para recuperar toda sua


capacidade, fazer isso custa uma ação menor.
Semblante

Semblantes são representações físicas e ativas da alma, sendo


“poderes” únicos de cada caçador.

Quando criar um semblante para seu personagem, evite ter um


conceito complexo sobre o que seu semblante será, tente definir ele
de uma forma simples, principalmente se seu personagem tiver
poucos pontos em VON, isso garante que existira espaço para
evolução do semblante ao longo da campanha.

Um semblante pode ser “qualquer coisa”, normalmente sendo um


conceito de algo que o personagem pode controlar ou algo específico.

Ao longo da campanha um semblante pode evoluir, de formas mais


diretas ou exóticas, talvez você descubra que pode usar o seu
semblante de teleporte em outras pessoas agora, ou talvez o seu
semblante de invisibilidade na verdade controla os raios de luz, e
agora você aprendeu a criar ilusões alternando a forma com que os
raios de luz atingem certo lugar.

Utilizar um semblante custa uma ação grande, e funciona como


qualquer outro teste, testes de semblante irão usar VON mais outro
atributo que encaixe na situação.

Atacar alguém em curta distância com o semblante funciona da


mesma forma que um ataque comum corpo a corpo, porém o dano
extra é baseado em VON e não FOR
Para semblantes onde é necessário manter algum nível de
concentração para mantê-los ativos é necessário rolar um teste de
semblante todo turno para manter o efeito ativo, o teste não é
necessário caso o personagem não faça nenhuma ação exceto manter
o semblante no seu turno.

Design de armas

Todos os caçadores possuem uma arma única, que representa parte


da sua personalidade e estilo de batalha, esse é um dos pontos mais
importantes na criação de um personagem, sua arma e uma extensão
sua, e não apenas uma ferramenta.

Também da tiro!

Quando estiver criando sua arma você decide entre um estilo de


combate corpo a corpo e um estilo de combate a longa distância.
Esses dois estilos podem ser uma arma que se transforma, duas
armas diferentes e etc. Como a sua arma é capaz de bater e atirar é
apenas por role-play, não existem muitas limitações com o design das
armas, apenas que normalmente a arma reflete os pontos fortes e
fracos do personagem.

Após criar o design base da sua arma você decidira entre um dos
estilos corpo a corpo e um dos estilos de longa distância, cada um dos
estilos utiliza atributos diferentes, cada estilo tem uma descrição
vaga de que tipo de arma se encaixa nelas, porém onde sua arma se
encaixa depende muito mais de como ela é usada do que o que ela é.
Todas as armas causam 1d6 de dano

Ataques corpo a corpo são ações grandes que só podem ser feitas
contra inimigos adjacentes, o dano bônus do ataque é igual aos pontos
de FOR do personagem

Ataques a longa distância são ações grandes que podem ser usadas
contra qualquer inimigo visível (que não esteja atras de algo solido)
utilizar esse ataque custa 1 de capacidade.

Estilos corpo a corpo

Agressivo – FOR + RES


São armas normalmente grandes, feitas para se usar em duas mãos,
como espadas grandes, foices grandes e etc. Ou armas de impacto
em um geral, como martelos e clavas, armas como manoplas e botas
também se encaixam nesse estilo.

Preciso – FOR + AGI


São armas menores, normalmente utilizadas em uma única mão, como
rapieiras, adagas e etc.

Elegante – FOR + DIS


Grande parte das armas entram nessa categoria, são qualquer arma
que necessita de um extensivo treinamento para se utilizar, como
chicotes, espadas retas e etc. Armas que dependem mais de técnica
do que pura força, nesse estilo também se pode colocar qualquer
arma que tenha a capacidade de utilizar dust, porém elas não são
limitadas a esse estilo.
Estilos de longa distancia

Pesado – AGI + RES


Armas pesadas são armas grandes que necessitam de grande força
para se manusear de forma efetiva, metralhadoras pesadas, lança
granadas, escopetas, arcos e etc. São armas pesadas.

Energia – AGI + VON


Armas de energia causam dano com raios de energia pura, ou de
alguma forma utilizam o semblante do usuário para disparar.

