Você está na página 1de 188

Carolina Neves

&
Júlio Matos
Direitos cedidos para esta edição à
REDBOX EDITORA
Rua Presidente Pedreira, 38 - Loja 104A - Ingá
Niterói/RJ - 24210-470
Tel. 21 3811-7269
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogação na publicação


M433g Matos, Julio, 1981-
Goddess Save the Queen / Carolina Neves, Julio Matos. -
Rio de Janeiro: Redbox, 2018.
188 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-69402-36-7

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Playtesters
Jessica Santos//
Vanessa Serrato//
Aline Reser//
Carolina Neves//
Responsáveis pelo Protocolo de Operações
Igor Bone//
Chefe da Divisão GStQueen.............. Elisabeth Bowes-Lyon Tiago Junges //
Editoria Geral......................... Antonio Sá Neto Renan Neto //
Editoria............................... Flávia Najar Luciano Faria Abel //
Contos................................. Nina Bichara Fabiano Neme //
Direção de Arte........................ Dan Ramos Jonas Castro //
Pesquisa e Cenário..................... Carolina Neves Ivan “Kazz” Barion//
Revisão................................ Luisa Kühner Pedro Capusso//
Diagramação e Projeto Gráfico.......... Júlio Matos Eduardo Nolde//
Capa................................... Fred Rubin Marcelo Soares//
Arte interna........................... Bianca Zanette e Diego Sá
Lucas Zingano//
Rafael Vivian//
Coordenação de Projeto................. Flávia Najar
Júlia Mônaco//
Imagens Polaroids...................... Web - Creative Commons
Stella Mesquita//
Carimbos das Cidades................... Web - Creative Commons
Viviane “Grassi”//
Cezar Capacle//
Max Fischer//
Lucas Cutter//
Stephan Martins//
Luciano de Jesus//
Paulo “Zao”//

Uma criação original de Júlio Matos

Goddess Save the Queen é um jogo coberto pela licença Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas
sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Maio de 2018 :: 1000 exemplares


Uma palavra dos Autores
Agradeço ao Julio Matos pelo convite para fa-
Carolina zer parte desse delicioso projeto e para a Redbox
Neves Editora, por acreditar no potencial desse trabalho
(sem modéstia nenhuma) incrível. Ao meu companheiro,
Luís Fernando Silveira e por todas as sessões de D&D
3.5 que nos uniram e geraram o meu filho e fonte de
inspiração-mor, Ragnar Neves Silveira. Ao meu avô Car-
los da Costa Neves, que onde quer que esteja, sempre
será lembrado como meu exemplo de retidão e carinho.
A todos que ainda não desistiram de mim.

Desenvolver esse jogo tornou-se um intrigante


Júlio
desafio ao qual quero dedicar a diversas mulheres de
Matos suma importância na minha vida. Minhã mãe, Irene, uma
das mulheres mais guerreiras e indomáveis que conheci,
minha esposa Aline, a quem admiro a força e saga-
cidade na luta constante contra o preconceito. Além
delas, outras mulheres incríveis que admiro ainda mais
a cada dia. Também aos desenvolvedores de jogos
Independentes, por seus debates acalarodados e cerve-
jas partilhadas, em especial o grupo carinhosamente
apelidado de Retrovirgens. Para finalizar, agradeço
imensamente o apoio da Carol Neves na construção do
livro, que seria impossível sem sua ajuda, e ao An-
tonio “Pop” da Redbox, e seus confrades, por terem
acreditado em uma ideia dessas! :)

Esse livro é dedicado a todas as pessoas, homens e mulheres, que lutaram juntos por um mundo mais
digno e igualitário ao longo do século XX e pelas liberdades de suas nações.
Sumário

Introdução:Como usar este livro...................06

1.Criando Histórias...............................12
Diagrama de Atividades....................18
O Karma e as Motivações..................20

2.Um mundo à espera de Aventuras..................22


A Fundação da Divisão GStQueen............25
A Ameaça Fantasma.........................28

3.Resolvendo conflitos e direcionando a História..36


Conflitos.................................39
Montando a Pilha de Dados.................42
Resolvendo Oposições e Percalços..........48
Lidando com o Ímpeto......................55

4.Criando as Protagonistas........................60
Lista de Objetivos........................63
Definindo a Nação.........................75
Escolhendo a Especialidade................79
Destinos de Heroína.......................90
Pertences.................................92

5.A Narradora e a Primeira Missão.................100


Construindo uma Narrativa.................103
Construindo Conflitos.....................115
Trazendo os Karmas para a Narrativa.......125

6.Cidades Perigosas...............................130

7.Segredos do Passado.............................150
Monstros perigosos e onde habitam.........156

8.Entrando no Clima...............................164
Construindo um ambiente seguro............167
Arquivos de Protagonistas.................170
Briefing da Missão........................180
Guia Rápido para escolhas.................182
t r o d u ç ã o
In

Co m o u s a r
e s t e L i v ro
SOBRE O JOGO
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Sobre um jogo de
Aventura Narrativa
Vamos fazer um pequeno exercício? Vamos descrever
alguns elementos ao longo do texto e gostaríamos que você ten-
tasse construir as imagens em sua cabeça, como faz quando lê
aquele livro com uma história envolvente, ok?

Imagine uma cidade gigante, abarrotada de pessoas,


carros e máquinas por todos os lados. Você está em uma rua,
olhando de forma desinteressada para tudo aquilo, quando
começa a chover vagarosamente, misturando o cheiro de fumaça e
civilização com o doce aroma de terra molhada.

Conseguiu montar a Cena como uma imagem viva em sua


cabeça? Pois é exatamente dessa forma que você irá “enxergar”
as coisas em um jogo de Aventura Narrativa. Neste tipo de jogo,
diferente de um livro onde toda a história está lá, esperando
que você a leia, nenhuma página foi escrita ainda e tudo será
construído durante o jogo. Um jogador estará sempre descrevendo
algo, enquanto os outros imaginam aquilo que está sendo descri-
to. A parte legal é que cada um pode inserir sua contribuição
na história, seguindo um conjunto de regras que será descrito
nesse livro.

Ou seja, você estará criando um “espaço imaginário par-


tilhado” com outras pessoas, idealizando aquilo que é descrito
e podendo, através de suas falas e descrições, participar da
história formando uma narrativa compartilhada!

Jogamos um monte de conceitos no seu colo que vão fazer


muito mais sentido ao final do livro, portanto fique tranquila
ou tranquilo, temos certeza que, após entender e experimentar
esse tipo de jogo, você vai abrir sua cabeça para todo
um mundo de possibilidades.

Como aproveitar esse livro


Este livro é um manual completo para você reunir um
grupo de amigos e criar histórias de aventura e mistério,
viajando pelo mundo no período após a Primeira Grande Guerra,
descobrindo artefatos, desvendando enigmas do passado e derro-
tando vilões, monstros e toda sorte de perigos.

Livro 981 - Seção 31 / Página 7


SOBRE O JOGO

Divisão de Informações MI VII


Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Talvez você queira ter uma visão completa sobre o jogo


para jogá-lo agora mesmo, ou talvez queira apenas umas dicas
de como lidar melhor com as regras. Por isso, separamos o con-
teúdo para 3 tipos de leitor, para orientar você a aproveitar
ao máximo este livro:

1. Quero ter uma ideia, já conheço jogos de Aventura Narrativa


Está procurando apenas entender do que se trata o livro
e suas referências, para poder verificar se é o estilo do seu
grupo ou se ele chama atenção para jogarem?

Leia os capítulos:
2 Um mundo à espera de Aventuras Para entender um pouco
sobre a ambientação e como as regras impulsionam as ex-
periências de jogo.

3 Resolvendo Conflitos e Direcionando a História: Para co-


nhecer os detalhes mecânicos principais associados a
forma com que o jogo evoca os elementos da narrativa.

8 Entrando no Clima: Para ver nossas referências e poder


apresentar o jogo ao seu grupo de forma clara.

2. Serei uma Protagonista interessada


Você vai encarnar uma Protagonista e está interessada
em entender todos os detalhes sobre o jogo e o que lhe espera
nesta aventura.

Leia os capítulos:
1 Criando Histórias: Para entender o que está envolvido
no jogo e como o cenário está constituído.

3 Resolvendo Conflitos e Direcionando a História: Para co-


nhecer as mecânicas que vão fazer parte de sua jornada e
como elas influenciam para a criação da sua personagem.

4 Criando as Protagonistas: Para saber todas as opções


possíveis para criar uma Protagonista cheia de história
e pronta para os mais perigosos desafios.

3. Quero ser uma Narradora o mais rápido possível


Para quem irá assumir o papel de Narradora, recomenda-
mos a leitura de todo o livro. Se você já jogou outros jogos de
Aventura Narrativa, pode pular o Capítulo 1. Acompanhe também
nosso grupo no Facebook onde postaremos materiais digitais de
apoio, para a sua sessão de jogo.

Página 8 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 001/734/1920B

Os refúgios das agentes nem sempre são

Gravação Original : 1h15min


Transcrição de entrevista de Campo
Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
glamurosos. Muitas vezes são prédios públicos
desligados após os esforços da Grande Guerra que
estejam passando por reformas para serem realo-
cados. O prédio da vez é um pequeno galpão que
antes armazenava mantimentos onde Naomi, Tara,
Nya, Jane e Chloe — as cinco melhores agentes —
aguardavam a leitura da missão.

Elas somam tudo aquilo que a agência


mais preza. Jane Michaels é ótima com disfar-
ces: ser uma australiana procurada pelo roubo de
artigos de luxo lhe deu conhecimentos valiosos
em infiltração. Chloe Lavigne já é o oposto: a
canadense se destacou por desenvolver inventos
e guiar pesquisas do governo mesmo com a pou-
ca idade de dezoito anos. Naomi seria uma das
primeiras mulheres nigerianas a assumir o Royal
Archaeological Institute, mas engajada com as
preocupações da Agência e, por convite da Du-
quesa de Edimburgo, acabou por forjar a própria
morte para permanecer na causa. Tara Yasmine é a
mente militar e estrategista, além de ser muito
engajada na libertação da Índia, e Nya Campbell
completa a equipe com suas incríveis habilida-
des como piloto e estrategista. Foi pensando na
improbabilidade de falha que Srta. Bell as es-
colheu e mandou o resumo da missão. Seus achados
no oriente indicavam uma descoberta preocupante.

— Os arquivos são vagos. Partes de tex-


tos perdidos da biblioteca de Alexandria que
mencionam a localização e a importância de um
templo da deusa Ártemis. Nem era uma missão
prioritária, mas Tara me chamou a atenção para
sua importância. No momento, acho que vale à
pena investigar.

— Naomi tem razão — disse Tara, se le-


vantando do sofá empoeirado. —–O exército Russo
está tentando melhorar seu armamento, e o item
descrito pela professora Bell pode muito bem
trazer essa vantagem. No mínimo, é importante
garantir que não caia em mãos erradas.

— O Arco de Ártemis funciona como uma


espécie de benção: segundo os relatos, a cidade
que o possuía não perdia suas batalhas e suas
armas sempre encontravam o alvo. — Naomi e Tara
transpareciam preocupação em seus semblantes, o
que foi o suficiente para convencer as outras.


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 001/734/1920B
Rótulo de Segurança: Ultrasssecreto
Gravação Original : 1h15min
Transcrição de entrevista de Campo

— De que lugar estamos falando, Naomi?


Não temos nem a localização exata do lugar? Pis-
tas? Imagens?

— Bom, Nya, tudo o que o documento fala


é sobre um Templo na ilha de Eubéia e sua exten-
são, só dando o parâmetro da distância da costa,
mas podemos errar por vários metros. O que nos
resta é um indício recente de um pequeno culto
local. A professora enviou algumas anotações,
ela entrou em contato com uma sacerdotisa local.
É por lá que começaremos.
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 001/734/1920B

Jane levantou da cadeira giratória, es-

Transcrição de entrevista de Campo


Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
Gravação Original : 1h15min
preguiçou e estalou os nós dos dedos.

— Hey camarada, não se preocupe — disse


dando tapinhas nas costas de Nya. — Se tem algu-
ma pista, seja na casa de quem for, temos aqui as
melhores mulheres para achá-la ou pra destruir a
casa toda!

E saiu porta afora, rindo.


1
Capítulo

Criando
Histórias
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

CONTEXTO
Em um jogo de contar histórias, nada é mais in-
teressante do que uma série de formas e possibilidades
para que esta história seja contada. Essa é a função
deste livro, auxiliar você a juntar um grupo de amigas
e amigos para passar divertidas horas contando histó-
rias de aventura e mistério.

A partir de agora vamos considerar que


você, que está lendo este livro, cumprirá o
papel de Narradora, tendo a nobre missão de
se fa-
Para já ir convidar as pessoas e de juntar todo o material
com
miliarizando necessário para que o jogo ocorra. Isso sig-
termos de ste
os nifica que em vários momentos vamos falar com
on se lh am os
jogo, ac você diretamente, dando-lhe sugestões de como
le ia o livro
que preparar a experiência de jogar Goddess Save the
nos um
com pelo me Queen da melhor maneira.
Prota-
Arquivo de
(f ic ha) em
gonista Em outros momentos seremos mais espe-
El a se en-
mãos. cíficos, falando diretamente para os jogadores
g. 170
contra na pa e jogadoras. Provavelmente você também será
em no sso
e também uma jogadora ou jogador ao levar adiante
site! este jogo, mas usaremos essa distinção para
facilitar o entendimento de diversas questões
ao longo dessa experiência.

Para jogar esse jogo, além de ter lido


O símbolo ( este manual (seguindo os caminhos indicados na
)
indica o uso de da- introdução), você vai precisar de alguns lápis
e papéis em branco para anotações. Também são
dos de 6 lados. O
necessários muitos dados de seis lados,
número diretamente
no mínimo 10, sendo o ideal pelo menos 6 dados
anterior ao símbo- para cada jogador.
lo (ex.: “2 ” )
indica o número de Além disso, você vai precisar de mar-
dados de 6 lados a cadores, como fichas de pôquer ou algum outro
serem usados. tipo de material pequeno que possa ser
contado. Por último, você vai precisar im-
primir os Arquivos de Protagonista (pág. 170)
e o Briefing da Missão (pág. 180), que são do-
cumentos que resumem dados importantes para os
jogadores e jogadoras ao longo da aventura.

Livro 981 - Seção 31 / Página 13


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Além daquilo que é mandatório para a execução do jogo,


CONTEXTO

é interessante que você escolha um lugar confortável, arejado


e bem iluminado para que o jogo aconteça de forma tranquila.
Preparar algo para as pessoas “beliscarem” e beberem, ou combi-
nar isso com o grupo que vai jogar, pode ser uma boa ideia para
evitar interrupções em momentos importantes. As orientações
deste manual devem gerar uma experiência de 2 ou 3 horas, e é
interessante programar um intervalo no meio desse tempo para
relaxar e resolver questões alheias à experiência.

Tendo todo o necessário à mão, vamos entender como fun-


ciona um jogo de Aventura Narrativa!

Como funciona esse jogo


Este é um jogo de contar histórias a partir das conver-
sas entre os jogadores e jogadoras. Isto significa que durante
a aventura, as principais ferramentas para desenvolvê-la serão
a sua imaginação, a forma como você interpreta as descrições
dos outros jogadores e jogadoras, e a forma como você descreve
suas ações.

Na prática, os jogadores e jogadoras vão construir uma


ficção colaborativa, ou seja: todos estarão empenhados em des-
crever e imaginar esta história em conjunto, dando espaço para
que todos possam incluir suas ideias, aproveitando as regras
do jogo para isso.

É importante que todos jogadores e jogadoras conversem


antes do jogo para alinhar suas expectativas, e cabe a você,
que leu todos os detalhes deste manual, aproveitar para lhes
dar uma visão daquilo que será o jogo. Não poupe tempo nessa
parte, pois ela é muito importante.

Quando todos entenderem a proposta do jogo, é hora de


dividir as funções de Narradora e Protagonista entre os joga-
dores e jogadoras.

Função da Narradora e Função da Protagonista

Neste jogo, um jogador ou jogadora irá assumir a fun-


ção de Narradora e os outros jogadores e jogadoras assumirão
a função de Protagonistas da história. Apesar de serem funções
distintas e assimétricas, elas possuem o mesmo peso para o de-
senvolvimento de uma experiência proveitosa. Ser Narradora ou
Protagonista não é melhor ou pior, apenas um jeito diferente
de jogar e participar da narrativa.

Página 14 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A Narradora é responsável por construir cenários

CONTEXTO
imaginários onde as Protagonistas irão agir através de suas
personagens. Como ela faz isso? Através de suas descrições,
perguntas para as Protagonistas e conversas. Tudo que é dito
pela Narradora dentro do jogo deve ser considerado como uma
verdade para aquela Cena. Se, por exemplo, a Narradora
estabelecer que “está chovendo”, então todas as personagens
Protagonistas devem levar isso em consideração ao tomarem suas
decisões. Todas as instâncias da Cena, assim como outras per-
sonagens que interagem com as Protagonistas, são “gerenciadas”
pela Narradora.

A Protagonista é responsável pela construção de uma


personagem com características detalhadas que adicionam uma
certa profundidade dramática para história. Por essa razão,
cada Protagonista cria e controla uma única personagem, tomando
as decisões por ela e representando suas ações durante as Ce-
nas. A Protagonista não é uma personagem com um roteiro, dando
liberdade para o jogador ou jogadora definir livremente suas
ações. No entanto, ela tem várias características detalhadas
para orientar as decisões que serão tomadas de modo coerente
com a história.

O Capítulo 4 (pág. 60) tratará especificamente da cria-


ção das Protagonistas e orientações para assumir esta função,
e o Capítulo 5 (pág.100) apresentará os fundamentos e possibi-
lidades da função de Narradora.

Como funciona uma Cena?

A Cena é uma “medida” muito importante para o jogo,


pois você verá diversas vezes ao longo deste manual referências
como “no início da Cena”, “até o fim da Cena”, entre outras.
Uma Cena é uma unidade de tempo abstrata, elástica (sua duração
é variada) e sempre será composta por um objetivo, uma descri-
ção e a presença de ao menos uma das Protagonistas.

O objetivo da Cena não precisa ser algo explícito para


todos os jogadores e jogadoras, mas precisa ser a principal
preocupação da Narradora. Uma Cena só deve existir se tiver al-
gum sentido para a história e se permitir que as Protagonistas
tomem suas decisões. Se não há algo importante a ser decidido
ou que seja de interesse das Protagonistas, avance a história
até a próxima Cena com uma rápida descrição. Isso ajuda o jogo
a ser empolgante e a focar na história das Protagonistas. Afi-
nal, a história é sobre elas.

Livro 981 - Seção 31 / Página 15


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A descrição da Cena contém todos os elementos que serão


CONTEXTO

importantes para as ações das Protagonistas. As condições


do clima, o espaço onde se encontram, o que as personagens es-
tariam fazendo e tudo mais que possa dar o conhecimento exato
daquilo que está acontecendo durante a Cena. O jogo é constru-
ído por meio da sequência de Cenas descritas pela Narradora.
A esse conjunto de Cenas daremos o nome de “Capítulo”, que são
partes importantes da história.

Uma pequena olhada na ambientação

Definidas as funções dentro do Jogo, é preciso que to-


dos os jogadores e jogadoras estejam cientes da ambientação.
A ambientação define diversas “verdades” que serão utilizadas
pela Narradora e pelas Protagonistas para dar verossimilhança
a suas descrições durante a Cena.

O jogo se passa na década compreendida entre os anos


de 1920 e 1930, o intervalo entre as duas grandes guerras mun-
diais. Neste ambiente de crescimento das agências de informação
e serviços secretos nasce a divisão “Goddess Save the Queen”,
criada especialmente para localizar e neutralizar artefatos e
outras relíquias poderosas de civilizações antigas.

Além de uma época de crescimento dos movimentos


feministas, este período também foi marcado pela grande insta-
bilidade política, provocada pelo enfraquecimento dos Impérios
e constante insurgência das colônias. Ainda nesta época, o
Império Britânico é o mais abrangente e poderoso, e seu inte-
resse em descobrir os segredos místicos vem da crença de ser
esta a única força capaz de ameaçar sua dominância. Para isso,
a divisão Goddess recruta mulheres, e apenas mulheres, de di-
versas partes do globo para realizar estas missões, contando
com a capacidade de ocultação e outras habilidades das agentes.
Apesar de fornecer algum apoio logístico, todas as missões são
ultrassecretas e devem sempre minimizar o impacto material e
político nos locais onde se desenrolam. A discrição é sempre a
maior arma de uma agente.

Também neste período, os avanços tecnológicos provoca-


dos pela primeira grande Guerra tornam-se ferramentas no dia a
dia. Diversas novas máquinas de transporte (carros, zeppelins
e aviões), novas descobertas científicas (radiação, óptica e
a relatividade), entre outras inovações sociais, fazem desse
período o mais propício para que novas invenções floresçam.

E claro, neste mundo onde as Goddess trabalham, as len-


das se tornam efetivamente verdadeiras.

Página 16 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O assassino que desaparece misteriosamente em um beco

CONTEXTO
para aparecer do outro lado da cidade provavelmente estará uti-
lizando um anel capaz de abrir portais entre dimensões, assim
como aquele pacato doutor pode se transformar em um monstro
gigante e peludo em noites de lua cheia. No mundo de Goddess,
toda e qualquer lenda sobre misticismo ou mesmo sobre grandes
artefatos cobiçados, como a Lança Longinus ou a Espada de Car-
los Magno, podem ser realidade e podem levar qualquer grupo ou
vilão a dominar toda a humanidade.

Quando estiver jogando, seja como Narradora ou Prota-


gonista, pense como uma pessoa desta época, com seus hábitos,
costumes, e claro, um certo preparo para o encontro com o im-
provável. Tente transportar suas decisões e ações para aquela
época e assim toda a narrativa será mais rica e possivelmente
mais divertida para todo o grupo.

Fluxo de Jogo

O Fluxo de Jogo determina o andamento de uma história e


a forma como as regras a conduzem para o tema e a ambientação
de Goddess. O fluxo também ajuda a entender como a dinâmica en-
tre personagens (Protagonistas e Personagens da Narradora) se
desenrola, como gerenciar o conflito entre as ações dos joga-
dores e jogadoras e as Resistências que estarão em seu caminho.

Basicamente, o Fluxo se desenrola por um pêndulo entre


as descrições e falas dos jogadores e jogadoras e o uso das
regras para alguma resolução ou gatilho.

O que as jogadoras e jogadores fazem?

O jogador ou jogadora que assumir o papel da Narradora


irá descrever Cenas, falar na voz de personagens relevantes
para história e fazer perguntas para as Protagonistas. Já os
jogadores ou jogadores que decidirem ser Protagonistas irão,
na maior parte do tempo, responder as perguntas da Narradora,
falar na voz de suas personagens e/ou descrever suas agendas.

