Você está na página 1de 33

Revista

DRAGÃO DE JADE
Papo Para Mestre
Caminhos Diferentes

Resenha
Colossal

Item de Bill Pain


Espadas Elementais

Filhos do Sol Nascente


Torneio dos Clãs

REGRAS PARA
Conto

ESPARTANOS EM
T20
A mais bela obra
de arte

Ano 1 Vol. 3 1
Editorial
O que
O que escrever?
escrever?
Não sou bom com palavras e isso é um fato de forma geral, sou de
“exatas”, os números me parecem fáceis, simples e eficazes. Martírio
desde que me lembro, “faça uma redação com tal tema com no
mínimo vinte linhas” (e lá vou eu aumentar o espaço entre as palavras,
aumentar um pouco a letra e pronto as vinte linhas contadas eram
preenchidas). Ainda assim estou aqui escrevendo artigos, matérias,
resenhas e entre outros textos gerais para Dragão de Jade há pouco
mais de dois anos.
No começo era mais simples, mais rápido e fluido, já que a maior
parte do que escrevia era direcionado a regras, logo números e então
eu conseguia desenvolver mais rapidamente o texto. Era só pensar
em como a habilidade x poderia causar a quantidade de dano y
daqui a z níveis e calcular sua progressão. Simples, mas não fácil.
Sempre acho que quando preciso escrever algo, não flui, a coisa
não anda e isso me revolta. Pois sei de inúmeros momentos em que
ideias e os textos surgem na cabeça e preciso anotar aquilo – então
quem sofre é o Douglas com as mensagens (áudio, não texto) que
envio, para não esquecer o que podemos desenvolver futuramente.
Um projeto que começou com três pessoas, se transformou
em duas e hoje temos uma equipe (ótima por sinal) disposta a
desenvolver e aprimorar conteúdos e entregar essa revista com
artigos que possam ser uteis e divertidos.
O editorial foi escrito, mas ainda terei mais momentos de “o que
escrever?”, afinal de contas essa não é última edição e espero que
ela não chegue tão cedo.

Leandro “Shiryu” Moreira

Todo o conteúdo textual disponível nessa revista é distribuído de forma gratuita, logo ela não pode ser cobrada por nenhum
site, portal ou blog. As ilustrações são retiradas de sites de busca da internet, se caso algum artista se sinta lesado pela arte
utilizada pedimos que entre em contato que removeremos no exato momento que formos notificados.
2
Sumário

04 Resenha
Colossal

06 Conto
A mais bela obra de arte

15 Item de Bill Pain


Espadas Elementais

19 Filhos do Sol Nascente


Torneio dos Clãs

26 Papo Para Mestre (PPM)


Porque devemos criar caminhos
diferentes

29 Tormenta
Mistras - Espartanos para T20

Equipe Dragão de Jade

Criação de Conteúdo
Douglas Dias, Leandro Moreira,
Lucas Dias, Marcos Renie
Wiebbelling e Rodrigo Prieto
Rocha.

Diagramação
Douglas Dias Você sabe mais aonde pode encontrar a gente?

Revisão
Mauro Juliani Junior e
Marcos Renie Wiebbelling

Ilustrações
Lucas Dias e
Rodrigo Prieto Rocha

3
Ilustrações de suporte
Gonzalo Ordóñez, Hiroyuki
Takei, Chen Ziyi, Nikola
Yordanov
Res e n h a
COLOSSAL

U
m kaiju gigante destruindo Seul. A história prende o telespectador de
Isso a gente já espera em filmes muitas maneiras, seja quando apresen-
japoneses do gênero, mas o que ta situações mais corriqueiras como um
o filme Colossal traz é algo ligeiramente di- breve relacionamento de um funcionário
ferente do que estamos acostumados a as- de Oscar, seja quando foca na resolução
sistir (pelo menos pra mim foi bem inespe- do problema central do filme, todaa des-
rado). O cartaz já apresenta grande parte truição de Seul.
do plot que o filme tem em sua essência.
Este filme deu um gancho ótimo de
MONSTRO GIGANTE DESTRUINDO SEUL. algo que estamos desenvolvendo e breve
você poderá ver.
Kkk
O filme conta a história de Glória (inter-
pretada por Anne Hathaway), que perde o
emprego e um noivado por conta da bebida.
Vendo sua vida desmoronando, ela resolve Douglas “Pica Pau” Dias
recomeçar a vida na sua cidade natal.
O que parece um recomeço se torna
algo ainda pior a cada momento do filme.
Glória de alguma forma tem uma ligação
com um pequeno espaço que espelha os
seus movimentos para um enorme Kaiju
que destrói Seul, logo ao perceber isso ela
começa a evitar o local a todo custo.
Como todo regresso tem raízes ruins,
nesse filme a de Glória é um amigo de infância
(Oscar) que agora é dono de um bar. Eles
têm um novo “recomeço” de amizade,
mas esse retorno dela reacende uma paixão
antiga de Oscar que não é correspondida.
Em uma discussão, Oscar descobre que
também tem o poder destrutivo igual ao de
Glória.
Assim como muitos filmes “indies”, ele
deve ser consumido por camadas. As analo-
gias que o filme traz como a destruição pelo
vício em bebidas ou com relacionamentos
abusivos é perfeito, pois a ideia de “espe-
lhamento” e o dano causado pelas pessoas
que estão ao seu redor é quase uma história
à parte do filme. Quase a todo tempo o filme
brinca com essa ideia de “espelhamento”
e destruição. Tanto entre os personagens
quanto entre a personalidade deles.

