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&
Júlio Matos
Direitos cedidos para esta edição à
REDBOX EDITORA
Rua Presidente Pedreira, 38 - Loja 104A - Ingá
Niterói/RJ - 24210-470
Tel. 21 3811-7269
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br
ISBN 978-85-69402-36-7
Goddess Save the Queen é um jogo coberto pela licença Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas
sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Esse livro é dedicado a todas as pessoas, homens e mulheres, que lutaram juntos por um mundo mais
digno e igualitário ao longo do século XX e pelas liberdades de suas nações.
Sumário
1.Criando Histórias...............................12
Diagrama de Atividades....................18
O Karma e as Motivações..................20
4.Criando as Protagonistas........................60
Lista de Objetivos........................63
Definindo a Nação.........................75
Escolhendo a Especialidade................79
Destinos de Heroína.......................90
Pertences.................................92
6.Cidades Perigosas...............................130
7.Segredos do Passado.............................150
Monstros perigosos e onde habitam.........156
8.Entrando no Clima...............................164
Construindo um ambiente seguro............167
Arquivos de Protagonistas.................170
Briefing da Missão........................180
Guia Rápido para escolhas.................182
t r o d u ç ã o
In
Co m o u s a r
e s t e L i v ro
SOBRE O JOGO
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
Sobre um jogo de
Aventura Narrativa
Vamos fazer um pequeno exercício? Vamos descrever
alguns elementos ao longo do texto e gostaríamos que você ten-
tasse construir as imagens em sua cabeça, como faz quando lê
aquele livro com uma história envolvente, ok?
Leia os capítulos:
2 Um mundo à espera de Aventuras Para entender um pouco
sobre a ambientação e como as regras impulsionam as ex-
periências de jogo.
–
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 001/734/1920B
Rótulo de Segurança: Ultrasssecreto
Gravação Original : 1h15min
Transcrição de entrevista de Campo
1
Capítulo
Criando
Histórias
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
CONTEXTO
Em um jogo de contar histórias, nada é mais in-
teressante do que uma série de formas e possibilidades
para que esta história seja contada. Essa é a função
deste livro, auxiliar você a juntar um grupo de amigas
e amigos para passar divertidas horas contando histó-
rias de aventura e mistério.
CONTEXTO
imaginários onde as Protagonistas irão agir através de suas
personagens. Como ela faz isso? Através de suas descrições,
perguntas para as Protagonistas e conversas. Tudo que é dito
pela Narradora dentro do jogo deve ser considerado como uma
verdade para aquela Cena. Se, por exemplo, a Narradora
estabelecer que “está chovendo”, então todas as personagens
Protagonistas devem levar isso em consideração ao tomarem suas
decisões. Todas as instâncias da Cena, assim como outras per-
sonagens que interagem com as Protagonistas, são “gerenciadas”
pela Narradora.
CONTEXTO
para aparecer do outro lado da cidade provavelmente estará uti-
lizando um anel capaz de abrir portais entre dimensões, assim
como aquele pacato doutor pode se transformar em um monstro
gigante e peludo em noites de lua cheia. No mundo de Goddess,
toda e qualquer lenda sobre misticismo ou mesmo sobre grandes
artefatos cobiçados, como a Lança Longinus ou a Espada de Car-
los Magno, podem ser realidade e podem levar qualquer grupo ou
vilão a dominar toda a humanidade.
Fluxo de Jogo
Quando os jogadores e
CONTEXTO
Diagrama de atividades
CONTEXTO
Protagonistas na sequência natural em que acontecem na Cena,
sendo os losangos os pontos de decisão ao longo da narrativa.
Atividades das
Atividades da Protagonistas
Narradora
Protagonistas
usam seus dados
para ativar ações Protagonista
narra o resultado Todas as Narradora decide usar
Vitórias: Controlam suas complicações
de sua ação resistências foram
Percalços e Resolvem para reduzir o Ímpeto
controladas ou
Oposições Narradora narra o resolvidas?
resultado da ação da
Controles: Controlam
Protagonista com um Narradora narra
Percalços e Oposições
revés ou preço o resultado da
aa Complicação
Complicações: Vão par
Reserva da Narradora
Protagonista narra
a situação de seu
Ímpeto ou Trauma
O Karma e as Motivações
CONTEXTO
Objetivos:
Os objetivos estão ligados à relação direta da per-
sonagem com os movimentos sociais pela independência de sua
Nação de Origem. A luta por liberdade caminha a passos largos,
aproveitando-se de um momento de fraqueza do Império. Apesar
de a missão das Goddess estar voltada para a exploração de
mistérios de civilizações antigas, os objetivos são ações que
empoderam os grupos ligados às lutas regionais. Basicamente
uma Protagonista possui um objetivo pessoal, que pode ou não
ser mantido em segredo de suas companheiras. Este objetivo às
vezes irá conflitar com as missões que as Goddess recebem, e
cabe aos jogadores e jogadoras lidarem com este conflito de
suas personagens.
Crenças:
CONTEXTO
As crenças são a forma como a personagem se posiciona
frente ao mundo e seus conflitos, e como reage ao inusitado
sempre que o encontra. As crenças de uma Protagonista definem
sua forma de agir e seus limites morais frente aos conflitos. A
crença de uma Protagonista não é uma amarra para o seu compor-
tamento, mas uma guia para as situações de conflito ou momentos
quando uma questão inesperada se interpõe em uma Cena.
Compromissos:
São acordos, contratos ou relacionamentos capazes
de interferir nas decisões da Protagonista e forçá-la a tomar
atitudes que podem ir contra suas crenças, seus objetivos ou
mesmo contra os objetivos da missão. Os compromissos funcio-
nam como contratos formais/informais que não só precisam ser
cumpridos, como interferem na forma como a personagem lida com
diversas situações. Um compromisso pode ser encerrado ao longo
do jogo, mas muito provavelmente haverá um novo compromisso
estabelecido a partir desse momento.
Um mundo
à e s p e r a d e
Aventuras
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
CENÁRIO
vidas que há pouco eram extinguidas aos milhões com es-
tampidos de bombas e fuzis. Tudo voltava ao que era antes, mas
tudo havia mudado.
A sociedade pós-guerra
As chagas e dissabores entre os inimigos não terminaram
com um estalar de dedos ao final do conflito, e isso influen-
ciou diretamente na sociedade. Apesar do estímulo ao lazer e
a atividades culturais que floresceu no pós-guerra, bem como
a ascensão de diversos movimentos de direitos para mulheres,
população negra e outras minorias políticas, o sentimento de
paranoia quanto à possibilidade de um novo conflito eram expe-
rimentados em qualquer esquina ou pub movimentado.
Instabilidades políticas
CENÁRIO
nicos (o Egito encontra-se em momento de conturbações diplomá-
ticas que logo serão resolvidas para que possa voltar a figurar
orgulhoso em nossos mapas do Império de sua Majestade)
A Fundação da Divisão
]
Goddess Save the Queen
Maria de Tek foi a Rainha consorte do Rei Jorge V, du-
rante a grande Guerra e após o conflito. Ela apoiou o marido
e foi por diversas vezes uma mãe distante, sempre interessada
por seus próprios projetos, que mantinha em segredo de toda a
família real. O fim da guerra fez-lhe conhecer a jovem Elisa-
beth Lyon, uma idealista e determinada filha da nobreza, que
havia treinado com as forças militares da coroa e também havia
se apaixonado por seu filho Alberto.]
CENÁRIO
A Rainha Maria, apesar de relutar no começo, acabou aceitando.
A Ameaça Fantasma
Após a primeira Grande Guerra, diversas nações entra-
ram em colapso e outras aumentaram seu protagonismo diante
do cenário político global. As fronteiras tornaram-se meros
acordos regionais e os Impérios ameaçam ruir sob seu próprio
peso. Isso possibilitou e, em certa medida, estimulou o surgi-
mento de diversas sociedades secretas e grupos paramilitares,
interessados em se aproveitar das instabilidades políticas e
do vácuo de poder para estabelecer novas ideologias, domínios
territoriais e arbitrariedades político-sociais.
Sociedades Secretas
CENÁRIO
alguns exemplos de sociedades secretas que podem inspirar a
Narradora ao criar suas missões:
Pragmáticos
São sociedades que se agrupam em torno de uma ideolo-
gia ou interesse político em comum. Costumam ser liderados
por membros do alto escalão de governos ou por aspirantes ao
domínio global:
Fanáticos Religiosos
Os fanáticos possuem sua força centrada na fé, em seus
dogmas e princípios. Os fanáticos são perigosos oponentes, pois
não veem limites para seus atos nem barreiras morais em suas
atitudes. Creem que atuam sob a égide de um propósito maior.