Preciso – AGI + DIS


Armas precisas são armas que precisam de calma e funcionam melhor
quando se mira precisamente. Pistolas, rifles de assalto, snipers e
quase todas as armas de fogo convencionais caem nessa categoria

EX:

Ruby tem a Crescent rose, seus estilos são elegante e preciso. Ela
possui 4 de DIS, 5 de FOR e 2 de AGI
Assim sua precisão será:

Corpo a corpo = +9

Longa distância = +6

Precisão é o número que será adicionado nas rolagens de ataque.

Especializações

Especializações representam todas as formas que um personagem


possui para ganhar alguma vantagem, seja algum treinamento
especial, uma função especial na sua arma ou apenas ter acesso a
algum tipo de dust específico, podendo ter diversos efeitos
diferentes.

Um personagem pode ter um número de especializações igual aos


seus pontos em DIS

Especializações de personagem representam o treinamento de um


personagem, especializações de arma representam alguma parte do
design da arma que vai além o estilo escolhido
Um personagem pode usufruir apenas de especializações que ele
tenha escolhido, caso em algum momento um personagem pegue a
arma de um aliado ele só poderá utilizar as especializações dessa
arma que ele tenha escolhido antes.

Personagens com 0 de DIS podem abrir mão de um estilo para


escolher uma especialização.

Lista de especializações

Isso é uma lista de especializações já criadas, porém, é sempre


possível alterar ou criar novas especializações dependendo das
necessidades dos jogadores, mas claro, sempre falando com o mestre
antes de decidir alterar ou criar novas especializações.

Nome da especialização

Tipo de especialização.

Descrição: Uma breve descrição da

especialização e as possíveis maneiras pelas quais ela pode ser

incorporadas ao design do personagem.

Efeito: Mecânico, efeito no jogo.

Especial: Regras especiais que podem se aplicar ao

selecionar a especialização. Algumas especializações

têm requisitos e efeitos que ocorrem quando


selecionadas várias vezes.

Arma adicional

Modificação da arma.

Descrição: O personagem empunha várias armas ou

têm um estilo de luta que lhe dá um grande número de

de ataques.

Efeito: Depois que um personagem faz um Ataque, ele pode fazer um


Ataque adicional sem usar uma ação durante a sequência de ações.

Esses ataques adicionais adicionam FOR aos ataques corpo a corpo e


AGI aos ataques de longa distancia

mas nenhum Atributo secundário para Precisão.

Esses ataques não adicionam nenhum Atributo ao Dano

e não podem se beneficiar de cristais de dust ou tiros com dust.

Especial: Os personagens podem selecionar essa especialização

várias vezes, ganhando um Ataque adicional a cada

vez.

Forma alternativa
Modificação da arma.

Descrição: Ao se conter e usar sua

arma em uma forma abaixo do ideal, como uma espada grande


agressiva em vez de uma foice elegante, o personagem é capaz de
causar muito mais dano.

Efeito: O personagem seleciona um estilo adicional corpo a corpo ou

Estilo de longo alcance para sua arma básica. Ao usar essa

forma alternativa, ele recebe um bônus de Dano

igual à penalidade de Precisão em comparação com sua

forma de arma principal.

Especial: Os personagens podem selecionar essa especialização

várias vezes, selecionando um estilo de arma adicional

a cada vez.

Características de Faunus

Aprimoramento de personagem.

Descrição: O personagem tem uma característica, como asas

que anulam o dano de queda ou guelras que permitem

respirar debaixo d'água.

Efeito: Obtenha um benefício devido à fisiologia faunus do


personagem.

Camuflagem

Aprimoramento de personagem.

Descrição: O personagem tem fisiologia faunus


como a de um camaleão ou polvo, ou o personagem

personagem usa outro tipo de camuflagem.

Efeito: O personagem pode rolar Furtividade (AGI+DIS) como uma


rolagem de iniciativa.

Defensor

Aprimoramento de personagem.

Descrição: O personagem é rápido o suficiente, ou seu

escudo é grande o suficiente para entrar na frente dos aliados e

e fazer rolagens de Defesa no seu lugar.

