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Laços & Labaredas

Criado por Felipe Tuller

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Sumário
O que é este livreto?������������������������������������������������� 4
O que há neste livreto?��������������������������������������������� 4
Cena de Conversa Catártica������������������������������������� 6
Interpretando a Conversa Catártica������������������������ 8
Introduzindo Efeitos Mecânicos���������������������������� 11
Mini-game: Sentimentos Nublados ����������������������� 13
Algumas notas sobre o mini-game������������������������� 17
Tabela de Sentimentos (2D6)��������������������������������� 20
Tabela de sentimentos (D20)���������������������������������� 21
O que é este livreto?

L
aços & Labaredas é um conjunto de regras
que foram pensadas para serem utilizadas
em conjunto com seu RPG de fantasia
medieval favorito. O intuito deste livreto é
dar aos jogadores algumas ferramentas para instigar
a interpretação de personagens após um longo (e
provavelmente perigoso) dia de aventuras. Estas cenas
giram em torno dos sentimentos dos personagens e
servem para dar espaço para que eles mostrem um
pouco sobre si mesmos e sobre as suas relações com os
demais personagens.

O que há neste livreto?


Na seção Cena de Conversa Catártica, apresentamos
a sugestão geral das mecânicas: em resumo, o jogador
irá protagonizar uma cena cujo tema central é um
Sentimento. A intenção desta cena é dar liberdade ao
jogador para que ele possa mostrar o ponto de vista
de seu personagem, seja trazendo a tona um pouco
da sua história de fundo ou debatendo os últimos
acontecimentos da aventura com seus companheiros.

A seção Sentimentos Nublados se apresenta na


forma de um mini-game. Apesar de ainda se manter
relativamente simples, esta é uma abordagem um
pouco mais incomum do que a usual para RPGs do

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estilo, flertando com a experiêcia de um jogo de
tabuleiro. Se jogar um pequeno jogo de dedução
social no meio de sua mesa de RPG soa interessante,
considere dar uma chance a esta abordagem.

Uma nota sobre consentimento e desconforto:


Assim como em qualquer RPG, estas regras pressupõem um
ambiente seguro e confortável para que os jogadores possam
interpretar seus personagens livremente e sem nenhum tipo de
discriminação, violência (seja ela verbal ou física), bullying
ou qualquer outra forma de ataque pessoal aos envolvidos no
jogo. A qualquer momento no qual perceber que você e/ou
outra pessoa da mesa está minimamente desconfortável com a
situação, não hesite em parar o jogo. As regras aqui descritas são
puramente opcionais e nunca deve ser imposta a jogadores que
não se sintam confortáveis em estar sob o holofote.
Considere também incluir alguma forma de “Safety tool”
para criar um ambiente seguro e acolhedor para todos os
participantes.

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Cena de Conversa Catártica

A
Conversa Catártica representa uma
pequena cena opcional de conversa antes
do descanso dos personagens. Imagine o
seguinte: após um longo e estressante dia
de aventuras, após enfrentar perigos mortais e talvez
ter participado ou presenciado eventos que podem ter
decidido o destino de um grande número de pessoas,
os personagens finalmente sentam para descansar e
de repente... um deles tem uma reação emocional a
isso tudo. A vida na estrada é estressante e às vezes
cobra seu preço.

A cena de Conversa Catártica representa a hora


em que os personagens abrem a válvula de escape
emocional: seja cantando uma canção, fortalecendo
seus laços de amizade ou arrumando uma confusão
sem sentido com seus companheiros de viagem.
Qualquer sentimento é válido, ele só
precisa colocar isso para fora de
alguma forma. Tente se colocar
no lugar de seu personagem:
como a vida de aventureiro
o afeta? Do que ele sente
saudades? Idealmente,
a Conversa Catártica
deve ser um momento
dramático e emocional.