CENÁRIO
florescer. Eles perseguem qualquer lenda ou mistério que
possa tornar isso realidade.
Ordens perdidas
São grupos secretos antigos, sobre os quais perderam-se
os registros, e que muitos acreditam não mais existirem. Eles
podem possuir algum tipo de influência sobre os acontecimentos
através de membros remanescentes, ou influenciar outros grupos
de alguma forma.
Exércitos Mercenários
Ladrões de Tumbas
São grupos de bandidos saqueadores, menos organizados
que outros grupos, mas não menos perigosos. Por serem espe-
cialistas já acostumados com a busca e resgate de artefatos e
tesouros, acabam se tornando uma ameaça quando “tropeçam” em
objetos misteriosos de grande poder. São obstinados e estão
interessados apenas no lucro.
Governos expansionistas
Sejam barões de pequenos protetorados, Impérios pres-
sionados ou ditadores de jovens repúblicas em ebulição, o
espírito expansionista não desapareceu com o final da Grande
Guerra. A qualquer momento em uma missão, as Goddess podem aca-
bar cruzando o caminho de governantes inescrupulosos em busca
de poder para expandir seus domínios.
Inimigos Sobrenaturais
***
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 002/756/1920B
3
Capítulo
Resolvendo
Conflitos e o
d
Direcionan
a História
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
A Fonte da Aventura
Agora que você já conhece um pouco da história e do
contexto onde se passam as aventuras vividas pelas Protagonis-
tas, é hora de aprender como as regras irão impulsionar suas
conversas e descrições para criar uma história épica e intri-
gante de ação e mistério, desvendando os segredos deixados por
civilizações antigas e derrotando implacáveis vilões.
REGRAS
regras diretamente, fornecendo exemplos e outros detalhes que
possam lhe ajudar a entender como utilizar o manual a favor do
jogo. Todas as regras são importantes, por isso leia com aten-
ção e busque usar sua imaginação para pensar como os exemplos
se aplicariam em uma situação de jogo, com pessoas reais no
lugar de nossas personagens fictícias. Não tenha medo se você
não entender completamente o funcionamento das regras agora,
pois ao jogar e explicar para as outras participantes, você irá
perceber que todas as regras estão direcionadas para um mesmo
propósito: criar uma história incrível.
As Missões
A narrativa e o protagonismo
Conflitos
Dentro da História, cada Cena possui uma potencial
situação de conflito. Estes conflitos se traduzem em Resistên-
cias que atrapalham as Protagonistas ou situações nas quais as
Protagonistas buscam trazer elementos novos para a Cena, que
não foram nem definidos anteriormente, nem estabelecidos pela
Narradora ao descrever os pormenores.
REGRAS
Narradora: “Ok, vocês chegam a um casebre velho e abandonado para
esperar o informante, como estava descrito no Briefing. O lugar possui um
cheiro de velho misturado com produtos de limpeza vencidos, dando uma
ideia de que é frequentemente utilizado por pessoas que se preocupam com o
ambiente, apesar de aparentemente estar caindo aos pedaços.
O que vocês irão fazer?”
Neste exemplo, a Narradora descreve uma situação a
partir de uma Cena anterior ou a partir do Briefing e pede uma
ação ou decisão das Protagonistas.
Ações
As ações são decisões ou descrições das Protagonistas
que interferem diretamente na Cena, alterando a narrativa,
vencendo ou controlando uma resistência.
A pilha de dados
A Pilha de Dados é constituída pela soma entre algumas
REGRAS
REGRAS
algum revés ou preço a ser pago pela personagem. Os Controles
também podem ser usados para lidar com as Resistências, mas
eles funcionam de forma particular que mostraremos adiante.
Resistências
Percalços
Um percalço é uma condição ambiental, genérica ou
específica, que atrapalha as Protagonistas em alcançar seus
objetivos. São elementos de cenário, clima, intenção prévia de
uma personagem, e/ou tudo aquilo que não pode ser diretamente
eliminado pela ação do Protagonista (como algo sobrenatural).
Oposições
Uma oposição é um oponente direto para as intenções da
personagem, seja um inimigo que tenta fisicamente derrotar a
Protagonista, algum político tentando convencer uma multidão
com um discurso melhor, ou mesmo um veículo em perseguição.
Dados Base
Especialidade
Cada Protagonista possui um tipo de especialidade, que
define as situações onde ela possui mais familiaridade e recur-
sos para lidar. Não significa necessariamente que a personagem
REGRAS
é melhor ou pior que outra, apenas que seu leque de opções é
maior em um assunto ou situação que ela domina. Os dados de
especialidade dependem de situações específicas que estejam
ocorrendo na situação de Cena para que sejam adicionados.
Nacionalidade
Assim como a especialidade, a Nacionalidade de uma God-
dess lhe concede uma situação que caracteriza sua origem, onde
ela pode utilizar um dado extra em sua Pilha de Dados. Ao criar
sua Protagonista, os jogadores ou jogadoras irão escolher uma
das situações possíveis de sua Nacionalidade para registrar no
Arquivo da Protagonista. Isso significa que mesmo duas perso-
nagens oriundas de uma mesma região podem adicionar dados em
sua Pilha em situações diferentes. Veremos mais detalhes sobre
a Nacionalidade na pág. 75.
Posturas
É importante o jogador ou
jogadora avaliar qual postura para
aquela Cena vai se encaixar melhor
com a narrativa ou vai gerar melho-
res possibilidades. Ao assumir uma
postura, a Protagonista só poderá al-
terá-la se a Narradora utilizar uma
complicação para afetá-la de alguma
forma. Se isso não a acontecer, mesmo
que ela monte novas Pilhas de Dados,
manterá a mesma postura até encerrar a
Cena. As posturas são:
Ser Heroína
REGRAS
Ser Implacável
A postura de “Ser Implacável” indica que a Protagonista
irá até às últimas consequências para conseguir o que quer,
podendo colocar em risco todos a sua volta e a si mesma. Ela
coloca a eliminação das Resistências como foco de sua ação e
usará todos os recursos disponíveis para isso. Independente de
outros fatores, ao definir esta postura, a Protagonista poderá
adicionar um dado a sua pilha sempre que:
REGRAS
Os dados são cumulativos, portanto escolher “Ser Impla-
cável” pode somar até 3 dados a Pilha de Dados da Protagonista
para resolver aquela situação de Cena.
Estar Segura
Diferente das duas outras posturas que determinam o
modo como a Protagonista encara de frente o perigo, “Estar
Segura” demonstra a opção por proteger-se e evitar esse perigo
da melhor forma. Ela irá colocar a preservação de sua condição
como prioridade, não significando que para isso coloque suas
companheiras em perigo (nesse caso ela optaria por ser impla-
cável). Ao buscar se manter oculta, escapar de uma situação
desfavorável ou evitar um confronto iminente, a Protagonista
estará buscando “estar segura”. Independente de outros fato-
res, ao definir esta postura, a Protagonista poderá adicionar
um dado a sua pilha sempre que:
Dançar uma valsa em uma recepção; convencer o guarda que você é sim um
general Prussiano; desarmar uma bomba; reproduzir uma mistura química.
REGRAS
ta, sem que ninguém perceba a ação em si ou as intenções que
você está propondo ao executá-la. Não significa apenas tomar
atitudes para “se esconder” de forma efetiva, mas também
para agir de forma suspeita na cara de muitas pessoas sem
que elas percebam.
REGRAS
de dois resultados para tentar ser rápida uma segunda vez na
mesma situação de Cena). Esta condição exige que os jogadores
e jogadoras busquem soluções criativas e heroicas para suas
ações, como exige uma boa história de aventura. A Narradora
irá gerenciar esse fluxo de uso dos dados em conjunto com
as Protagonistas, buscando sempre favorecer uma narrativa
épica e divertida.
Vitórias
A Vitória é a melhor chance para a Protagonista re-
solver um problema da forma que desejar. Ao realizar uma ação
utilizando uma Vitória, o jogador ou jogadora apenas descreve
o resultado de sua ação. A Vitória também irá manter um Per-
calço totalmente sobre controle se for utilizado em uma ação
para isso, ou pode eliminar totalmente uma Oposição. Quando o
jogador ou jogadora quiser uma resolução plena da situação,
deverá usar suas Vitórias para isso.
Controles
Efeitos na Narrativa
O controle repassa a narrativa para a Narradora, que
irá descrever o desenrolar daquela ação para a Protagonista. A
Narradora irá sempre colocar um pequeno revés envolvido nesta
resolução ou um preço a se pagar por esse sucesso. Para deter-
minar que tipo de revés, a Narradora sempre usará o significado
de outra ação como base.