4
5
i s
Conto
b el a o b ra d e a r te
A ma
por Marcos Renie Wiebbelling

Como todos sabem, nos últimos anos tivemos um dos períodos mais
sangrentos de toda a nossa história. O continente todo esteve en-
volvido na chamada Guerra Artoriana.
Milhares de pessoas perderam suas vidas no combate contra a in-
tolerância e o terror que os puristas buscavam empregar por todos
os cantos.
Liderados por um militar frustrado, fanático e nada empático, uma
quantidade substancial de pessoas passou a caçar sem clemência
quem pertencesse a qualquer uma das raças não humanas que povo-
am nossas cidades. Algo bem difícil de acreditar ser possível, parece
até ficção. Afinal de contas, que tipo de criatura se sente superior
àquelas que pertencem a outras raças apenas por possuírem dif-
erenças físicas e culturais?
Pois é, não parece que era tão difícil escolher um lado nesta guer-
ra. De um lado estavam pessoas cruéis que tinham por objetivo es-
cravizar ou exterminar todos os povos que não fossem humanos e do
outro lado estavam todos aqueles que eram contra este abominável
ideal. Aliás, como não ser contra os puristas?
De qualquer modo, a carga emocional era visível em todas as batal-
has que se estabeleceram neste período. Também pudera, cada es-
pada que se empunhava representava a luta pelo sonho de uma nova
Arton. Uns sonhavam com a hegemonia autoritária, outros com a
liberdade de corpos e mentes.
Cabe salientar que, mesmo que os interesses fossem tão antagônic-
os, a paixão com que lutavam era da mesma intensidade.
Sendo assim, o peso que cada combatente carregava era muito maior
do que o da armadura que vestiam e das armas que brandiam. Aque-
les que se dispuseram entrar neste conflito, em sua grande maioria,
lutavam pelo que acreditavam do fundo de suas almas e, deste modo,
não se permitiam falhar.

6
b
Conto
el a o b ra d e a r te
A mais
Apesar de tais sentimentos normalmente serem vistos como moti-
vacionais, é inegável que aumentava a pressão dos mais inexperien-
tes. As pernas tremiam, os braços enrijeciam e as bocas erravam as
palavras mágicas nos momentos mais cruciais.
Um ditado comum em Salistick apregoa que “quando as emoções
são protagonistas é porque a razão não foi convidada para o espetá-
culo”.
Entretanto, quem teve o privilégio de assistir o mestre espadachim
Lotin Mallen em ação nos campos de batalha poderia ser o que cham-
amos de “tranquilidade em pessoa”.
Lotin lutava como quem passeia por um campo florido, enquanto
ia derrubando inimigos com rápidos, precisos e graciosos golpes do
seu florete. Nada parecia tirar a tranquilidade daquele homem que
aos 45 anos decidiu se aliar contra a ameaça purista e lutar brava-
mente nos principais frontes de guerra.
O estilo de esgrima do experiente espadachim contrastava com as
armaduras pesadas e armas de longo alcance tão comuns nas batal-
has campais.
Mallen parecia não temer a morte, partia de peito aberto e sagaci-
dade para cima dos inimigos. Provocava-os com ofensas infantis —
extremamente eficazes, por sinal — e utilizava da fúria causada pelas
suas palavras para abrir brechas na defesa dos seus oponentes.
O espadachim não apenas era uma fortaleza no controle de suas
emoções, como também sabia utilizar da sua malícia para tirar o foco
daqueles que cruzassem seu caminho. Tal estratégia funcionava mui-
to bem em batalhas tão emotivas.
Todavia, engana-se quem ousa imaginar que Lotin era apenas um
especialista em disputas mentais. Foi na lida com a espada que rece-
beu o status de mestre em Deheon, fruto da sua insana dedicação ao
aperfeiçoamento da sua arte.

7
b
Conto
el a o b ra d e a r te
A mais
Sim, ele era um artista. Um estupendo artista, capaz de entusias-
mar a mais desinteressada plateia com o manejo da sua arma.
Como é de se imaginar, tal maestria não surgiu da noite para o dia.
É fruto de muito trabalho. O trabalho de uma vida.
Apesar de muitas pessoas nascerem com dons inatos, os mais vali-
osos diamantes só ornamentam a cabeça dos poderosos após serem
perfeitamente lapidados.
Partindo deste pressuposto, Mallen dedicou todos os seus dias ao
estudo da esgrima, viajando de vila em vila, de cidade em cidade, de
reino em reino, sempre buscando melhorar suas habilidades. Ele era
um obcecado pela perfeição.
Seu maior objetivo sempre foi ser o melhor espadachim de toda Ar-
ton. Talvez tenha conseguido, talvez não.
O fato é que, empunhando seu florete e sem utilizar qualquer tipo
de proteção metálica em seu peito, Lotin era um inimigo que nenhum
purista queria encontrar pela sua frente. Enfrentá-lo significava ser
derrotado, ele parecia infalível.
Com o passar do tempo, seus feitos começaram a ser contados pelos
bardos de ambos os lados da guerra. Puristas o temiam, não puristas
o glorificavam.
Dezenas de canções foram criadas em seu nome durante os anos de
guerra. Porém, poucas delas foram capazes de retratar tudo o que
ele era capaz de fazer em combate. As vezes faltam palavras para de-
screver uma obra de arte. Assim era o talento de Lotin. Indescritível.
Mallen passou a percorrer pelas regiões de conflito. Sempre que
ficava sabendo que um grande embate estava prestes a acontecer,
partia para o local como se dependesse disso para viver. O que é bem
possível, já que diziam que era viciado em combates. Tal situação ex-
plicaria tamanha vontade que tinha em batalhar, apesar de não pare-
cer tão emocionalmente envolvido com a guerra.
8
b
Conto
el a o b ra d e a r te
A mais
A busca pelo confronto a todo custo inevitavelmente levaria Lotin
até a região que hoje é conhecida como a Conflagração do Aço, e,
como era de se imaginar, foi exatamente o que aconteceu duas sem-
anas antes do fim da Guerra Artoniana.
A região, que pode facilmente ser descrita como um emaranhado de
campos de batalha, deixaria qualquer pessoa extremamente apreen-
siva. Lotin, entretanto, parecia estar em um grande espetáculo. Um
espetáculo em que ele era uma das atrações principais.
Assim que se estabeleceu no local, adentrou em uma batalha que
já estava iniciada, passou a fazer parte dela e combateu até chegar a
exaustão.
Quando recuperado da fadiga e dos ferimentos, ele voltou a batal-
har até não se aguentar mais em pé.
No dia seguinte fez o mesmo. E deste modo foi sua rotina dia após
dia, mesmo após o fim oficial da guerra. Os conflitos na região per-
duram até hoje.
Passados 43 dias da sua chegada na divisa entre a Supremacia Puris-
ta e Bielefeld, Mallen avistou aquilo que parecia ter procurado por
muitos e muitos anos. Um grande oponente.
Lotin parecia não acreditar, mas viu nas fileiras inimigas um espa-
dachim muito talentoso, que vencia oponentes com a mesma rapidez
e beleza com a que ele fazia.
Paralisado, em êxtase, ele só conseguia sorrir, enquanto o homem
caminhava em sua direção golpeando mortalmente dezenas dos seus
aliados.
Quando se deu conta, percebeu que estava analisando e admiran-
do cada movimento do seu oponente. Foi quando concluiu que o ad-
versário não estava no seu nível de habilidade, mas era melhor que
Mallen. Mais do que isto, era muito mais jovem. Não tinha mais que
18 anos.
9
b
Conto
el a o b ra d e a r te
A mais
Como era possível que fosse tão talentoso, tão habilidoso e tivesse
tanto conhecimento na arte da esgrima?
Ao mesmo tempo que estava eufórico com a possibilidade de en-
frentar o rapaz, Mallen questionou tudo que viveu até aqui. Todos os
anos que se debruçou no estudo da espada foram em vão. Ele não era
o melhor espadachim de Arton e estava prestes a morrer para este
pirralho.
A mente de Lotim o abandonou de vez quando as questões começaram
a surgir em seus pensamentos.
- Quem treinou este guri? Se ele foi treinado por alguém, este al-
guém é ainda mais habilidoso que ele. Certo? E se em vez de ser o
melhor espadachim de Arton, Lotim fosse apenas o vigésimo? Quem
seriam os outros 18?
Mallen estava perdido em devaneios até acordar com o tilintar do
choque entre espadas.
Apesar de estar com a cabeça ocupada, seu reflexo reagiu ao pri-
meiro ataque do misterioso mestre espadachim que lutava em nome
da Supremacia Purista.
O experiente esgrimista sequer percebeu o momento exato em que
seu adversário se aproximou o suficiente para desferir o golpe ini-
cial. Foi um milagre Mallen ter conseguido defender. Ou será que o
rapaz errou de propósito?
Sentindo seu braço enrijecer e suas pernas tremerem, Lotim não
conseguiria pronunciar palavras mágicas se soubesse fazer isto. Ele
parecia um daqueles muitos e muitos homens que matou para inflar
seu ego.
Lotim precisava se focar, mas nada que tentava fazia com que pu-
desse deixar de pensar no oponente que estava a sua frente.