Ao responder as perguntas da Narradora, as Protago-


nistas estarão tomando decisões relativas a Cena que estão
inseridas e disparando gatilhos para resolução da mesma. Quan-
do a Narradora fizer uma pergunta e a decisão da Protagonista
demonstrar a existência de uma Resistência (algo que impeça ou
represente uma ameaça ao objetivo dela), um conflito na Cena
estará definido, gerando uma série de ações para sua resolução
que veremos mais à frente.

Livro 981 - Seção 31 / Página 17


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Quando os jogadores e
CONTEXTO

jogadoras falam na voz de


suas Protagonistas, elas
representam suas persona-
gens na Cena. Para o jogo
e a sua imersão no mes-
mo, é efetivamente mais
interessante agir do que
simplesmente descrever
uma ação, principalmen-
te quando se trata de um
diálogo. Não se espera
que uma Protagonista
diga “Vou até o guar-
da e pergunto se ele tem
fogo”, mas sim uma breve descrição da ida até o
guarda e uma fala dentro da personagem, como “E aí cara, noite
fria, não? Tem fogo aí?”. Sempre que o jogador ou jogadora pu-
der falar com a voz da personagem, deverá fazê-lo, para ampliar
a imersão de todo o grupo.

Também é incentivado que as Protagonistas conversem


entre si sobre os problemas da Cena na voz de suas personagens.

Quando as Protagonistas descrevem suas agendas, vão


descrever suas ações na Cena que as levam em direção a seus
objetivos pessoais. Como grupo, as personagens possuem um ob-
jetivo em comum e estarão sempre direcionando suas ações no
jogo para ele, mas pode ser que em determinado momento elas
queiram simplesmente agir em prol de suas agendas pessoais,
seja porque o objetivo de curto prazo foi alcançado ou porque
existe uma possibilidade de elas avançarem seus próprios ob-
jetivos. As Protagonistas podem descrever suas agendas sempre
que quiserem, sem necessariamente avisarem que estão fazendo
determinada ação por conta de uma agenda própria.

Diagrama de atividades

Neste diagrama vemos o fluxo de jogo resumido para


orientar a Narradora e as Protagonistas sobre como se desen-
volve uma narrativa através de uma Cena.

Página 18 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O diagrama considera as atividades da Narradora e das

CONTEXTO
Protagonistas na sequência natural em que acontecem na Cena,
sendo os losangos os pontos de decisão ao longo da narrativa.

O fluxo de jogo é cíclico, portanto ele acontece re-


petidas vezes seguindo as decisões e descrições feitas pelos
jogadores e jogadoras. Após ler o livro, retorne nessa página
e verifique novamente o fluxo (vai fazer bastante sentido)!

Atividades das
Atividades da Protagonistas
Narradora

Protagonistas Narradora avalia


Narradora descreve descrevem as a Cena para
Protagonistas
a Cena e pergunta ações de suas definir Oposições montam sua pilha
às protagonistas o personagens e Percalços de dados
que elas fazem. 1. Definam a postura
2. Avaliam as
Habilidades
3. Avaliam a
Nacionalidade
Há um Conflito?
4. Verificam
Pertences
5. Rolam os dados

Protagonistas
usam seus dados
para ativar ações Protagonista
narra o resultado Todas as Narradora decide usar
Vitórias: Controlam suas complicações
de sua ação resistências foram
Percalços e Resolvem para reduzir o Ímpeto
controladas ou
Oposições Narradora narra o resolvidas?
resultado da ação da
Controles: Controlam
Protagonista com um Narradora narra
Percalços e Oposições
revés ou preço o resultado da
aa Complicação
Complicações: Vão par
Reserva da Narradora
Protagonista narra
a situação de seu
Ímpeto ou Trauma

Livro 981 - Seção 31 / Página 19


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O Karma e as Motivações
CONTEXTO

Cada personagem possuirá uma série de motivações para


construir suas agendas. Isso significa que temos algumas
escolhas no início de jogo para os jogadores e jogadoras
determinarem o que impulsiona as atitudes de sua Protagonista.
A este conjunto de motivações pessoais damos o nome de Karma.
Além disso, também existe um motivo paralelo, porém fundamen-
tal, para que as Protagonistas tomem as suas atitudes: sua
Nação de Origem. Esta origem define características dos Karmas.

Um breve olhar sobre os Karmas

Um Karma é algo intrínseco ao personagem, que não só


orienta suas ações, mas também constrói e delimita sua agenda
ao longo do jogo. Um Karma é mais que uma característica, é
a dimensão interna de cada Protagonista, o propósito que as
mantém em suas buscas. Além disso, eles também representam os
conflitos enfrentados pelas personagens ao se tornarem agentes
de um Império que, por um lado, está buscando salvar o mundo de
um mal maior, ao mesmo tempo que exerce seu domínio sobre as
populações das colônias. A ideia é que os Karmas impulsionam
Cenas dramáticas entre as Goddess e o mundo que as cerca, e até
mesmo entre elas próprias, mostrando que elas são muito mais
do que heroínas boas de briga.

Ao longo de uma aventura, a Narradora irá se aproveitar


dos conflitos gerados pelos Karmas para aprofundar a história
de cada uma das Protagonistas, e como suas relações tornam o
enredo mais consistente.

Objetivos:
Os objetivos estão ligados à relação direta da per-
sonagem com os movimentos sociais pela independência de sua
Nação de Origem. A luta por liberdade caminha a passos largos,
aproveitando-se de um momento de fraqueza do Império. Apesar
de a missão das Goddess estar voltada para a exploração de
mistérios de civilizações antigas, os objetivos são ações que
empoderam os grupos ligados às lutas regionais. Basicamente
uma Protagonista possui um objetivo pessoal, que pode ou não
ser mantido em segredo de suas companheiras. Este objetivo às
vezes irá conflitar com as missões que as Goddess recebem, e
cabe aos jogadores e jogadoras lidarem com este conflito de
suas personagens.

Página 20 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Crenças:

CONTEXTO
As crenças são a forma como a personagem se posiciona
frente ao mundo e seus conflitos, e como reage ao inusitado
sempre que o encontra. As crenças de uma Protagonista definem
sua forma de agir e seus limites morais frente aos conflitos. A
crença de uma Protagonista não é uma amarra para o seu compor-
tamento, mas uma guia para as situações de conflito ou momentos
quando uma questão inesperada se interpõe em uma Cena.

Compromissos:
São acordos, contratos ou relacionamentos capazes
de interferir nas decisões da Protagonista e forçá-la a tomar
atitudes que podem ir contra suas crenças, seus objetivos ou
mesmo contra os objetivos da missão. Os compromissos funcio-
nam como contratos formais/informais que não só precisam ser
cumpridos, como interferem na forma como a personagem lida com
diversas situações. Um compromisso pode ser encerrado ao longo
do jogo, mas muito provavelmente haverá um novo compromisso
estabelecido a partir desse momento.

A liberdade de sua Nação

Todas as agentes da Goddess são recrutadas entre pes-


soas provenientes das colônias britânicas, que neste período
histórico estão em plena ebulição por sua independência. Ao
longo de suas histórias, as Protagonistas irão influenciar de
forma direta e indireta no processo de independência (ou de
descolonização, no caso das personagens de origem Britânica)
de suas Nações de Origem, alterando os Pontos de Independência.
Esse atributo será explicado mais à frente, mas já adiantamos
que ele pode disparar questões importantes durante as histórias
que a Narradora irá desenvolver.

Livro 981 - Seção 31 / Página 21


2
Capítulo

Um mundo
à e s p e r a d e
Aventuras
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A Guerra para acabar todas as guerras acabou, mas não


era a paz que inundava os corações após o conflito. Estamos
falando sobre loucura e sobre uma época onde a mentalidade das
pessoas foi fortemente alterada, em especial no que diz res-
peito ao comportamento da população. Foram chamados de “Anos
Loucos”, talvez pela vontade de “fazer valer a pena” as

CENÁRIO
vidas que há pouco eram extinguidas aos milhões com es-
tampidos de bombas e fuzis. Tudo voltava ao que era antes, mas
tudo havia mudado.

No entanto, nada mudou tanto quanto as mulheres... Ah,


essas se entregaram a fúria de viver! A descoberta da vida no-
turna se inicia, os cabarés estão cada vez mais agitados com
novos ritmos que vêm surgindo, a prática de esportes passa a
ser melhor vista... Os tempos são outros. A mulher teve um pa-
pel relevante no grito de liberdade que ficou a ecoar pelo es-
paço e pelo tempo. E talvez tenham sido elas que salvaram nossa
civilização diversas vezes, sem que ninguém ficasse sabendo.

A sociedade pós-guerra
As chagas e dissabores entre os inimigos não terminaram
com um estalar de dedos ao final do conflito, e isso influen-
ciou diretamente na sociedade. Apesar do estímulo ao lazer e
a atividades culturais que floresceu no pós-guerra, bem como
a ascensão de diversos movimentos de direitos para mulheres,
população negra e outras minorias políticas, o sentimento de
paranoia quanto à possibilidade de um novo conflito eram expe-
rimentados em qualquer esquina ou pub movimentado.

Instabilidades políticas

A guerra enfraqueceu todos os participantes, sejam eles


vitoriosos ou derrotados. Enquanto o Império Alemão sucumbiu
às dívidas de guerra, outros impérios, como o Otomano, se des-
fizeram da noite para o dia. O Império Britânico vê eclodir
revoltas e movimentos de independência em praticamente todas
suas colônias ao longo do globo, ao passo que percebe um au-
mento exacerbado de guerrilhas independentes e movimentos
totalitaristas. O mundo está se movimentando politicamente e a
Coroa Britânica precisa de uma resposta para trazer o planeta
de volta a estabilidade.

Livro 981 - Seção 31 / Página 23


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
CENÁRIO

Página 24 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O Mapa do Império onde o sol não se põe

Apesar do período turbulento, na década de 20 a Grã-


-bretanha ainda mantém o maior império territorial descontínuo
que a humanidade já presenciou. Seus domínios se estendem por
todo o globo e seus recursos parecem ser inesgotáveis. No
mapa anexo é possível observar a extensão dos domínios Britâ-

CENÁRIO
nicos (o Egito encontra-se em momento de conturbações diplomá-
ticas que logo serão resolvidas para que possa voltar a figurar
orgulhoso em nossos mapas do Império de sua Majestade)

Mulheres e a sociedade pós-guerra

Forçadas a assumir os postos de trabalho durante a


grande Guerra, as mulheres acabaram construindo um ambiente
para o crescimento de seus direitos e a busca pela igualdade.
Além disso, elas avançaram nos campos da arte e da ciência, não
sem esforço ou discriminação. As mulheres também começaram a
tomar espaços antes ditos exclusivos dos homens, como os Pubs
e os clubes de tiro. Ainda haveria muitas batalhas a serem
travadas por elas pela igualdade, mas certamente os primeiros
passos foram dados nesta época.

A Fundação da Divisão
]
Goddess Save the Queen
Maria de Tek foi a Rainha consorte do Rei Jorge V, du-
rante a grande Guerra e após o conflito. Ela apoiou o marido
e foi por diversas vezes uma mãe distante, sempre interessada
por seus próprios projetos, que mantinha em segredo de toda a
família real. O fim da guerra fez-lhe conhecer a jovem Elisa-
beth Lyon, uma idealista e determinada filha da nobreza, que
havia treinado com as forças militares da coroa e também havia
se apaixonado por seu filho Alberto.]

Após haver negado um pedido de casamento de Alberto


por, segundo ela, ter “medo de nunca, nunca mais ter a liberda-
de de pensar e agir como sinto que eu realmente deveria”, rece-
beu uma visita da própria Rainha Maria, intrigada em conhecer
esta mulher audaciosa que havia rejeitado seu filho.

Livro 981 - Seção 31 / Página 25


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Elisabeth esperava um sermão da Rainha, ou pelo menos


uma reprimenda por tal desfeita. Mal sabia ela que Maria tinha
outros planos para aquele encontro, o qual pode ter definido o
futuro da humanidade.

A obsessão por raridades e a defesa da humanidade

Reconhecida como uma colecionista de joias e raridades,


CENÁRIO

além de projetos secretos e excêntricos, a Rainha Maria saíra


tarde da noite da casa de Elisabeth naquele dia. Ela apresen-
tou seus planos para sua futura nora sobre a criação de uma
divisão especial do serviço secreto, focada na investigação e
recuperação de artefatos de civilizações antigas.

Ao longo da Guerra, no intuito de auxiliar o Rei Jorge


em suas decisões, Maria desenvolveu apreço pelos relatórios dos
Serviços de Informação, além de um relacionamento próximo com
os chefes de divisão. Para ela estava claro que a instabilidade
política traria à tona diversos grupos militares e políticos
interessados em se aproveitar da fragilidade dos países naquele
momento, e consequentemente, do Império Britânico.

Como colecionista, Maria conhecia diversas histórias


sobre estes poderosos artefatos espalhados pelo globo e tinha
pelo menos uma centena de relatórios inexplicáveis de interfe-
rências durante a Guerra. Algo grande estava desenhando-se e
ela precisava agir.

Ao descrever seus planos a Elisabeth, a quem Maria en-


tendeu ser a pessoa com a capacidade e determinação para levar
adiante a divisão, elas concluíram que um grupo de mulheres
especialistas, trabalhando disfarçadas ao redor do globo, se-
ria a ferramenta ideal para a tarefa. Elisabeth não precisou de
alguns minutos para aceitar a oferta e, claro, prometer a Maria
que, caso estivesse apaixonada ainda por Alberto, consideraria
no futuro seu pedido. “Nada vem de forma barata na vida”, teria
afirmado Elisabeth.

A aparição dos artefatos e as primeiras missões

Como a Rainha previra, diversos relatórios de artefatos


interferindo em regiões por todo o globo e vestígios de civili-
zações antigas e enigmas surgindo dos escombros deixados pelas
bombas da guerra tornaram urgente a estruturação do projeto,
que Elisabeth batizou de “Goddess Save the Queen”, em homenagem
a Maria de Tek.

Página 26 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Tendo participado pessoalmente das primeiras missões


de campo, Elisabeth percebeu que os artefatos eram tão pe-
rigosos quando usados por vilões maliciosos quanto quando
utilizados por aliados. Eram forças poderosas demais na balança
de um mundo sendo reconstruído. Por esse motivo, ela instituiu
que todos os materiais recolhidos em missão seriam catalogados
e confinados em cofres espalhados em locais secretos, para que
não fossem utilizados de forma vil nem por inimigos ou aliados.

CENÁRIO
A Rainha Maria, apesar de relutar no começo, acabou aceitando.

Mais adiante, as novas recrutas seriam orientadas a


resgatar os artefatos, se possível, podendo destruí-los para
garantir que não caíssem em mãos erradas.

A estrutura do serviço secreto


A divisão secreta Goddess Save the Queen (código
GStQueen) está estruturada em uma cadeia que inclui Comando,
Suporte e Operações. O Comando opera em diversas células
espalhadas secretamente pelo mundo, com agentes de Suporte en-
carregadas de prover os recursos necessários para as missões e
para o grupo de Operações, composto por especialistas em áreas
importantes para as missões.

Comando Militar: A força bruta da divisão, responsá-


veis por garantir a segurança das outras agentes e por combater
diretamente ameaças.

Engenharia: Especialista em mecanismos e estruturas,


a Engenharia desenvolve novas tecnologias e lida com os perigos
em campo para resolução de problemas.

Infiltração: Responsáveis por entrar e sair de locais


protegidos, as especialistas em Infiltração são imprescindí-
veis para o pleno funcionamento da divisão.

Pilotagem: Capazes de guiar qualquer máquina cria-


da pelo ser humano, as especialistas em Pilotagem garantem o
transporte da equipe de operações por todo mundo.

Estudos de Conhecimentos Perdidos: Ao lidar com o


desconhecido e com poderes além da compreensão, é preci-
so uma especialista em Estudos de Conhecimentos Perdidos para
resolver enigmas, decifrar linguagens antigas e tudo que não
puder ser resolvido explodindo alguma coisa.

Livro 981 - Seção 31 / Página 27


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Suporte e Dinâmica de atuação

O serviço secreto está a todo momento monitorando


conversas telefônicas, fazendo operações de vigilância e in-
terceptando mensagens para coletar informações. Quando eles se
deparam com algum fenômeno sobrenatural ou quando há inter-
ferência de alguma lenda nestas comunicações, eles repassam a
informação para a divisão Goddess.
CENÁRIO

A célula mais próxima recebe o Briefing da Missão, que


irá descrever os principais objetivos e perigos envolvidos e
demandar a ação do grupo de operações. A equipe de suporte pro-
vê todos os equipamentos e recursos previstos para a operação e
as agentes têm independência para agir da maneira que preferi-
rem, tendo permissão para matar ou destruir qualquer obstáculo
que impeça sua missão.

As agentes atuam em segredo, usando disfarces e nomes


falsos, às vezes assumindo o disfarce de alguma personalidade
estrangeira ou local. Se forem capturadas, o Império Britânico
negará qualquer envolvimento com qualquer membro do grupo de
operações. Após saírem de seus refúgios, as agentes só podem
contar umas com as outras.

As agentes da Goddess já salvaram secretamente a huma-


nidade diversas vezes, e agora cabe a você assumir o manto e
contar essas histórias!

A Ameaça Fantasma
Após a primeira Grande Guerra, diversas nações entra-
ram em colapso e outras aumentaram seu protagonismo diante
do cenário político global. As fronteiras tornaram-se meros
acordos regionais e os Impérios ameaçam ruir sob seu próprio
peso. Isso possibilitou e, em certa medida, estimulou o surgi-
mento de diversas sociedades secretas e grupos paramilitares,
interessados em se aproveitar das instabilidades políticas e
do vácuo de poder para estabelecer novas ideologias, domínios
territoriais e arbitrariedades político-sociais.

Muitos desses grupos encontraram nas lendas e nos ves-


tígios de civilizações antigas um combustível para estabelecer
as bases de sua operação e preparar a conquista de suas ambi-
ções. Sendo as agentes responsáveis por encontrar e neutralizar
estas ameaças, elas serão a linha de frente para combater este
perigo que cresce nas sombras.

Página 28 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Sociedades Secretas

As sociedades secretas são inimigos perigosos por es-


tenderem sua influência por qualquer ambiente de poder possí-
vel, maquinando conspirações ou manipulando peças no complexo
tabuleiro político dos anos 20. Praticamente qualquer revés
que cruze o caminho das agentes pode estar relacionado dire-
ta ou indiretamente a uma sociedade secreta. Vamos conhecer

CENÁRIO
alguns exemplos de sociedades secretas que podem inspirar a
Narradora ao criar suas missões:

Pragmáticos
São sociedades que se agrupam em torno de uma ideolo-
gia ou interesse político em comum. Costumam ser liderados
por membros do alto escalão de governos ou por aspirantes ao
domínio global:

A Ordem de Rozacruz: Ordem criada em


tempos antigos com diversos membros es-
palhados pelo mundo dedicados à caça e
apagamento de qualquer vestígio de mani-
festações sobrenaturais. Os membros da
Ordem possuem grupos de “caçadores de
Todas as histórias das magos e bruxas” que agem para eliminar
Sociedades Secretas e qualquer vestígio de sua existência.
outros grupos apresentados
são fictícios e criados A Liga dos Cavalheiros Lendários: Ape-
pelos autores. Os nomes sar de pouquíssimas informações, os
Cavalheiros Lendários seriam todos ho-
de organizações do mundo
mens, em altas posições de governo, que
real são utilizados com
manipulam a política para que os líderes
o único propósito de das nações sejam sempre pessoas as quais
ambientação do jogo. estão sobre suas rédeas. São grandes
manipuladores e talvez tenham sido res-
Goddess Save the Queen ponsáveis pelo início da Grande Guerra.
não tem o intuito de
ter fidelidade histórica Irmandade Pitagórica: Formada por
e muito menos renomados cientistas e nomes influentes
tecer
teorias da conspiração das artes, a irmandade sonha com a
unificação do planeta sob um governo
no mundo real, por isso
único e busca manter o credo na ciência
considere todo material
e nos seus princípios, mesmo que para
aqui exposto como ficção isso tenha que destronar reis ou oprimir
especulativa. Qualquer nações. A Irmandade é movida pela lógica
similaridade com nomes utilitarista e usará todos os recursos
ou registros reais é pura à sua disposição para atingir seus
coincidência ou utilizado planos de dominação.
para fins narrativos.

Livro 981 - Seção 31 / Página 29
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Fanáticos Religiosos
Os fanáticos possuem sua força centrada na fé, em seus
dogmas e princípios. Os fanáticos são perigosos oponentes, pois
não veem limites para seus atos nem barreiras morais em suas
atitudes. Creem que atuam sob a égide de um propósito maior.

Opus Dei: Apesar de nomear uma prelazia da Igreja Ca-


tólica Romana, há indícios de que o Opus Dei seja um
CENÁRIO

braço operacional extremamente radical e fundamentalista


desta igreja. Suas fileiras agregam de Caçadores de
Bruxas herdeiros da Santa Inquisição até Padres e
Bispos exorcistas.

Ordem do Templo do Leste: Apesar de não estarem di-


retamente ligados a uma religião, são perseguidores do
misticismo e de uma verdade oculta na magia por entidades
perigosas e antigas.

Página 30 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Alguns falam de um certo homem chamado Crowley, um dos


líderes da Ordem, que já teria demonstrado capacidade de
manipular poderes mágicos.

Culto de Shiva: Uma irmandade religiosa que acredita na


sua missão de evocar o último desejo de Shiva — destruir
definitivamente a humanidade, para que algo novo possa

CENÁRIO
florescer. Eles perseguem qualquer lenda ou mistério que
possa tornar isso realidade.

Ordens perdidas
São grupos secretos antigos, sobre os quais perderam-se
os registros, e que muitos acreditam não mais existirem. Eles
podem possuir algum tipo de influência sobre os acontecimentos
através de membros remanescentes, ou influenciar outros grupos
de alguma forma.

Priorado de Sião: Alguns dizem serem apenas um braço


de algo maior, remanescentes da Ordem dos Templários,
e outros afirmam que sua ligação está com o destino do
Santo Graal. O fato é que os membros do Priorado estão
sempre tentando impedir que os sinais deixados pela Eu-
ropa sobre tesouros e Relíquias pré-Renascimento sejam
encontrados por quem quer que seja.

Filhos de Nergal: É um grupo que se autodenomina des-


cendente direto dos Sumérios e acreditam na purificação
pela batalha. Apesar de há muito desaparecidos, conta-se
que infiltravam-se entre as cortes de líderes para inci-
tar a guerra entre os povos.

Secto das Moiras: É uma ordem originalmente de videntes


gregos, responsáveis pela tradução dos oráculos. Eles
vagam pelo mundo interferindo com a vida de desconhe-
cidos, dizendo que possuem demandas do destino. Alguns
acreditam serem apenas loucos.

Exércitos Mercenários

Estes exércitos estão sempre prontos para atuarem a


serviços de déspotas ou de vilões cruéis, sempre pelo melhor
valor. Alguns não são grupos militares, mas companhias ines-
crupulosas em busca de lucro a qualquer preço.