REGRAS
pouco ao dar uma pequena escorregada (se ela tivesse usado uma ação
Rápida, a Narradora não poderia atrasá-la).
Efeitos no Karma
Os efeitos de um Controle no Karma da personagem de-
pendem de sua postura na Cena, que indica qual dos Karmas pode
ser tensionado. No entanto, para que isso seja possível a Nar-
radora precisa gastar uma de suas complicações. Neste caso,
a Narradora só irá realizar este tipo de ação se a narrativa
for coerente para isso. Expor um Karma é uma oportunidade para
explorar mais profundamente as motivações da Protagonista, mas
existem alguns princípios que a Narradora usará para decidir
se é a hora de fazê-lo ou não. Isso será melhor abordado no
Capítulo 5 (pág. 100), que é sobre a Narradora.
Gastando Complicações
Reduzir o Ímpeto
O ímpeto é a força maior que mantém as Protagonistas
REGRAS
Tara gastou todos seus dados na Cena do Jogo de Pôquer com os soldados
tentando enganar os adversários em seu blefe, mas eles permanecem firmes,
restando assim 2 Oposições. A Narradora gasta uma Complicação para que
os jogadores “paguem pra ver”, expondo Tara nessa rodada e reduzindo
sua confiança (reduz 1 de ímpeto). Além disso, outro soldado lhe questiona
que, apesar de estar feliz de ganhar dela, não se lembra de ela fazer parte
da companhia de guarda (reduz mais 1 de ímpeto), expondo seu disfarce.
REGRAS
total de 3) ela terá seu disfarce comprometido, gerando uma
nova narrativa e talvez um novo conflito. Por isso, não só é
importante o total de pontos de ímpeto da personagem, como
também quantos ela pode perder durante uma resolução. Vamos
trabalhar melhor estas condições no Capítulo 5 (pág. 100), que
é dedicado à Narradora.
Tensionar um Karma
Tensionar um Karma significa puxar algum elemento da
história da Protagonista para aquela situação, de forma
simbólica ou direta. Os Karmas são especificidades de cada
Protagonista, usados para definir suas motivações e seus con-
flitos internos ao se tornarem agentes da Goddess. Como toda
Protagonista é oriunda de uma Colônia Britânica em processo de
independência, sua relação com essa situação em conflito com o
poder que irá manipular por conta das missões, será sempre um
impulsionador dramático.
Colocar alguém que ela ama em perigo, ou fazer a perso-
nagem se questionar sobre sua atitude ao olhar nos olhos de um
inimigo são formas de tensão. Para cada tipo de Karma existe um
tipo de abordagem e a Narradora irá usar esta opção em momentos
específicos para realçar o tom da Cena para uma Protagonista.
REGRAS
Lidando com o Ímpeto
O Ímpeto é a sustentação das Protagonistas e irá variar
muito seus valores ao longo do jogo. As Goddess enfrentarão
perigos inimagináveis, mas sempre serão capazes de reunir suas
forças e continuar prosseguindo em direção ao seu objetivo. No
entanto, mesmo grandes heroínas possuem seus limites, e eles
são representados pelos Traumas que elas irão adquirir ao longo
de sua jornada. Além disso, um ímpeto muito baixo influencia
na Pilha de Dados da Protagonista, podendo remover dados base
de sua pilha enquanto ele não for recuperado.
Ao marcar o espaço
“Cansada”, a Protagonista já
começa a sentir o impacto na
narrativa. A partir de “Fraca”, ela
começa a ter efeitos mecânicos, reduzindo o número de
REGRAS
dados diretamente de sua Pilha a cada vez que formar uma Pilha
de Dados, e assim por diante.
Traumas
Traumas Físicos
Uma cicatriz evidente: Uma marca de batalha em um local
visível do qual a Protagonista não se orgulha ou que
poderia atrapalhá-la em um disfarce.
Traumas Sociais/Mentais
Uma fobia: A Protagonista pode adquirir um medo incom-
preensível relacionado a situação em que o Trauma foi
adquirido, gerando insegurança e problemas.
REGRAS
fortes demais, até mesmo para uma Goddess, deixando
sequelas como vozes em suas cabeças ou momentos de
confusão mental.
Recuperando Ímpeto
REGRAS
espírito renovado pelo dever de cumprir seu Karma. Este também
é um grande momento dramático da narrativa e a Narradora deve
contribuir com a Protagonista para a elaboração de uma grande
Cena de superação. Este recurso só pode ser usado se restarem
apenas 2 pontos de Ímpeto ou menos, antes de marcar seu Trauma.
Ou seja, não é uma forma simples.
***
C r i a n d o a s
o t a g o n i s t a s
Pr
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
PROTAGONISTAS
flitantes em certos momentos. Para entender todo esse conjunto
de possibilidades, vamos olhar com detalhes cada aspecto que
constitui uma agente da Goddess.
Impulsionando as Protagonistas
Conectando Personagens
Dilemas
Lista de Objetivos
Ao construir sua Protagonista, jogadores e jogadoras
devem escolher um objetivo para elas e descrever a história que
fundamenta esse objetivo, anotando no Arquivo de Protagonista.
Os objetivos são descritos como se conversassem diretamente
PROTAGONISTAS
com a Protagonista, facilitando o entendimento caso quem este-
ja lendo este manual venha a explicar do que se trata para um
jogador ou jogadora. Abaixo, a lista de objetivos:
Diplomata
Você busca a liberdade para sua Nação e seu povo atra-
vés de atitudes diárias. Todas suas atitudes são focadas em
conquistar alianças e ativos para o futuro, que poderão ser
utilizados na vindoura independência. Você buscará negociar
contratos, desenvolver aliados ou reter informações úteis
sempre que possível, mesmo que estes ativos sejam encontra-
dos com seus inimigos. Como Diplomata, você é conhecida por
alguns como um “contato” dos grupos e pode ser procurada ou
mesmo caçada por isso.
Fora da Lei
Você está focada no quão lucrativa para você pode ser a
missão e seus desdobramentos. Este dinheiro vai ser muito útil
no futuro, portanto a melhor opção será a de maior valor para
você. Você não se atreveria a colocar o grupo em risco por sua
vontade de adquirir valores, mas colocar a si própria em risco
nunca será um problema. Como uma Fora da Lei, você é conhecida
em alguns círculos podendo ser perseguida ou procurada para
resolver algum “serviço sujo”.
Libertadora
Você irá sempre colocar a sua marca naquilo que faz
para que a fama de seus feitos seja inspiradora para aqueles
que buscam a liberdade de seu povo. A melhor maneira de fazer
isso é colocando sua marca de forma que ela seja reconhecida e
que as pessoas certas saibam do que se trata. Deixar uma marca
pode propagar uma ideia, mas também pode atrair perseguidores
que, por ventura, podem encontrar um padrão em suas atividades.
PROTAGONISTAS
Todas as agentes fazem um
juramento junto a Coroa do
Império Britânico:
Pesquisadora
Você está em busca de artefatos e lendas sobrenaturais
para utilizá-los como força contra os opressores de seu povo.
Você está interessada em aprender e conhecer mais sobre es-
tes mistérios, buscando os detalhes de cada questão as quais
você se depara durante as missões. Estes conhecimentos e
segredos podem ser perigosos, já que muitos irão querer
protegê-los com suas vidas, ou mesmo obter de forma vio-
lenta as suas descobertas.
Agitadora
Você está atrás de uma verdade incontestável que poderá
acender a chama do levante nos corações de seus compatriotas.
Cada passo pode ser parte desta grande conspiração que
mantém as pessoas sob jugo, e você quer encontrar provas
incontestáveis. Para a maioria, são apenas teorias da cons-
piração, mas você sabe que é tudo verdade e que precisa
fazer algo. O domínio da Metrópole é explícito, mas esta
conspiração está corroendo seus esforços por dentro e revelá-
la certamente trará problemas e complicações para o seu
trabalho como agente do Império.
Inventora
Você busca conhecimento técnico para desenvolver uma
invenção que irá revolucionar o dia a dia das pessoas e conce-
der uma vantagem estratégica para sua Nação. Esta invenção pode
ser um inovação comercial, que trará um ganho econômico para
seus compatriotas, ou uma arma que irá desbalancear a luta por
independência. Independente do que seja, este é um projeto de
longo prazo, com várias pessoas trabalhando para você e cons-
truindo meticulosamente o item em um local secreto.
PROTAGONISTAS
permitir um melhor aproveitamento de motores a combustão, e está desenvol-
vendo isso em uma fazendo no interior do Marrocos.