10
b e
Conto
l a o b ra d e a r te
A mais
Com a proximidade do rapaz, foi possível perceber que esse temível
oponente sequer tinha o corpo de um praticante da esgrima. Era muito
alto, pesado e um tanto quanto desengonçado. Isto não fazia sentido.
A arte da espada era sutil, sublime e inalcançável para brutamontes.
Mallen não conseguia acreditar no que estava diante dos seus olhos.
Conforme o brutamonte atacava, o veterano espadachim foi perce-
bendo todos os estilos de esgrima que seu adversário dominava.
Se não fosse seu amplo conhecimento e dedicação de uma vida, não
teria durado pouco mais de um punhado de minutos em combate in-
dividual contra este guri.
Assim que começou a ser atacado, Lotim percebeu que seu oponente
estava utilizando-se da famosa técnica espadachim dos Elfos. Quan-
do conseguiu neutralizar este estilo, seu oponente passou a atacar
no modo Maltês, comumente utilizado por um grupo de salteadores
nativos do Deserto da Perdição.
Após Mallen identificar a prática anterior, o rapaz passou a golpeá-
lo com o estilo da folha seca e só não o feriu mortalmente pelo fato do
experiente espadachim conhecer a defesa circular de Nimb, uma das
únicas formas capazes de evitar este modo de atacar.
Conforme o tempo foi passando, Lotim conseguiu se concentrar no
duelo e passou a oferecer perigo ao rapaz também. Entretanto, assim
como aconteceu quando estava sendo atacado, para cada técnica de
ataque que apresentava, o jovem respondia com a escola mais ade-
quada.
Mallen passou a provocar o rapaz, o que normalmente funcionava
bastante contra oponentes jovens. Foi em vão, a mente do inimigo era
impenetrável.
Os dois foram trocando golpes e exibindo estilos diferentes de es-
grima, de tal modo que atraíram uma quantidade significativa de ex-
pectadores. Sim, combatentes deixaram de lutar entre si para obser-
var o espetáculo que os duelistas proporcionavam. 11
b e
Conto
l a o b ra d e a r te
A mais
Se tal momento pudesse ser eternizado em uma pintura, certamente
seria a mais bela obra de arte já feita. Eram dois artistas de muita
qualidade em uma espécie de balé mortal e de rara beleza.
Mallen já não estava mais assustado com a habilidade do homem
que enfrentava, agora estava satisfeito, mais que isto, estava realiza-
do. Sentia que estava diante daquilo que sempre procurou; um opo-
nente digno.
Infelizmente, algo inesperado aconteceu e eliminou de vez esta
ilusão da cabeça do experiente espadachim.
Uma tropa de aliados chegou ao local em que o duelo estava acon-
tecendo e passou a atacar os inimigos puristas sem dar importância
para o espetáculo. Nem todos possuem a serenidade para observar
um belo pôr do sol, mesmo que conviva com este fenômeno diaria-
mente.
Lotim estava sendo vencido pelo brutamonte, que inesperadamente
demonstrou dominar o estilo Blanc, criado por Alacstin Blanc, um
grande amigo que morreu em batalha alguns dias antes deste com-
bate.
O fato do oponente conhecer com tanta precisão tal técnica intrigou
Mallen, que passou a se desconcentrar novamente, o que fez com que
o inimigo conseguisse adentrar sua defesa e preparar o golpe fatal.
Por sorte, antes que pudesse acabar com o veterano espadachim, o
rapaz foi atingido por um tiro de mosquete que o acertou em cheio e
o matou na hora.
Por um instante, Lotim lamentou a morte do homem que estava
prestes a acabar com sua vida, como se ele fosse um irmão.
Mallen estava completamente zonzo com o que acabara de aconte-
cer. Afinal, era impossível que seu amigo, tão mais fiel à causa anti-
purista que o próprio Lotim, fosse capaz de ensinar o estilo que criou
para alguém que lutasse contra tudo o que ele acreditava. Não fazia
sentido.
12
b
Conto
el a o b ra d e a r te
A mais
Ainda em choque, percebeu que um novo combate se iniciava entre
os aliados que haviam acabado de chegar e alguns inimigos que es-
tavam observando o duelo entre ele e o guri.
Apesar da morte do rival, Mallen estava extremamente envergon-
hado, pois foi derrotado em combate e só não morreu porque foi sal-
vo por alguém que portava a arma que ele mais odiava em toda a sua
vida. Uma arma de fogo.
O veterano nunca se sentiu tão mal até aquele momento. Parecia
que todas as derrotas possíveis aconteceram neste único dia. Era
preferível ter morrido em combate.
Exausto, Lotim foi retirado dali por dois companheiros, para que
pudesse batalhar outro dia se assim desejasse. Não sem antes ver
que um dos seus aliados, um dos menos habilidosos e mais covardes
que conheceu em todos estes anos na guerra, recolheu a espada que
o seu oponente carregava e partiu em direção aos inimigos, de peito
aberto, como se estivesse passeando em um campo florido.
Dizem que tal espada está até hoje na Conflagração do Aço, trocan-
do de dono e absorvendo técnicas de combate. Em busca de sangue
ou da mais bela obra de arte.