Livro 981 - Seção 31 / Página 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Companhia das Índias Orientais: Considerada a primeira


grande empresa supranacional da história e extinta nos
tempos atuais, a companhia era uma corporação de comér-
cio que possuía seu próprio exército e frota, sendo um
colosso que dominava os 7 mares. Hoje ela existe nas
sombras e dizem que nem uma peça de ouro cruza o mar sem
que a companhia autorize. Sua ambição não tem limites.
CENÁRIO

A Salamandra: Grupo mercenário sem fronteiras, que não


tem limites para os contratos que assume junto a seus
clientes. Seja opressão, vigilância ou guerra aberta,
todo tipo de serviço possui um preço e pode ser executado
pela Salamandra.

Legião Estrangeira: Grupo mercenário criado para pro-


teger os interesses imperialistas Franceses. Em 1920 já
possui mais de 100 anos de história, tendo seus líderes
atuado em campanhas de benefício da própria Legião, como
se fossem mercenários comuns.

Ladrões de Tumbas
São grupos de bandidos saqueadores, menos organizados
que outros grupos, mas não menos perigosos. Por serem espe-
cialistas já acostumados com a busca e resgate de artefatos e
tesouros, acabam se tornando uma ameaça quando “tropeçam” em
objetos misteriosos de grande poder. São obstinados e estão
interessados apenas no lucro.

Governos expansionistas
Sejam barões de pequenos protetorados, Impérios pres-
sionados ou ditadores de jovens repúblicas em ebulição, o
espírito expansionista não desapareceu com o final da Grande
Guerra. A qualquer momento em uma missão, as Goddess podem aca-
bar cruzando o caminho de governantes inescrupulosos em busca
de poder para expandir seus domínios.

Inimigos Sobrenaturais

O que são as lendas se não apenas relatos de pessoas


mais corajosas do que aquelas que tem algo a perder? Em
Goddess Save the Queen toda e qualquer criatura mitológica ou
sobrenatural pode estar esperando as agentes em uma tumba ou
em um castelo sombrio: Vampiros, Licantropos, Gárgulas, Lepre-
chauns e todas as criaturas que povoam a literatura vitoriana
e atormentam os pesadelos nas histórias infantis estão pron-
tas para cruzar o caminho das agentes. Dedicamos o Capítulo 7
(pag.150) para detalhar essa ameaça sombria e sobrenatural.

Página 32 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 002/756/1920B

Transcrição de entrevista de Campo


Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
Gravação Original : 47 min
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 002/756/1920B
Gravação Original : 47 min
Transcrição de entrevista de Campo
Rótulo de Segurança: Ultrassecreto

— Finalmente! Foram quatro malditos dias


escondida, seguindo aquela moça estranha, e ela
finalmente deixou alguma pista de onde pode ser
o templo! Peguei o diário dela e tudo, haha.

As outras estavam absortas olhando a ja-


nela. Jane tentou esconder a decepção de não ter
seu feito notado pelas companheiras. — Ei!
Eu cheguei!!

— Shhh! Você foi seguida, Jane. Tinha


alguém andando atrás de você quando entrou
no hotel.

— Ah mer...! Tem certeza que não é só


alguém pra quem eu devo grana? — Ela se esticou
acima das outras pra tentar ver através da cor-
tina clara.

— Mesmo se for apenas um agiota, não


podemos arriscar que alguém nos reconheça aqui,
ainda mais tão perto de saber sobre o templo.
Isso pode nos atrasar. Vamos nos preparar para a
missão. Assim que estivermos prontas, eu e Jane
sairemos primeiro para despistar o cara. Nya,
você encontra algum veículo para nos levar ao
local. Nós repassamos o plano quando nos encon-
trarmos na fonte da praça central.

Era fácil seguir os planos de Tara —


eles dificilmente falhavam. Sem hesitar, cada
uma tomou seu rumo e foram separando seus itens
preferidos e colocando seus disfarces.

***


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 002/756/1920B

Transcrição de entrevista de Campo


Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
Gravação Original : 47 min
As vitrines da padaria do lado mostravam
um homem corpulento seguindo Tara e Jane. Ele
fazia sinal pra alguém do outro lado da rua. Não
seria difícil se livrar de apenas dois oponentes
— o mercado aberto da praça central daria conta
de despistar. Tara fez sinal com os dedos, indi-
cando para Jane seguir pelo caminho do centro.
Depois, tomou o caminho da direita, garantindo
que o outro a seguisse.

Jane andou até avistar uma barraca que


vendia galinhas vivas e abaixou para ver as
gaiolas. O homem mais magrelo com aparência
doentia continuava se aproximando. Faltando ape-
nas mais uns passos Jane chutou as gaiolas e as
galinhas saíram correndo, dando rasantes para
todos os lados. O mercado se encheu de penas e
confusão. A deixa perfeita para ela o despistar
e sair correndo.

O barulho ajudou Tara — o segundo ho-


mem, corpulento, se assustou e ela rapidamente
usou uma garrafa de vinho de frutas para golpear
a careca do homem, deixando-o tonto. O segundo
golpe na têmpora foi pra garantir que ele não
levantasse. Deixou um dinheiro no balcão do ven-
dedor e correu. Nya já estava na praça esperando
em um Barker Bankley com o motor roncando quando
as duas chegaram.


3
Capítulo

Resolvendo
Conflitos e o
d
Direcionan
a História
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A Fonte da Aventura
Agora que você já conhece um pouco da história e do
contexto onde se passam as aventuras vividas pelas Protagonis-
tas, é hora de aprender como as regras irão impulsionar suas
conversas e descrições para criar uma história épica e intri-
gante de ação e mistério, desvendando os segredos deixados por
civilizações antigas e derrotando implacáveis vilões.

Neste momento, vamos presumir que você será a Narrado-


ra, responsável por ler esse livro, portanto vamos explicar as

REGRAS
regras diretamente, fornecendo exemplos e outros detalhes que
possam lhe ajudar a entender como utilizar o manual a favor do
jogo. Todas as regras são importantes, por isso leia com aten-
ção e busque usar sua imaginação para pensar como os exemplos
se aplicariam em uma situação de jogo, com pessoas reais no
lugar de nossas personagens fictícias. Não tenha medo se você
não entender completamente o funcionamento das regras agora,
pois ao jogar e explicar para as outras participantes, você irá
perceber que todas as regras estão direcionadas para um mesmo
propósito: criar uma história incrível.

Jogando Goddess Save the Queen

Para iniciar uma sessão de jogo, você vai precisar de


uma pequena etapa de preparação, que consiste na criação dos
Arquivos de Protagonista por cada jogador ou jogadora, além de
preparar diversos detalhes que estarão no Briefing da Missão.
Antes de entrar nos pormenores dessa preparação, precisamos en-
tender alguns conceitos básicos que irão ser fundamentais para
a construção das Protagonistas e para o andamento do jogo.

As Missões

Uma missão é um “arco narrativo”, ou seja, uma história


que a princípio possui começo, meio e fim. Como estamos fa-
lando de um jogo de contar histórias, esta narrativa não está
determinada no começo do jogo ou da sessão. Toda sessão começa
com uma série de premissas e um briefing, que é o documento que
apresenta as informações entregues às agentes antes de inicia-
rem uma missão.

Livro 981 - Seção 31 / Página 37


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Uma missão não necessariamente será resolvida em ape-


nas uma sessão de jogo de 2 ou 3 horas. O tempo dentro da ficção
narrativa se dilata e contrai conforme o interesse dos jogado-
res e jogadoras em explorar mais ou menos uma cena da história.
Para a Narradora, é importante observar que ao criar o Briefing
da Missão, ela estará indicando um possível objetivo para a
conclusão da mesma, mas as Protagonistas serão imprevisíveis em
suas decisões e boa parte das regras visa direcionar a história
livremente para um desfecho interessante e inesperado.

No capítulo 5 (pág. 100) iremos detalhar como criar o


Briefing de modo a projetar uma história focada nas Protago-
nistas ao mesmo tempo em que as deixa livres para construírem
seu arco narrativo.
REGRAS

Onde começa a Ação

As Missões das Goddess podem ser de vários tipos,


como encontrar objetos perdidos, perseguir contatos ou des-
truir artefatos potencialmente perigosos. Nesta empreitada,
elas encontrarão perigos e antagonistas, que chamaremos de
Resistências. Estas resistências irão se interpor no caminho
entre as Protagonistas e seus objetivos, gerando conflitos. A
parte mais importante de um jogo de contar histórias é como se
resolvem os conflitos, pois é isso que direciona a ficção para
todo o contexto do cenário.

A narrativa e o protagonismo

Apesar de termos papéis diferentes para os jogadores


e jogadoras, a relação entre a Narradora e as Protagonistas
não é de antagonismo ou mesmo rivalidade. Todos os papéis são
responsáveis por construir uma narrativa divertida e, ao mesmo
tempo, coerente com o contexto da história. Pense na Narradora
como a entidade que narra uma história em um livro, sem ne-
cessariamente ser um personagem dentro dele. Ela situa fatos,
descreve cenários e apresenta o mundo às Protagonistas.

No entanto, diferente de um livro normal, em um jogo


narrativo, estas Protagonistas tem liberdade para agir como
quiserem e interferirem no cenário descrito pela Narradora.
Isso gera conflitos interessantes e a grande diversão é re-
solvê-los de forma criativa. Na prática, a Narradora cria
problemas interessantes para que as Protagonistas os resolvam
de forma brilhante ou que sacrifiquem coisas importantes e
significativas ao falharem tentando.

Página 38 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Conflitos
Dentro da História, cada Cena possui uma potencial
situação de conflito. Estes conflitos se traduzem em Resistên-
cias que atrapalham as Protagonistas ou situações nas quais as
Protagonistas buscam trazer elementos novos para a Cena, que
não foram nem definidos anteriormente, nem estabelecidos pela
Narradora ao descrever os pormenores.

Dinâmica de resolução de cenas

Toda Cena se inicia com uma descrição da Narradora de


uma situação ou com um desejo de uma Protagonista em fazer algo
que ainda não havia sido estabelecido na ficção.

REGRAS
Narradora: “Ok, vocês chegam a um casebre velho e abandonado para
esperar o informante, como estava descrito no Briefing. O lugar possui um
cheiro de velho misturado com produtos de limpeza vencidos, dando uma
ideia de que é frequentemente utilizado por pessoas que se preocupam com o
ambiente, apesar de aparentemente estar caindo aos pedaços.
O que vocês irão fazer?”
Neste exemplo, a Narradora descreve uma situação a
partir de uma Cena anterior ou a partir do Briefing e pede uma
ação ou decisão das Protagonistas.

Protagonista 1: “Eu estou preocupada com meu contrato com a gangue


local de contrabandistas, e vou me dirigir até as docas para encontrar
algum dos contatos, antes que eles tenham a brilhante ideia de virem atrás
de mim”.
Neste exemplo, a Cena começa por um desejo da Prota-
gonista relacionado a um de seus Karmas, pois ela está
diretamente preocupada com o resultado de suas ações.

Independente do que dispare a Cena, ela sempre será


constituída por um diálogo entre a Narradora e as Protago-
nistas. Para “resolver a Cena”, isto é, chegar ao fim dela,
atingindo ou não seus objetivos, as Protagonistas precisarão
efetuar ações usando seus recursos representados pelos dados.

Livro 981 - Seção 31 / Página 39


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Ações
As ações são decisões ou descrições das Protagonistas
que interferem diretamente na Cena, alterando a narrativa,
vencendo ou controlando uma resistência.

Estas ações só podem ser feitas gastando resultados


obtidos nos dados rolados pelos jogadores e jogadoras ao de-
cidirem interferir em algo na Cena. A quantidade de dados que
cada Protagonista pode rolar em cada situação varia conforme
uma série de fatores. A este conjunto específico de dados que
podem ser rolados, chamamos de Pilha de Dados.

A pilha de dados
A Pilha de Dados é constituída pela soma entre algumas
REGRAS

características da Protagonista que se adequam à Cena e por


suas decisões de como agir naquela situação de Cena em espe-
cífico. Independente da quantidade de dados rolados nesta
pilha, a Protagonista pode usá-los para suas ações conforme
os resultados obtidos nas rolagens. Estes resultados podem
ser usados para resolver Resistências ou para inserir
elementos na história.

Vitórias ( ou ) Cada dado rolado que obtiver um


resultado de 6 ou 5 na pilha de dados pode ser usado como
uma Vitória. Significa que ao realizar uma ação usando esta
Vitória, a Protagonista possui pleno controle de suas ações,
podendo descrever exatamente o que acontece. Pode eliminar um
ponto de Resistência (ver a seguir) descrevendo como fez isso,
ou inserir um elemento novo na Cena.

[Protagonista 2] eliminando uma Resistência: “Eu uso minha espingar-


da e gasto este resultado 5, que é uma Vitória, para acertar o peito deste
contrabandista em cheio. Não sei se ele ficará vivo após receber esse tiro, mas
isso deve atrasá-lo o suficiente para sairmos daqui!”

[Protagonista 1] inserindo um elemento: “Esta adega antiga foi construída


sobre o Castelo dos Edimburgo, uma das residências reais da Romênia.
Este tipo de Castelo sempre tem uma saída alternativa, por isso eu
uso esse resultado 6 da minha pilha para encontrar uma passagem secreta
entre os Barris que nos levará para o lado de fora da Adega.”

Página 40 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Apesar de uma Vitória ser um recurso narrativo potente


para que as Protagonistas se livrem dos conflitos em direção
aos seus objetivos, as ações ativadas pelas Vitórias devem ter
uma descrição coerente com a narrativa em curso, para que a
história permaneça divertida para todos os jogadores e joga-
doras. Quanto mais coerente e detalhada for a descrição de uma
Vitória, mais épico será o desfecho da aventura.

Controles ( , e ): Cada dado rolado que obtiver


um resultado de 4, 3 ou 2 na pilha de dados, pode ser usado como
um Controle. Uma ação realizada com um dado de Controle terá
seu resultado definido pela Narradora. O jogador ou jogadora
irá apresentar sua ação para a Protagonista e a Narradora irá
definir um resultado, que será positivo, mas terá provavelmente

REGRAS
algum revés ou preço a ser pago pela personagem. Os Controles
também podem ser usados para lidar com as Resistências, mas
eles funcionam de forma particular que mostraremos adiante.

Complicações ( ): Os resultados 1 são considerados


complicações e direcionados para a Narradora, que possui uma
“reserva de complicações”. A Narradora utiliza estas complica-
ções para diminuir o ímpeto das Protagonistas em seguir sua
missão ou para evocar os Karmas das personagens dentro
da história. Veremos estas peculiaridades das complicações
mais adiante.
]

Resistências

As Resistências são perigos, situações ou ambientes


que podem afetar diretamente as Protagonistas no caminho para
seus objetivos. Se não forem eliminadas ou controladas pelos
resultados dos dados, elas podem reduzir o ímpeto das Prota-
gonistas. Ao buscar resolver a situação de Cena, a Narradora
criará resistências baseadas nos objetivos da Protagonista e
na narrativa construída para a Cena. Elas se dividem em dois
tipos, que definem como são tratadas dentro da ficção e como
os dados podem afetá-las: Percalços e Oposição.

Percalços
Um percalço é uma condição ambiental, genérica ou
específica, que atrapalha as Protagonistas em alcançar seus
objetivos. São elementos de cenário, clima, intenção prévia de
uma personagem, e/ou tudo aquilo que não pode ser diretamente
eliminado pela ação do Protagonista (como algo sobrenatural).

Livro 981 - Seção 31 / Página 41


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Uma sala em chamas; Uma ventania forte; Um monstro de poder incalculá-


vel; Uma multidão apavorada; Um alerta vermelho de uma base militar.

Oposições
Uma oposição é um oponente direto para as intenções da
personagem, seja um inimigo que tenta fisicamente derrotar a
Protagonista, algum político tentando convencer uma multidão
com um discurso melhor, ou mesmo um veículo em perseguição.

Ao contrário de um percalço, uma oposição pode ser


totalmente eliminada pelas Protagonistas, conforme usam suas
Vitórias nos dados.
REGRAS

Montando a pilha de dados


Sempre que uma situação promover um risco de insucesso
ou tiver uma importância dramática na Cena (como um discurso
inflamado que altera todo o cenário), as Protagonistas devem
montar suas pilhas de dados e rolar para definir os recursos
que têm disponíveis para aquela situação. Para saber se é ou
não um bom momento para montar a Pilha de Dados, a Narradora
deve avaliar se existe algo em jogo na ação da personagem para
o contexto da narrativa.– Não necessariamente algo perigoso ou
mesmo um inimigo, mas diversos problemas que podem representar
um bom momento para isso.

Por exemplo, se a Protagonista está apenas tentando


atravessar uma rua muito movimentada de pessoas e carros, ape-
sar do risco de atropelamento, isso não tem um peso dramático
para narrativa e, portanto, basta que ela descreva sua ação e
a Narradora falará o que vem a seguir.

No entanto, se precisar passar pelo porteiro a tempo de


impedir que uma carta seja lida pelo embaixador local, a sim-
ples ação de passar rapidamente por ele pode exigir uma Pilha
de Dados, já que ele pode impedir ou atrasar de alguma forma a
Protagonista, gerando impacto dramático para a história.

No Capítulo 5 (pág. 100), que é dedicado à Narradora,


exploraremos ideias de como utilizar bem a Pilha de Dados das
Protagonistas.

Página 42 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Dados Base

Toda Protagonista possui uma quantidade de Dados Base


para sua Pilha. Inicialmente, cada Protagonista tem apenas um
Dado Base à sua disposição. O Dado Base é uma quantidade cons-
tante, que independente da situação estará à disposição para
ser usado. A quantidade de Dados Base pode aumentar ao longo
de uma sessão de jogo através de ações específicas que veremos
adiante. Ao montar a Pilha de Dados, sempre adicione todos os
Dados Base.

Especialidade
Cada Protagonista possui um tipo de especialidade, que
define as situações onde ela possui mais familiaridade e recur-
sos para lidar. Não significa necessariamente que a personagem

REGRAS
é melhor ou pior que outra, apenas que seu leque de opções é
maior em um assunto ou situação que ela domina. Os dados de
especialidade dependem de situações específicas que estejam
ocorrendo na situação de Cena para que sejam adicionados.

Chloe é uma especialista em Engenharia, por isso se a situação de Cena que


motivou a montagem de sua Pilha de Dados envolver consertar/criar algum
mecanismo, ela adiciona um dado a sua pilha
Cada especialidade contém um conjunto de situações que
podem adicionar dados à Pilha, e essas situações devem ser
avaliadas sempre que necessário.

Nacionalidade
Assim como a especialidade, a Nacionalidade de uma God-
dess lhe concede uma situação que caracteriza sua origem, onde
ela pode utilizar um dado extra em sua Pilha de Dados. Ao criar
sua Protagonista, os jogadores ou jogadoras irão escolher uma
das situações possíveis de sua Nacionalidade para registrar no
Arquivo da Protagonista. Isso significa que mesmo duas perso-
nagens oriundas de uma mesma região podem adicionar dados em
sua Pilha em situações diferentes. Veremos mais detalhes sobre
a Nacionalidade na pág. 75.

Posturas

As posturas consistem na forma como a Protagonista irá


abordar a situação de Cena que gerou sua Pilha de Dados. Todas
as Protagonistas podem abordar de 3 formas uma Cena e isso abre
um conjunto de possibilidades para adicionar dados à Pilha.

Livro 981 - Seção 31 / Página 43


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

É importante o jogador ou
jogadora avaliar qual postura para
aquela Cena vai se encaixar melhor
com a narrativa ou vai gerar melho-
res possibilidades. Ao assumir uma
postura, a Protagonista só poderá al-
terá-la se a Narradora utilizar uma
complicação para afetá-la de alguma
forma. Se isso não a acontecer, mesmo
que ela monte novas Pilhas de Dados,
manterá a mesma postura até encerrar a
Cena. As posturas são:

Ser Heroína
REGRAS

Uma postura de “Ser Heroína”


significa que a Protagonista estará buscando manter seus com-
panheiros e qualquer inocente envolvido a salvo de suas ações
e das Resistências presentes na Cena. Mesmo que para isso ela
venha a sofrer um revés por suas ações. Independente de outros
fatores, ao definir esta postura, a Protagonista poderá adi-
cionar um dado a sua pilha sempre que:

Houver outra personagem em perigo na Cena, mesmo que


a ação não esteja diretamente relacionada a esta outra
personagem, seja ela de um jogador ou jogadora, ou sim-
plesmente um inocente desavisado.
Se estiver em desvantagem evidente para superar um
desafio ou subjugar oponentes. A desvantagem pode ser
numérica, uma condição adversa ou qualquer questão da
ficção que seja relevante para a narrativa.
Se estiver agindo sozinha, ou seja, não há nenhuma outra
Protagonista envolvida na Cena.

Os dados são cumulativos, portanto escolher “Ser Hero-


ína” pode somar até 3 dados a Pilha de Dados da Protagonista
para resolver aquela situação de Cena.

Ser Implacável
A postura de “Ser Implacável” indica que a Protagonista
irá até às últimas consequências para conseguir o que quer,
podendo colocar em risco todos a sua volta e a si mesma. Ela
coloca a eliminação das Resistências como foco de sua ação e
usará todos os recursos disponíveis para isso. Independente de
outros fatores, ao definir esta postura, a Protagonista poderá
adicionar um dado a sua pilha sempre que:

Página 44 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Agir impulsivamente para resolver uma situação. Se a


Protagonista não tiver tido tempo de planejar (talvez o
jogador ou jogadora até tenha feito alguma ponderação,
mas pense sempre no ponto de vista da narrativa), se foi
pega de surpresa ou se reagiu a um perigo diretamente.
Estiver em grande perigo, provavelmente correndo ris-
co de um dano grave ou morte, ou a perda definitiva de
um dos objetivos da missão. Nesse caso, o perigo ou a
responsabilidade pelas consequências devem estar todas
direcionadas para a Protagonista que assumiu a postura.
Se estiver ignorando um pedido de ajuda, independente
de ser uma outra Protagonista, ou apenas personagens da
história que estão sob algum risco.

REGRAS
Os dados são cumulativos, portanto escolher “Ser Impla-
cável” pode somar até 3 dados a Pilha de Dados da Protagonista
para resolver aquela situação de Cena.

Estar Segura
Diferente das duas outras posturas que determinam o
modo como a Protagonista encara de frente o perigo, “Estar
Segura” demonstra a opção por proteger-se e evitar esse perigo
da melhor forma. Ela irá colocar a preservação de sua condição
como prioridade, não significando que para isso coloque suas
companheiras em perigo (nesse caso ela optaria por ser impla-
cável). Ao buscar se manter oculta, escapar de uma situação
desfavorável ou evitar um confronto iminente, a Protagonista
estará buscando “estar segura”. Independente de outros fato-
res, ao definir esta postura, a Protagonista poderá adicionar
um dado a sua pilha sempre que:

Manter-se oculta na Cena, esgueirando-se ou agindo nas


sombras sem ser percebida.
Não agir diretamente contra uma Resistência, ou seja,
não interferir ou usar seus recursos para eliminar opo-
sições durante a Cena, preferindo evitá-las.
Agindo em um lugar familiar, que a Protagonista já
tenha estado antes várias vezes, o suficiente para
conhecer bem seus detalhes, facilitando para que se
esconda ou utilize rotas de fuga. Vale também caso tenha
preparado o local previamente.