Lista de Crenças
As crenças de uma Protagonista são a “régua” com a qual
ela mede o mundo, ou seja, a forma como ela lida com o co-
nhecido e com o desconhecido. Como o trabalho das agentes é
exatamente explorar o desconhecido, revelando mitos e enfren-
tando diretamente coisas místicas e misteriosas, as Crenças são
parte do que as mantém “no prumo”, mesmo quando o absurdo se
torna cotidiano. A seguir, a lista de crenças:
Cética
Sua postura frente à vida é a desconfiança e a des-
crença. Não aceita nenhum esclarecimento raso e busca sempre
a melhor forma de encaixar uma situação em uma justificativa
que a contemple. O inexplicável possui uma explicação, seja
científica ou psicológica, e você está disposta a provar isso
para quem quer que seja.
Pragmática
Você possui um código de ação bem definido, com de-
terminadas questões das quais você não abre mão. Elas podem
parecer fúteis e desimportantes para os outros, mas para
você elas são vitais. Para você, suas práticas e métodos
são o que realmente definem seu caráter e servem como pilar
para suas decisões.
PROTAGONISTAS
Devota
Você possui uma fé intensa em alguma coisa. Mais do que
um credo, este é o impulso que lhe move ao longo da vida e que
não lhe deixará sucumbir ao desafio. Sua crença é forte e ten-
tará resistir a tudo aquilo que lhe confrontar. Você inclusive
costuma citar passagens, ditados e provérbios que são parte dos
dogmas de sua religião.
Supersticiosa
Você acredita que haja sim uma ordem natural para a
existência, como um código numérico ultrassofisticado que de-
fine o que acontece e o que não acontece. Para decifrá-lo você
só conta com a tentativa e erro, por isso você costuma repetir
as coisas “que dão sorte” e evitar as ações “que dão azar”.
A superstição acaba sendo a linha que conecta suas atitudes e
justifica seus comportamentos.
PROTAGONISTAS
algumas atitudes que dão sorte para repeti-las e outras
que dão azar para evitá-las. Elas podem mudar ao longo
das histórias, mas sempre haverão algumas. Descreva
suas superstições no Arquivo de Protagonista.
Soturna
Você possui um peso constante em suas atitudes e na
forma de encarar as possibilidades, evidenciada pelo pessimis-
mo e pela pouca paciência com que lida com o mundo a sua volta.
Você perdeu algo muito importante no passado e isso marcou a
forma com que você encara o mundo. Tudo que você faz parece
ter uma gravidade elevada e um valor que só você reconhece. As
outras pessoas não sabem, mas elas já estão condenadas e você
precisa ensiná-las a se conformar com seu destino.
Tara teve um grande amor que viu falecer em seus braços, tornan-
do-a pesarosa e arredia nos relacionamentos. Ela sempre lembrará a todas o
tamanho dos riscos de perder aqueles a quem se ama.
Hedonista
Sua busca é pelo prazer e pela emoção que uma vida de
aventuras é capaz de trazer. Seja um prazer pelo desprendimento
ou pelo fanatismo, sua busca é pelo máximo que cada situação
pode lhe proporcionar e como você pode explorá-la. Você não
tem limites e quer experimentar tudo que puder até a última
PROTAGONISTAS
Jane busca fazer as coisas pelo modo mais arriscado para satisfazer
sua sede por adrenalina. Girar a maçaneta e entrar pela porta da frente é
sempre a sua última opção.
Lista de Compromissos
Os compromissos são pactos constituídos no passado que
ainda estão vigentes e precisam ser cumpridos sempre que so-
licitados. Estes pactos são questões duradouras e complexas de
serem resolvidas. Na prática, a Protagonista precisaria largar
seu serviço de Agente para resolvê-los definitivamente. Ela não
o faz devido à responsabilidade que assumiu, e terá que lidar
com as consequências de suas “pendências” do passado. A seguir,
você pode conferir a lista de compromissos:
Contrato
Você possui um acordo ou mesmo um contrato assinado
com alguém ou com alguma organização que lhe mantém obrigada a
agir em prol desse contrato sempre que demandada. Este contrato
precisa ser honrado, mas você pode usar seu conhecimento e sua
relação com o contratante para o seu benefício de alguma forma.
capitalistas
Chloe possui um grupo de empreendedores
s
americanos que investem em seus trabalho
PROTAGONISTAS
e pesquisas. Eles costumam dem and ar
equipamentos para ela, mas promovem um
bom financiamento para seu trabalho.
Dívida
Você possui um débito com
alguém ou com alguma organização,
e pode ser cobrada a qualquer mo-
mento. A Dívida não é algo
facilmente evitável e costuma ser
cobrada e renegociada várias
vezes. Apesar de sofrer com a per-
seguição de seu credor, você
conta com aliados entre os inimigos
deste, já que eles preferem ajudar
você para frustrar os planos do de-
tentor de sua dívida.
Vingança
Alguém fez um mal a você ou a alguém muito próximo,
então você jurou vingança. A Protagonista abandonará seu ca-
minho e as suas companheiras por uma oportunidade de realizar
essa vingança. Você aprendeu muito sobre seu alvo e descobriu
outros que compartilham de seu desejo, porém, para determinar
seu paradeiro e dar fim a sua sede, é preciso esperar.
Paixão
Você possui um amor verdadeiro (familiar ou namora-
da(o), por exemplo), e irá protegê-lo a qualquer custo. Todas
as necessidades de sua paixão são prioridades pra você. É pre-
ciso garantir que os perigos que lhe circundam não cheguem até
esta pessoa, mas suas aventuras sempre lhe levam, de alguma
forma, a precisar dos contatos ou das habilidades desta pessoa.
Destino
Você nasceu marcada ou nasceu em um ambiente que lhe
predestinou a fazer parte de um secto ou organização que acre-
dita ter uma missão única e importante. Você compartilha
da crença neste destino e atende ao chamado de seus
irmãos de secto, sendo que, às vezes, são eles que lhe
acodem quando chamados.
PROTAGONISTAS
à qual você estará conectada. Descreva o seu destino
no Arquivo de Protagonista.
Os Karmas em jogo
4 Pontos de Independência:
2 complicações para tensionar os Karmas
7 Pontos de Independência:
3 complicações para tensionar os Karmas
9 Pontos de Independência:
4 complicações para tensionar os Karmas
Definindo a Nação
Sob re as Nações Na década de 20, como vimos na ambientação his-
a tórica, o Império Britânico é conhecido como
e na époc
Sabemos qu fo i “o Império onde o Sol não se põe” por estender
o, on de
em questã jogo, seus domínios por todo o globo. Reunimos alguns
o
ambientado países como possíveis origens para as Goddess,
de Nação
o conceito s para alinhar as regras da Pilha de Dados. Nem
nhecemos no
como o co a nã o todas as colônias são abordadas, mas procuramos
ai nd
dias atuais ad o. disponibilizar um leque bem diverso de origens
co ns ol id
havia sido io para as nossas Protagonistas.
no territór
Inclusive, ca no ,
te Afri
do continen al ve z A escolha da Nação pode dar um bom conjunto de
zena s (t
existem de as e sugestões para o nome da Protagonista. Não há
de et ni
centenas) qu e nenhuma obrigação de acatar um nome proveniente
líticos
arranjos po m a de sua Nação e as Protagonistas podem ter o nome
se adequa
não que melhor se adequar a sua história.
to.
esse concei
PROTAGONISTAS
Cada Nação de Origem possui um conjunto
Isso se repete também de situações que adicionam dados a Pilha
no de Dados da Protagonista. Ao definir a
Subcontinente Indiano, Sude
ste Nação de Origem da personagem, a Prota-
Asiático e, provavelmente,
nas gonista deve escolher apenas uma das
populações originárias
da Oceania. Nossa deci características disponíveis e anotar no
são seu Arquivo de Protagonista. É interes-
de condensar as origens
pelo sante escolher uma opção que enriqueça
nome das nações modernas
tem o a história da personagem e que tenha
único interesse de simplifi
car sinergia com os Karmas.
o uso mecânico na form
a de
uma abstração narrativa.
Aqueles jogadores e joga
doras Grã-Bretanha
que quiserem especificar
sua
origem étnica – como,
por A região mãe do Império conta
exemplo, uma Protagonista
Nigeriana Iorubá, e tive com diversos imigrantes e os mais
rem variados tipos de pessoas nas suas
conhecimento para represen
tar regiões próximas. O objetivo dos oriun-
questões específicas dess
es dos desta nação não é a independência,
povos, podem ficar totalmen
te mas a fragmentação do Império, corroen-
à vontade para fazê-lo,
pois irá adicionar um do-o por dentro, e dando liberdade aos
sabor pequenos países que estão unidos sob o
especial à história. As opçõ
es
de dados para a Pilha de punho da Coroa Inglesa.