13
Baixe de Graça
CLICANDO AQUI

14
ad a s E l e m e n ta i s
Esp por Douglas “Pica Pau” Dias

Olá. Você deve me conhecer como Bill Pain, mas obviamente este
não é o meu nome. Amo cantarolar pelo mundo e posso te garantir
que esta não será a única história que conhecerá pela minha boca.
Há muito tempo, conheci uma pessoa aficionada por poder. Sua vida
era quase dedicada a esta busca desesperada de algo que poucos con-
seguem, mas essa pessoa em particular... Ela sim tinha uma vontade
que poucas tem.
Certa vez entrou em um covil de dragão e saiu banhada pelo sangue
da criatura, isso tudo por causa de um simples amuleto. Ninguém
sabe se o tal item tinha algum poder, mas derrubar a criatura em
nome do objeto era uma atitude que poucos teriam.
Mas esta história não é sobre oamuleto, e sim sobre duas espadas
que essa pessoa desejava ter em sua posse.
Por muitos anos, dois seres criados a partir de uma fagulha divina
entraram em eternos conflitos por simples desavenças. Personali-
dades arcanas de um mundo moldado por guerras e magia, cada um
tinha um aprofundamento em seus estudos de elementos mágicos.
Um forjado pelo fogo e outro pelo gelo. Cada um sem seus extremos.
Sempre que possível eles se digladiavam em explosões e raios
arcanos e nunca se chegava num consenso de quem
realmente era o mais poderoso entre os dois. Até o
dia em que um deles teve uma grande ideia. Criar um
item mágico tão poderoso que destruiria o seu opo-
nente em apenas um golpe.
Mas é óbvio que esta briga não era algo
simples. O seu rival infiltrou alguns
de seus aliados na torre de seu
oponente e em poucos dias sa-
bia sobre a criação de um item
para derrotá-lo.

15
O ego latente fez com que o mago oponente seguisse a mesma ideia
de criar um item para derrotar seu adversário arcano.
Dias se passam e os dois se afundam em livros e estudos para che-
gar em um item perfeito e poderoso. Um artefato que destruiria facil-
mente o adversário. E em um dia claro de sol, um corvo pousa na
janela de um dos magos com algo preso em suas patas:
“As chamas tripudiam pela minha vitória. O vejo em 3 dias”
Aquele foi um simples aviso de que o duelo de magos havia sido
marcado. Mas não o abalou, seu item estava pronto.
Eles se encontraram no mesmo local de sempre, mantos ajeitados,
pergaminhos abertos e cajados em mãos. Os dois com suas maneiras
metódicas de preparo para a batalha. A clareira quase oculta no meio
da floresta era o ponto perfeito para esse combate mágico.
Com um movimento rápido uma lâmina é erguida, junto a elas fagul-
has de fogo sobem a altura da cabeça de seu portador. Do outro lado
quase que copiosamente o oponente faz o mesmo movimento,
mas com uma espada de gelo.
Os dois magos se entreolharam sem entender muito o que es-
tava acontecendo ali naquela clareira. Porquê um especial-
ista de fogo carregaria uma arma de gelo e porque um
estudioso de técnicas de gelo mágico usaria uma es-
pada de fogo?
Antes mesmo de alguma reação entre os dois,
uma explosão mágica acontece próx-
imo a eles e alguém sai rodopi-
ando até eles. Com um golpe
acrobático um dos magos é
atingido no peito com um
chute.
O outro mago recebe um pontapé logo em seguida e cai sentado. Os
dois magos se levantam querendo entender quem os dois agora en-
frentavam.
Novamente a explosão e mais dois golpes disparados em direção
aos magos. Eles caem novamente. Fica evidente que mais um ou dois
ataques como este e os arcanos iriam ser derrubados sem chance de
se levantar. Eles resolvem então se unir para derrotar aquele opo-
nente quase invisível. Um deles pede a espada e entrega a seu rival.
Ele debate sobre o motivo da troca, mas entrega a arma mesmo as-
sim. Os dois ficam um ao lado do outro com espadas em punho e se
preparam para o combate.
Mais uma nova explosão.
O ser sobe aos céus, mas parece que agora não irá desferir o mesmo
golpe de antes. Ele estende a mão à frente e lança uma magia muito
diferente.