Efeito: Os ataques que têm como alvo um aliado adjacente podem

em vez disso, atingir o personagem com essa

especialização. O Personagem não pode se esquivar para se defender


desse ataque. O Personagem ainda deve

usar um atributo de defesa válido contra o Ataque.

fundido com dust

Aprimoramento de personagem.

Descrição: O personagem utiliza um meio alternativo

alternativa de usar o dust, tecendo a substância em

em suas roupas ou introduzindo-a diretamente em seu

corpo.

Efeito: Selecione uma cor de Dust que você já possua.

Os Frascos de dust dessa cor custam 1 Capacidade a menos. O


personagem pode aplicar o efeito do Cristal de Dust de sua cor

cor escolhida em qualquer ataque corpo a corpo desarmado ao custo


de

ao custo de 1 Capacidade.

Especial: Os personagens podem selecionar essa especialização

várias vezes, selecionando uma cor adicional de dust

a cada vez.

Conservação de energia

Aprimoramento do personagem.

Descrição: O personagem usa seu Semblante ou

outra fonte de energia para fazer ataques de longo alcance

sem uma arma de fogo.

Efeito: Os ataques à distância consomem 1 capacidade a menos.

Especial: Só pode ser usado com o estilo arma de energia

gancho

Modificação de arma.

Descrição: A arma inclui um gancho de agarrar

ou está no final de uma corrente, corda ou chicote estendido.

Efeito: Consome 1 de Capacidade para agarrar alvos até

até Médio alcance.


Mãos livres

Modificação da arma.

Descrição: A arma é usada pelo personagem

de alguma forma que permite que ele use as mãos para

outras tarefas.

Efeito: A arma pode ser usada sem que o personagem a segure.

Calibre pesado

Modificação da arma.

Descrição: Os rifles antimaterial e as metralhadoras pesadas podem


ganhar benefícios por usar

munição mais pesada.

Efeito: O personagem agora pode aumentar a capacidade de seu


ataque à distância para ganhar +1 Precisão.

Especial: Não pode ser usado com o estilo de arma de energia

Alta capacidade

Modificação da arma.

Descrição: A capacidade do carregador do personagem é

significativamente aumentada para acomodar armas

com alta cadência de tiro ou que dependam muito de

dust elementar.

Efeito: aumenta a capacidade em 5. Recarregar completamente a


capacidade do personagem é uma Ação Principal.
Enganchado

Modificação da arma.

Descrição: Armas como foices e kamas são moldadas de tal forma


que podem agarrar várias coisas.

Efeito: Use os atributos de ataque corpo a corpo para todos os


tester de agarrão.

Artes marciais

Aprimoramento de personagem.

Descrição: Por meio de treinamento rigoroso, sem

sua arma ou com uma característica faunus, como garras, um

personagem se torna hábil em causar dano enquanto estiver

desarmado.

Efeito: Role FOR+PER para Precisão de Ataque Desarmado.

Os ataques desarmados também causam um d6 de dano adicional

Capacidade mista

Modificação da arma

Descrição: O armazenamento da capacidade da arma está


cuidadosamente contido em um dispositivo especial como um

cilindro de dust giratório.

Efeito: Declara uma cor adicional de dust durante uma

Recarga. Todos os testes de dust podem usar uma das duas

cores declaradas, mas nunca as duas ao mesmo tempo.


Especial: Os personagens podem selecionar essa especialização

várias vezes, ganhando uma cor adicional que pode ser declarada
durante uma recarga.

Mobilidade

Modificação de armas

Descrição: O design da arma do personagem

incorpora um meio de movimento, como uma prancha flutuante ou


patins.

Efeito: O personagem pode se mover uma vez sem

consumir uma ação durante seu turno Ele também pode usar 1 ponto
de capacidade na sua ação de movimento

para se mover verticalmente.

Alcance

Modificação da arma

Descrição: A arma é extremamente longa, e o

o personagem não precisa estar adjacente ao seu

alvo para realizar um ataque corpo a corpo.

e até mesmo algumas espadas têm alcance.

Efeito: Os ataques de armas corpo a corpo podem ser feitos a curta


distância.