Dados
são construídas de forma
global por mera simplifi
cação
e abstração mecânica do jogo
.
Livro 981 - Seção 31 / Página 75
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
Canadá
Conhecidos como os súditos mais leais da coroa, o povo
Canadense é reconhecido pela cordialidade e pacifismo. No en-
tanto, mesmo entre os seus, diversos anseiam a liberdade para
seu país e seu povo. Se estas conquistas virão pelo rompimento
com a metrópole, só o tempo dirá.
PROTAGONISTAS
Nigéria
Egito
A “joia do Nilo” é uma das colônias mais instáveis, em
luta constante após a primeira Grande Guerra. Uma civilização
milenar marcada pelas invasões e saques de poderes europeus.
PROTAGONISTAS
Nomes egípcios: Isis, Núbia, Kéfera, Danúbia, Neferta-
ri, Yunet, Rai, Satire, Tiye, Tale.
Austrália
A mais longínqua das colônias, sempre foi considerada
uma “colônia prisão”, e seu povo ainda é estigmatizado por esse
motivo. Mesmo com as dificuldades, a miscigenação e o conflito
entre as mais de 250 nações aborígenes trouxeram uma geração
de pessoas ansiosas por sua libertação.
Índia
O subcontinente indiano é uma vasta e rica região, com
diversas etnias e uma cultura que foi massacrada pelo domínio
Imperial. Após sua atuação decisiva no front da primeira Grande
Guerra, as forças militares indianas e suas lideranças ganharam
relevância e um desejo de autogoverno.
Hong Kong
PROTAGONISTAS
Escolhendo a Especialidade
Além de sua origem regional, as Protagonistas também
possuem especialidades profissionais, que definem que tipo de
situações elas possuem mais opções para lidar. Estas espe-
cializações são profissões focadas nos desafios que elas
encontrarão nas missões de investigação e exploração ao
longo de suas histórias.
PROTAGONISTAS
agente e outra, ou seja, elas são personagens de mesma capaci-
dade com maior versatilidade de opções em suas especialidades.
Conjunto de habilidades
Engenharia
Na virada do século 20, os
avanços científicos foram enormes e o
que antes eram questões regidas pela
fé e pelos costumes, começaram a ser
definidas pelo método científico, pelo
projeto mecânico e pela engenharia
estrutural. No entanto, algumas
civilizações antigas desenvolveram
prodígios mecânicos que só uma
especialista nessa área seria capaz
de lidar. Por esse motivo a Goddess
recruta agentes especialistas em
Engenharia para não só aproveitar o
poder de suas invenções, mas também
decifrar os códigos mecânicos e
artefatos complexos do passado.
PROTAGONISTAS
PROTAGONISTAS
um dado à sua pilha sempre que puder usar estes recursos visu-
ais em seu discurso.
Estudiosa
Para lidar com os intrincados
mistérios e enigmas deixados
por civilizações há muito tempo
esquecidas exige dedicação e estudos
de línguas, textos e sinais. Neste
cenário, ler em voz alta uma frase
circunscrita em uma ruína pode
ser tão mortal quanto um tiro de
espingarda. Por isso, o Império
recruta as mentes mais brilhantes
para a especialidade Estudiosa,
em diversas áreas da arqueologia,
linguística e história. Responsável
por interpretar e resolver os
PROTAGONISTAS
PROTAGONISTAS
locais em busca de evidências. Esta rotina tornou seu olho
treinado para detalhes que passam despercebidos por outras
pessoas. Por isso, ao procurar coisas ocultas, ela adiciona um
dado à sua pilha.
Infiltração
Os tempos após a Primeira Gran-
de Guerra trouxeram instabilidades
sociais e políticas, além de uma ten-
tativa desesperada de reconstrução da
ordem mundial. Neste cenário de poderes
enfraquecidos e informações contro-
versas, cresceu a importância de indi-
víduos capazes de se infiltrar e obter
informações ou vantagens para suas or-
ganizações. Neste aspecto, a Goddess
recrutou as melhores infiltradoras,
verdadeiras mestres das proezas fí-
sicas, da enganação e do subterfúgio.
A especialista em Infiltração
é mestre na arte do escapismo e da
representação, acostumada a enfrentar
PROTAGONISTAS
PROTAGONISTAS
fuga inesperada ou para uma perseguição a um alvo traiçoeiro.
Sempre que estiver fugindo ou perseguindo alguém, adicione um
dado à sua pilha.
Militar
A Goddess Save the Queen, apesar
de ser uma divisão do serviço secreto
focada em investigação e resgate de
artefatos, possui agentes treinadas no
combate e demolição. Isso porque, desde
sua criação, notou-se que diversas ou-
tras potências, governamentais ou in-
dependentes, perceberam uma possível
vantagem estratégica na compreensão e
aproveitamento dos enigmas deixados
por civilizações antigas, bem como nos
mistérios e poderes provenientes de
forças místicas e ocultas.
PROTAGONISTAS
Representando uma Protagonista Militar em jogo
No front de batalha, uma comandante pouco se importa se
seus cabelos estão emaranhados, pois há coisas mais importantes
para serem levadas em consideração naquele momento. Não importa
se seu corpo, marcado por combates sangrentos, não carrega a
feminilidade que se espera das moçoilas com quem os soldados
desposam ao voltar da guerra. Se sentir viva dentro do combate
é o que inspira a nossa guerreira. A agente Militar suporta e
resiste as batalhas mais ardentes porque no final sabe que ser
a pessoa de confiança do batalhão vai além do que muitos podem
compreender. É forte, destemida e valente.
Pilotagem
Seja pela popularização dos ve-
ículos de terra, ar e água na década
de 20, ou seja pelas inúmeras viagens
para os mais remotos cantos do globo,
uma Piloto tem seu lugar garantido em
um grupo de operações como as Goddess.
Preparadas para todo tipo de ação e
equipamento, as especialistas em Pilo-
tagem fazem o serviço de deslocamento
e também de fuga e resgate em momentos
críticos. Além, é claro, de serem uma
mão a mais na hora de resolver as coi-
sas na força bruta.
PROTAGONISTAS
ponto final para saltar do avião. Estas situações são parte do
dia a dia da Piloto que está sempre no fio da navalha. Sempre
que ela entrar em uma situação “sem retorno”, adicione um
dado à pilha.
Destinos de Heroína
Os destinos de heroína são oportunidades dentro da nar-
rativa de desenvolver as Protagonistas. São situações especí-
ficas que podem ser cumpridas pela personagem ao longo de suas
ações, concedendo mais dados base para sua pilha.
Destinos de Especialidade
Destino da Militar
- Subjugar um inimigo quando você está em evidente
desvantagem.
- Provocar inimigos perigosos com uma bravata.
Destino da Engenheira
- Resolver um problema tendo uma epifania do tipo
“Esperem, tive uma ideia!”.
- Explicar um plano complexo usando uma me-
táfora mecânica.
Destino da Infiltradora
- Usar uma frase de efeito ao encontrar um inimigo
recorrente.
- Enganar um grupo grande de pessoas com um truque.
Destino da Piloto
- Ser dada como morta ao desaparecer em al-
guma proeza e retornar triunfante.
- Tratar um veículo como se fosse uma pessoa.
Destino da Estudiosa
- Descrever algo desconhecido com um tom
professoral.
- Apresentar a resposta para um problema citando
um livro ou um cientista.
Destinos de Karma
Objetivo
Diplomata: recrutar um aliado dentre os inimigos.
Fora da lei: roubar algo valioso sem que ninguém
descubra.
Libertadora: incentivar à revolta uma personagem
que tenha reconhecido seu símbolo.
Pesquisadora: apresentar o objeto de sua pes-
quisa para outra personagem.
Agitadora: apresentar uma prova da conspiração
para alguém.
Inventora: explanar sobre como planeja usar sua in-
venção para outra personagem.
Crença
Cética: apresentar uma explicação lógica para um
fenômeno sobrenatural ou misterioso.
Pragmática: convencer outra personagem da impor-
PROTAGONISTAS
tância de suas ações.
Devota: converter outra personagem para os dogmas
de sua crença.
Supersticiosa: apresentar para outra personagem evi-
dências de que sua superstição é real.
Soturna: desincentivar uma personagem a fazer uma
ação arriscada.
Hedonista: ganhar um elogio de outra personagem por
seu desempenho.
Compromisso
Contrato: usar o nome do seu contratante como moeda
de troca.
Dívida: fazer acordos com outros devedores do mesmo
credor.
Vingança: demonstrar para outra personagem o seu
direito de vingança.