16
Mais uma explosão, agora aos pés dos magos.
Os combatentes arcanos não são mais o que eram antes, agora o seu
ímpeto está aflorado. Eles se tornaram seres advindos de suas paix-
ões, são agora elementais do fogo e do gelo.
O ser tenta a todo custo pegar as espadas, mas agora os elementais
se tornam guardiões delas. A luta se estende e os elementais saem
vitoriosos, pelo menos por enquanto.
Ninguém sabe ao certo onde estão as espadas ou os seus guardiões.
Lâmina Bhalfaeyll
Uma lâmina larga e longa feita a partir de cristais de gelo (geral-
mente pedaços do corpo de elementais), uma lâmina perigosa que
causa lentidão em seus alvos, deixando-os vulneráveis a ataques
mais poderosos. A lâmina Irithyll é uma espada bastarda formidável
e congelante, que pode causar a condição lento em seus alvos. (CD
10+1/2 nível + mod. de For).
Lâmina de Colldayll
Montante Formidável e flamejante, o portador pode ativar uma aura
de calor (1 PM/rodada), para causar dano de calor (1d6 - CD 10 +1/2
nível + mod. de Con).
Ao unir as duas espadas o portador poderá lançar as magias Sopre
das Uivantes ou Bola de Fogo como um Arcarnista de mesmo nivel
que o portador.

Esses dois itens aparecem em sua versão mais simplificada na nossa


aventura Os combatentes dos elementos, você pode baixá-la aqui
As regras apresentadas neste texto podem ser utilizadas nessa aventu-
ra.

17
18
TORNEIO
DOS CLÃS
Está matéria tem elementos referentes a campanha Filhos do Sol Nascente, na qual
é transmitida no canal do MrOlhinho na Twitch e que você pode conferir aqui.
Por questão de aviso e adaptabilidade, elementos referentes a história da campanha
serão referenciados no bloco METAPLOT durante o texto. Este bloco tem o propó-
sito de separar o que pode não ser necessário para sua campanha, mas também pode
servir para ideias para eventos em suas sessões.
O Evento
O Torneio dos Clãs é um evento de grande importância no Império, várias pessoas
ao redor de Tamu-ra se reúnem em Shinkyo, no final do ano, para assistir os mais po-
derosos combatentes e representantes de membros da casta Dai’zenshi. Gera grande
movimento econômico para Chuushinbu.
19
Neste momento, é quando ocorre a luta pelo poder entre os nobres mais poderosos,
aqueles que tem melhores lutadores, ganham mais gloria e mais honra, quanto mais
honra, mais poderosos se tornam, seja por estarem mais próximos de Lin-Wu, seja
para terem margem para tomar atitude não tão honradas assim.
METAPLOT: Este evento não ocorre em Tamu-ra desde da era Akumushi, há vinte
e dois anos. O Imperador Tekametsu decidiu que no ano de 1105 (dois anos depois
do tempo final de Uma História Parcial, presente no livro Império de Jade) retorna-
ria o torneio, por causa do crescimento e abundância do Império. Porém, devido a um
ataque xenofóbico aos gaijin em Chuushinbu. Ele decidiu adiantar o torneio um mês
antes, a fim de pressionar e dificultar possíveis planos de Dai’zenshi retrógrados.
É aqui que as famílias mostram o melhor de suas técnicas e estilos, mostram o quão
poderosos são perante os outros, além de alegrar a casta Shimin que trabalha inten-
samente para reerguer Tamu-ra.
A seguir, apresentamos três novos talentos, explicando sua origem e seu efeito, além
de duas fichas de personagens que utilizam esses talentos de estilo.

Clã Kumoeda
Sendo um dos Três Honrados, é uma fa-
mília extremamente poderosa, focada no
ataque a distância, exímios na arquearia.
Muitos samurais e muitos shugenja se es-
pecializam na arquearia. Porém, há poucos
do Clã das Nuvens que ainda querem utili-
zar a esgrima para lutar.
Este estilo foi fundado por Kyoshi Kumo-
eda, ela desejava estudar a esgrima, mas
não queria abandonar todo o estudo da
arquearia, então decidiu combinar os dois
para ter algo tão próprio da família quanto
o uso do arco. Ela visava isto para os Ku-
moeda não serem fracos contra os ataques
físicos, contra os ataques duplos dos Toku-
gawa ou os golpes da família Yamamoto.
Ela e outros do clã decidiram ao longo dos anos desenvolver técnicas e treinos para
utilizar suas armas para serem arremessadas, combinando o foco da arquearia com a
esgrima. Sabem lutar em combates corpo-a-corpo, porém dominam o combate pelo
arremesso. A seguir, os talentos daqueles que estudaram e conhecem o estilo de ata-
que arremessado.