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Contextualizando as regras:
“Laços & Labaredas” é um conjunto de regras retiradas do
material de playtest do RPG “Deuses Mortos”, um jogo de horror
e sobrevivência em meio ao fim do mundo. A ideia da “Cena de
Conversa Catártica” nasceu para tentar dar conta de 2 pontos:
primeiro, como forma de criar um contraste com o ambiente tenso
e sombrio que populava o jogo, dando aos jogadores um momento
de calma entre as sequências de ação. Segundo, para ressaltar o
lado “humano” dos personagens e explorar suas personalidades,
de tentar descrever o efeito estressante da vida em um ambiente
constantemente hostil e bizarro. Independente do sistema de jogo,
ser um aventureiro é um trabalho custoso e difícil. Coisas que
em outras ocasiões seriam prioridades, como relacionamentos e
ter uma casa e uma cama confortável, agora são privilégios há
muito abandonados. Mas, por mais enrijecidos que sejam, seres
sociais precisam de socialização para sobreviver. Cedo ou tarde as
demandas da vida comum irão se abater sobre eles, uma hora será
preciso extravasar de alguma forma. E que momento melhor do que
a hora do descanso, ao lado de uma fogueira acesa?

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Interpretando a Conversa
Catártica

A
ntes do descanso, um jogador pode optar
por protagonizar uma cena de Conversa
Catártica. Se nenhum jogador se oferecer,
o Mestre pode sortear um dos jogadores
e oferecer o protagonismo a ele (lembre-se de que
esta é uma cena opcional. Nenhum jogador deve ser
obrigado a participar).

Depois de escolhido um protagonista, o jogador rola


em uma das Tabelas de Sentimentos das páginas 20
e 21. Alternativamente, o jogador pode escolhe o
sentimento que mais lhe agradar. Ele então interpreta
uma cena relacionada àquele tema com ajuda dos
outros personagens e PdMs presentes no local.

Uma Conversa Catártica não está restrita a sentimentos


ditos “positivos”: qualquer cena no qual algum
sentimento genuíno seja demonstrado serve como
alívio das emoções, não só para o PJ protagonista,
mas também para todos os personagens envolvidos.
O jogador que desencadeou a cena de Conversa
Catártica está livre para interpretar o sentimento da
maneira que quiser. Ao sortear “Raiva”, por exemplo, o
personagem pode interpretar uma cena na qual deseja
acertar contas com um companheiro sobre algum
acontecimento de sua infância; alternativamente,

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ele pode interpretar “raiva” como uma vontade de
desabafar sobre alguma frustração ou simplesmente
se decidir por compartilhar com seus companheiros
uma forma que ele encontrou de se livrar da raiva que
tinha de um personagem do mestre.

Uma cena de Conversa Catártica também é uma


boa hora para os jogadores interpretarem suas
personalidades e dar vida ao relacionamento do grupo:
houve um desentendimento entre dois personagens
durante o dia de aventura? Como eles se sentem em
relação a isso? Um personagem se sente grato a outro
por algum acontecimento? Esta é uma boa hora de
abrir o peito!

O que é “Catarse”?
O termo “catártico” vem do grego “Katharsis” e pode ser traduzido como
“purgação”, “purificação” ou “alívio”. No contexto da antiguidade, o
termo era utilizado tanto na medicina, no sentido de “colocar para fora”
as impurezas do corpo, quanto no âmbito filosófico: Aristóteles dizia que
assistir uma tragédia era um modo de “alíviar” as emoções.

Ex1: Tobias é o PJ protagonista da Conversa Catártica e ele rola o sentimento


“Romance”. Ele sabe exatamente como interpretar seu personagem nesse
caso: Tobia rompe o silêncio, subitamente lançando uma pergunta a Levie:
“Isto é um absurdo: a cidade está sob cerco, quase fomos devorados por feras
gigantes pela segunda vez essa semana… e aqueles caras estavam organizando
um casamento?! Levie, por favor, nem você pode concordar com uma coisa

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dessas! Qual o sentido de um casamento? Esses caras não sabem nem segurar
um machado, amanhã mesmo serão viúvos!”