Os dados são cumulativos, portanto escolher “Estar Se-


gura” pode somar até 3 dados a Pilha de Dados da Protagonista
para resolver aquela situação de Cena.

Livro 981 - Seção 31 / Página 45


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Usando seus resultados


Agora que já temos os meios para montar a Pilha de
Dados de cada Protagonista e o significado de cada resultado
após a rolagem, é hora de saber como gastar seus recursos da
Pilha para agir em situações de Cena. Cada vez que uma situa-
ção de Cena se inicia após a rolagem de dados, os jogadores e
jogadoras deverão estar atentos a narrativa para entender as
consequências de suas escolhas. Ao decidir como usar cada dado,
ele ou ela avança a narrativa em alguma direção.

Ações e suas consequências

Toda Protagonista possui 4 tipos de ação onde podem


REGRAS

gastar seus resultados da Pilha de Dados. Cada uma delas di-


reciona a ficção de alguma forma e indica onde a Protagonista
está investindo seus melhores esforços. No Arquivo de Protago-
nista, as Ações estão marcadas em círculos onde o jogador ou
jogadora coloca seus dados sobre, indicando que investiu aquele
recurso de Vitória ou Controle naquela ação.

Precisa: Esta ação pode ser usada quando a Protagonista


busca realizar um feito muito específico, sem que haja margem
para efeitos colaterais ou indesejados. É uma ação focada em
um objetivo, que demanda um uso de técnica e concentração para
ser alcançada.

Atingir um alvo específico durante uma batalha; saltar de um carro para


outro em movimento; acertar a sobremesa predileta de um Comandante
Militar ao lhe explicar que é a nova cozinheira, mas foi muito bem
-treinada (em uma missão disfarçada).

Rápida: É a ação que será usada sempre que o tempo for


o inimigo na Cena. Sempre que a Protagonista precisar fazer
algo antes que suas resistências hajam, ou alcançar algo que
está longe em um determinado espaço de tempo. Uma ação rápida
pode representar também uma tirada inusitada ou uma reação a
um perigo iminente.

Alcançar um inimigo; agir antes dos outros; interromper um discurso de


forma assertiva em um debate.

Página 46 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Elegante: Esta é ação que busca seguir um padrão pré-


estabelecido, seja um código detalhado de etiqueta ao
participar de uma festa ou imitar os trejeitos de uma terceira
pessoa pela qual se deseja passar. Todo processo que precisa
de várias etapas metódicas, com estrita ordem de execução e
atenção aos detalhes pode ser uma ação elegante.

Dançar uma valsa em uma recepção; convencer o guarda que você é sim um
general Prussiano; desarmar uma bomba; reproduzir uma mistura química.

Discreta: A discrição é a forma de executar a ação ocul-

REGRAS
ta, sem que ninguém perceba a ação em si ou as intenções que
você está propondo ao executá-la. Não significa apenas tomar
atitudes para “se esconder” de forma efetiva, mas também
para agir de forma suspeita na cara de muitas pessoas sem
que elas percebam.

Bater uma carteira; atravessar um salão lotado segurando uma arma;


trocar um objeto por um falso em meio a uma conversa;
se comunicar com uma pessoa específica em meio a uma conversa
de grupo sem que as outras percebam.

É fácil perceber que nenhum dos quatro tipos de ações


que podem ser ativadas pelos dados é restritiva o suficiente
para que algo não possa ser feito a partir dela. Inclusive,
existem atividades que podem ser enquadradas nos quatro tipos
de ações, mudando apenas a forma com que ela se encaixa na
narrativa da história:

Nya precisa saltar de um viaduto sobre um carro em movimento, em Lon-


dres, enquanto foge de 2 perseguidores.
Ela pode fazer isso de forma precisa, caindo exatamente sobre o
capô do carro, sem chance para o desequilíbrio; ou ela pode fazer isso de for-
ma rápida, evitando que os perseguidores a alcancem; ou de forma elegante,
usando as caixas e um cabo amarrado que a fará deslizar suavemente até o
carro; ou de forma discreta para que nem o motorista perceba que ela caiu
sobre o carro ou os perseguidores saibam para onde ela foi.

Livro 981 - Seção 31 / Página 47


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Percebam que cada ação executada produz o objetivo de-


sejado (saltar no carro/escapar dos perseguidores), mas cada
uma delas evita algum revés (um queda abrupta, os perseguido-
res, etc.) que poderia acontecer com a personagem. Isso ocorre
porque ao usar Controles, o jogador ou jogadora abre a possi-
bilidade da Narradora usar suas Complicações.

E isso nós veremos a seguir.

Resolvendo Oposições e Percalços


Vamos lembrar que uma resistência é qualquer questão
dentro de uma Cena que impeça uma Protagonista de avançar em
REGRAS

direção ao seu objetivo. É a fonte do conflito durante a Cena.

Se esta resistência for representada por um inimigo ou


um obstáculo que pode ser removido de alguma maneira, é uma
Oposição. Uma resistência que amplie os riscos de uma ação e
que não possa ser eliminada, apenas controlada ou evitada, é
um Percalço. Isso posto, vamos verificar como os jogadores
e jogadores usarão seus resultados nos dados para resolverem
estas resistências.

Estas resistências são quantificadas em níveis e ad-


jetivos de ações. Por exemplo, uma Oposição 3 significa que
para eliminá-la totalmente de uma Cena, a Protagonista deverá
gastar 3 de seus recursos da Pilha de Dados para lidar com essa
resistência de forma com que ela não lhe cause nenhum revés.

Imagine uma Cena em que uma agente busca entrar em um templo


esquecido enquanto é perseguida por gorilas selvagens. Ela corre para
atravessar uma ponte pênsil desgastada, tentando evitar que os gorilas
consigam cercá-la. A Narradora avalia que, nesta Cena, os gorilas que
tentam alcançá-la pelas laterais da ponte são uma Oposição 3 (chegar ao
outro lado antes que eles a alcancem ou eliminá-los no processo) e existe o
Percalço da ponte desgastada 2 (1 por ela querer passar rapidamente e 1
para manter o equilíbrio durante a manobra). Isso significa que ela vai
precisar montar sua Pilha de Dados, rolá-los e ver que tipo de resultados
possui para avaliar qual ação usará para resolver.

Página 48 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Para alocar os resultados, o jogador ou jogadora deve


se atentar para duas regras simples. A primeira é que ao usar
seus recursos nas ações para lidar com as resistências, pri-
meiramente a Protagonista precisa controlar seus Percalços e
depois agir contra as Oposições que estão na Cena, exatamente
nesta ordem. Isso porque, caso não consiga eliminar ou contro-
lar todas as resistências, a Narradora irá usá-las para lhe
causar algum tipo de revés que se refletirá na história.

A segunda é que sempre que a Protagonista realizar uma


ação com um dado (usar uma ação rápida com uma Vitória, por
exemplo), ao realizar a próxima ela deve utilizar um outro tipo
de ação não utilizada ou, se preferir, gastar um dado extra
para realizar aquela mesma ação (no caso citado, ela precisaria

REGRAS
de dois resultados para tentar ser rápida uma segunda vez na
mesma situação de Cena). Esta condição exige que os jogadores
e jogadoras busquem soluções criativas e heroicas para suas
ações, como exige uma boa história de aventura. A Narradora
irá gerenciar esse fluxo de uso dos dados em conjunto com
as Protagonistas, buscando sempre favorecer uma narrativa
épica e divertida.

Fluxo de Resolução de uma Cena

Quando um conflito está estabelecido, os jogadores e


jogadoras estabelecem quais Protagonistas estão participando
da Cena, e todas as envolvidas montam suas Pilhas de Dados. A
Narradora estabelece o nível das Oposições e Percalços presen-
tes na Cena e, conforme a narrativa, direciona a ação para uma
Protagonista, questionando como ela irá agir sobre a situação.
A Protagonista, então, define em qual ação irá gastar o seu
primeiro recurso e avalia junto com a Narradora o resultado
disso. Após isso, outra Protagonista gasta um de seus recursos
em uma ação e assim sucessivamente, até que não haja mais re-
cursos (resultados nos dados) que possam ativar ações, ou não
hajam mais resistências ativas.

Isso significa que uma Protagonista não ativa mais de


uma ação por vez, a menos que esteja sozinha na Cena. Isso
ocorre para que todas as Protagonistas que estejam partici-
pando da Cena tenham possibilidade de interferir na narrativa
de alguma maneira. Os resultados de cada uma dessas ações vão
variar conforme o tipo de resultado gasto com ela.

Livro 981 - Seção 31 / Página 49


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Vitórias
A Vitória é a melhor chance para a Protagonista re-
solver um problema da forma que desejar. Ao realizar uma ação
utilizando uma Vitória, o jogador ou jogadora apenas descreve
o resultado de sua ação. A Vitória também irá manter um Per-
calço totalmente sobre controle se for utilizado em uma ação
para isso, ou pode eliminar totalmente uma Oposição. Quando o
jogador ou jogadora quiser uma resolução plena da situação,
deverá usar suas Vitórias para isso.

Naomi está conversando com um embaixador em uma recepção e


precisa que ele lhe diga o local em que guarda documentos importantes.
A Narradora define que ela tem 2 Percalços: o grupo de bajuladores e a
REGRAS

insistência do Embaixador em cortejá-la. Além disso, ela tem 2 pontos de


Oposição, que se referem a plena determinação do Embaixador a não revelar
algo secreto. Ela possui apenas 2 Vitórias para lidar com essa situação,
então decide ser assertiva quanto aos cortejos do Embaixador, usando uma
ironia afiada, enquanto a jogadora que a representa coloca o dado de
Vitória sobre a Ação Elegante. Se por ventura algum outro convidado se
preocupar com seu interesse pelos documentos (o outro Percalço) ela irá
se preocupar mais a frente. A outra Vitória será guardada para remover a
determinação do Embaixador.

Controles

Servem para manter, pelo menos em parte, as situações


de Cena sob o controle da Protagonista, reduzindo possibili-
dades de danos maiores ao ímpeto da personagem, mas abrindo
brechas para que a Narradora resgate questões relacionadas aos
Karmas das Protagonistas, ou para que cobre pequenos preços
dentro da história, ou para que conceba a situação como um su-
cesso parcial da intenção da Protagonista.

Os Controles podem ser usados para evitar Percalços,


mas não podem eliminar uma Oposição. Caso use um Controle con-
tra uma Oposição, esta não poderá fazer efeito nessa situação,
mas permanecerá para a próxima.

Página 50 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Efeitos na Narrativa
O controle repassa a narrativa para a Narradora, que
irá descrever o desenrolar daquela ação para a Protagonista. A
Narradora irá sempre colocar um pequeno revés envolvido nesta
resolução ou um preço a se pagar por esse sucesso. Para deter-
minar que tipo de revés, a Narradora sempre usará o significado
de outra ação como base.

Em uma perseguição pelos telhados de Viena, Jane já gastou todas suas


vitórias e precisa de mais um salto para alcançar o bandido que foge da
Cena de um crime. A Jogadora que a representa coloca o dado de Controle
na ação Precisa, que indica que ela conseguiu acertar o outro lado do
telhado sem problemas, mas a Narradora indica que ela se atrasou um

REGRAS
pouco ao dar uma pequena escorregada (se ela tivesse usado uma ação
Rápida, a Narradora não poderia atrasá-la).

Efeitos no Karma
Os efeitos de um Controle no Karma da personagem de-
pendem de sua postura na Cena, que indica qual dos Karmas pode
ser tensionado. No entanto, para que isso seja possível a Nar-
radora precisa gastar uma de suas complicações. Neste caso,
a Narradora só irá realizar este tipo de ação se a narrativa
for coerente para isso. Expor um Karma é uma oportunidade para
explorar mais profundamente as motivações da Protagonista, mas
existem alguns princípios que a Narradora usará para decidir
se é a hora de fazê-lo ou não. Isso será melhor abordado no
Capítulo 5 (pág. 100), que é sobre a Narradora.

Gastando Complicações

Os resultados de , que vão para a reserva de Compli-


cações da Narradora, além de serem gastos com Karmas, podem ser
gastos sempre que as Protagonistas esgotam seus dados sem que
todas as Resistências tenham sido controladas ou eliminadas.
Por esse motivo, é importante usar não só Vitórias contra as
Resistências, mas também os Controles, para proteger as Prota-
gonistas da ação direta da Narradora.

Gastar uma Complicação gera sempre um resultado ruim


para as Protagonistas, por isso a Narradora é limitada a gas-
tá-las em condições específicas.

Livro 981 - Seção 31 / Página 51


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Ela o fará para cobrar um preço alto das Protagonistas


e lhes mostrar a periculosidade dos inimigos ou de uma situa-
ção. Em Goddess, os obstáculos não são necessariamente difíceis
de serem superados, mas a maneira como isso acontece é o que
define o direcionamento das histórias.

A Narradora pode sempre optar por gastar ou não Com-


plicações, mesmo que haja uma oportunidade para isso. Já as
Protagonistas devem direcionar todos os resultados para a
reserva de Complicações da Narradora. Vamos ver algumas possi-
bilidades de como a Narradora pode gastar suas complicações:

Reduzir o Ímpeto
O ímpeto é a força maior que mantém as Protagonistas
REGRAS

em busca de seus objetivos. Ele pode representar a saúde da


personagem, mas também sua força de vontade de seguir em frente
e até mesmo a sua sanidade e discernimento para encarar uma
situação e triunfar.

Cada Protagonista possui um valor de ímpeto que pode


ser reduzido quando uma possibilidade para gastar complicações
surgir na história para a Narradora. Chamaremos isso em termos
de jogo de “causar dano”. Portanto, sempre que a Narradora gas-
tar uma Complicação para causar dano ao ímpeto da personagem,
o jogador ou jogadora que a controla deve reduzir um ponto de
ímpeto para cada complicação gasta no Arquivo de Protagonista.

A Narradora poderá gastar no máximo o número de re-


sistências que não foram eliminadas ou controladas, porém,
cada Complicação gasta causa dano a todas as Protagonistas que
estiverem na Cena. Ao fazer isso, a Narradora vai descrever,
para cada Complicação, como ela afeta as personagens e a qual
resistência ela se refere:

Tara gastou todos seus dados na Cena do Jogo de Pôquer com os soldados
tentando enganar os adversários em seu blefe, mas eles permanecem firmes,
restando assim 2 Oposições. A Narradora gasta uma Complicação para que
os jogadores “paguem pra ver”, expondo Tara nessa rodada e reduzindo
sua confiança (reduz 1 de ímpeto). Além disso, outro soldado lhe questiona
que, apesar de estar feliz de ganhar dela, não se lembra de ela fazer parte
da companhia de guarda (reduz mais 1 de ímpeto), expondo seu disfarce.

Página 52 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A escolha da postura para a Cena também influencia na


redução de ímpeto da Protagonista. Se ela estiver sendo Heroí-
na, ela evita a redução de 1 ponto de ímpeto de todas as outras
Protagonistas ao passo que sofre a redução de 1 ponto extra.
Se estiver sendo Implacável e tiver seu ímpeto reduzido, deve
escolher outra personagem para reduzir um ponto de ímpeto extra
se tiver o seu reduzido. Se estiver se mantendo Segura, ela
evita o primeiro ponto de ímpeto a ser reduzido.

Ao definir as Resistências, caso a Protagonista esteja


tentando manter alguma situação (como manter um disfarce,
manter uma conversa para chamar a atenção, manter um caminhão
na estrada, etc.) a Narradora irá determinar quantos pontos
de Ímpeto são necessários para que ela perca essa condição.
No exemplo acima, se Tara perder mais um ponto de ímpeto (no

REGRAS
total de 3) ela terá seu disfarce comprometido, gerando uma
nova narrativa e talvez um novo conflito. Por isso, não só é
importante o total de pontos de ímpeto da personagem, como
também quantos ela pode perder durante uma resolução. Vamos
trabalhar melhor estas condições no Capítulo 5 (pág. 100), que
é dedicado à Narradora.

Tensionar um Karma
Tensionar um Karma significa puxar algum elemento da
história da Protagonista para aquela situação, de forma
simbólica ou direta. Os Karmas são especificidades de cada
Protagonista, usados para definir suas motivações e seus con-
flitos internos ao se tornarem agentes da Goddess. Como toda
Protagonista é oriunda de uma Colônia Britânica em processo de
independência, sua relação com essa situação em conflito com o
poder que irá manipular por conta das missões, será sempre um
impulsionador dramático.

Colocar alguém que ela ama em perigo, ou fazer a perso-
nagem se questionar sobre sua atitude ao olhar nos olhos de um
inimigo são formas de tensão. Para cada tipo de Karma existe um
tipo de abordagem e a Narradora irá usar esta opção em momentos
específicos para realçar o tom da Cena para uma Protagonista.

Para os jogadores e jogadoras, sempre que um Karma é


tensionado, um ponto é marcado no Arquivo de Protagonista.
Cada Karma possui 4 espaços que devem ser marcados sempre que
acontece uma tensão. Ao marcar todos os espaços de Karma, a
personagem adquire um trauma (igual aos adquiridos por perda
de ímpeto) e entrará em crise pelo seu Karma.

Livro 981 - Seção 31 / Página 53


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A “Crise do Karma” vai desvirtuar o foco da Protagonis-


ta, que passará a buscar de forma implacável por resolver seu
Karma de alguma maneira.

Se for um Objetivo, ela acreditará que precisa urgente-


mente ir em direção a ele, ignorando a missão e, provavelmente,
gerando problemas para suas companheiras. Se for uma Crença,
ela começará a questionar aquilo que acredita, entrando em uma
fase de confusão e sensibilidade. Se for um Compromisso, ela
tentará cumprir imediatamente o compromisso, acreditando que,
se não o fizer agora, não terá outra oportunidade.

O Karma adquirido pode ser reduzido, voltando ao estado


normal de zero, sempre que a Protagonista focar nos objetivos
REGRAS

que eles representam ao invés de seus deveres para com o Ser-


viço Secreto. Veremos mais adiante como lidar com o Karma ao
longo do jogo.

Transformar uma Oposição em Percalço


A Narradora pode usar as Complicações para transformar
uma Oposição em Percalço se isso tiver coerência na narrativa.
Ao fazer isso, ela estará aumentando a dificuldade das Prota-
gonistas em alcançar suas intenções na Cena. Vamos aproveitar
a Cena do jogo de pôquer de Tara para demonstrar essa mudança:

Tara está em uma situação difícil com os soldados e a Narradora decide


que, em vez de reduzir o ímpeto da personagem fazendo com que o soldado
pergunte diretamente para ela, vai tornar essa desconfiança generalizada,
transformando a Oposição em um Percalço de perigo e desconfiança que
não poderá mais ser removido pela Protagonista, apenas controlado.

Inserir novas Resistências


Ao construir a Cena, a Narradora não tem limites do
número de Resistências que serão geradas quando o conflito
for estabelecido. Para isso, ela segue alguns princípios que
abordaremos no Capítulo 5 (pág. 100) específico à ela. Entre-
tanto, ela não pode colocar mais Resistências dentro de uma
situação de Cena a menos que gaste uma de suas Complicações.
Ela pode, seguindo a ficção narrativa, colocar quantas Resis-
tências achar necessárias gastando apenas uma Complicação. As
novas Resistências não irão afetar as Protagonistas até que
elas montem sua próxima Pilha de Dados.

Página 54 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

REGRAS
Lidando com o Ímpeto
O Ímpeto é a sustentação das Protagonistas e irá variar
muito seus valores ao longo do jogo. As Goddess enfrentarão
perigos inimagináveis, mas sempre serão capazes de reunir suas
forças e continuar prosseguindo em direção ao seu objetivo. No
entanto, mesmo grandes heroínas possuem seus limites, e eles
são representados pelos Traumas que elas irão adquirir ao longo
de sua jornada. Além disso, um ímpeto muito baixo influencia
na Pilha de Dados da Protagonista, podendo remover dados base
de sua pilha enquanto ele não for recuperado.

No Arquivo de Protagonista, existe uma tabela onde os


jogadores ou jogadoras anotam seus pontos de ímpeto perdidos
em sequência, até chegar ao valor de Trauma. Os dados reduzidos
apontados nesta tabela não são cumulativos, e só são aplicáveis
enquanto a Protagonista não for capaz de recuperar o ímpeto.

Livro 981 - Seção 31 / Página 55


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Enquanto a Protagonista es-


tiver reduzindo os espaços de
“Determinada”, significa que a
perda de ímpeto ainda não teve
uma influência direta em suas
atitudes na narrativa. Apesar
do impacto, ela segue firme em
sua missão.

Ao marcar o espaço
“Cansada”, a Protagonista já
começa a sentir o impacto na
narrativa. A partir de “Fraca”, ela
começa a ter efeitos mecânicos, reduzindo o número de
REGRAS

dados diretamente de sua Pilha a cada vez que formar uma Pilha
de Dados, e assim por diante.

Ao marcar o último espaço, o Ímpeto gera um Trauma e a


Protagonista estará fora de ação até que foque seu Karma para
se recuperar ou até que descanse por um tempo prolongado.
Após descansar, a Protagonista apaga o consumo de Ímpeto até
a posição “Fraca”.

Traumas

Sempre que a personagem reduzir seu Ímpeto até o último


valor, riscando o espaço de “Trauma”, a Protagonista adquire um
trauma permanente. A natureza do Trauma depende da Cena. Se a
Protagonista estiver muito ferida devido a um perigo ou batalha
sangrenta, seu trauma pode representar uma cicatriz profunda,
ou uma perda definitiva. Ou, caso seja uma questão mais social
ou mental, o Trauma pode estar relacionado a sua personalidade
ou a sua confiança.

Traumas Físicos
Uma cicatriz evidente: Uma marca de batalha em um local
visível do qual a Protagonista não se orgulha ou que
poderia atrapalhá-la em um disfarce.

Perda de um Membro: A perda de um membro pequeno como


um dedo, ou maior como uma mão, pode ser vista como um
Trauma grave.

Perda de um Sentido: A perda permanente da visão de um


olho (que pode gerar um tapa olho estiloso) ou da audi-
ção, por exemplo.

Página 56 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Uma deficiência: A Protagonista passará a mancar ou


irá adquirir um cacoete pela incapacidade provocada
por um ferimento.

Traumas Sociais/Mentais
Uma fobia: A Protagonista pode adquirir um medo incom-
preensível relacionado a situação em que o Trauma foi
adquirido, gerando insegurança e problemas.

Fama negativa: O rosto da Protagonista agora é conhe-


cido em uma região ou por um grupo, que reagirá de forma
negativa contra ela.

Uma paranoia: alguns horrores e mistérios ocultos são

REGRAS
fortes demais, até mesmo para uma Goddess, deixando
sequelas como vozes em suas cabeças ou momentos de
confusão mental.

Um rival declarado: O que antes era apenas uma Oposição


a ser resolvida tornou-se um Nêmesis e irá perseguir a
Protagonista ao longo de sua jornada.