Paixão: falar de uma história com sua paixão que
tenha relação com a Cena.
Destino: falar sobre o valor de seu secto durante
um discurso ou uma batalha.
Pertences
Pertences são todos os objetos que a Protagonista car-
rega que podem ter alguma relevância mecânica no jogo, ou seja,
que de alguma forma influenciam na Pilha de Dados. Não é neces-
sário que os jogadores ou jogadoras listem em seus Arquivos
de Protagonista cada material que uma personagem carrega
consigo. Durante a narrativa ou em um conflito, se for
coerente com a ficção, ela pode simplesmente dizer que tinha
o material no bolso.
Recursos e acesso
Rótulos
PROTAGONISTAS
as Protagonistas atribuam rótulos para outros pertences não
listados. A quantidade de pertences que uma Protagonista pode
carregar será definido pela coerência na ficção, ou seja, pense
naquilo que pode ser carregado pelas personagens na Cena e use
isso como ferramenta para desenvolver a história.
Impacto na Narrativa
Lista de Rótulos
Ferramenta: são pertences que auxiliam em alguma atividade
específica, para qual são projetados. Todo o pertence que pos-
sui o rótulo de Ferramenta permite rolar novamente um número
de dados da pilha igual ao nível do rótulo. A Protagonista pode
rolar novamente qualquer um dos dados da Pilha.
Pertences de Investigação
Bússola: Ferramenta 2 (orientação)
Caderno de Anotações: Acadêmico 2 (decifrar enigmas)
Ferramentas de Mecânico: Ferramenta 2 (construir/con-
sertar) Bélico 1 (sabotagem)
Isqueiro: Ferramenta 1 (incandescer)
Lanterna: Ferramenta 2 (ambiente escuro)
Livro sobre Linguagens e Símbolos: Ferramenta 3 (civili-
zações antigas)
PROTAGONISTAS
Lupa: ]Acadêmico 1 (procurar detalhes)
Mini Maçarico: Ferramenta 1 (construir/consertar)
Bélico 1 (ferir/queimar)
Pertences de Vestimenta
Capa Pesada : Protetor 1 (armas brancas/fogo) Fer-
ramenta 1 (clima adverso) Acessório 1 (Roupas Finas)
Jaqueta de Couro Reforçado: Protetor 1 (armas brancas/
fogo ou liquidos)
Leque Multicolorido: Chamativo 3 (festas/reuniões).
Óculos de Pilotagem: Ferramenta 1 (Pilotagem) Acessório
1 (Jaqueta de Couro Reforçado)
Presilhas de Couro: Protetor 1 (armas brancas) Ferra-
menta 1 (corpo a corpo)
Roupas Finas: Chamativo 2 (festas/reuniões)
Traje de Exploradora: Ferramenta 2 (clima adverso)
Pertences de Combate
Chicote: Ferramenta 1 (corpo a corpo) Protetor 1 (evi-
tar quedas)
Dardos Envenenados: Bélico 1 (curta distância)
Dinamite: Bélico 3 em uma área) Ferramenta 2 (demo-
lição).
Espingarda de Calibre Pesado: Bélico 3 (curta distân-
cia) Ferramenta 1 (média distância)
Faca/Baioneta: Ferramenta 2 (corpo a corpo)
Pertences de Infiltração
Cabo de Aço: Ferramenta 3 (escalar/prender)
Corda: Ferramenta 1 (escalar/prender)
Equipamentos de Escalada: Ferramenta 2 (escalar)
Maleta para Fechaduras: Ferramenta 2 (fechaduras e
trancas)
Pertences Modificados
Anel com Compartimento: Único (compartimento pode le-
PROTAGONISTAS
— Vaso? OK.
PROTAGONISTAS
a
A Narrador
a P r i m e i r a
e
Missão
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Protocolo de Operações
Fundamentos da Narradora
A Narradora é a guia da história das Protagonistas
e, como dissemos antes, assume a função de diretora (como no
cinema) de um filme que não tem um roteiro, mas tem uma linha
definida pelas regras e um ritmo determinado pelas escolhas que
as Protagonistas fazem.
NARRADORA
Para facilitar a empreitada de ser essa espécie de
“cola” que estrutura e concede vida ao mundo onde as Prota-
gonistas existem, listamos alguns princípios que devem sempre
nortear a atividade da Narradora dentro do jogo. Eles não são
amarras, mas sim ferramentas para deliberar o melhor caminho
a seguir na história e no jogo sempre que uma insegurança
pairar sobre a Narradora.
Construindo uma
Narrativa em Capítulos
Assim como um seriado, a narrativa de Goddess Save the
Queen está organizada em capítulos. Isso significa que há um
objetivo central (normalmente o objetivo da missão) definido no
início de cada capítulo, e quando ele estiver concluído dentro
da narrativa, o capítulo terá sido encerrado. Um capítulo não
possui um tamanho determinado e certamente não terminará em
apenas uma sessão (uma sessão começa quando os jogadores e jo-
gadoras se reúnem para jogar e se encerra quando eles decidem
ir embora). É importante estabelecer essas medidas de tempo,
pois a Narradora deve se atentar para algumas regras que tem
como marcação de tempo o início ou fim do capítulo, enquanto
outras são reguladas pelo início ou fim da sessão, e estas me-
didas de tempo são totalmente abstratas.
NARRADORA
A cada capítulo, as personagens envolvidas nas histó-
rias irão descobrir um grande mistério, derrotar um perigoso
inimigo ou descobrir um artefato oculto. Inclusive, dependendo
da história, todas estas coisas podem acontecer em um mesmo
capítulo. O mais importante é que a Narradora esteja ciente de
que precisará preparar o Briefing da Missão e os Eventos Narrati-
vos que constituirão a história. Este conjunto preparado não
representa um roteiro, mas um ponto de partida e questões que
se desenvolverão ao longo do jogo, mesmo que as Protagonistas
não interfiram nelas.
Briefing da Missão
O Objetivo
O objetivo da missão é a parte mais importante do capí-
tulo, pois é a partir dele que a Narradora construirá todas as
motivações das personagens que ela usará ao longo das sessões.
Um objetivo pode ser um artefato antigo do qual foram desco-
bertas evidências ou um possível local onde está escondido. É
importante que o Briefing traga as informações sobre lendas
e possíveis poderes relacionados ao artefato, para enriquecer
a história. Mais adiante, no Capítulo 7 (pág. 150), trazemos
uma lista de diversos artefatos místicos que podem servir como
ferramentas para a Narradora.
NARRADORA
Professor Jones desapareceu durante uma
expedição à Amazônia; um soldado russo
está pedindo asilo político porque diz
ter descoberto o paradeiro da Espada de
Genghis Khan; um homem misterioso está
perseguindo pesquisadores e roubando
antigos papiros egípcios.
Karmas Potenciais
No Briefing da Missão a Narradora possui um espaço para
anotar, dentro dos Karmas das Protagonistas, aqueles que podem
ser utilizados de alguma forma na história. Analise os Karmas
das personagens e coloque elementos que possam remeter a eles.
Talvez uma ligação com o local onde os objetivos se encontram,
com os links da missão, ou mesmo com possíveis resistências
que existam no caminho. Se há um grupo mercenário citado em um
Karma, por que não usá-lo em uma Cena? (e eles podem ser ati-
vados pela tensão do Karma, como veremos mais adiante).
NARRADORA
NARRADORA
- Os “outros interessados” levaram o objetivo para
outro lugar (ver adiante).
- Eventos Narrativos ocorrem e deslocam o objetivo
(ver adiante).
Outros Interessados
As Protagonistas devem estar cientes de que nunca serão
as únicas na trilha de um objetivo. Contra espionagem, boataria
ou mesmo a divulgação de um achado ou evento, já são suficien-
tes para colocar gente perigosa no encalço do objetivo.
Eventos Narrativos
Estas são partes da história que estão acontecendo em
paralelo ao desenrolar das Cenas onde as Protagonistas estão
envolvidas. Elas ajudam a Narradora a definir os momentos em
que determinadas ações acontecem e/ou eventos cruzam o caminho
das agentes para atrapalhar ou frustrar seus objetivos. Toda
sessão tem ao menos um Evento Narrativo ocorrendo em paralelo
à ação, representado pelas atividades dos outros interessados
nos objetivos das Protagonistas.
NARRADORA
a festa para ir atrás do objetivo. A descrição de sua ida pelos corredores em
busca de uma sala específica é uma nova Cena.
Isto quer dizer que uma Cena pode durar bastante tempo
(seguindo o exemplo, podem acontecer vários diálogos, intera-
ções e buscas de informações sem que as Protagonistas saiam da
festa), mas o avanço das agentes em direção ao objetivo marca
o encerramento de uma Cena e início de outra.