Retorno

Modificação da arma.
Descrição: A arma é projetada para ser arremessada

e é moldada para retornar como um bumerangue.

Efeito: Os ataques com armas brancas arremessadas podem ser


feitos

até o alcance médio e retornarão à mão do personagem.

Escudo

Aprimoramento de personagem.

Descrição: A arma incorpora um aspecto defensivo

para proteger o usuário.

Efeito: Faz teste de Defesa DIS+PER sem

dust e sem consumir capacidade.

Silencioso

Modificação da arma.

Descrição: A arma foi projetada para ser furtiva

como um arco, ou o som de uma arma naturalmente alta é

diminuido por um supressor.

Efeito: Alvos que não sabem da presença do personagem a uma


distância média ou maior

não percebem ataques de longo alcance perdidos.

Robustez

Aprimoramento de personagem.
Descrição: Armaduras pesadas ou escamas grossas tornam o

personagem mais resistente do que o normal.

Efeito: Aumenta a saúde em 1.

Dust

Vermelho - Fogo

Cristais incendiários - O alvo é brevemente envolvido em

chamas. Cada dado de dano rolado contra o alvo

tem um bônus de +1.

Rodadas explosivas - Uma explosão ao redor do alvo

empurra os inimigos adjacentes para longe dele

Frascos - END + DIS

Média. Calor - A temperatura do alvo


do alvo aumenta significativamente.

Desafiador. Ignite (Incendiar) - Material inflamável

entra em combustão.

Incrível. Detonate (Detonar) - O alvo explode.

Amarelo - Terra

Cristais de fissura - O alvo afunda no chão, com seus

movimentos prejudicados. O alvo fica atordoado.

tiros de perfuração de armadura - Ignoram a cobertura. Um

inimigo adicional adjacente ao alvo com um Limiar de Defesa igual ou

ou inferior recebe 1d6 de dano.

Frascos - FOR + DIS

Média. Mover - O solo incha em uma nova

forma.

Desafiador. Vidro - Crie objetos sólidos simples feitos de vidro


grosso.

Incrível. Shatter - O objeto-alvo

se desintegra.

Verde - Vento

Cristais de peso pluma - Ataques de armas corpo a corpo


arremessadas

podem ser feitos até o alcance médio e

retornam à mão do personagem.


tiros do horizonte - Os ataques à distância não têm

limitação de alcance

Frascos - AGI + DIS

Média. Rajada - Gera ventos direcionais fortes.

Desafiador. Redemoinho - Cria padrões meteorológicos

padrões climáticos locais erráticos.

Incrível. Shock Wave (Onda de choque) - Gere uma

onda de pressão explosiva repentina.

Azul - Água

Cristais de chicote - A arma se torna brevemente envolta

em um longo chicote feito de água. Ataques de armas corpo a corpo


podem ser feitos a curta distância.

tiros de redemoinho - O alvo é desorientado por um

jato de água. O alvo fica confuso.

Frascos - AGI + DIS

Média. encharcar - O alvo é espontaneamente

coberto de água e encharcado.

Desafiador. Fog (Neblina) - Enche o ar com neblina ou

vapor, obscurecendo a visão.

Incrível. Murchar - Desidrata o alvo,

drenando quase totalmente a água do seu corpo.

Laranja - Relâmpago
Cristais de arco - Arcos de raios se formam de um alvo para

um alvo próximo. Um inimigo adicional

adjacente ao alvo com um Limiar de Defesa igual ou inferior

limiar de defesa igual ou inferior sofre 1d6 de dano.

tiros de atordoamento - A eletricidade percorre o corpo do alvo.

O alvo fica atordoado.

Frascos - VON + DIS

Média. Magnetizar - O alvo fica

magneticamente carregado.

Desafiador. Carga - Os sistemas elétricos são

ligados, desligados ou sobrecarregados.

Incrível. Arco - Um flash instantâneo de eletricidade bruta

de eletricidade bruta passa de um objeto para outro.

Violeta - gravidade

Cristais cinéticos - O alvo é atingido com imensa

força. O alvo é empurrado em uma medida de alcance para mais longe.

tiros de concussão - O recuo da arma é aumentado exponencialmente.


o usuario se move em uma medida de alcance ao atirar

de distância do alvo.