Os jogadores ou jogadoras estão livres para criarem


outros tipos de Trauma que tragam novas possibilidades narra-
tivas para a história. É importante, no entanto, conversarem
bem sobre estas possibilidades, pois alguns Traumas podem ser
desconfortáveis para determinados jogadores ou jogadoras, dis-
parando gatilhos psicológicos fora do jogo. Mantenha o diálogo
e a mente aberta ao definir os Traumas para que eles sejam
grandiosos na sua história sem gerar problemas na vida real.

A partir do momento em que o Trauma é anotado, a Prota-


gonista deverá levá-lo em consideração sempre que, em uma Cena,
ele for relevante ou evidenciado pela Narradora. Ao usar uma
Complicação evidenciando um Trauma, a Narradora pode causar
a redução de 2 pontos de Ímpeto da Protagonista, ao invés de
apenas 1. Isso significa que quanto mais Traumas uma Protago-
nista possuir, maior a chance de rapidamente ela ter seu Ímpeto
reduzido e de adquirir um novo Trauma.

O acúmulo de Traumas pode significar o fim da jornada


de uma Protagonista. Se ela acumula 4 Traumas de qualquer tipo,
perderá qualquer motivação de continuar fazendo parte do grupo
e irá se afastar para viver uma vida comum.

Livro 981 - Seção 31 / Página 57


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Esta personagem sai do jogo, podendo aparecer em algum


momento futuro da história como uma personagem da Narradora ou
mesmo como uma vilã, se isso for interessante para a narrativa.
Para o jogador ou jogadora que a representava, só resta criar
uma nova personagem.

Recuperando Ímpeto

O valor do Ímpeto varia bastante ao longo do jogo, e


para recuperar o Ímpeto perdido, a Protagonista precisa focali-
zar um de seus Karmas. Os Karmas são a motivação da personagem
e, por isso, servem de “impulso narrativo” para a manutenção
da força de vontade de uma Goddess.
REGRAS

A Protagonista recupera seu Ímpeto através de um monó-


logo, narrando uma Cena de lembrança ou flashback, pelo qual
demonstra a importância de seu Objetivo, Compromisso ou Crença.

Jane e Nya estão encurraladas por um grupo de bandidos. Nya dispara


tiros de aviso evitando que eles avancem até seu refúgio. Jane está em uma
situação complicada, ferida com um tiro no abdômen, ela se recosta trêmula
em uma parede, tendo reduzido seu último ponto de ímpeto antes do
Trauma (se ela Montar sua Pilha agora irá reduzir 2 dados). A Jogadora
que representa Jane decide focar seu Karma de Compromisso, sua Dívida
com o chefão do Crime (conferir Arquivo de Protagonista de Jane no Fast
Play disponível no nosso site).
“– Eu já te falei sobre o aquele filho da mãe do Charles, não é, Nya?
– Jane, fique quieta. Você está perdendo sangue.
– Eu sabia que seria uma má ideia, mas eles iam destruir o orfanato da
vila Bercley, em Sidney, onde eu me criei, saca? E ainda tinham mais de
60 crianças morando lá. Eu tinha que fazer alguma coisa.
– E o que você fez, Jane?
– Eu fui lá, peguei a grana do Charles e comprei o prédio. A merda é que
o escroto descobriu. E hoje ele sabe que não precisa me ameaçar. Ele ameaça
de ir lá e acabar com as crianças se eu não pagar a dívida, Nya.
– Que merda!
– E é por isso que eu não vou morrer nesse beco. Nya. Não hoje, não sem
acabar com esse filho da mãe. Passa aquela pistola pra cá!”

Página 58 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Ela também pode fazer isso com o apoio de uma compa-


nheira de grupo, em um diálogo onde conta uma história. Neste
caso, a companheira deve ajudar fazendo perguntas sobre esta
questão. Esta Cena pode ser iniciada em um ambiente tranquilo,
ou em um momento antes de elas realizarem alguma Cena impor-
tante. A Narradora vai avaliar se o momento é adequado para
focalizar um Karma, ou seja, se é possível e viável para a
personagem apresentar o monólogo ou iniciar a conversa.

Quando a Protagonista (ou “as”, se for um diálogo) en-


cerrar sua Cena para focalizar o Karma, ela recupera automati-
camente 4 pontos de Ímpeto (limpando 4 espaços de seu marcador)
e marca um ponto de tensão no Karma, como acontece quando a
Narradora tensiona com suas Complicações. Isso representa seu

REGRAS
espírito renovado pelo dever de cumprir seu Karma. Este também
é um grande momento dramático da narrativa e a Narradora deve
contribuir com a Protagonista para a elaboração de uma grande
Cena de superação. Este recurso só pode ser usado se restarem
apenas 2 pontos de Ímpeto ou menos, antes de marcar seu Trauma.
Ou seja, não é uma forma simples.

A Narradora também pode, ao final de uma Cena onde as


Protagonistas superaram uma dificuldade de modo espetacular e
aventuresco, permitir que todas recuperem 1 ponto de Ímpeto,
justificando a empolgação pelo sucesso na empreitada.

***

Agora você entendeu como funciona a resolução de con-


flitos e como eles impulsionam a história a partir das regras
de jogo. No entanto, ainda precisamos entender algo que é feito
antes do início de uma Missão: a construção das Protagonistas.

Alguns dos elementos importantes sobre esta criação


farão mais sentido agora que você já sabe como determinados
conflitos são resolvidos.

Livro 981 - Seção 31 / Página 59


4
Capítulo

C r i a n d o a s
o t a g o n i s t a s
Pr
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Toda boa história vem acompanhada de um roteiro insti-


gante e protagonistas fortes com os quais o espectador sente
empatia. Em um jogo de contar histórias, não há um roteiro
pré-estabelecido, criando-se no lugar disso uma série de regras
que direcionam a criatividade de jogadores e jogadoras para
elaboração coletiva e improvisada de uma narrativa emocionan-
te. Além disso, eles podem planejar as Protagonistas para que
elas atendam a sua vontade de jogar.

Em Goddess Save the Queen, cada Protagonista represen-


ta uma agente secreta de um serviço do Império Britânico muito
peculiar, responsável por descobrir, localizar e neutralizar
relíquias e artefatos de civilizações perdidas. Para isso,
elas possuem diversas especializações e são oriundas de diver-
sos lugares que compõe o Império nesta época, fazendo com que
cada agente tenha não apenas habilidades únicas para lidar com
suas missões, mas também motivações diversas, algumas até con-

PROTAGONISTAS
flitantes em certos momentos. Para entender todo esse conjunto
de possibilidades, vamos olhar com detalhes cada aspecto que
constitui uma agente da Goddess.

A Essência de uma Goddess


Uma Goddess possui um juramento para com o Império Bri-
tânico, de defendê-lo e de cumprir suas ordens, independente
do tipo de missão ou do tamanho do perigo. No entanto, cada
Protagonista possui um conjunto de motivações anterior ao seu
dever para com o Império. Chamamos isso de
Karmas, que são os alicerces onde a moti-
vação e força de vontade de uma Goddess
Recomendamos que você tenha estão sedimentados.
em mãos uma das folhas de
Arquivo de Protagonista Os Karmas são relações e elos que co-
(pag 170), pois isso vai nectam as personagens com coisas que são
lhe ajudar a identificar as muito importantes em sua vida por algum
regras e as escolhas que fará motivo. Seus Objetivos, Crenças e Compro-
ao criar sua Protagonista. missos falam não só sobre aquilo que elas
têm preocupação em fazer, mas também sobre
Você poderá conferir na pag. quem elas são.
98 um guia resumido de como
preencher corretamente o seu
Arquivo de Protagonista.
Livro 981 - Seção 31 / Página 61
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Impulsionando as Protagonistas

Ao escolher os Karmas para suas Protagonistas e criar


os seus detalhes, os jogadores e jogadoras devem ter em men-
te que estas são as motivações básicas das personagens. Elas
enfrentam perigos não apenas por receberem uma ordem e serem
fiéis ao seu juramento, mas também por terem consciência de
que isto irá levá-las de alguma maneira a seu objetivo maior.
Os Karmas não só impulsionam as Protagonistas, como também
contribuem para a independência de sua Nação de Origem. Sempre
que uma personagem cumpre seus objetivos e compromissos, ela
avança de alguma forma a independência de sua nação. Veremos
isso um pouco mais adiante.

Conectando Personagens

Os Karmas também servem como uma ligação entre as per-


sonagens. Não necessariamente pelos mesmos objetivos (apesar
de nada impedir que duas Protagonistas sejam oriundas de uma
PROTAGONISTAS

mesma Nação), mas por conta de uma afinidade na forma de en-


xergar o mundo. Elas possuem os mesmos dilemas e desafios, e
estarão sempre solidárias aos problemas das outras. Isso indica
que mesmo que um Karma provoque um dilema a ser resolvido por
uma Protagonista, não significa que as outras vão encará-la
como uma traidora ou inimiga. Nenhuma Goddess é fanática pelo
Império e todas questionam se suas atitudes não estão, de certa
forma, ampliando o poder da metrópole sobre as colônias. Isto
invariavelmente levará as personagens a dilemas.

Dilemas

“As Goddess resgatam um artefato poderoso, e por não


terem precisado destruí-lo anteriormente, precisam decidir se
o entregam ao Império Britânico — sua missão original — , ou
se dão outro destino para ele.”

Este será o dilema mais comum no qual as Goddess es-


tarão envolvidas, mas não será o único. Cada vez que seus
Objetivos, Compromissos ou Crenças forem evocados, elas serão
levadas para alguma direção que não necessariamente lhes aju-
dará na resolução de sua Missão. Lidar com esses conflitos, em
conjunto como um grupo, é a base do conceito dramático do jogo,
buscando contrabalançar momentos de ação incríveis e heroicos
com momentos de decisões dramáticas e difíceis.

Página 62 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

É importante que jogadores e jogadoras lembrem que,


seja ao narrar as Cenas como Narradora ou representar suas
personagens como Protagonistas, os dilemas servem para unir
ainda mais as personagens em torno da narrativa de seus Karmas.
Uma Goddess que tomar uma atitude que a princípio parece estar
“contra a missão”, não será imediatamente julgada por suas
companheiras como alguém em quem não se pode confiar. A meta
do grupo será compreender e buscar meios de cooperar sem com-
prometer a missão. Afinal de contas, o Império Britânico é um
patrono poderoso e perigoso demais para que as Goddess decidam
simplesmente contrariar suas ordens.

Lista de Objetivos
Ao construir sua Protagonista, jogadores e jogadoras
devem escolher um objetivo para elas e descrever a história que
fundamenta esse objetivo, anotando no Arquivo de Protagonista.
Os objetivos são descritos como se conversassem diretamente

PROTAGONISTAS
com a Protagonista, facilitando o entendimento caso quem este-
ja lendo este manual venha a explicar do que se trata para um
jogador ou jogadora. Abaixo, a lista de objetivos:

Diplomata
Você busca a liberdade para sua Nação e seu povo atra-
vés de atitudes diárias. Todas suas atitudes são focadas em
conquistar alianças e ativos para o futuro, que poderão ser
utilizados na vindoura independência. Você buscará negociar
contratos, desenvolver aliados ou reter informações úteis
sempre que possível, mesmo que estes ativos sejam encontra-
dos com seus inimigos. Como Diplomata, você é conhecida por
alguns como um “contato” dos grupos e pode ser procurada ou
mesmo caçada por isso.

Ao escolher Diplomata como seu Karma de Obje-


tivo, o jogador ou jogadora deve definir a forma
com que arrecada ativos para o futuro de sua causa:
alianças, contratos ou outra forma. Isso será anotado
no Arquivo de Protagonista.

Tara enxerga qualquer pessoa habilidosa (inimigo ou não) como


um potencial aliado. Ela busca sempre convocar especialistas para treinar
seus companheiros de luta.
Livro 981 - Seção 31 / Página 63
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Fora da Lei
Você está focada no quão lucrativa para você pode ser a
missão e seus desdobramentos. Este dinheiro vai ser muito útil
no futuro, portanto a melhor opção será a de maior valor para
você. Você não se atreveria a colocar o grupo em risco por sua
vontade de adquirir valores, mas colocar a si própria em risco
nunca será um problema. Como uma Fora da Lei, você é conhecida
em alguns círculos podendo ser perseguida ou procurada para
resolver algum “serviço sujo”.

Ao escolher Fora da Lei como seu Karma de Ob-


jetivo, o jogador ou jogadora deve definir o tipo de
objeto valioso ou seu modus operandi principal para
adquirir valores.

Jane está em busca de joias e pedras preciosas para financiar seus


compatriotas. Como são bastante portáteis e valiosas, sempre há uma boa
oportunidade para colocar algo no bolso.
PROTAGONISTAS

Libertadora
Você irá sempre colocar a sua marca naquilo que faz
para que a fama de seus feitos seja inspiradora para aqueles
que buscam a liberdade de seu povo. A melhor maneira de fazer
isso é colocando sua marca de forma que ela seja reconhecida e
que as pessoas certas saibam do que se trata. Deixar uma marca
pode propagar uma ideia, mas também pode atrair perseguidores
que, por ventura, podem encontrar um padrão em suas atividades.

Ao escolher Libertadora como seu Karma de


Objetivo, o jogador ou jogadora deve definir a sua
marca e como a colocará em cada local onde realiza
seus feitos.

Chloe constrói pequenas caixas de música, que tocam uma música


característica de sua nação, e as deixa estrategicamente em locais onde
realiza suas missões.

Página 64 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

PROTAGONISTAS
Todas as agentes fazem um
juramento junto a Coroa do
Império Britânico:

“No pleno direito e de livre


vontade, juro lealdade,
segredo e disposição a
Vossa Majestade, a Coroa
do Império, para honrá-la e
proteger seus interesses em
qualquer lugar do planeta.
Juro também que manterei esse
juramento em segredo, bem
como toda e qualquer relação
minha com a Coroa Britânica e
qualquer informação sensível
a qual eu possa ter acesso.

Pela minha honra, eu Juro!”


Livro 981 - Seção 31 / Página 65
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Pesquisadora
Você está em busca de artefatos e lendas sobrenaturais
para utilizá-los como força contra os opressores de seu povo.
Você está interessada em aprender e conhecer mais sobre es-
tes mistérios, buscando os detalhes de cada questão as quais
você se depara durante as missões. Estes conhecimentos e
segredos podem ser perigosos, já que muitos irão querer
protegê-los com suas vidas, ou mesmo obter de forma vio-
lenta as suas descobertas.

Ao escolher Pesquisadora como seu Karma de Ob-


jetivo, o jogador ou jogadora deve definir um mis-
tério específico (uma entidade sobrenatural ou uma
civilização perdida) para ser o foco de sua busca.

Naomi está na pista de uma seita de Vampiros ancestrais,


descritos em antigas escrituras como “Antediluvianos”. Além de possuírem
poderes além da compreensão, conta-se que são grandes manipuladores.
PROTAGONISTAS

Agitadora
Você está atrás de uma verdade incontestável que poderá
acender a chama do levante nos corações de seus compatriotas.
Cada passo pode ser parte desta grande conspiração que
mantém as pessoas sob jugo, e você quer encontrar provas
incontestáveis. Para a maioria, são apenas teorias da cons-
piração, mas você sabe que é tudo verdade e que precisa
fazer algo. O domínio da Metrópole é explícito, mas esta
conspiração está corroendo seus esforços por dentro e revelá-
la certamente trará problemas e complicações para o seu
trabalho como agente do Império.

Ao escolher Agitadora como seu Karma de Obje-


tivo, o jogador ou jogadora deve definir uma cons-
piração que impede que seu povo se erga contra seus
opressores e sua busca por esta verdade.

Nya está rastreando as operações da Companhia das Índias


Orientais. Apesar de se vender como uma Companhia de Comércio, seus
tentáculos hoje dominam silenciosamente toda a África Subsaariana.

Página 66 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Inventora
Você busca conhecimento técnico para desenvolver uma
invenção que irá revolucionar o dia a dia das pessoas e conce-
der uma vantagem estratégica para sua Nação. Esta invenção pode
ser um inovação comercial, que trará um ganho econômico para
seus compatriotas, ou uma arma que irá desbalancear a luta por
independência. Independente do que seja, este é um projeto de
longo prazo, com várias pessoas trabalhando para você e cons-
truindo meticulosamente o item em um local secreto.

Ao escolher Inventora como seu Karma de


Objetivo, o jogador ou jogadora deve definir um
item (ou pelo menos um segmento científico) onde de-
senvolve estudos avançados e coleta informações para
seu projeto. Ela deve dizer também onde esconde as
pessoas que trabalham nele.

Michele está construindo um novo condutor elétrico que irá

PROTAGONISTAS
permitir um melhor aproveitamento de motores a combustão, e está desenvol-
vendo isso em uma fazendo no interior do Marrocos.

Lista de Crenças
As crenças de uma Protagonista são a “régua” com a qual
ela mede o mundo, ou seja, a forma como ela lida com o co-
nhecido e com o desconhecido. Como o trabalho das agentes é
exatamente explorar o desconhecido, revelando mitos e enfren-
tando diretamente coisas místicas e misteriosas, as Crenças são
parte do que as mantém “no prumo”, mesmo quando o absurdo se
torna cotidiano. A seguir, a lista de crenças:

Cética
Sua postura frente à vida é a desconfiança e a des-
crença. Não aceita nenhum esclarecimento raso e busca sempre
a melhor forma de encaixar uma situação em uma justificativa
que a contemple. O inexplicável possui uma explicação, seja
científica ou psicológica, e você está disposta a provar isso
para quem quer que seja.

Livro 981 - Seção 31 / Página 67


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O jogador ou jogadora que escolher Cética como


o Karma de Crença deve ser um questionador de qualquer
estranheza ou sobrenaturalidade que venha a aparecer
durante a história. Descreva uma peculiaridade de sua
Crença no Arquivo de Protagonista.

Chloe duvida de qualquer coisa sobrenatural e adora ironizar a


crença de Nya.

Pragmática
Você possui um código de ação bem definido, com de-
terminadas questões das quais você não abre mão. Elas podem
parecer fúteis e desimportantes para os outros, mas para
você elas são vitais. Para você, suas práticas e métodos
são o que realmente definem seu caráter e servem como pilar
para suas decisões.
PROTAGONISTAS

O jogador ou jogadora que escolher Pragmáti-


ca como o Karma de Crença de sua Protagonista deve
desenvolver um código de ações e atitudes das quais
será fiel em qualquer circunstância. Descreva estes
códigos no Arquivo de Protagonista.

Naomi é obcecada por detalhes – ela sempre demora mais para


fazer uma análise e costuma vasculhar cada canto de um lugar, mesmo que
isso signifique um risco para si.

Devota
Você possui uma fé intensa em alguma coisa. Mais do que
um credo, este é o impulso que lhe move ao longo da vida e que
não lhe deixará sucumbir ao desafio. Sua crença é forte e ten-
tará resistir a tudo aquilo que lhe confrontar. Você inclusive
costuma citar passagens, ditados e provérbios que são parte dos
dogmas de sua religião.

O jogador ou jogadora que escolher Devota


como o Karma de Crença de sua Protagonista deve
definir sua religião (dentre as existentes na épo-
ca), criar uma nova ou, se preferir, pode ser a
precursora de uma religião moderna. Descreva esta
religião no Arquivo de Protagonista.

Página 68 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Nya é devota da Fé Católica com especial apreço pelo processo de


redenção pelo arrependimento. Ela demonstra sua fé tendo sempre um terço
no bolso de seu casaco, que ela beija toda vez que precisa de proteção.

Supersticiosa
Você acredita que haja sim uma ordem natural para a
existência, como um código numérico ultrassofisticado que de-
fine o que acontece e o que não acontece. Para decifrá-lo você
só conta com a tentativa e erro, por isso você costuma repetir
as coisas “que dão sorte” e evitar as ações “que dão azar”.
A superstição acaba sendo a linha que conecta suas atitudes e
justifica seus comportamentos.

O jogador ou jogadora que escolher Supersticiosa


como o Karma de Crença de sua Protagonista deve citar

PROTAGONISTAS
algumas atitudes que dão sorte para repeti-las e outras
que dão azar para evitá-las. Elas podem mudar ao longo
das histórias, mas sempre haverão algumas. Descreva
suas superstições no Arquivo de Protagonista.

Michele acredita que entrar em um carro pelo lado esquerdo sig-


nifica um risco de acidentes e vai evitá-lo a todo custo. Ela também acredita
que beber um café quando acorda garante melhor sorte durante o dia.

Soturna
Você possui um peso constante em suas atitudes e na
forma de encarar as possibilidades, evidenciada pelo pessimis-
mo e pela pouca paciência com que lida com o mundo a sua volta.
Você perdeu algo muito importante no passado e isso marcou a
forma com que você encara o mundo. Tudo que você faz parece
ter uma gravidade elevada e um valor que só você reconhece. As
outras pessoas não sabem, mas elas já estão condenadas e você
precisa ensiná-las a se conformar com seu destino.

Livro 981 - Seção 31 / Página 69


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O jogador ou jogadora que escolher Soturna como


o Karma de Crença de sua Protagonista deve ter uma
postura grave e sombria, sempre lembrando as compa-
nheiras das perdas que tiveram que arcar e de suas
responsabilidades. Descreva o que você perdeu no pas-
sado no Arquivo de Protagonista.

Tara teve um grande amor que viu falecer em seus braços, tornan-
do-a pesarosa e arredia nos relacionamentos. Ela sempre lembrará a todas o
tamanho dos riscos de perder aqueles a quem se ama.

Hedonista
Sua busca é pelo prazer e pela emoção que uma vida de
aventuras é capaz de trazer. Seja um prazer pelo desprendimento
ou pelo fanatismo, sua busca é pelo máximo que cada situação
pode lhe proporcionar e como você pode explorá-la. Você não
tem limites e quer experimentar tudo que puder até a última
PROTAGONISTAS

gota, mesmo que às vezes tenha que arriscar ser a sua


última experiência.

O jogador ou jogadora que escolher Hedonista


como o Karma de Crença de sua Protagonista deve definir
o modo como busca experimentar a vida: pelos sentidos,
pelos riscos, pelos relacionamentos, etc. Descreva a
sua busca por prazer no Arquivo de Protagonista.

Jane busca fazer as coisas pelo modo mais arriscado para satisfazer
sua sede por adrenalina. Girar a maçaneta e entrar pela porta da frente é
sempre a sua última opção.

Lista de Compromissos
Os compromissos são pactos constituídos no passado que
ainda estão vigentes e precisam ser cumpridos sempre que so-
licitados. Estes pactos são questões duradouras e complexas de
serem resolvidas. Na prática, a Protagonista precisaria largar
seu serviço de Agente para resolvê-los definitivamente. Ela não
o faz devido à responsabilidade que assumiu, e terá que lidar
com as consequências de suas “pendências” do passado. A seguir,
você pode conferir a lista de compromissos:

Página 70 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Contrato
Você possui um acordo ou mesmo um contrato assinado
com alguém ou com alguma organização que lhe mantém obrigada a
agir em prol desse contrato sempre que demandada. Este contrato
precisa ser honrado, mas você pode usar seu conhecimento e sua
relação com o contratante para o seu benefício de alguma forma.

