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Manual Base de Combates e Mecânicas de Dados

SombraS
CombatE
Sombreterna

nas

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Sombreterna

CombatE
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SombraS

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PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.

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Sombreterna

Introdução
Este livro irá trazer
instruções básicas para
aplicar em conflitos e
embates nas situações
extremas da aventura.

Use este manual como


uma sugestão para explorar
o máximo e fazer da
mecânica do jogo uma
forma de conduzir todos
na mesa para dentro do
universo sombrio de
Sombreterna.

A mecânica
simples de
Sombreterna RPG faz
com que as cenas de luta
e conflitos se tornem
fluídas e imersivas.

Crie tensão.
Role os dados.
Grite de euforia!

Criado por

Álec Oper
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Os dados sempre querem
dizer algo. E quando
ninguém os ouvem...
Eles Gritam!

Álec Oper
Criador do Sombreterna RPG

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ATRIBUTOS
DO PERSONAGEM
Role 1d6 para cada atributo e marque os pontos como explicado
abaixo. você pode rolar 4d6 de uma só vez ou 1d6 por vez.

Poder Vontade Calculando


Magia
os Pontos
Coragem, sanidade, magia, fé
e todos os aspéctos de crenças, Role 1d6 para cada atributo
vitalidade espiritual e lucidez.
Primário. Nesta jogabilidade
iremos usar o modelo d3 ou
seja:
Mente Percepção
Sapiência
+1 +2 +3
Sabedoria, persuasão,
percepção, conhecimento, Quanto maior é seu bônus
inteligencia e personalidade.
(+1,+2,+3) mais forte seu
personagem é naquele
atributo, muito mais
Habilidade
Destreza Agilidade
facilidade ele ou ela terá para
executar ações derivadas do
Velocidade, acrobacia, mira, atributo em questão.
equilíbrio, furtividade, reflexos
e aspectos de habilidade.

+1 Comum.
Talhe Explosão
Pressão +2 Talentoso(a).
Força, vigor, saúde, corpo,
resistência, fôlego, atletismo,
e todos os aspéctos físicos. +3 Incrívelmente hábil!

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Mecânica
central
A base de rolamento de dados
é sempre 2d6 + um Atributo
DELIMITANDO A
apropriado, contra uma DIFICULDADE DO
dificuldade que o Mestre TESTE
define. O maior sempre
vence. O Mestre define uma
dificuldade, essa dificuldade
Em geral, esta é a jogada pode ser estipulada de
mais habitual. Esta mecânica diversas maneira:
é usada para definir se uma
ação que envolve riscos e Rolada também no 2d6
consequências significativas somado os bônus do
foi bem sucedida ou não. Ambiente ou do NPC.

O Narrador pode definir o


Se precisar escalar uma alor da dificuldade, virando
árvore: 2d6+Talhe. uma cartas de baralho e as
somando e adicionando
Quer convencer o rei? os bônus de dificuldade do
2d6+Mente. Ambiente ou os atributos do
NPC.
Para lançar um feitiço:
2d6+Poder. Ou simplesmente ditar
um número que o teste
E para Escapar de amarras: precisa passar, um valor pré
2d6+Destreza. estipulado em tabela.

Simples não é!?

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Sorte
A Sorte do Personagem No momento da criação da
é a sorte do Jogador, pois ficha, o Jogador rola 1d6 se
durante a aventura, toda vez cair 5 ou 6 o Personagem
que o jogador lançar os dados começa com +1 de Sorte,
e cair um resultado crítico é qualquer outro número, a
assinalado +1 de Sorte ou -1 Sorte se inicia com ZERO.
quando for erro crítico.

É considerado um crítico Como usar os


quando os dados (2d6) caem
6+6 e é considerado um erro Pontos de Sorte?
crítico quando a jogada de
2d6 resultam em 1+1. Existem 2 maneiras de usar
os Pontos de Sorte:

O Mestre solicita um teste de Sorte a qualquer


Mestre

momento, com um lance e dados +SORTE, o jogador


precisa passar a base de difículdade estipulada pelo
Narrador. Caso contrário o personagem terá azar.
Jogador

Outra maneira é o Jogador gastar 1 ponto de Sorte


para rolar +1d a qualquer momento, em qualquer
teste e escolher os 2 dados de maior resultado.

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Combate
Existem três estágios que
acontecem durante um
combate, são eles:

A Iniciativa,
o Conflito (ataques e defesas)
e Pontos de Experiência.