Ex2: Levie rola o sentimento de “nojo” e decide compartilhar com seus


companheiros um trauma recente de suas aventuras. No meio do jantar, após
tomar uma boa golada de sua sopa, Levie diz: “eu sei que já matamos muitas
coisas desde que tudo isso começou, mas matar aqueles bandidos hoje me deixou
com o estômago embrulhado. Vocês repararam? Quando o Tobias abriu a
barriga do líder achei que de repente íamos todos parar a luta para vomitar… e
eu achando que matar pessoas para sobreviver era a parte difícil…”

Ex3: Ao rolar o sentimento “constrangimento” em uma cena de Conversa


Catártica, João pensa um pouco, mas de repente tem uma boa ideia para
sua cena: seu PJ, Tobias, que normalmente é muito extrovertido, fica pálido
e calado de repente, batendo o pé no chão de nervosismo. Quando Levie lhe
pergunta se há algo errado, ele fica corado e reponde “não quero falar sobre
isso”. Momentos depois, Tobias finalmente abre o jogo, tentando esconder sua
vergonha com um tom de voz brincalhão: “Droga, eu odeio ter que pedir isso,
mas… Levie, eu acho que os lobos
estão por perto. Você poderia…
ir comigo até aquela moita?
Você sabe… para me escoltar
enquanto eu atendo o ‘chamado
da natureza’?”

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Introduzindo Efeitos Mecânicos

C
ada grupo pode escolher como melhor
aplicar as regras da Conversa Catártica:
talvez o seu grupo já seja composto por
jogadores confortáveis em interpretar seus
personagens e só precisem de um empurrãozinho.
Se este for o caso, ótimo! Simplesmente utilize as
regras descritas. Mas se a intenção é ajudar novatos
a interpretar ou simplesmente recompensar o grupo
por isso de alguma forma, considere aplicar um bônus
mecânico relevante para o sistema de RPG que estiver
sendo usado. Aqui estão algumas sugestões:

• Em jogos com meta recursos narrativos, dê 1


destes recursos aos participantes (como Fate Points,
Inspiração, Força de Vontade, +1 adiante, etc);
• Em jogos sem meta recursos, você pode fazer com
que os personagens envolvidos recuperem algum
tipo de recurso relevante de sua ficha (como Sorte,
Fadiga, Sanidade, etc) ou até mesmo conceder
experiência. Esta é uma opção mecânica menos
harmônica, mas pode ser uma boa opção para
agregar valor a cenas de interpretação e incentivar
a participação dos jogadores.

Se você decidir aplicar bônus mecânicos à Conversa


Catártica, todos os personagens participantes de uma
cena devem receber o bônus: o importante é reforçar
sua participação, independente do quanto cada um

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tenha participado. Cada jogador tem seu próprio
ritmo e mesmo os jogadores mais empolgados tem
seus dias ruins. Deixe que o tempo (e as pequenas
recompensas) guiem o caminho naturalmente.

Pode acontecer, entretanto, que algumas destas


cenas acabem sendo extremamente emocionantes e
empolgantes. Seja qual for o motivo, quando o grupo
decide que uma cena de tal magnitude ocorreu, ao
invés do bônus padrão, considere dar um bônus
extra aos jogadores: dê um recurso raro e único ou
multiplique as recompensas comuns. Reserve este
efeito apenas para as cenas que forem especialmente
marcantes.

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Mini-game: Sentimentos Nublados
(para 3 ou mais participantes)

U
m modo alternativo de fazer uma cena
de Conversa Catártica e acrescentar um
toque especial à interpretação é utilizar
as regras de Sentimentos Nublados. Note
que este mini-game pressupõe conceder algum tipo
de bônus mecânico aos personagens envolvidos (veja
Introduzindo Bônus Mecânicos).