O jogador ou jogadora que escolher Contrato


como o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve
definir quem é seu contratante e qual é sua obriga-
ção. Você pode sofrer por sua obrigação ou utilizar
a influência de seu contratante como trunfo. Descreva
seu contrato no Arquivo de Protagonista.

capitalistas
Chloe possui um grupo de empreendedores
s
americanos que investem em seus trabalho

PROTAGONISTAS
e pesquisas. Eles costumam dem and ar
equipamentos para ela, mas promovem um
bom financiamento para seu trabalho.

Dívida
Você possui um débito com
alguém ou com alguma organização,
e pode ser cobrada a qualquer mo-
mento. A Dívida não é algo
facilmente evitável e costuma ser
cobrada e renegociada várias
vezes. Apesar de sofrer com a per-
seguição de seu credor, você
conta com aliados entre os inimigos
deste, já que eles preferem ajudar
você para frustrar os planos do de-
tentor de sua dívida.

O jogador ou jogadora que escolher Dívida como


o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve de-
finir seu credor e a natureza de sua dívida. Descreva
sua dívida no Arquivo de Protagonista

Livro 981 - Seção 31 / Página 71


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Um dos chefões do crime de Paris, conhecido como Charles, lhe


emprestou uma quantia grande em dinheiro. Você não conseguiria pagar
isso com os juros, mas ele sempre encontra um jeito de lhe cobrar em favores.

Vingança
Alguém fez um mal a você ou a alguém muito próximo,
então você jurou vingança. A Protagonista abandonará seu ca-
minho e as suas companheiras por uma oportunidade de realizar
essa vingança. Você aprendeu muito sobre seu alvo e descobriu
outros que compartilham de seu desejo, porém, para determinar
seu paradeiro e dar fim a sua sede, é preciso esperar.

O jogador ou jogadora que escolher Vingança


como o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve
definir o mal que foi feito e o alvo de sua vingança.
PROTAGONISTAS

Você sempre estará pronta para dar algo em troca de


uma informação sobre seu alvo. Descreva o alvo de sua
vingança no Arquivo de Protagonista.

Tara se sente culpada pela morte de seu amor nas mãos de um


grupo mercenário conhecido como “Tarântula” e não descansará até
encontrar os responsáveis. Por mais que demore, eles não ficarão impunes.

Paixão
Você possui um amor verdadeiro (familiar ou namora-
da(o), por exemplo), e irá protegê-lo a qualquer custo. Todas
as necessidades de sua paixão são prioridades pra você. É pre-
ciso garantir que os perigos que lhe circundam não cheguem até
esta pessoa, mas suas aventuras sempre lhe levam, de alguma
forma, a precisar dos contatos ou das habilidades desta pessoa.

O Jogador ou Jogadora que escolher Paixão como


o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve de-
finir a pessoa que é seu amor verdadeiro, sua relação
com ela (se é uma irmã/irmão, mãe/pai ou namorada/o,
por exemplo) e a sua área de atuação, ligada ao traba-
lho das Goddess (uma pesquisadora, um soldado, etc.).
Descreva a sua paixão no Arquivo de Protagonista.

Página 72 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Nya possui uma irmã, uma jovem estudiosa chamada Ade,


que é assistente do Ministro de Relações Exteriores do Império
Britânico. Ela possui diversos contatos interessantes, mas está sempre
viajando e se metendo em problemas.

Destino
Você nasceu marcada ou nasceu em um ambiente que lhe
predestinou a fazer parte de um secto ou organização que acre-
dita ter uma missão única e importante. Você compartilha
da crença neste destino e atende ao chamado de seus
irmãos de secto, sendo que, às vezes, são eles que lhe
acodem quando chamados.

O jogador ou jogadora que escolher Destino


como o Karma de Compromisso de sua Protagonista
deve definir a organização do grupo e sua busca

PROTAGONISTAS
à qual você estará conectada. Descreva o seu destino
no Arquivo de Protagonista.

Naomi desde criança foi preparada para tornar-se uma Medjai,


um grupo de guardiões que se prepara para o retorno do Escorpião Rei.

Os Karmas em jogo

Os Karmas orbitam pelas decisões das Protagonistas ao


longo do jogo e também devem impulsionar suas atitudes. Os
jogadores e jogadoras devem ter em mente que suas personagens
estarão sempre agindo primeiramente em prol de seus Karmas.
Isto significa que quando as Goddess não estiverem em uma mis-
são, elas estarão agindo na direção de seus Objetivos, lidando
com suas Crenças e cumprindo (ou evitando) seus Compromissos.
Mesmo durante suas missões, elas devem buscar equilibrar seus
desejos com a obrigação da missão.

Por este motivo, ao criar a Protagonista, é muito im-


portante que os jogadores e jogadoras construam os inte-
resses de suas personagens a partir de seus Karmas, pois assim
terão objetivos próprios dentro do mundo ficcional que será
criado para o jogo.
.
Livro 981 - Seção 31 / Página 73
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Consequências de Longo Prazo

Ao longo das histórias e missões das agentes, elas cum-


prirão e terão tensionados seus Karmas, e isto irá influenciar
no destino de sua Nação. O verdadeiro grande objetivo de uma
Goddess é a liberdade de sua terra natal, por isso ao longo de
suas histórias e missões, elas vão acumular “Pontos de Indepen-
dência” da Nação. Eles são como uma contagem regressiva para o
fim da relação de Colônia.

A cada final de uma sessão (não necessariamente uma


missão, a qual pode ocorrer ao longo de várias sessões de jogo)
a Narradora irá fazer as seguintes perguntas sobre a sessão:

- Você agiu em prol de seus objetivos e compromissos fa-


vorecendo sua Nação?
- Você descobriu algo que pode ser relevante para a in-
dependência de sua Nação?
- Você tomou uma decisão difícil em prol de sua Nação e
contra o Império?
PROTAGONISTAS

Se a resposta de pelo menos duas das três perguntas for


“sim”, o jogador ou jogadora marca um espaço no marcador de
Pontos de Independência. Se chegar a marcar todos (são 10 no
total), a nação iniciará seu processo de independência e
a Protagonista irá abandonar a Goddess para se dedicar a este
feito, ou seja, a personagem atingiu o ápice de sua jornada
e irá enfrentar seu desafio em outra história.

A vantagem principal de evoluir a independência de sua


Nação é que a Narradora irá precisar de mais complicações
para tensionar seus Karmas, o que reflete na confiança
que a Protagonista adquire à medida em que avança nos
seus objetivos pessoais.

4 Pontos de Independência:
2 complicações para tensionar os Karmas
7 Pontos de Independência:
3 complicações para tensionar os Karmas
9 Pontos de Independência:
4 complicações para tensionar os Karmas

Se o grupo estiver focado em realizar um conjunto de


poucos sessões, a Narradora pode ignorar os Pontos de Indepen-
dência, pois não haverá espaço para esta abordagem. Esta regra
se aplica apenas para histórias com diversas missões encadeadas
e várias sessões. Falaremos melhor sobre histórias longas e
curtas no Capítulo 5 (pág. 100) voltado para a Narradora.

Página 74 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Definindo a Nação
Sob re as Nações Na década de 20, como vimos na ambientação his-
a tórica, o Império Britânico é conhecido como
e na époc
Sabemos qu fo i “o Império onde o Sol não se põe” por estender
o, on de
em questã jogo, seus domínios por todo o globo. Reunimos alguns
o
ambientado países como possíveis origens para as Goddess,
de Nação
o conceito s para alinhar as regras da Pilha de Dados. Nem
nhecemos no
como o co a nã o todas as colônias são abordadas, mas procuramos
ai nd
dias atuais ad o. disponibilizar um leque bem diverso de origens
co ns ol id
havia sido io para as nossas Protagonistas.
no territór
Inclusive, ca no ,
te Afri
do continen al ve z A escolha da Nação pode dar um bom conjunto de
zena s (t
existem de as e sugestões para o nome da Protagonista. Não há
de et ni
centenas) qu e nenhuma obrigação de acatar um nome proveniente
líticos
arranjos po m a de sua Nação e as Protagonistas podem ter o nome
se adequa
não que melhor se adequar a sua história.
to.
esse concei

PROTAGONISTAS
Cada Nação de Origem possui um conjunto
Isso se repete também de situações que adicionam dados a Pilha
no de Dados da Protagonista. Ao definir a
Subcontinente Indiano, Sude
ste Nação de Origem da personagem, a Prota-
Asiático e, provavelmente,
nas gonista deve escolher apenas uma das
populações originárias
da Oceania. Nossa deci características disponíveis e anotar no
são seu Arquivo de Protagonista. É interes-
de condensar as origens
pelo sante escolher uma opção que enriqueça
nome das nações modernas
tem o a história da personagem e que tenha
único interesse de simplifi
car sinergia com os Karmas.
o uso mecânico na form
a de
uma abstração narrativa.
Aqueles jogadores e joga
doras Grã-Bretanha
que quiserem especificar
sua
origem étnica – como,
por A região mãe do Império conta
exemplo, uma Protagonista
Nigeriana Iorubá, e tive com diversos imigrantes e os mais
rem variados tipos de pessoas nas suas
conhecimento para represen
tar regiões próximas. O objetivo dos oriun-
questões específicas dess
es dos desta nação não é a independência,
povos, podem ficar totalmen
te mas a fragmentação do Império, corroen-
à vontade para fazê-lo,
pois irá adicionar um do-o por dentro, e dando liberdade aos
sabor pequenos países que estão unidos sob o
especial à história. As opçõ
es
de dados para a Pilha de punho da Coroa Inglesa.
Dados
são construídas de forma
global por mera simplifi
cação
e abstração mecânica do jogo
.
Livro 981 - Seção 31 / Página 75
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo


de Protagonista)
+1 quando se envolver em qualquer luta corpo a corpo
+1 se estiver cumprindo uma parte específica do plano
+1 se estiver em um cemitério
+1 sempre que estiver sob efeito de álcool

Nomes britânicos: Margareth, Daisy, Joan, Felicity, Car-


rie, Gale, Alene, Becky, Poppy, Celiny.

Sobrenomes britânicos: Smith, Jones, Taylor, Willians,


Brown, Evans, Robinson, Wright, Hall, Edwards, Wood, Hughes,
Turner, Michel.

Canadá
Conhecidos como os súditos mais leais da coroa, o povo
Canadense é reconhecido pela cordialidade e pacifismo. No en-
tanto, mesmo entre os seus, diversos anseiam a liberdade para
seu país e seu povo. Se estas conquistas virão pelo rompimento
com a metrópole, só o tempo dirá.
PROTAGONISTAS

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo


de Protagonista)
+1 quando usar uma Arma de Longo Alcance
+1 ao conversar cordialmente com outra pessoa
+1 quando coordenar a ação de uma equipe
+1 sempre que agir sob um frio intenso

Nomes canadenses: Abigail, Alexis, Alícia, Anaís, Ge-


órgia, Mia, Mila, Victória, Chloe, Justine.

Sobrenomes canadenses: Smith, Lam, Martin, Roy, Trem-


blay, Gagnon, Clark, Johnson, Cote, Campbell.

Nigéria

Região de impérios ricos e suntuosos no passado (como


o Império Edo), a hoje colônia contrasta o núcleo de estudos e
saber da região com tensões políticas e sociais pela convivên-
cia forçada de diversas etnias outrora inimigas.

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo


de Protagonista)
+1 quando usar armas brancas curtas como Facas
+1 sempre que estiver em uma embarcação
+1 quando atuar para se passar por alguém ou ocultar
sua identidade
+1 quando lidar com conhecimentos místicos

Página 76 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Nomes nigerianos: Ada, Adenike, Aina, Ashanti, Badu,


Fayola, Isoke, Nadira, Naomi, Nyota (Nya), Shakir, Sisi.

Sobrenomes nigerianos: Abayomi, Abesha, Abimbola, Be-


bendzhida, Bozimo, Dan-Dzhamboa, Edu, Egbunike, Mutah.

Egito
A “joia do Nilo” é uma das colônias mais instáveis, em
luta constante após a primeira Grande Guerra. Uma civilização
milenar marcada pelas invasões e saques de poderes europeus.

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo


de Protagonista)
+1 quando realiza proezas físicas como saltar, correr
ou escalar
+1 sempre que agir sob temperaturas elevadas
+1 quando estiverem em uma negociação
+1 quando agir no meio de uma multidão de pessoas

PROTAGONISTAS
Nomes egípcios: Isis, Núbia, Kéfera, Danúbia, Neferta-
ri, Yunet, Rai, Satire, Tiye, Tale.

Sobrenomes egípcios: Chaine, Badr, Fathy, Moussa, Filo-


pator, Hamada, Tadros.

Austrália
A mais longínqua das colônias, sempre foi considerada
uma “colônia prisão”, e seu povo ainda é estigmatizado por esse
motivo. Mesmo com as dificuldades, a miscigenação e o conflito
entre as mais de 250 nações aborígenes trouxeram uma geração
de pessoas ansiosas por sua libertação.

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo


de Protagonista)
+1 para resistir longos períodos sem água ou comida
+1 se estiver com os pés descalços
+1 quando estiver rastreando ou perseguindo um alvo
+1 ao agir para evitar um conflito

Nomes australianos: Adelaide, Bree, Bonnie, Danica,


Hailey, Quincy, Sabine, Winnie.

Sobrenomes australianos: Bropho, Colbung, Collard, Dí-


mero, Promontório, Martin, Anderson, Thompson, Nguyen, Thomas,
Walker, Harris.

Livro 981 - Seção 31 / Página 77


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Índia
O subcontinente indiano é uma vasta e rica região, com
diversas etnias e uma cultura que foi massacrada pelo domínio
Imperial. Após sua atuação decisiva no front da primeira Grande
Guerra, as forças militares indianas e suas lideranças ganharam
relevância e um desejo de autogoverno.

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo de


Protagonista)
+1 sempre que estiver presa ou tentando escapar
+1 se estiver envolvida em uma batalha campal
+1 quando se veste de forma elegante e usa suas joias
+1 ao lidar com números e cálculos

Nomes indianos: Tara, Janeki, Deva, Yasmine, Nila,


Bakula, Anushka, Indira.

Sobrenomes indianos: Acharya, Agarwals, Khatri, Lagha-


ri, Kumar, Burman, Dara, Chadha, Bhatt.

Hong Kong
PROTAGONISTAS

Um protetorado britânico habitado por uma população


chinesa, conserva a cultura e costumes de sua etnia, apesar
de uma organização política diferente. Há diversos conflitos e
incertezas nesta pequena região banhada pelo Oceano Pacífico.

Pilha de Dados (escolha um para registrar no Arquivo


de Protagonista)
+1 ao realizar movimentos acrobáticos
+1 quando focar em uma atividade específica
+1 ao desenvolver um debate filosófico com outra pessoa
+1 ao analisar costumes e tradições de outros povos

Nomes chineses: Jai li, Mei, Chang, Akame, Huan, Wei,


Li, Ling, Tao.

Sobrenomes chineses: Wong, Lou, Lei, Lee, Chan, Tsung,


Kang, Wu.

É relevante e óbvio citar que historicamente nem todas


estas Nações tiveram processos de independência ou mesmo che-
garam a se tornarem livres da relação com a Coroa Inglesa. No
entanto, como tratamos aqui de um mundo ficcional, criado por
jogadores e jogadoras ao longo da narrativa, alterar os ru-
mos da história é parte da diversão, inclusive para especular
possibilidades de “o que aconteceria se” em diversos aspectos.
Sinta-se livre para se afastar da história do mundo real o
tanto quanto seja útil para o jogo.

Página 78 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Escolhendo a Especialidade
Além de sua origem regional, as Protagonistas também
possuem especialidades profissionais, que definem que tipo de
situações elas possuem mais opções para lidar. Estas espe-
cializações são profissões focadas nos desafios que elas
encontrarão nas missões de investigação e exploração ao
longo de suas histórias.

O governo britânico desenvolveu a Goddess a partir de


células de trabalho independentes. Por isso, é mais comum que
cada Goddess pertença a uma especialização, de forma que suas
habilidades se complementam. Nada impede que dois jogadores ou
jogadoras escolham a mesma especialidade, mas no decorrer de
uma missão, podem se complicar pela falta de uma agente mais
capacitada para uma determinada tarefa.

Perceba que não há distinção de qualidade entre uma

PROTAGONISTAS
agente e outra, ou seja, elas são personagens de mesma capaci-
dade com maior versatilidade de opções em suas especialidades.

Conjunto de habilidades

Cada especialidade possui um conjunto de habilidades


que refletem em mais dados para sua Pilha de Dados. A Protago-
nista é a pessoa mais apta na especialidade que escolheu, e em
cada situação disponível, adiciona dados às suas rolagens. As
habilidades estão sempre disponíveis, dependendo apenas de que
a situação de Cena as contemple, para adicionar dados na pilha.

Assim como os dados disponibilizados pela Postura as-


sumida pela Protagonista, os dados de habilidade podem ser
cumulativos. Em outas palavras, se em determinada situação a
agente cumprir todas os requisitos de suas habilidades, ela
adiciona todos os dados à sua pilha.

Após apresentar as características mecânicas de cada


especialidade, reunimos uma série de dicas sobre como abordar
e representar esse tipo de personagem dentro do jogo. Da soma
entre os Karmas pessoais e a sua especialidade da missão, os
jogadores e jogadoras irão montar a presença de sua personagem
dentro do jogo. Todos os jogadores e jogadoras, seja a Narrado-
ra ou as Protagonistas, devem ajudar na caracterização de cada
personagem para enriquecer a narrativa.

Livro 981 - Seção 31 / Página 79


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Engenharia
Na virada do século 20, os
avanços científicos foram enormes e o
que antes eram questões regidas pela
fé e pelos costumes, começaram a ser
definidas pelo método científico, pelo
projeto mecânico e pela engenharia
estrutural. No entanto, algumas
civilizações antigas desenvolveram
prodígios mecânicos que só uma
especialista nessa área seria capaz
de lidar. Por esse motivo a Goddess
recruta agentes especialistas em
Engenharia para não só aproveitar o
poder de suas invenções, mas também
decifrar os códigos mecânicos e
artefatos complexos do passado.
PROTAGONISTAS

A Protagonista Engenheira não


só cria utensílios e inovações para
uso do grupo, como está sempre pronta
a enfrentar um enigma matemático ou
mecânico, tornando-se a peça-chave
nas missões de exploração.

Habilidades para Pilha de Dados

+1 Quando estiver consertando ou crian-


do um artefato ou ferramenta mecânica
A principal habilidade da
Protagonista Engenheira é a habilida-
de com aparatos mecânicos, seja ope-
rando-os ou criando-os. Ela adiciona
um dado à sua pilha sempre que se
dedicar a essa tarefa. Se tiver tempo
e ferramentas adequadas, a Engenheira
pode montar uma Pilha de Dados para
criar um mecanismo ou artefato único.
Para cada Vitória ela pode adicionar
um rótulo à sua criação, que passará
a ser um Pertence (veja a regra so-
bre Pertences logo adiante). Para cada
Controle ou Complicação adicione um
dia ao tempo de desenvolvimento. As
Complicações são adicionadas normal-
mente à reserva da Narradora.

Página 80 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

+1 Se estiver avaliando ou interagindo com um mecanismoo


Por ser uma especialista, a Engenheira adiciona um dado
sempre que operar mecanismos ou artefatos complexos. Isso vale
para suas criações, objetos misteriosos ou estruturas que en-
contre pelo caminho. Essa habilidade diz respeito a entender o
propósito de um mecanismo e operá-lo com assertividade.

+1 Quando pressionada a agir de forma rápida


Mesmo sendo uma cientista acostumada a trabalhar com
tempo e ferramentas adequadas, a agente Engenheira desenvolve
uma grande capacidade de improviso. Por isso, quando estiver
resolvendo um problema pressionada pelo tempo, ela adiciona um
dado à sua pilha.

+1 Quando puder se expressar através de desenhos e fórmulas


Como uma mestre no cálculo e no desenho estrutural,
para Engenheira é sempre mais simples explicar seu ponto se
puder desenhá-lo de forma esquemática. Seja em papel, em uma
lousa ou mesmo rabiscando no chão com um graveto. Ela adiciona

PROTAGONISTAS
um dado à sua pilha sempre que puder usar estes recursos visu-
ais em seu discurso.

+1 Se teve tempo para se preparar antes da situação


Uma especialista em projetar tem por prerrogativa o
planejamento. Por isso, sempre que a Engenheira teve um tempo
para se preparar antes da ação, ela pode adicionar um dado na
pilha. Esta preparação não precisa ser descrita, e pode se re-
fletir no uso de suas vitórias para inserir elementos na Cena.

Representando uma Protagonista Engenheira em jogo



Em meio a tanta destruição e na necessidade de re-
construir das ruínas uma nova sociedade, a Engenheira é capaz
de executar planos de ressurgimento, inovação e recorrer aos
novos materiais e tecnologias de ponta para sua época. Seu
maior obstáculo é superar o conservadorismo e preconceito que
vivenciou ao longo dos anos. Sua personalidade costuma ser um
pouco agitada, assim como toda pessoa que está prestes a criar
algo único e a fazer uma nova descoberta. Ela é revolucionária
o suficiente para seguir adiante, astuta e muito perspicaz.

Ao representar uma Engenheira, você deve ser o espírito


inventivo e curioso do grupo. Proponha soluções complexas para
questões aparentemente simples e, se possível, esteja sempre
preparada para o que vem a seguir. A criatividade é sua arma
mais poderosa, e resolver os problemas a partir desta lente é
sua principal meta.

Livro 981 - Seção 31 / Página 81


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Estudiosa
Para lidar com os intrincados
mistérios e enigmas deixados
por civilizações há muito tempo
esquecidas exige dedicação e estudos
de línguas, textos e sinais. Neste
cenário, ler em voz alta uma frase
circunscrita em uma ruína pode
ser tão mortal quanto um tiro de
espingarda. Por isso, o Império
recruta as mentes mais brilhantes
para a especialidade Estudiosa,
em diversas áreas da arqueologia,
linguística e história. Responsável
por interpretar e resolver os
PROTAGONISTAS

mistérios, a Estudiosa tem como seus


principais aliados sua perspicácia
e sua bagagem de estudos.

Habilidades para Pilha de Dados

+1 Quando lidar com resquícios de


civilizações perdidas
Como uma estudiosa e pes-
quisadora de artefatos, ao lidar
com qualquer resquício do passado
— seja uma inscrição, um artefato
ou mesmo uma criatura ancestral,—
adicione um dado à sua pilha.

+1 Se estiver debatendo uma tese


Muitas estudiosas eram (ou
usam como um de seus disfarces)
professoras em suas áreas. Por con-
ta disso, desenvolveram uma técnica
apurada de imposição de discurso. Ao
desenvolver uma tese e sustentá-
la em um debate, adicione um dado à
sua pilha.