E todos os movimentos são


calculados usando turnos para
melhor organização da luta e
entendimento do cenário.

Iniciativa
Antes do combate iniciar,
todos no campo de
batalha ou no ambiente do
conflito começam rolando
2d6+Destreza+Sorte,o maior
resultado começa com suas
ações e os turnos rodam
de forma descrescente até
o último personagem, que
foi quem tirou o menor
resultado na jogada de
iniciativa.

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Ataques e Defesas

Um ataque corpo-a- A mesma coisa se aplica a


corpo, usando uma espada, ataques mágicos, porém
machado, adaga ou até o Atributo em questão é
mesmo as mãos, a soma é MENTE. Todo dano mágico
sempre 2d6 + é somado também o Atributo
o Atributo DESTREZA. MENTE.
Qualquer ataque a Distância, Resumindo:
como arremeçar um dardo,
tiro com arco e flecha ou tiro
com besta, é utilizado 2d6 +
o Atributo DESTREZA. Ataques físicos

Os ataques Mágicos, que Tentativa de ataque:


envolvem um alvo como foco 2d6+DESTREZA
do disparo místico é sempre
jogado 2d6 + PODER. Dano ao oponente:
Dano da Arma + TALHE
E todo golpe que foi causado
de forma física, o dano é
somado também ao atributo
TALHE. Exemplo: O dano Ataques Mágicos
de uma espada que é 1d6
será somado com o TALHE. Tentativa de conjuro:
Rolando o dado, tiramos 4. 2d6+PODER
Somando o resultado com o
atributo TALHE, que é +2), Dano ao oponente:
o dano final infringido ao Dano da Magia + MENTE
oponente é de 6 pts de dano.

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Experiência
Após o embate ter finalizado,
o vencedor ganha Pontos de
Experiência pelo combate
bem sucedido. Os pontos
que serão dados ao vencedor,
será decidido pelo Mestre de
acordo com a interpretação
em combate, estratgia,
criatividade, sorte nos dados
e outros fatores escolhidos
pelo narrador.

Manobras de Combate

Aparar Ataque: Decepar Membro:


2d6+Destreza para bloquear, Em uma rolagem de 2d6 para ataque
2d6+Talhe para manter pressionado. e o resultado é 6+6 (resultado precisa
ser crítico).

Esquivar de Ataque:
2d6+Destreza Atordoar:
Precisa ser um ataque de concussão,
com uma pedra, porrete, clava,
Intimidar: martelo, soco ou semelhante.
2d6+Poder 2d6+Talhe (o alvo faz um teste de
resistência também 2d6+Talhe) o
maior resultado vence.
Agarrar:
2d6+Talhe

Regra: Só pode usar uma manobra caso no Turno passado, o personagem não
realizou nenhuma manobra, ou seja, só é possível fazer uma manobra em turnos
intercalados. Os oponentes também podem usar manobras.

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Triunfos
Um Triunfo é uma habilidade, Acrobacia Destreza
conhecimento, vantagem,
magia ou perícia que o Adestrar Animais Mente
personagem pode executar.
Atletismo Talhe ou Destreza

Esta área é livre para que o Atuação Poder ou Mente


Jogador e o Mestre possam
negociar habilidade e assim Cavalgar Destreza
tornar o personagem único.
Conhecimento Mente ou Poder
Cada jogador pode escolher
até 3 Triunfos além dos Cura Poder ou Mente

bônus de classe ou racial. Diplomacia Mente

Todos os Triunfos tem um Enganação Mente ou Poder


bônus, toda as vezes que for
utiliza-lo será acrescido de Furtividade Destreza

+1 em rolagens que tenham


a ver com esta habilidade do Identificar Magia Poder

personagem.
Intuição Mente

Com a evolução dos níveis, Jogatina Mente


o Jogador poderá aumentar
os pontos e melhorar a Ladinagem Destreza
habilidade ou adquirir novos
Triunfos que anteriormente Obter Informação Mente

o personagem não tinha.


Ofício Mente

Exemplos de Triunfos: Sobrevivência Mente ou Talhe

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Senso de Direção

Noção Exata de Tempo

Olfato/Paladar Apurado

Visão Aguçada

Prontidão

Empatia com Animais

Clericato

Flexibilidade das Juntas

Boa Memória

Empatia

Resistencia a Venenos

Facilidade para Línguas

Abrir Fechaduras

Herbalismo

Furtividade

Forja

Analisar Rariun

Resistência ao Frio

Resistência ao Calor

Meditação

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