20
Arremesso Longo
Você é treinado em arremessar uma arma a uma distância maior.
Pré-requisitos: Des 15, Tiro Longo, bônus base de ataque +6.
Benefício: Some +1 no multiplicador de alcance do talento Tiro Longo para armas de
arremesso.
Arremesso Nebuloso
Você domina a técnica de arremesso do Clã Kumoeda, mestres do ataque a distância
e arremessos.
Pré-requisitos: Des 19, Arremesso Longo, bônus base de ataque +11, ter sido treina-
do no estilo dos Kumoeda.
Benefício: Some +1 no multiplicador de alcance do talento Tiro Longo para armas de
arremesso, acumulativo com o talento Arremesso Longo.
Clã Matsunaga
O Clã Matsunaga faz parte do ciclo das famílias poderosas abaixo dos Três Hon-
rados. Suas técnicas de luta focam em treinar armas impossíveis para manuseá-las
com uma mão, na qual a pessoa dedica exclusivamente para utilizar.
Taki Matsunaga é o atual líder do clã e
magistral imperial, protetor e atencioso, se
irrita somente se algo mexe com a sua fa-
mília, seja os membros ou a reputação dela.
A posição dentro dos Dai’zenshi desde a
retomada de Tamu-ra vem elevado graças
a missões que os membros e sentais de-
vem executar.
O Clã focou no uso de armas de duas
mãos, entretanto as utilizam com uma
mão, a maior parte do estudo é aprender
a levantar e manuseá-las. Rumiko Matsu-
naga é uma das pessoas mais fortes den-
tro da família, focada no uso da Nodachi, é
capaz de executar grandes feitos com sua
arma gigante.
Empunhadura Matsunaga
Através do estudo do clã Matsunaga, você é capaz de carregar com uma mão sua
arma eleita, que normalmente só pode com duas mãos.
Pré-requisitos: Foco em Arma (uma arma de duas mãos), bônus base de ataque +3,
ter sido treinado pelo clã Matsunaga.
Benefício: Ao utilizar sua arma eleita de duas mãos, você pode manuseá-la
com uma mão.
Normal: Armas de duas mãos são usadas somente com duas mãos. 21
Fichas
Neste bloco segue as fichas das representantes dos dois clãs citados. Sinta-se à
vontade de utilizá-las da forma que desejares.
Kyoshi Kumoeda ND 10
Umas das samurais mais respeitadas do Império, nasceu em 1014, atualmente com
91 anos (Em relação ao ano 1105), aproveita sua juventude com dedicação ao treino.
No passado, não queria seguir o estilo estrito de sua família, querendo lutar de outra
forma, porém não queria abandonar totalmente a tradição. Para isso, ela treinou para
juntar sua vontade com o costume do clã, para criar o estilo do arremesso dentro da
família.
Amigável e respeitável com todos, gosta de conversas amigáveis com qualquer um.
No combate é implacável, buscando lutar ao seu máximo para honrar Lin-Wu.
Samurai 12, Médio, Digníssima
Iniciativa +20.
Sentidos: Percepção +16.
Classe de Armadura: 28 (+2 com Mobilidade, +7 com Armadu-
ra Honrada).
Pontos de Vida: 135.
Pontos de Magia: 31.
Resistências: Fort +15, Ref +14, Von +12, Redução de dano
7 (se estiver usando Armadura Honrada).
Deslocamento: 9m.
Ataques: Corpo a corpo Kumo Naginata +16 (1d12+2, cor-
te, 17-20 x3). À distância Kumo Naginata +19 (1d12+7,
corte, 17-20 x3).
Habilidades: For 14, Des 20, Con 18, Int 11, Sab
12, Car 10, Hon 24
Perícias: Atletismo +17, Diplomacia +15.
Talentos gerais: Tiro Certeiro, Mira
Apurada, Tiro Longo, Armadura Honrada,
Na Mosca, Tiro Preciso, Ataque Honrado,
Tiro Rápido, Tiro Montado, Esquiva,
Mobilidade, Arremesso Longo, Abrir
Chacra (Pernas), Chacra Mediano (Pernas),
Determinação Honrosa, Conhecimento em Jut-
sus, Mira Mortal, Tiro Preciso Aprimorado, Arremesso
Nebuloso, Recuperação Honrosa.
Grito de kiai: Kyouka pode emitir um poderoso grito que torna seus ataques devas-
tadores. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber
+4 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. 22
Olhar assustador: Kyouka pode executar o jutsu face horripilante. Usar este jutsu
em criaturas desonradas (Honra 9 ou menor) não resulta em violação de honra.
Jutsus: Básico: Golpe do Vento Distante, Arma da Tempestade, Face Horripilante;
Mediano: Velocidade sobrenatural, Kiai atordoante
Equipamento: Kumo Naginata +6 (Naginata +2 Retornável Ameaçadora Caçado-
ra), Aimaina bōgyo +5 (Yoroi +1 Resistente Honrada).
Rumiko Matsunaga ND 10
Quando mais novo, Taki Matsunaga explorava Shirokita para fazer diplomacia com
os dai’zenshi do norte, conheceu uma hengeyoukai coelha e tiveram um envolvimento
amoroso, meses depois, ainda em Shirokita, recebeu dela uma filha na qual jurou cui-
dá-la e ensiná-la.
Rumiko viveu dentro da nobreza, sendo a primogênita e herdeira, dedicou sua vida
ao estilo de sua família, superando vários de seu clã. Tornou-se umas das guerreiras
favoritas do Império devido aos desempenhos no combate e nas missões.
Especializou-se no uso da Nodachi, impressiona sua família por usar uma versão gi-
gante personalizada, feita para ser mais leve. “Nuraru” avisou que esta arma é frágil,
mas Rumiko garante que com sua expertise o item não irá quebrar.
Kensei 12, Médio, Honrada
Iniciativa +10.
Sentidos: Percepção +15.
Classe de Armadura: 27 (+4 com Especialização
em Combate, +2 com Mobilidade).
Pontos de Vida: 90.
Pontos de Magia: 56.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +7.
Deslocamento: 9m.
Ataques: Corpo a corpo Surodoi Ninjin +18
(3d6+12+1d8, corte, 17-20).
Habilidades: For 18, Des 18, Con 10, Int 14,
Sab 10, Car 14, Hon 16
Perícias: Intimidar +21, Diplomacia +17, Intuição 15.
Talentos gerais: Foco em Arma e Foco em Arma
Aprimorado (Nodachi), Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Especialização em
Combate, Empunhadura Poderosa, Especialização em Arma e Especialização em
Arma Aprimorado (Nodachi), Esquiva, Mobilidade, Empunhadura Matsunaga, Ata-
que em Movimento, Abrir Chacra (Braços e Pernas), Abrir Chacra Mediano (Braços),
Abrir Chacra Avançado (Braços).
Poder marcial: Ao realizar um ataque com a Surodoi Ninjin, Rumiko pode gastar
1 PM como uma ação livre para aumentar em +4 seu bônus de ataque ou dano. Ela
pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser, mas nenhum au-
mento pode ser maior que seu nível. O uso desta habilidade deve ser anuncia-
do antes de rolar o ataque e/ou dano. 23
Golpe extra: Rumiko pode gastar 2 PM para cada ataque extra que deseja realizar.
Ela pode fazer até quatro ataques extras.
Especialização em Combate: ao realizar um ataque corpo a corpo, Rumiko pode so-
frer –2 em seu ataque para ganhar CA+4 até o turno seguinte. Quando não quer
prejudicar seu ataque, ela combina esta habilidade com Poder Marcial para ganha o
bônus na CA sem sofrer penalidade no ataque ao custo de 1 PM.
Jutsus: Básico: Sono de Mizuha, Golpe Pesado, Golpe do Vento Distante, Arma de
Dai’Gun; Mediano: Golpe Voador. Avançado: Golpe Múltiplo.
Equipamento: Surodoi Ninjin* +4 (Nodachi Grande Flamejante Ameaçadora), Ar-
madura ashigaru +1 Resistente.
*A Surodoi Ninjin é uma arma magica especial, feita pelo exímio artesão Nurarmu-
mimm Dragonbelt, moldada para ser mais leve, permite que mesmo sendo exage-
radamente grande, ela pode ser usada com tamanha destreza. O talento Acuidade
com Arma se aplica à Surodoi Ninjin especificamente, entretanto, devido a este fato,
quebrar esta arma é mais fácil. Ela conta como item magico menor para a manobra
Separar.
Mr.Olhinho