Página 82 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

+1 Se algo totalmente desconhecido e antinatural estiver na Cena


As pesquisas da Estudiosa abrangem todos os campos dos
saberes mais obscuros, entre eles magia e ocultismo, fazendo
dela a agente mais preparada para lidar com o sobrenatural. Se
alguma manifestação mágica, criatura ou outro fenômeno estra-
nho estiver em Cena, a Estudiosa adiciona um dado à sua pilha.

+1 Ao lidar com linguagens atuais ou esquecidas.


Linguagens mortas, runas misteriosas ou símbolos ar-
caicos que povoam livros e mausoléus antigos são objetos de
estudo de uma Protagonista Estudiosa. Ela também tem faci-
lidade para os idiomas, o que é uma ferramenta muito útil
para conseguir viajar aos quatro cantos do mundo sem se sentir
perdida. Ao lidar com linguagens, a Estudiosa adiciona um
dado à sua pilha.

+1 Quando procura por coisas escondidas


Além de analisar livros, a Estudiosa também analisa

PROTAGONISTAS
locais em busca de evidências. Esta rotina tornou seu olho
treinado para detalhes que passam despercebidos por outras
pessoas. Por isso, ao procurar coisas ocultas, ela adiciona um
dado à sua pilha.

Representando uma Protagonista Estudiosa em jogo



Ela causa espanto com sua sabedoria considerada avan-
çada para o seu tempo, porém sua credibilidade é nula dentre
os frequentadores das bibliotecas e livrarias locais. O fato
é que a Estudiosa detém mais conhecimento que qualquer outro
arquétipo dessa lista, seja demonstrando a facilidade de tra-
duzir manuscritos de idiomas diversos ou na identificação de
um artefato. Não seria espantoso saber que foram elas que ini-
ciaram o movimento sufragista, por exemplo. As estudiosas são,
em essência, um pouco caladas (devido ao seu perfil analítico)
e inteligentes, possuindo um excelente raciocínio lógico e uma
concentração inabalável.

Ao representar a Estudiosa, você deve ser o ponto de


equilíbrio do grupo, a pessoa preocupada em explicar o que está
acontecendo. Busque evidências e mantenha o controle, pois
enquanto você souber o que está acontecendo, as outras agen-
tes se manterão tranquilas e focadas na missão. Mais calada
ou falante, demonstre sempre que nada pode abalar a sua
convicção e sabedoria.

Livro 981 - Seção 31 / Página 83


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Infiltração
Os tempos após a Primeira Gran-
de Guerra trouxeram instabilidades
sociais e políticas, além de uma ten-
tativa desesperada de reconstrução da
ordem mundial. Neste cenário de poderes
enfraquecidos e informações contro-
versas, cresceu a importância de indi-
víduos capazes de se infiltrar e obter
informações ou vantagens para suas or-
ganizações. Neste aspecto, a Goddess
recrutou as melhores infiltradoras,
verdadeiras mestres das proezas fí-
sicas, da enganação e do subterfúgio.

A especialista em Infiltração
é mestre na arte do escapismo e da
representação, acostumada a enfrentar
PROTAGONISTAS

seus inimigos utilizando vias alter-


nativas. Em suas missões de investi-
gação, elas são ideais para manter as
agentes sempre um passo à frente de
seus inimigos.

Habilidades para Pilha de Dados

+1 Se estiver tentando passar desperce-


bida na Cena.
Permanecer invisível mesmo
aos olhos de uma multidão é uma arte
dominada pela agente de Infiltração.
Seja nas sombras da noite ou no meio
de uma festa, ela adiciona um dado à
sua pilha quando não quer ser notada.

+1 Se estiver promovendo uma farsa


Contar uma mentira, bater uma
carteira ou representar uma personagem
em uma trama complexa. Todas são far-
sas que fazem parte do dia a dia de
uma Infiltradora. Sempre que ela se
envolver em uma farsa, adicione um
dado à sua pilha.

Página 84 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

+1 Quando estiver tentando invadir ou escapar de um local protegido


Como o nome já diz, se infiltrar em um lugar em busca
de algo ou de uma informação é a habilidade mais básica de uma
agente de Infiltração. Adicione um dado à pilha de dados sempre
que a situação envolver a invasão ou a fuga de um local que
tenha um esquema de segurança.

+1 Falar com alguém que nunca conheceu antes


Como uma pessoa treinada na arte do engodo, a Infil-
tradora tem uma aptidão quase natural de inspirar confiança
naqueles que a conhecem. Ela tem aquela expressão de “uma velha
amiga que eu posso confiar” que só as pessoas mais perigosas
possuem. Sempre que ela encontrar uma pessoa pela primeira vez,
adicione um dado à pilha para lidar com ela.

+1 Quando estiver perseguindo ou fugindo de alguém


Nem sempre as coisas saem como esperado e a Protagonis-
ta especialista em Infiltração precisa estar preparada para uma

PROTAGONISTAS
fuga inesperada ou para uma perseguição a um alvo traiçoeiro.
Sempre que estiver fugindo ou perseguindo alguém, adicione um
dado à sua pilha.

Representando uma Protagonista Infiltradora em jogo



Os anos 20 tiveram muito glamour e fantasia. Com a
prosperidade voltando a ganhar visibilidade, as jovens mais
astutas procuravam gozar a vida à sua maneira. Entregavam-se a
euforia, aos prazeres, ao divertimento, ao entusiasmo de modo
geral. O arquétipo da Infiltradora é mais do que profissional:
é sedutor,– podendo ser fisicamente ou de forma persuasiva. Ela
tem determinação no que diz respeito a obter qualquer informa-
ção, independente do grau de sigilo. São audaciosas, corajosas
e conseguem se adaptar aos mais variados ambientes.

Ao representar uma especialista em Infiltração, esteja


sempre pronta para as proezas físicas mais inesperadas. Você
acredita ser imbatível e costuma encarar o perigo de frente
e com bom humor. Mostre às suas companheiras que nada ainda
está perdido, mesmo que elas estejam presas ou em uma
outra situação difícil.

Livro 981 - Seção 31 / Página 85


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Militar
A Goddess Save the Queen, apesar
de ser uma divisão do serviço secreto
focada em investigação e resgate de
artefatos, possui agentes treinadas no
combate e demolição. Isso porque, desde
sua criação, notou-se que diversas ou-
tras potências, governamentais ou in-
dependentes, perceberam uma possível
vantagem estratégica na compreensão e
aproveitamento dos enigmas deixados
por civilizações antigas, bem como nos
mistérios e poderes provenientes de
forças místicas e ocultas.

A agente Militar está sempre


PROTAGONISTAS

pronta para resolver a situação quan-


do as coisas ficam complicadas duran-
te a missão, usando sua visão tática
e sua perícia com diversos tipos de
materiais bélicos disponíveis.

Habilidades para Pilha de Dados

+1 Quando estiver sob fogo cruzado


Durante qualquer situação em
que a Protagonista Militar estiver
envolvida em uma troca de tiros,
esteja ela participando ou não, ela
soma um dado à sua pilha ao tentar
superar essa situação.

+1 Ao usar qualquer tipo de equipamento


bélico na Cena
A agente pode adicionar um dado
à sua pilha quando estiver usando ar-
mas de qualquer tipo, sejam armas
brancas ou armas de fogo, bombas
ou materiais de demolição, e qual-
quer equipamento de artilharia (como
canhões ou armas veiculares).

Página 86 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

+1 Se estiver em uma situação de risco de falha definitiva da missão


Existem momentos em que toda a esperança da missão está
por um fio, e é nesse momento que a Protagonista Militar entra
em cena, para derrotar o vilão ou realizar a proeza definitiva.
Quando essa hora chegar, ela soma um dado à sua pilha.

+1 Quando estiver resistindo a um interrogatório


O treinamento Militar inclui o preparo e a resistência,
por isso quando a agente Militar estiver sendo forçada a res-
ponder uma pergunta, seja em um interrogatório ou mesmo em uma
conversa, ela pode somar um dado à sua pilha para resistir ou
encontrar um caminho alternativo.

+1 Se estiver ferida fisicamente


A Protagonista Militar está preparada para resistir
aos mais duros combates e por isso, em situações onde outras
esmorecem pela gravidade, ela brilha com suas capacidades. Se a
agente tiver seu Ímpeto reduzido por um revés físico, ela soma
um dado à sua pilha até que tenha oportunidade de se recuperar.

PROTAGONISTAS
Representando uma Protagonista Militar em jogo

No front de batalha, uma comandante pouco se importa se
seus cabelos estão emaranhados, pois há coisas mais importantes
para serem levadas em consideração naquele momento. Não importa
se seu corpo, marcado por combates sangrentos, não carrega a
feminilidade que se espera das moçoilas com quem os soldados
desposam ao voltar da guerra. Se sentir viva dentro do combate
é o que inspira a nossa guerreira. A agente Militar suporta e
resiste as batalhas mais ardentes porque no final sabe que ser
a pessoa de confiança do batalhão vai além do que muitos podem
compreender. É forte, destemida e valente.

É a última barreira do grupo contra os inimigos que


cruzarão o caminho das agentes. Mesmo que todas tenham boa ca-
pacidade de luta, elas esperam que você esteja sempre preparada
para o perigo. Seja a analista tática do grupo, sempre atenta
aos detalhes e demonstre isso para as outras Protagonistas.
Lembre-as sempre sobre os riscos da missão, sobre ocultar sua
identidade e tudo que possa impactar a segurança delas e da
missão. Quando as coisas esquentarem, esteja na vanguarda,
sempre pronta a fazer o sacrifício em prol dos objetivos
de suas companheiras.

Livro 981 - Seção 31 / Página 87


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Pilotagem
Seja pela popularização dos ve-
ículos de terra, ar e água na década
de 20, ou seja pelas inúmeras viagens
para os mais remotos cantos do globo,
uma Piloto tem seu lugar garantido em
um grupo de operações como as Goddess.
Preparadas para todo tipo de ação e
equipamento, as especialistas em Pilo-
tagem fazem o serviço de deslocamento
e também de fuga e resgate em momentos
críticos. Além, é claro, de serem uma
mão a mais na hora de resolver as coi-
sas na força bruta.

Além de sua perícia, por serem


PROTAGONISTAS

mulheres viajadas, as Pilotos possuem


uma ótima rede de contatos em
vários locais do mundo, o que fa-
cilita o acesso a informações e
recursos para todas as missões.

Habilidades para Pilha de Dados

+1 Se estiver pilotando qualquer tipo de


veículo mecanizado
Este é o trabalho da Piloto e
o que ela faz de melhor. Não importa o
veículo, ela sempre adiciona um dado
à sua pilha quando está no comando.

+1 Quando estiver se locomovendo em


altíssima velocidade
A experiência traz a certeza de
que neste trabalho ou você está andando
rápido ou muito rápido. Isso significa
que sempre que ela estiver em uma ação
em alta velocidade, seja pilotando ou
apenas sobre um veículo em movimento,
soma mais um dado à sua pilha.

Página 88 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

+1 Quando lida com contatos do submundo


Ser uma agente viajada tem certas vantagens, como aca-
bar conhecendo muitas pessoas do submundo e poder resolver
problemas ou obter informações com esses tipos sem precisar
recorrer a violência. Por isso, quando a Piloto lidar com pes-
soas pouco confiáveis ou contatos à margem da lei, adicione um
dado à sua pilha.

+1 Quando estiver auxiliando diretamente uma aliada


Espírito de grupo é uma parte importante do trabalho
de uma especialista em Pilotagem. Ela está sempre pronta para
auxiliar as especialistas em seu trabalho ou para salvá-las em
uma hora complicada. Sempre que a Piloto ajudar diretamente
uma outra Protagonista em uma situação de ação, adicione um
dado à pilha.

+1 Estiver lidando com uma situação “Tudo ou Nada”


O último suspiro, o último instante para desviar, o

PROTAGONISTAS
ponto final para saltar do avião. Estas situações são parte do
dia a dia da Piloto que está sempre no fio da navalha. Sempre
que ela entrar em uma situação “sem retorno”, adicione um
dado à pilha.

Representando uma Protagonista Piloto em jogo



O espírito de aventura estava presente nas mulheres
desse período, competindo em provas difíceis como corridas de
automóveis e acrobacias aéreas. Aproveitavam também o desen-
volvimento das vias férreas e marítimas para explorar e viajar
por mar, terra e ar. Sabem manusear bússolas, apontar pontos
cardeais e até mesmo dizer a hora exata olhando para o céu. As
mulheres com esse arquétipo possuem uma habilidade ímpar para
condução de veículos diversos, excelente destreza e costumam
ter boa capacidade de concentração para estabelecer rotas e
notar variações climáticas.

Para representar uma Piloto, você tem que ser a melhor


amiga do grupo, aquela que está sempre pronta para tirar todas
das enrascadas. Ela é a motivadora natural, que sempre acredita
que tudo vai dar certo e que no final vocês irão conseguir,
pois ela estará lá para levar todas para casa em segurança. E
quando for preciso usar sua rede de contatos, mostre que você
não está de brincadeira e imponha sua fama de durona.

Livro 981 - Seção 31 / Página 89


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Destinos de Heroína
Os destinos de heroína são oportunidades dentro da nar-
rativa de desenvolver as Protagonistas. São situações especí-
ficas que podem ser cumpridas pela personagem ao longo de suas
ações, concedendo mais dados base para sua pilha.

Sempre que uma Protagonista conseguir realizar um de


seus destinos, ela adiciona um dado base à sua pilha e marca
aquele destino como concluído. Esse aumento de dados dura por
toda a sessão de jogo. Ao iniciar uma nova sessão, toda a
marcação dos destinos é removida e os dados base voltam
ao valor inicial.

Os destinos são particularidades e atitudes esperadas


das heroínas ao longo das Cenas e da narrativa. Cumprir os des-
tinos significa que a forma como o jogador ou jogadora repre-
senta a Protagonista condiz com as escolhas de personalidade e
origem que fez ao criar a personagem. Toda Protagonista possui
5 destinos de heroína, sendo 2 destinos provenientes de sua
PROTAGONISTAS

especialidade e 1 para cada tipo de Karma que foi escolhido


(Objetivo, Crença e Compromisso).

Destinos de Especialidade
Destino da Militar
- Subjugar um inimigo quando você está em evidente
desvantagem.
- Provocar inimigos perigosos com uma bravata.

Destino da Engenheira
- Resolver um problema tendo uma epifania do tipo
“Esperem, tive uma ideia!”.
- Explicar um plano complexo usando uma me-
táfora mecânica.

Destino da Infiltradora
- Usar uma frase de efeito ao encontrar um inimigo
recorrente.
- Enganar um grupo grande de pessoas com um truque.

Destino da Piloto
- Ser dada como morta ao desaparecer em al-
guma proeza e retornar triunfante.
- Tratar um veículo como se fosse uma pessoa.

Destino da Estudiosa
- Descrever algo desconhecido com um tom
professoral.
- Apresentar a resposta para um problema citando
um livro ou um cientista.

Página 90 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Destinos de Karma

Objetivo
Diplomata: recrutar um aliado dentre os inimigos.
Fora da lei: roubar algo valioso sem que ninguém
descubra.
Libertadora: incentivar à revolta uma personagem
que tenha reconhecido seu símbolo.
Pesquisadora: apresentar o objeto de sua pes-
quisa para outra personagem.
Agitadora: apresentar uma prova da conspiração
para alguém.
Inventora: explanar sobre como planeja usar sua in-
venção para outra personagem.

Crença
Cética: apresentar uma explicação lógica para um
fenômeno sobrenatural ou misterioso.
Pragmática: convencer outra personagem da impor-

PROTAGONISTAS
tância de suas ações.
Devota: converter outra personagem para os dogmas
de sua crença.
Supersticiosa: apresentar para outra personagem evi-
dências de que sua superstição é real.
Soturna: desincentivar uma personagem a fazer uma
ação arriscada.
Hedonista: ganhar um elogio de outra personagem por
seu desempenho.

Compromisso
Contrato: usar o nome do seu contratante como moeda
de troca.
Dívida: fazer acordos com outros devedores do mesmo
credor.
Vingança: demonstrar para outra personagem o seu
direito de vingança.
Paixão: falar de uma história com sua paixão que
tenha relação com a Cena.
Destino: falar sobre o valor de seu secto durante
um discurso ou uma batalha.

Os destinos de heroína devem entrar na narrativa de


forma orgânica, ou seja, é preciso uma justificativa ficcio-
nal para que eles aconteçam. A Narradora deve sempre dialogar
com as Protagonistas para saber se faz sentido considerar que
um destino foi cumprido naquele momento, ou se não é uma hora
propícia para o uso dele.
Livro 981 - Seção 31 / Página 91
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Pertences
Pertences são todos os objetos que a Protagonista car-
rega que podem ter alguma relevância mecânica no jogo, ou seja,
que de alguma forma influenciam na Pilha de Dados. Não é neces-
sário que os jogadores ou jogadoras listem em seus Arquivos
de Protagonista cada material que uma personagem carrega
consigo. Durante a narrativa ou em um conflito, se for
coerente com a ficção, ela pode simplesmente dizer que tinha
o material no bolso.

Se a Protagonista precisa acender uma tocha em uma Cena sem conflito,


onde isso não será necessariamente relevante, ela pode simplesmente
dizer que tem uma caixa de fósforo no bolso. No entanto, se essa for uma
questão relevante, como acender uma dinamite em meio a uma batalha, a
Narradora pode pedir que a Protagonista gaste um dado de Vitória de sua
pilha ou simplesmente definir que não é coerente com a narrativa.
PROTAGONISTAS

Recursos e acesso

Ao iniciar uma missão, o serviço secreto britânico pode


disponibilizar qualquer equipamento ou recurso necessário so-
licitado pelas agentes. No entanto, ao longo de sua aventura,
elas terão que se virar com aquilo que tiverem à disposição.
Sempre que retornarem para um refúgio, podem verificar o que
tem disponível para “se reequiparem”.

No entanto, encontrar ou negociar recursos durante uma


missão pode ser mais difícil do que o normal. Quando uma Pro-
tagonista decide conseguir um pertence específico durante uma
missão, a Narradora deve avaliar a situação e gerar Resistên-
cias para a Pilha de Dados. A raridade, o preço alto, barreiras
culturais e de linguagem podem ser elementos que atrapalhem o
processo. A Narradora expõe estas condições como percalços para
conseguir o item e pede para a Protagonista montar sua Pilha.
A agente precisa controlar os percalços usando suas Vitórias e
Controles para conseguir o pertence, sendo que, para que ele
tenha um rótulo (veremos logo a seguir neste capítulo), precisa
gastar pelo menos uma Vitória após ter resolvido os percalços.
Esta dinâmica segue as mesmas regras de conflito, podendo a
Narradora gastar suas Complicações (caso a Protagonista use
Controles) para inserir peculiaridades durante a negociação
ou busca como: “A qualidade é muito baixa, só vai durar um
uso” ou “outra pessoa está atrás do item e não vai aceitar ter
perdido para você”.

Página 92 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Considere nesses casos, ao criar os Percalços, que nem


todo item é raro e complexo. Só é interessante que a Narra-
dora gere um conflito na busca de um Pertence se esta busca
tiver potencial para gerar Resistências. O mais importante é
certificar que, ao iniciar a aventura, estejam marcados no
Arquivo da Protagonista todo e qualquer pertence e/ou equipa-
mento que possuam rótulos.

Rótulos

Os rótulos são a forma como um equipamento ou utensílio


influencia nas resoluções de conflito através da Pilha de Da-
dos. Estes rótulos dizem alguma coisa a respeito do equipamento
e, principalmente, qual a influência dele na Pilha de Dados.

Além de listar os rótulos e seus efeitos mecânicos,


vamos apresentar uma lista de pertences comuns na época, na
qual as Protagonistas podem se basear para definir os seus per-
tences. Nada impede também que, em conjunto com a Narradora,

PROTAGONISTAS
as Protagonistas atribuam rótulos para outros pertences não
listados. A quantidade de pertences que uma Protagonista pode
carregar será definido pela coerência na ficção, ou seja, pense
naquilo que pode ser carregado pelas personagens na Cena e use
isso como ferramenta para desenvolver a história.

Impacto na Narrativa

Cada rótulo possui um impacto na narrativa e na Pilha


de Dados, sendo que um rótulo está sempre associado a um as-
pecto do pertence. Isso quer dizer que um cajado pode ter o
rótulo “Ferramenta” para lutar corpo a corpo, permitindo
rolar novamente um dado da pilha quando usado para esta
ação. Para ter o mesmo efeito sobre outra ação, deveria pos-
suir o rótulo novamente.

Isso não significa que você não possa usar um pertence


para alguma questão dentro da narrativa, ele apenas não inter-
fere na Pilha de Dados naquele aspecto.

Cada pertence também possui um número associado ao seu


rótulo, representando o número máximo de dados da Pilha que ele
influencia ou adiciona. Isso significa que diferentes perten-
ces podem ser mais ou menos efetivos para uma mesma ação.

Livro 981 - Seção 31 / Página 93


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Lista de Rótulos
Ferramenta: são pertences que auxiliam em alguma atividade
específica, para qual são projetados. Todo o pertence que pos-
sui o rótulo de Ferramenta permite rolar novamente um número
de dados da pilha igual ao nível do rótulo. A Protagonista pode
rolar novamente qualquer um dos dados da Pilha.

Bélico: são os pertences capazes de ferir fisicamente uma per-


sonagem ou de destruir outros objetos e estruturas causando
dano a eles. Para cada nível Bélico do pertence a Prota-
gonista adiciona um dado à sua pilha, em ações que
envolvam causar dano.

Acadêmico: são pertences que carregam algum conhecimento con-


sigo ou algo relevante para a história. Livros, máquinas, ano-
tações e qualquer outro pertence que possa conter conhecimento
permite rolar novamente dados até o máximo de seu nível.
O rótulo deve definir o tipo de conhecimento que possui ou para
quê ele é útil.
PROTAGONISTAS

Chamativo: são pertences de fino acabamento e que demonstram


qualidade a olhos vistos, ou que chamam a atenção por serem
exóticos ou excêntricos. Podem servir como apoio em uma ne-
gociação, para manter as pessoas focadas neles ou mesmo serem
utilizados para realçar disfarces. Permitem rolar novamente um
número de dados igual ao seu nível.

Acessório: são pertences que tem relevância quando associados


ou usados em conjunto com outros pertences. Eles adicionam um
número de dados na pilha igual ao seu nível sempre que usados
em conjunto com um outro pertence definido.

Místico: são pertences carregados de uma aura perigosa e mis-


teriosa, que possuem efeitos que vão além da compreensão. Eles
adicionam 2 dados à pilha para cada um de seus níveis, mas
consomem 1 ponto de ímpeto do usuário cada vez que são usados
na Pilha de Dados.

Protetor: são pertences que fornecem algum tipo de proteção


contra a redução de ímpeto da Protagonista. Eles podem oferecer
tanto proteção física quanto mental. Estes pertences evitam a
redução de ímpeto igual ao seu nível.