Frascos - FOR + DIS

Média. Esmagar - Aumenta a massa do alvo.

Desafiador. Arremesso - Acelera o alvo em

uma direção escolhida.


Incrível. Levantar - Inverte a gravidade do alvo.

Marrom - Ácido

Cristais de ferrugem - O ácido queima a armadura e as

defesas. O alvo fica enfraquecido.

balas de sangramento - As balas se estilhaçam e se dissolvem dentro


do

do alvo. Cada dado de dano rolado contra o

alvo tem um bônus de +1.

Frascos - RES + DIS

Média. Corroer - Compromete a integridade estrutural de algo

Desafiador. Veneno - Causa doença em um

alvo vivo.

Incrível. Dissolve (Dissolver) - O alvo se liquefaz lentamente.

Rosa - Sônico

Cristais do Grito - Sons ásperos e perturbadores são reproduzidos

nos ouvidos do alvo. O alvo fica confuso.

tiros de eco - O som dos ataques de longo alcance vem

do impacto da bala e não da arma.

Frascos - PER + DIS

Média. Sussurro - Gera pequenos sons.

Desafiador. Quebra- deixa os alvos surdos temporariamente. Quebra

objetos frágeis.
Incrível. Silêncio - Impede a geração de

som de qualquer fonte.

Branco - Gelo

Cristais de congelamento - Um bloco de gelo espesso envolve

um alvo. O alvo é imobilizado.

tiros de frio - O alvo é tomado por calafrios e

seus movimentos ficam mais lentos. Reduz o dano do

próximo Ataque (ou Ataque Especial) bem-sucedido do alvo

em 2 até um mínimo de 1

Frascos - VON + DIS

Média. Resfriamento - O objeto diminui sua

temperatura significativamente.

Desafiador. Congelar - Solidifica um material líquido ou torna objetos


sólidos quebradiços.

Incrível. Cristalizar - Envolve um objeto em gelo.

Preto - Luz

Cristais estelares - A visão do alvo é obscurecida por luzes


brilhantes que somente ele pode ver. O alvo fica cego.

tiros de barreira - Uma barreira de luz fisica se manifesta

ao redor do personagem. Ganha o efeito de status Cobertura

até o início do próximo turno do personagem ou até que ele use uma
ação de movimento.

Frascos - PER + DIS


Média. Flash - Ilumina a área por um

momento.

Desafiador. Apagão - Toda a luz é apagada

na área imediata.

Incrível. Luz fisica - Crie objetos físicos simples a partir da luz.

Boost de capacidade

Os personagens podem usar o capacity boost ao realizar

determinadas ações. O personagem consome 1 ponto de

capacidade como parte da ação para ganhar um bônus.

Ataque com arma corpo a corpo: Ganha +1 de precisão.

rolagem de habilidade: Aumenta a rolagem de um teste em +1.

Quem decide se o teste pode receber um capacity boost é o mestre

Ataque carregados

Os personagens podem gastar ambas as suas Ações grandes em


em um ataque carregado, consumindo até 3

Capacidade. O personagem pode adicionar um bônus igual à

capacidade gasta à rolagem de precisão e dano de um ataque com


arma. Os personagens podem usar um Capacity Boost junto com um
ataque carregado.

Semblante Elemental

Os personagens podem gastar 2 pontos de Capacidade quando

fizerem um teste de Semblante para dar ao seu

semblante uma afinidade elemental de seu

frasco de dust carregado no momento. dar uma afinidade elemental a


um semblante

pode dar ao Semblante propriedades que ele

que ele normalmente não tem, e isso permite efeitos mais exóticos
de

semblante se ele agora tiver uma afinidade elemental forte

com o alvo da habilidade. Por exemplo, um

personagem com o semblante de Teletransporte gasta

2 de capacidade para infundir dust de fogo.

quando ele se teletransporta, ele pode passar de uma chama

para outra que esteja muito mais distante do que poderia

teletransportar normalmente. As possibilidades e

combinações são infinitas e são limitadas apenas pela

imaginação do jogador.

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