Em uma cena de Sentimentos Nublados, ao invés


de determinar um sentimento aleatoriamente, o
protagonista da cena deve escolher o seu sentimento
secretamente: O jogador anota o sentimento
escolhido em um local secreto (em sua ficha, seu
celular, num pedaço de papel, etc) e interpreta seu
personagem a partir do sentimento escolhido, sem
deixar que os demais vejam sua anotação. Durante
a cena, entretanto, o personagem protagonista não
deve falar diretamente sobre os seus sentimentos: ele
deve tentar demonstrá-los indiretamente usando tom
de voz, entonação, tentando mascará-lo com algum
outro sentimento ou simplesmente conversando sobre
algum tema específico que possa demonstrar como se
sente. Aqui se faz presente a famosa regra “mostre,
não conte”. O sucesso de sua ação é determinada por
quão bem ele conseguiu atuar entre a obviedade e o

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mistério: caso o protagonista seja muito óbvio, ele não
receberá os bônus. Por outro lado, se ele for muito
obscuro, ele também não receberá nada (veja os
exemplos).

Ao final da cena, cada outro jogador (incluindo o


Mestre) deve dar 1 palpite secreto sobre qual foi o
sentimento protagonizado na cena (anotando em
uma folha de papel, etc).

Quando a cena termina e todos os participantes já


decidiram em qual sentimento votar, eles revelam
seus palpites e os bônus mecânicos são distribuídos de
acordo com o resultado. Os seguintes cenários podem
acontecer:

• Se todos acertaram seu sentimento secreto, o


protagonista foi muito óbvio: todos menos o
protagonista recebem o bônus;
• Se ninguém acertou seu sentimento secreto, o
protagonista foi muito obscuro: todos com exceção
do protagonista recebem o bônus.
• Em todos os outros casos (ou seja, alguns
participantes erraram o palpite e alguns outros
acertaram), o protagonista e todos que acertaram
seu sentimento recebem o bônus.

Ex1: Tobias (interpretado por Pedro), o protagonista de uma cena de


“Sentimentos Nublados”. Ele puxa assunto com Levie (William): “Sabe, Levie,
apesar dessa sua cara de peixe morto, até que você luta bem! Me surpreendi

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com seus reflexos hoje. Bem que podia ser assim todo dia, né?”, ao que Levie
responde “Pelos deuses, Tobias! De novo com isso? Eu estou sempre alerta! Ser
quieta não significa ser distraída!”. Tobias, então, termina a conversa com um
comentário misterioso: “Pois é. Justamente: é esse seu jeitinho. Você acaba me
distraindo!”

Ao final da cena, William diz: “Espera… esse foi o jeito estranho que o Tobias
arrumou para flertar com Levie?! Inavreditável! Meu palpite é que seu
sentimento é “romance”, definitivamente!”

Fernando entende a cena de uma outra maneira: “William, vindo do Tobias,


eu acho que ele estava só se divertindo às suas custas! Meu voto é para
“Entretenimento”!

Pedro ri e revela seu pedaço de papel: “Romance” era a resposta correta. Pedro
e William recebem o bônus.

Ex2: Angie (Fernando),


protagoniza uma cena de
“Sentimentos Nublados”. Ele
diz a Tobias: “como você pode,
Tobias? Aqueles garotos
estavam só brincando! Você
é um desgraçado! Você
estragou tudo! As pessoas
daquela vila jamais vão
deixar a gente entrar lá de
novo! Vamos ficar conhecidos
por aí como covardes que batem
em crianças!”

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Após revelarem seus palpites, Pedro diz: “não sei se você seria tão óbvio
assim, Fernando, mas pra mim claramente é uma cena de ‘Raiva’!”. William
concorda com seu amigo: ele revela seu palpite como ‘Fúria’. Apesar de não
ser exatamente a mesma palavra, todos concordam que se trata do mesmo
sentimento de “Raiva”.