NARRADORA
Note que muitas coisas podem acontecer nesse meio tempo
com a ação das Goddess: elas já podem ter conseguido a informa-
ção, ou perceberem o perigo e não deixarem o professor sozinho
nem um momento. A Narradora não precisa se preocupar com isso,
pois os Eventos Narrativos existem exatamente para serem frus-
trados pelas Protagonistas.
As pistas e informações
NARRADORA
mesmo os grandes vilões com nomes super bem elaborados que a
Narradora criou são apenas ferramentas para a história das Pro-
tagonistas. São elas as verdadeiras estrelas dessa aventura.
A primeira Cena
Livro 981 - Seção 31 / Página 113
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Protocolo de Operações
do museu de Praga ligada ao Egito Antigo e que pode ter relação com
uma antiga profecia. Ele pretende fugir usando o Expresso do Oriente. A
Narradora inicia a ação com as Protagonistas perseguindo o ladrão pelo
trem, sem se preocupar como chegaram lá ou como descobriram quem era o
ladrão, ao melhor estilo de início de um filme de “James Bond”.
O Dilema e os Prêmios
NARRADORA
decisão difícil, faça com que ela tenha importância não só no
curto prazo, mas como um elemento que modificou o rumo da his-
tória de alguma forma.
Construindo conflitos
Na construção dos conflitos, a Narradora possui a im-
portante tarefa de definir as Resistências de uma Cena, deli-
mitando as Oposições e Percalços para as Protagonistas e, caso
elas estejam sustentando uma situação, quantos pontos de ímpeto
elas vão empregar nisso.
Narrando Resistências
Ao definir o nível de uma Oposição, a Narradora deve
avaliar o interesse dos inimigos que estarão no caminho das
Protagonistas. Eles podem ser apenas personagens desavisadas,
atrapalhando os interesses das Protagonistas, ou serem perse-
guidores interessados em barrar o avanço das agentes:
NARRADORA
(com uma ação Rápida) para eliminar os dois guardas, precisará
gastar 3 Vitórias (a primeira onde a ação está livre custa uma
Vitória e por realizar a mesma ação novamente gasta 2 dados.
Usar uma segunda vez a mesma ação, onde a Protagonista já uti-
lizou um dado, exige que ela use 2 dados.), usando sua veloci-
dade para atacar ambos antes que eles reajam. Ela pode também
ser Precisa, arremessando uma faca em um deles, e depois Rápida
para atacar com um chute o outro guarda, gastando 2 dados
no total. Perceba que esta escolha teve impacto mecânico pela
quantidade de dados gastos, mas teve muito mais impacto
narrativo, pois definiu a forma como a Protagonista
lidou com o assunto.
NARRADORA
da ação, o que abre um leque de possibilidades para ela:
rão com mais frequência nos dados, mas a Protagonista ainda tem
a possibilidade de decidir não usá-los e simplesmente receber
a complicação da Narradora, seja porque ela percebe o risco
de tensionar seu Karma, ou porque ela percebe que a Narradora
possui poucas complicações e não irá utilizar uma agora.
NARRADORA
um status, a Narradora precisa definir quantos pontos
de ímpeto as Protagonistas poderão perder até que seus status
sejam comprometidos.
NARRADORA
Elas alternam (juntamente com todas as outras que es-
tiverem na Cena) até que não haja mais Vitórias nos resultados
e elas não possam mais interferir umas com as outras.
Trazendo os Karmas
para a Narrativa
Como visto anteriormente, os Karmas são ótimos ganchos
e oportunidades para a narrativa conjunta se entrelaçar às
histórias propostas de cada uma das Protagonistas. Eles tam-
bém são oportunidades raras, e vão depender da preparação da
Narradora em entrelaçar elementos dos Karmas das personagens na
narrativa. Vamos analisar um caso prático, de uma Protagonista,
para entender como funciona esse elemento em jogo:
NARRADORA
Apesar disso, nenhuma redução de ímpeto ou mesmo um
trauma é suficiente para remover um Karma de uma Protagonista
(em termos de história, ela “deixaria de ser Cética”
quando tivesse adquirido seus 4 traumas e deixasse de
ser uma Protagonista).
NARRADORA
Histórias com muitos capítulos
Vilões persistentes
NARRADORA
reforçar seu ímpeto.
Cidades
Perigosas
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Questões culturais
Continua ->
Página 132 / Livro 981 - Seção 31
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Protocolo de Operações
Barreiras de língua
CIDADES
Pontos de partida
para a Aventura
Além de ótimos pontos de partida para as aventuras das
Goddess, as grandes cidades são boas centrais de informações
sobre a região como um todo. Explorá-las pode render informa-
ções relevantes para a missão e tem potencial para conectar as
agentes a possíveis aliados.
Londres
Visão Geral
Uma cidade cinza e populosa beirando os mais de 8 mi-
CIDADES
Locais Relevantes
Alfaiataria Kingsman: um local frequentado por Lordes
e Damas interessados na mais fina alfaiataria de Londres e tam-
bém por aqueles que conhecem os códigos corretos para acessar
um balcão de armas e trajes especiais. Os preços da Kingsman
são uma exorbitância, mas a qualidade de seus produtos e as
informações específicas sobre a elite de Londres que você con-
segue por lá não tem preço.
Paris
Visão Geral
A “Cidade Luz” vive tempos de alegria, otimismo e ar-
tes após a Grande Guerra. Com sua população se aproximando
dos 3 milhões, é considerada a mais heterogênea das capitais
europeias, lar de diversos estrangeiros. Apesar das extensas
dívidas do governo francês no pós-guerra, Paris cresce refor-
çando suas indústrias, seu comércio e sua cultura, contando com
diversas personalidades inventivas entre seus moradores. Com
o passar dos anos, Paris se tornou a “esquina do mundo”, onde
você pode se informar ou aprender sobre quase qualquer coisa.
Locais Relevantes
Torre Eiffel: a Torre construída como uma peça da Feira
Mundial de Arte e Ciência em comemoração aos 100 anos da Revo-
lução Francesa é mais do que um objeto de arte. Alguns afirmam
que ela demarca um ponto energético onde múltiplas realidades
podem se encontrar, existindo no mesmo formato em muitas di-
CIDADES
Contatos Importantes
CIDADES
Bucareste
Visão Geral
Nascida como “A Fortaleza de Dâmbovita”, após a Grande
Guerra é popularmente chamada de “Pequena Paris” por sua pros-
peridade e arquitetura singular.
Locais Relevantes
Castelo de Bran: apesar de não estar localizado em Bu-
careste, é um dos locais mais importantes da Romênia. Residên-
cia da Família Real Romena, também foi outrora o lar de Vlad, o
Empalador, e diversas lendas rondam o local e o próprio Vlad.
Contatos Importantes
Cairo
CIDADES
Visão Geral
Cairo é a capital do Egito (Kemet no original). Berço
de uma das mais antigas e memoráveis civilizações, vive tempos
turbulentos e perigosos após a Grande Guerra. As insatisfações
e protestos pela independência crescem de forma significativa,
transformando as ruas do Cairo em um barril de pólvora.
Locais Relevantes
Universidade de Al-Azhar: local onde
acontecem diversas reuniões dos revolu-
cionários, sejam os mais agressivos ou
moderados. É considerado um centro de re-
sistência da identidade egípcia contra a
dominação britânica.
Contatos Importantes
Mumbai
Visão Geral
CIDADES
Locais Relevantes
Estação Chhatrapati Shivaji: a estação central de trens
de Mumbai interliga diversas regiões através de suas linhas.
Uma edificação clássica, repleta de comerciantes de todos os
cantos do globo e ponto de aquisição de informações proveitosas.
Contatos Importantes
CIDADES
Segredos
d o P a s s a d o
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Protocolo de Operações
Civilizações perdidas
ta
A Narradora deverá estar aten
os mist ério s em
para construir
elem ento s míst icos
torno dos
da narrativa e torná-los
Página 152 / Livro 981 - Seção 31 relevantes na história.
Divisão de Informações MI VII
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Protocolo de Operações
Atlântida
Os atlantes são uma civilização que teria se extinguido ao
afundar no Mediterrâneo em tempos imemoriais. Eles eram capazes
de Controle da Matéria a partir do pensamento, construindo
edificações impossíveis para os conhecimentos de engenharia
da época. Além de diversos tesouros, o Legado de Atlântida
são as técnicas capazes de dotar seres humanos de poderes
telecinéticos. Vestígios desta civilização se espalharam por
contos de Platão e outros filósofos gregos.