24
Clique aqui e
baixe de graça
25
P PM (Papo Para Mestre)
por Douglas “Pica Pau” Dias

Porque devemos criar caminhos diferentes


(ou porque nem sempre os seus jogadores vão fazer o que você espera)

“Tudo bem, então eu vou correr atrás deles.”


“Mas ele está correndo em direção ao penhasco.”
“Não importa, vou correr e pegar ele no salto.”
“Ele tem asas, ele pode voar.”
“Não importa, vou pular e agarrar ele no alto.”
A essência do RPG não está em decorar enormes livros de regras
ou identificar quem melhor interpreta um bardo ao tocar suas me-
lodias. No meu ponto de vista, a verdadeira natureza do RPG está
em superar os desafios propostos. E isso os jogadores sabem muito
fazer, nem sempre da melhor forma.
Derrubar porta, muros ou grades (bend bars lift gates...), soltar
bolas de fogo e proferir a famosa frase ‘’eu ataco’’ são ações cor-
riqueiras em mesas muito divertidas. Ações aleatórias são ótimas
para o jogo. 26
Situações inusitadas geram muitas risadas, mas podem causar ca-
lafrios ou até mesmo pequenos infartos no narrador. Um mestre
novato não está muito preparado para momentos onde o próximo
passo do jogador venha a ser algo muito hilário ou catastrófico.
Vale dizer que mesmo os narradores veteranos não possuem
‘’bola de cristal’’ para prever este tipo de ação. O que nos faz inda-
gar: ‘’Como um mestre se prepara para esse tipo de situação?’’
A resposta é simples...
Nenhum mestre se prepara para isso.
A melhor forma de contornar isso sem parecer algo falso ou força-
do é a criação de objetivos dentro da aventura. Uma demonstração
válida desse ponto, você pode encontrar na nossa aventura lança-
da no mês passado (que você pode encontrar aqui) que demonstra
isso logo no início da aventura.
Se o grupo sabe o que realmente tem que ser feito logo no princí-
pio de tudo, dificilmente eles sairão do caminho que devem seguir.
Isso não significa que o narrador deve forçar para onde os jogadores
devem ir.

Não podemos esquecer que RPG é interação e pessoas intera-


gem com animais, plantas, com o mundo... Logo as aventuras não
se tornam algo divertido se todos já tiverem ações ou movimentos
predeterminados pelo narrador.
Uma das coisas que utilizo muito dentro das aventuras que crio é
a casualidade da escolha.
Quando o grupo se depara com uma situação onde a escolha que
eles tiverem vai afetar muito além de que só os aventureiros, as
ações se tornam menos aleatórias e mais calculadas. É lógico que
calcular cada passo torna o jogo mais lento e consequentemente
mais tedioso. Cabe ao narrador trazer essa cadência da partida, sen-
do one-shot ou principalmente uma campanha longa.
Muitos narradores abominam, mas às vezes é recomendável divi-
dir o grupo em algumas cenas, pois é uma ótima forma de quebrar a
segurança criada pela união de um grupo bem formado. A confian-
ça diminuída do grupo faz com que os jogadores pensem mais antes
de agir, pois um passo errado pode destruir toda a aventura.
Agora chegou o momento que mais adoro...

27
Segurança e confiança
O melhor jeito de transformar o jogo em algo divertido e “retilí-
neo” com a verdadeira proposta da aventura é... Crie desafios difí-
ceis que façam os jogadores se lembrarem do objeto da missão. Se
o vilão final é um palhaço devorador de crianças, faça o grupo se
lembrar disso. Coloque mini-vilões dentro da aventura que façam
recordar do objetivo do grupo.
Mas isso não deve se aplicar apenas aos jogadores, os narradores
devem ter caminhos diferentes dentro de seu jogo. Na aventura “Os
combatentes dos Elementos” o narrador logo de início deve esco-
lher qual será o motivo da aventura começar, pois isso influencia
no final dela. Ter esse tipo de decisão logo no início ajuda muito os
mestres iniciantes, pois faz com que eles saibam o caminho das pe-
dras e não percam o fio da meada.
Espero que estas poucas palavras tenham ajudado a deixar a sua
mesa mais dinâmica e divertida.
E não se esqueça de conferir a nossa aventura “Os combatentes
dos Elementos”