Lorena, a Mestre, entretanto, pensa diferente: “ele foi esperto! Acho que está
tentando fazer parecer ‘Culpa’! Ainda assim, votei em ‘Raiva’…”.

Ao revelar a palavra “Culpa”, Fernando se mostra bastante decepcionado


com Lorena: ninguém acertou seu sentimento, então Tobias (Pedro) e Levie
(William) recebem o bônus, mas o protagonista da cena (Fernando) não recebe
nada.

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Algumas notas sobre o mini-game

P
ara alguns, talvez a dinâmica de
Sentimentos Nublados possa parecer um
pouco complicada. Pense neste mini-game
como um exercício: apesar de envolver
premiações, distribuir pontos é apenas uma maneira de
estimular e fisgar os jogadores. No começo, é possível
que alguém diga acidentalmente o seu sentimento em
voz alta ou represente uma cena sem muita nuância.
Tudo bem! O importante é dar aos jogadores um
plano de fundo mais incrementado, dar a eles um
ponto de partida para interpretar. Além do mais, um
deslize numa cena pode servir de aprendizado para
as próximas.

“O que é que você está querendo me dizer?!”


Se um dos outros PJs chegar ao momento de dizer
“Não sei se entendi… será que você está querendo
me dizer x?” você está no caminho certo! Sentimentos
Nublados é um jogo sobre dubiedade e interpretação
(nos vários sentidos do termo). Este mini-jogo dá
um tom diferente à cena, auxiliando jogadores que
prezam por personagens com camadas ou que querem
ressaltar sentimentos mal resolvidos e confusos sem
entregar diretamente aos demais qual a emoção
principal da noite.

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“Ei! Posso jogar também?”
Note: apesar do Mestre não receber bônus mecânicos,
ele também pode dar palpites, adicionando mais
uma variável ao mini-jogo. A participação do mestre
não é mandatória, mas é uma boa maneira de fazer
a dinâmica funcionar quando não houverem muitos
outros jogadores na mesa (este mini-jogo funciona
melhor com 4, 5 ou 6 participantes votando).

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Resumo do mini-game
1. Um jogador é determinado como o “Protagonista”.
Ele anota secretamente um sentimento;
2. Com ajuda dos demais jogadores, o protagonista
interpreta uma cena cujo tema central seja o seu
sentimento secreto, mas tentando ao mesmo tempo
não ser muito óbvio nem muito misterioso;
3. Ao final da cena, os outros jogadores tentam
adivinhar qual era o sentimento central, dando
um palpite secreto;
4. Quando todos os jogadores já tiverem escolhido,
os palpites são revelados e os bônus mecânicos são
distribuídos de acordo com o resultado:
a. se todos acertaram o sentimento secreto: todos
menos o protagonista recebem o bônus;
b. Se pelo menos 1 pessoa errou o sentimento
secreto: os jogadores que acertaram o
sentimento recebem o bônus;
c. Se ninguém acertou o sentimento secreto: todos
com exceção do protagonista recebem o bônus.

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Tabela de Sentimentos (2D6)
2D6 Sentimentos
1-2 3-4 5-6
1 Admiração Tédio Romance
Apreciação
2 Calma Entusiasmo
estética
3 Curiosidade Necessidade Surpresa
4 Raiva Nojo Satisfação
5 Ansiedade Empatia Tristeza
6 Constrangimento Confusão Prazer

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Tabela de sentimentos
(D20)
D20 Sentimentos
1 Admiração
2 Confusão
3 Apreciação Estética
4 Curiosidade
5 Raiva
6 Ansiedade
7 Maravilhamento
8 Constrangimento
9 Tédio
10 Calma
11 Necessidade
12 Nojo
13 Empatia
14 Dor
15 Romance
16 Prazer
17 Tristeza
18 Satisfação
19 Surpresa
20 Entusiasmo

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