Lemúria
Teria sido um continente localizado no oceano Índico
onde uma portentosa e mágica civilização se desenvolveu. Lá,
os navios navegavam os ares e as pessoas se comunicavam à longa
distância através do que chamavam de “Pontes das Estrelas”,
que permitiam não só a comunicação como também o transporte.
Aos poucos, os lemurianos construíram outras pontes em diversos
locais secretos do globo para se locomoverem. A lenda diz que
após uma guerra entre os lemurianos, um insurgente cometeu
um grande erro ao manusear uma Ponte e transportou todo o
continente para uma dimensão desconhecida, deixando apenas as
Pontes das Estrelas como última conexão com a Terra.
Hiperbórea
Em tempos remotos, antes das primeiras lendas serem
contadas, existiam os 7 reinos de Hiperbórea, em algum lugar
desconhecido do norte. Não há nenhum registro da real existência
destas terras, mas elas perduram nos ditos e cantigas populares
da Normandia, que falam de dragões e gigantes, e sobre como
os Reis de Hiperbórea disputaram pelo domínio da região usando
poderosas armas mágicas até serem destruídos pelo horror gelado,
o qual não se sabe exatamente do que se trata. Sempre que um
osso estranho que não se encaixa entre os animais conhecidos é
encontrado por arqueólogos, é comum batizá-lo de brincadeira
como “osso de dragão” de Hiperbórea.
Artefatos místicos
A história da humanidade é rica de artefatos simbólicos
MISTÉRIOS
O Livro de Thoth:
livro secreto das
práticas e rituais da
Velha Kemet, possui
registrado rituais
de r es s u s c i ta ç ã o
dos mortos. Porém,
o livro adverte
que o preço por
uma vida possui
uma equivalên-
cia muito alta
pa r a s er p a g o
por qualquer um.
Monstros perigosos
e onde habitam
Criaturas ancestrais de luz e trevas caminham ocultas
pelo mundo, manipulando as decisões dos homens ou apenas
ocultando os vestígios de suas batalhas. No entanto, eles não
estão presos aos conceitos maniqueístas de bem e mal, e sim à
dualidade entre a Ordem e o Caos. Estas criaturas mantêm-se ao
máximo nas sombras, às vezes estando por trás das ambições de
vilões, ou são protetores de artefatos, sentinelas prontos para
impedir que o objeto seja encontrado.
Vampiro:
MISTÉRIOS
Gárgulas
São estátuas decorativas, normalmente utilizadas em
castelos de estilo gótico clássico, que por meios mágicos se
erguem como inimigos implacáveis utilizando armas e utensílios.
Não são oponentes inteligentes, mas possuem a determinação de
sua programação, e irão tentar destruir qualquer coisa que
entre nos domínios que foram designadas para defender. Seu
tamanho pode variar de um humano normal até ídolos gigantes de
pedra, capazes de destruir todo o ambiente.
Aparições
Aqueles que morrem de forma violenta ou pela mão
da traição mantêm uma ligação com o mundo dos vivos, não
conseguindo se desvencilhar de suas amarras. As aparições são
fantasmas territorialistas, que normalmente protegem a área
de intrusos, não por um propósito, mas por acreditarem ainda
estarem vivos. Elas são totalmente incorpóreas, mas usufruem
de poderes telecinéticos para agir sobre objetos inanimados,
usando-os contra os intrusos.
Percalços: Incorpóreo
MISTÉRIOS
Licantropo:
Esta doença/maldição, assola os
homens desde a idade antiga, tendo sido
perdida sua real origem. Os Licantropos
transformam-se sob alguma condição
específica (a noite, a luz da lua cheia,
quando se molham, etc.) em criaturas
horrendas, metade animal, metade humana.
O Licantropo mais conhecido e narrado
nas lendas é o Lobisomem, um caçador
voraz e assassino implacável.
Múmia
Criaturas milenares, as múmias são poderosos seres
mortos-vivos que criaram formas de voltar à vida após séculos
de sepultamento. Seu poder é enorme e seu retorno pode ser
considerado de proporções cataclísmicas. Uma múmia, ao preparar
seu retorno no passado, o fez com um objetivo. Pode ser uma
vingança, um plano de dominação ou algo ainda pior. Muitas
vezes as Goddess irão lutar para evitar que uma múmia desperte,
pois enfrentar diretamente um Monstro desse poder pode
ser uma tarefa impossível.
Entrando
no Clima
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
A Onda (2008)
V de Vingança (2005)
Um Ato de Liberdade (2008)
Uma Mulher Contra Hitler (2005)
A menina que roubava livros (2013)
Companhia de Heróis (2013)
O diário de Anne Frank (2009)
Caçadores de Obras Primas (2014)
Indiana Jones (toda a filmografia)
A Ilha da Garganta Cortada (1995)
A Múmia (todos os 4 filmes com o Brendan Fraser)
Lara Croft: Tomb Raider
Relic Hunters
Penny Dreadfull
Wild Wild West
Agent Carter
Jogos
Livros e Quadrinhos
Construido um ambiente
seguro para sua narrativa
Jogos de contar histórias de forma compartilhada são,
por definição, jogos sociais. Por isso, é muito importante que
todos os jogadores e jogadoras, ao decidirem participar de um
jogo deste tipo, conversem sobre como funcionará o diálogo ao
EXTRAS
Base
+mecaAval
ENGENHARIA
nismo
s
Dado
a
+rápiSe pressionada a agir de form
da
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+ Ao poder se expressar atra
Estar Segura
+ Manter-se oculta na cena
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Não agir diretamente cont
+
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Pertences
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Especialidade Estudiosa
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Especialidade Militarcruzado
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Místico: Adicio
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Único: Confor
CAPÍTULO:
Protagonistas
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Ìmpeto e outras anotações
BRIEFING DA MISSÃO
Dados da Missão
ABERTO PARA AS PROTAGONISTA
S
MISTÉRIOS
Objetivo __________________
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Locação __________________ __________________________
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___________________________ Pistas & Links ____________
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Outros Interessados ______ ___________________________
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___________________________ Eventos Narrativos
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Reserva de Complicações ___________________
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Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
AGITADORA - DIPLOMATA - FORA DA LEI - INVENTORA
KARMAS Objetivos
Fora da Lei: Você está focada no quão lucrativa para você pode
ser a missão e seus desdobramentos.
Ao escolher Fora da Lei como seu Karma de Ob-
jetivo, o jogador ou jogadora deve definir o tipo de
objeto valioso ou seu modus operandi principal
para adquirir valores.
KARMAS Crenças
Hedonista: Sua busca é pelo prazer e pela emoção que uma vida
de aventuras é capaz de trazer.
EXTRAS
KARMAS Compromissos
Nacionalidades
Austrália
++ para resistir longos períodos sem água ou comida
++ se estiver descalço
++ quando estiver rastreando ou perseguindo um alvo
++ ao agir para evitar um conflito
Canadá
++ quando usar uma Arma de Longo Alcance
++ ao conversar cordialmente com outra pessoa
++ quando coordenar a ação de uma equipe
++ sempre que agir sob um frio intenso
Egito
++ quando realiza proezas físicas como saltar ou correr
++ sempre que agir sob temperaturas elevadas
++ quando estiverem em uma negociação
++ quando agir no meio de uma multidão de pessoas
Grã-Bretanha
++ quando se envolver em qualquer luta corpo a corpo
++ se cumprindo uma parte específica de um plano
++ se estiver em um cemitério
++ sempre que estiver sob efeito de álcool
Hong Kong
++ ao realizar movimentos acrobáticos
++ quando puder focar em uma atividade específica
++ ao entrar em um debate filosófico com outra pessoa
++ ao analisar costumes e tradições de outros povos
Índia
++ sempre que estiver presa ou tentando escapar
++ se estiver envolvida em uma batalha campal
++ quando se veste de forma elegante e usa suas joias
++ ao lidar com números e cálculos
Nigéria
++ quando usar armas brancas curtas como Facas.
++ sempre que estiver em uma embarcação
++ quando atuar para se passar por alguém ou ocultar
EXTRAS
sua identidade
++ quando lidar com conhecimentos místicos
Página 186 / Livro 981 - Seção 31
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
DESTINOS DE HEROÍNA
Destinos de Heroína
Objetivos Diplomata: Recrutar um aliado dentre os inimigos
Fora da lei: Roubar algo valioso sem que ninguém descubra
Libertadora: Incentivar a revolta de alguém que tenha
reconhecido seu símbolo
Pesquisadora: Apresentar o objeto de sua pesquisa para
outra personagem
Agitadora: Apresentar uma prova da conspiração para ou-
tra personagem
Inventora: Explanar sobre como planeja usar sua invenção
para outra personagem