28
Mistras - Os espartanos de Arton
Guerras são traçadas por aqueles que seguem a vontade combate imi-
nente e esse tipo de vontade é pouco aproveitado no mundo de Arton..
Em sua totalidade os aventureiros buscam novos caminhos a serem es-
critos ou reescritos, mas para alguns isto é apenas algo muito raso em
sua vida.
Há muito tempo, logo após a revolta dos minotauros contra os gi-
gantes que os estavam escravizados, um grupo formado em maioria
por humanos que foram escravizados pelos minotauros começaram a
apoiar os minauros em sua construção da nova república.
Entretanto, muitos deles não apoiavam o novo conceito de “proteção”
implementada pelos minotauros, logo isto contribuiu para a criação de
pequenas rixas dentro da cidade de Gorakis - a antiga Tiberus - fazendo
com que o grupo fosse expulso da capital e do reino que estava sendo
construído naquela época.
O grupo que se autodenomina Mistras, seguiu para o norte onde cri-
aram a sua própria cidade, Miruna. A cidade é quase um espelho do que
se via em Tiberus, mas em proporções
bem menores e com pouco avanço de
tecnologia em comparação a antiga cap-
ital do reino dos minotauros. Até
mesmo a devoção era com-
partilhada com o deus da
força, Agidius, como Tau-
ron era reverenciado den-
tro da cidade de Miruna.
Os mistras nunca entr-
aram em conflito direto
com o reino de Tapista,
pois era evidente a supe-
rioridade existente entre o
exército dos minotauros e os
humanos moradores da cidade.
Mas isso nunca fez com que ex-
istisse um desentendimento en-
tre as duas terras.
Anos mais tarde, os mistras
resolveram expandir seu ter-
ritório e ir além das montanhas
conhecidas como Lannestul.

29
Seus domínios nunca foram além da parte oeste, próximo ao Deserto
da Perdição. Infelizmente em Arton, a anti-criação devastou grande par-
te dos reinos e Minura foi uma delas.
Áreas de Tormenta nasceram próximo a Lannestul e afetaram boa
parte do pequeno reino de Minura que se erguia aos poucos no local.
Constantes ataques fizeram com que a população caísse pela metade.
Alguns migraram para as montanhas ao Norte ou para regiões próxi-
mas ao Deserto da Perdição, mas ainda existem alguns poucos rema-
nescentes que tentam manter a cidade em pé.
Agora com a queda de Agidius, os mistras começaram a adorar outra
divindade que se iguala ou até mesmo se torna superior ao antigo deus
protetor da cidade. Arsenal, o atual deus da guerra é entoado nos cânti-
cos antes das batalhas.
Caminho para Cavaleiro ou
Guerreiro
Restrição: Não usar armaduras
pesadas
Guerreiro Mistrano: Adiciona o
modificador de Constituição, na
Defesa, limitado ao seu nível de
personagem.
Pontos de Vida: Um Mistras ganha
5 PV (+ modificador de Constitu-
ição) por nível.
Pontos de Mana: 3 PM por nível.
Além disso tem acesso a lista de
poderes abaixo que podem ser ad-
quiridos como poderes de classe:

Aparar: Acostumado com o peso do seu escudo, você é rápido em


bloquear vários ataques. Quando for alvo de um ataque, como uma
reação, você pode gastar 3 PM para fazer um teste de Luta oposto ao do
atacante usando o seu escudo. Caso seja bem sucedido no teste, você
bloqueia totalmente o ataque. Só pode ser usado uma vez por rodada.
Pré-requisito: Especialista em escudo.
Corpo sobre a mente: Você adiciona seu modificador de Constituição
em testes de Vontade.
Equipamento Padronizado: Você recebe um bônus de +1 em testes
de Luta usando lança ou espada curta e +1 em defesa usando o escudo
mistrano.

30
Especialista em Escudo: Você recebe redução de dano 5, enquanto es-
tiver usando o escudo mistrano.
Especialista em Espada: Aumenta o dano e
a margem de ameaça com espadas curtas em
+1.
Especialista em Lança: Ao utilizar uma
lança, seu alcance passa para médio e o
multiplicador de crítico para x3.
Falange: As fileiras mistranas
consistem em defender seus
aliados e contra atacar no mo-
mento certo. Você pode for-
necer o bônus do seu escudo
a um aliado adjacente e ao
custo de 2 PM. (você não per-
de o bônus da defesa enquanto
usa essa habilidade.) Pré-requisit-
os: especialista em escudo, 10º
nível de personagem.
Forjado em Batalha: Você
não se abala enquanto as fil-
eiras inimigas forem maiores
que as suas, pelo contrário,
possui mais ímpeto de luta e
bravura. Se o número de in-
imigos for pelo menos duas
vezes maior que o número de
membros do seu grupo, você
pode usar uma ação completa e
gastar 6 PM. Se fizer isso, você
entra em um frenesi de batalha
recebendo: +3 em testes de
luta e pontaria e nas rolagens
de dano rolagens de dano, e +2 em todos os testes de resistência até o
final da cena. No final da cena você fica fatigado.
Inabalável: Você se torna imune a medo comum e por 2 PM pode ro-
lar novamente qualquer teste de vontade contra efeito de medo mágico.
Nunca se render: O lema de Mistras dita que não existe recuo, não
existe rendição, seu corpo e mente são treinados e levados ao limite
para que resistam a tudo, ignorando feridas para continuar lutando. Ao
custo de 5 PM e uma ação padrão você faz um teste de Constituição,
recuperando o equivalente a duas vezes o resultado do teste em PV.

31
Rei de Mistras: Como um mistrano nato, você é a prova da superi-
oridade técnica e física do treinamento dos guerreiros mistranos. Seu
bônus das habilidades de especialista passa a ser: RD 10 com o escudo,
aumento de um passo de dano com espada, e a lança passa a causar 2d
de dano e critico para x4, você recebe ainda um bônus de +2 no dano
com as armas do equipamento padronizado. Além disso, você é consid-
erado uma autoridade no campo de batalha e fora dele, recebendo um
bônus de +4 na perícia guerra. Pré-requisitos: equipamento padroni-
zado especialista em escudo, especialista em espada, especialista em
lança, 17º nível de personagem.

Novo Item
Escudo Mistrano: um grande escudo redondo de metal largo, usado
pela legião mistrana em suas grandes fileiras de defesa impenetrável,
requer treinamento específico e grande força física. Proficiência: Escu-
do mistrano.
Bônus na defesa: +4, Penalidade -2, Peso 12Kg, Força 17.

Leandro “Shiryu” Moreira


Douglas “Pica Pau” Dias

32
玉龍
DRAGÃO DE JADE

PRODUÇÃO
EQUIPE DRAGÃO DE JADE

33

Você também pode gostar