Único: são pertences que possuem alguma propriedade única com


um efeito mecânico específico. Normalmente esse efeito altera
a narrativa, sem influenciar a Pilha de Dados. Se o pertence
influenciar de alguma forma a Pilha, ele terá um outro rótulo.
O rótulo “único” não possui níveis.

Página 94 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Exemplos de Pertences da época

Para exemplificar a aplicação de rótulos aos pertences,


listamos alguns itens, e seus respectivos níveis, que podem
ser disponibilizados pela Coroa Britânica para as agentes e
outros que são de fácil acesso na época. Os jogadores e joga-
doras podem elaborar novos pertences e atribuir rótulos para
eles. A única limitação nesse caso é a coerência narrativa ou
o resultado de uma busca ou negociação.

Pertences de Investigação
Bússola: Ferramenta 2 (orientação)
Caderno de Anotações: Acadêmico 2 (decifrar enigmas)
Ferramentas de Mecânico: Ferramenta 2 (construir/con-
sertar) Bélico 1 (sabotagem)
Isqueiro: Ferramenta 1 (incandescer)
Lanterna: Ferramenta 2 (ambiente escuro)
Livro sobre Linguagens e Símbolos: Ferramenta 3 (civili-
zações antigas)

PROTAGONISTAS
Lupa: ]Acadêmico 1 (procurar detalhes)
Mini Maçarico: Ferramenta 1 (construir/consertar)
Bélico 1 (ferir/queimar)

Pertences de Vestimenta
Capa Pesada : Protetor 1 (armas brancas/fogo) Fer-
ramenta 1 (clima adverso) Acessório 1 (Roupas Finas)
Jaqueta de Couro Reforçado: Protetor 1 (armas brancas/
fogo ou liquidos)
Leque Multicolorido: Chamativo 3 (festas/reuniões).
Óculos de Pilotagem: Ferramenta 1 (Pilotagem) Acessório
1 (Jaqueta de Couro Reforçado)
Presilhas de Couro: Protetor 1 (armas brancas) Ferra-
menta 1 (corpo a corpo)
Roupas Finas: Chamativo 2 (festas/reuniões)
Traje de Exploradora: Ferramenta 2 (clima adverso)

Pertences de Combate
Chicote: Ferramenta 1 (corpo a corpo) Protetor 1 (evi-
tar quedas)
Dardos Envenenados: Bélico 1 (curta distância)
Dinamite: Bélico 3 em uma área) Ferramenta 2 (demo-
lição).
Espingarda de Calibre Pesado: Bélico 3 (curta distân-
cia) Ferramenta 1 (média distância)
Faca/Baioneta: Ferramenta 2 (corpo a corpo)

Livro 981 - Seção 31 / Página 95


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Granada de Mão: Bélico 2 (em uma área)


Luneta para Rifle: Acessório 2 (Rifle)
Metralhadora Automática: Bélico 2 (múltiplos alvos)
Pistola Semiautomática: Bélico 1 (média distância)
Revólver Pesado: Bélico 2 (curta distância) Ferramenta
1 (média distância)
Rifle de Longo Alcance: Bélico 3 (longa distância) Fer-
ramenta 1 (quando tem tempo de mirar)
Rifle de Repetição: ]Bélico 2 (longa distância)
Sabre da Cavalaria: Ferramenta 3 (corpo a corpo)

Pertences de Infiltração
Cabo de Aço: Ferramenta 3 (escalar/prender)
Corda: Ferramenta 1 (escalar/prender)
Equipamentos de Escalada: Ferramenta 2 (escalar)
Maleta para Fechaduras: Ferramenta 2 (fechaduras e
trancas)

Pertences Modificados
Anel com Compartimento: Único (compartimento pode le-
PROTAGONISTAS

var qualquer tipo de substância como sonífero,


veneno, etc.)
Bengala com Lâmina: Chamativo 1 (elegante) Ferramenta
1 (corpo a corpo)
Caixinha de Música Explosiva: Bélico 2 (em uma área)
Único (mecanismo de contagem regressiva).

Nome e Identidade anterior

Para finalizar a construção de uma Protagonista, os


jogadores ou jogadoras devem definir um breve descritivo de
qual seria a vida passada da agente e qual a sua identi-
dade atual. Por serem recrutadas para o Serviço Secreto, as
Goddess mudam de nome e iniciam novas vidas com identidades
falsas, normalmente atuando em suas especialidades ou ativi-
dades correlatas, em locais diferentes dos seus de origem para
não levantarem suspeitas.

Esse pequeno histórico insere mais alguns detalhes so-


bre as personagens que ainda não foram contempladas pelos
Karmas e outras escolhas, visando dar um pouco mais de contorno
à figura da personagem e sua presença na história.

Página 96 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 003/821/1920B

Os túneis sob a fonte levavam para as

Gravação Original :32 min


Transcrição de entrevista de Campo
Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
ruínas subterrâneas de um templo grego. A estru-
tura de mármore ainda suportava o peso da ter-
ra acima e grandes pátios se abriam, mostrando
esculturas de Ártemis, caçadoras jovens e vasos
contando histórias de grandes caças. O pátio
terminava em uma antessala sem janelas e com
piso de mármore.

–— Aqui deve ser o cerimonial, onde as


sacerdotisas se reuniam para realizar rituais em
homenagem à Deusa! — Naomi estava espantada com
tamanha descoberta, sua voz soou etérea.

Nya se adiantou, entrou no salão e co-


meçou a investigar a mesa de mármore que se
encontrava no centro. Ao se abaixar para olhar
uma gravura na pedra, o piso cedeu e afundou sob
seus pés. Na mesma hora, um som sibilante en-
cheu o ambiente. Chloe percebeu a situação antes
que Nya. No desespero, Chloe arrancou o lenço
de Jane e correu na direção da amiga com passos
largos, evitando pisar em outros pisos móveis.

— É uma armadilha! São bolsos de vapo-


res vulcânicos! Deve ter algum tipo de código ou
resposta para acessar a outra sala, mas precisa-
mos acertar de primeira ou esses buracos só vão
se abrir mais. Naomi, tem um círculo encravado
na pedra que eu pisei, veja se tem algum vaso que
caiba aqui.

— Vaso? OK.

Naomi correu, tentando ignorar a parte


do seu cérebro que queria anotar todas as gravu-
ras dos vasos. Pegou um com gravuras de caçadas
— tinha um cervo dourado e um urso pintados, era
a melhor pista. Naomi empurrou Nya e colocou o
vaso em seu lugar, encaixando perfeitamente. O
som de alavancas se mexendo parou por apenas al-
guns segundos. Chloe checou o vaso: uma de suas
asas estava quebrada, o peso estava errado. Gás
denso e sufocante saiu pelas paredes tomando
toda a sala, queimando suas narinas.
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
PROTAGONISTAS

Página 98 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

PROTAGONISTAS

Livro 981 - Seção 31 / Página 99


5
Capítulo

a
A Narrador
a P r i m e i r a
e
Missão
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Como já demonstramos antes, há uma segunda função para


jogadores e jogadoras de Goddess Save the Queen: a função de
Narradora. Enquanto as Protagonistas são responsáveis por se-
rem o foco da narrativa, a Narradora cria as Cenas e as tramas,
e dirige todas as outras personagens que irão interagir com as
agentes. Ela, além de descrever, também representa cada per-
sonagem, e seu objetivo é construir uma história memorável em
conjunto com as Protagonistas.

Neste capítulo, vamos entender um pouco melhor sobre


como funciona o papel da Narradora, como criar suas aventuras a
partir da primeira sessão e como abordar os diversos conflitos
e situações que ocorrem durante o jogo a partir do ponto de
vista de uma mediadora.

Fundamentos da Narradora
A Narradora é a guia da história das Protagonistas
e, como dissemos antes, assume a função de diretora (como no
cinema) de um filme que não tem um roteiro, mas tem uma linha
definida pelas regras e um ritmo determinado pelas escolhas que
as Protagonistas fazem.

NARRADORA
Para facilitar a empreitada de ser essa espécie de
“cola” que estrutura e concede vida ao mundo onde as Prota-
gonistas existem, listamos alguns princípios que devem sempre
nortear a atividade da Narradora dentro do jogo. Eles não são
amarras, mas sim ferramentas para deliberar o melhor caminho
a seguir na história e no jogo sempre que uma insegurança
pairar sobre a Narradora.

Controle as lentes de sua câmera

Pense qual parte da história está sendo mostrada agora


e descreva para as Protagonistas com a melhor riqueza possível
nos detalhes. Perceba que dissemos “melhor” e não “maior”, pois
os detalhes que interessam são aqueles realmente relevantes.
Se a Cena vai acontecer em um mercado de pulgas do Cairo, é
relevante descrever que é uma manhã agitada, se a temperatura
é agradável ou não, dando forma para aquilo que será imaginado
em conjunto.

Livro 981 - Seção 31 / Página 101


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Foque naquilo que torna a Cena palpável para que as


Protagonistas entendam e situem suas personagens da melhor for-
ma. Dê nomes a todas as personagens que aparecerem, fale dentro
de suas vozes e decida como a personagem se comporta naquele
contexto (o que um mercenário sarraceno faria nesta situação?).

Deixe fluir as conversas

Se seu grande “poder” está na lente que “enquadra”


a Cena, o resto precisa ser o mais livre possível. Deixe as
Protagonistas debaterem como suas personagens, incluírem deta-
lhes, questionarem personagens dentro do jogo. Se as conversas
não estiverem fluindo, faça perguntas e deixe que uma Prota-
gonista responda como se estivesse falando algo que lhe veio à
cabeça. Pergunte algo como “Nya, a última vez que você esteve
aqui era inverno ainda, como foi a experiência?” e oriente a
personagem a criar sua viagem pregressa na hora, aproveitando
para trazer detalhes à narrativa. Grande parte desse jogo será
construída por conversas (e a outra parte por façanhas
incríveis e tiroteios).

A história ainda não está escrita

Mesmo havendo um planejamento, nenhuma história está


definida e ela sempre irá seguir as Protagonistas, afinal elas
não têm esse nome à toa. Toda a história gira em torno delas
e a lente da Narradora as segue, colocando perigos, inimigos e
complicações em seu caminho para vê-las resolvendo-os de forma
NARRADORA

espetacular. A Narradora não deve se apaixonar pelo seu rotei-


ro estabelecido, pelas personagens que cria para interagirem
com as Protagonistas ou pelo grande enigma insolúvel. Isso
tudo são ferramentas para impulsionar a história das Protago-
nistas. Se suas ideias não estiverem fazendo isso, descarte-as
tão rapidamente a ponto que nenhum outro jogador ou jogadora
percebam que existiram.

Construa um espaço imaginário compartilhado

Trazer um mundo cheio de intrigas e mistério é o prin-


cipal objetivo da Narradora, mas ela não pode imaginar isso
sozinha. Essa imaginação precisa ser compartilhada com as Pro-
tagonistas. Por isso, use descrições e materiais de apoio para
que a viagem no tempo até os anos 20 seja fluida e sensível
para todos. Aproveite recursos de imagem, mostrando algumas
fotos, mapas ou qualquer outro apoio que consiga demonstrar a
sua descrição. Materializar um mundo imaginário para todos os
jogadores e jogadoras é um dos principais fundamentos do jogo.

Página 102 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A Narradora também divide a responsabilidade por essa


construção com as Protagonistas. Deixe que elas criem e insiram
detalhes, deixe as possibilidades fluírem.

Tendo esses fundamentos em mente e enquadrando de for-


ma natural a ficção nas regras do jogo, a Narradora não terá
nenhum problema em construir uma história incrível em conjunto
com as Protagonistas.

Construindo uma
Narrativa em Capítulos
Assim como um seriado, a narrativa de Goddess Save the
Queen está organizada em capítulos. Isso significa que há um
objetivo central (normalmente o objetivo da missão) definido no
início de cada capítulo, e quando ele estiver concluído dentro
da narrativa, o capítulo terá sido encerrado. Um capítulo não
possui um tamanho determinado e certamente não terminará em
apenas uma sessão (uma sessão começa quando os jogadores e jo-
gadoras se reúnem para jogar e se encerra quando eles decidem
ir embora). É importante estabelecer essas medidas de tempo,
pois a Narradora deve se atentar para algumas regras que tem
como marcação de tempo o início ou fim do capítulo, enquanto
outras são reguladas pelo início ou fim da sessão, e estas me-
didas de tempo são totalmente abstratas.

NARRADORA
A cada capítulo, as personagens envolvidas nas histó-
rias irão descobrir um grande mistério, derrotar um perigoso
inimigo ou descobrir um artefato oculto. Inclusive, dependendo
da história, todas estas coisas podem acontecer em um mesmo
capítulo. O mais importante é que a Narradora esteja ciente de
que precisará preparar o Briefing da Missão e os Eventos Narrati-
vos que constituirão a história. Este conjunto preparado não
representa um roteiro, mas um ponto de partida e questões que
se desenvolverão ao longo do jogo, mesmo que as Protagonistas
não interfiram nelas.

Para facilitar o entendimento deste capítulo, sugeri-


mos que você imprima ou tire uma cópia do Briefing de Missão
(disponível na pág. 180 e também disponível para download no
site da Redbox) para verificar as questões que serão preenchi-
das pela Narradora.

Livro 981 - Seção 31 / Página 103


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Briefing da Missão

O Briefing da Missão descreve todas as informações re-


levantes para as Protagonistas no início da sessão. O momento
de Briefing é onde as personagens de alguma forma recebem sua
missão e tomam a decisão de quais pertences pretendem levar
para concluí-la. O Briefing se divide em informações que esta-
rão disponíveis para as Protagonistas e as que serão reveladas
ao longo do capítulo. Todas essas informações serão anotadas
pela Narradora no Briefing da Missão
NARRADORA

Página 104 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O Objetivo
O objetivo da missão é a parte mais importante do capí-
tulo, pois é a partir dele que a Narradora construirá todas as
motivações das personagens que ela usará ao longo das sessões.
Um objetivo pode ser um artefato antigo do qual foram desco-
bertas evidências ou um possível local onde está escondido. É
importante que o Briefing traga as informações sobre lendas
e possíveis poderes relacionados ao artefato, para enriquecer
a história. Mais adiante, no Capítulo 7 (pág. 150), trazemos
uma lista de diversos artefatos místicos que podem servir como
ferramentas para a Narradora.

A Espada de Alexandre o Grande reaparece em um leilão em


Bagdá; a Arca da Aliança foi localizada por um
grupo paramilitar na região da Turquia.

Outro objetivo possível é a busca por uma


personagem que possui alguma ligação com
segredos obscuros ou informações importan-
tes que não devem cair em mãos erradas.
Esta personagem pode estar ligada a
grupos maiores ou apenas agir sozinha,
se colocando em perigo e dependendo das
Goddess para se safar.

NARRADORA
Professor Jones desapareceu durante uma
expedição à Amazônia; um soldado russo
está pedindo asilo político porque diz
ter descoberto o paradeiro da Espada de
Genghis Khan; um homem misterioso está
perseguindo pesquisadores e roubando
antigos papiros egípcios.

Por fim, outro objetivo possível seria um


evento ou alguma profecia que irá se con-
cretizar em um momento específico. As
Goddess vão tentar evitar alguma catástrofe
ou salvar um grupo de pessoas que se envolveu
nos desdobramentos desse evento.

Livro 981 - Seção 31 / Página 105


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Um grupo de jovens está convocando virgens para celebrar a abertura


de um portal em Stonehenge; uma informação misteriosa diz que a
tradicional Festa do Dragão em uma cidade do interior do Nepal,
contará com a presença de um dragão.

O mais importante de um objetivo é que ele possibilite


uma busca que não se esgote em apenas uma localidade, pois uma
das premissas desse jogo é que as Goddess irão viajar bastante
pelo mundo, visto que haverão sempre outras personagens e pe-
rigos envolvidos no mesmo objetivo.

Karmas Potenciais
No Briefing da Missão a Narradora possui um espaço para
anotar, dentro dos Karmas das Protagonistas, aqueles que podem
ser utilizados de alguma forma na história. Analise os Karmas
das personagens e coloque elementos que possam remeter a eles.
Talvez uma ligação com o local onde os objetivos se encontram,
com os links da missão, ou mesmo com possíveis resistências
que existam no caminho. Se há um grupo mercenário citado em um
Karma, por que não usá-lo em uma Cena? (e eles podem ser ati-
vados pela tensão do Karma, como veremos mais adiante).
NARRADORA

Nem todos os Karmas renderão bom material em cada his-


tória, mas busque listar pelo menos um de cada Protagonista
como referência rápida que possa ajudar a Narradora a surpre-
endê-las, amarrando suas histórias e dilemas dramáticos com a
narrativa principal da missão.

Uma locação inicial


Após definir o objetivo da missão, defina o local ini-
cial — o espaço geográfico para onde as Goddess irão viajar e
preparar sua abordagem. Um castelo antigo, uma vila erma, uma
cidade populosa com uma feira livre ou uma floresta tropical
cheia de perigos. Defina uma série de Perigos Conhecidos para
serem falados no Briefing e, se achar interessante, alguns
desconhecidos (Perigos Ocultos) que podem surpreender as Pro-
tagonistas quando estiverem no local.

Página 106 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Castelo antigo – Perigos Conhecidos: guarda do castelo; cães de


caça que protegem o local. Perigos Ocultos: Gárgulas (um monstro que se
mantém como estátua até que alguém invada um determinado perímetro);
guardiãs na sala onde está o objetivo.
Floresta perigosa – Perigos Conhecidos: animais selvagens; campo
minado; armadilhas. Perigos Ocultos: uma guerrilha que se esconde na
floresta e que detesta intrusos.

A Narradora também deve preparar um link deste local


para o próximo, para que o fim deste objetivo leve a um novo.
Estes links podem ser de diversos tipos e dependem muito do
objetivo criado pela Narradora. O importante é que o objetivo
principal não esteja disponível no primeiro local. Isso pode
acontecer por diversos motivos:

- A informação estava incompleta e, ao chegarem ao


final, há uma pista para o próximo local.
- O artefato tem várias partes e nesse local só
tinha uma.
- A pessoa foi encontrada, mas precisa recuperar uma
informação em outro local.
- O ocorrido era só a primeira etapa de um evento
complexo que acontece em diversos locais.

NARRADORA
- Os “outros interessados” levaram o objetivo para
outro lugar (ver adiante).
- Eventos Narrativos ocorrem e deslocam o objetivo
(ver adiante).

A Narradora deve deixar isso preparado, mas é muito


provável que as Protagonistas encontrem maneiras de driblar o
plano, por isso é importante estar pronta para improvisar, se
necessário. Quanto mais aberto for o link para o próximo lo-
cal, mais interessante ele será para a aventura, e a Narradora
poderá criar várias possibilidades para este link, tendo mais
opções para o próximo local.

Outros Interessados
As Protagonistas devem estar cientes de que nunca serão
as únicas na trilha de um objetivo. Contra espionagem, boataria
ou mesmo a divulgação de um achado ou evento, já são suficien-
tes para colocar gente perigosa no encalço do objetivo.

Livro 981 - Seção 31 / Página 107


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Por isso, ao criar o Briefing, a Narradora deve definir


quem está atrás do objetivo além das Goddess. Como uma organi-
zação ou um lobo solitário que posteriormente pode se tornar um
grande vilão. Mas, para o Briefing, a Narradora deve registrar
algumas informações sobre ele:

Organização: é um grupo ou apenas um agente com pla-


nos malignos? Defina essa questão e um nome marcante para esta
entidade ou seu líder. Afinal, ela precisará ter um nome para
ser odiada pelas Protagonistas.

A Ordem de Rosa Cruz (uma perigosa organização herdeira dos


Templários); O maligno Dr. No (cientista maluco que viaja o mundo em
busca de segredos); Salamandra (companhia de soldados mercenários);
O Barão Van Hatzinger (o líder de uma pequena nação europeia); O
Camaleão (um assassino famoso pelo uso de disfarces); Wyllian Turner
(um homem amaldiçoado pela Licantropia em busca de uma cura).

Peculiaridade: esta é uma característica dos outros


interessados que permite que as Protagonistas identifiquem
que estão sempre lidando com um mesmo grupo ou indivíduo.
A Narradora pode criar uma característica bem evidente, como
uma insígnia militar usada pelos membros ou apenas um padrão
de atuação facilmente reconhecível.
NARRADORA

A Salamandra tatua uma salamandra em todos os seus membros;


O Dr. No usa sempre bombas de um tipo específico.

Motivação: os outros interessados não agem por sua


simples maldade ou vontade de ver o mundo queimar (ok, talvez
alguns possam agir por esse motivo). Eles possuem alguma razão
para quererem tomar aquilo que as agentes buscam ou impedi-
las de fazê-lo. Podem querer o artefato ou informação para um
interesse específico ou apenas não querem que o evento que
ocorrerá seja impedido.

A Ordem de Vera Cruz busca restabelecer a hegemonia dos reis,


reconstruindo o Grande Império Sacro Romano; O Barão Van
Hatzinger deseja tornar-se imortal no evento da conjunção para
governar seu país eternamente.

Página 108 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A partir destas informações básicas, os outros interes-


sados podem interferir e atrapalhar a vida das Protagonistas.
No entanto, a ideia é que eles também possam evoluir e talvez
até aparecer em outras missões futuras. Eles podem não con-
cluir seus Eventos Narrativos completamente, mas mantêm suas
motivações partindo em busca de novos objetivos ou simplesmente
planejando uma vingança para as Goddess.

Eventos Narrativos
Estas são partes da história que estão acontecendo em
paralelo ao desenrolar das Cenas onde as Protagonistas estão
envolvidas. Elas ajudam a Narradora a definir os momentos em
que determinadas ações acontecem e/ou eventos cruzam o caminho
das agentes para atrapalhar ou frustrar seus objetivos. Toda
sessão tem ao menos um Evento Narrativo ocorrendo em paralelo
à ação, representado pelas atividades dos outros interessados
nos objetivos das Protagonistas.

Os Eventos Narrativos avançam em um contador de Cenas


das quais as Protagonistas participam. Apesar de uma Cena ser
uma unidade abstrata, ela sempre se inicia pela descrição da
Narradora e termina com o resultado das ações das Protagonistas.

A Narradora descreve a festa onde as Goddess estão infiltradas.


Esta Cena dura até o momento que alguma Protagonista decide abandonar

NARRADORA
a festa para ir atrás do objetivo. A descrição de sua ida pelos corredores em
busca de uma sala específica é uma nova Cena.

Isto quer dizer que uma Cena pode durar bastante tempo
(seguindo o exemplo, podem acontecer vários diálogos, intera-
ções e buscas de informações sem que as Protagonistas saiam da
festa), mas o avanço das agentes em direção ao objetivo marca
o encerramento de uma Cena e início de outra.

No início da sessão (e esta temporização é marcada por


sessão e não por capítulo), defina os Eventos Narrativos e
seus contadores. No Briefing de Missão temos 3 espaços com
marcadores em forma de relógio, cada um com 7 divisões para
marcação de tempo.

Ao definir o tempo de cada evento, a Narradora pinta os


espaços que não serão utilizados no jogo, deixando os espaços
em branco para serem marcados cada vez que as Protagonistas
avançarem em uma Cena.

Livro 981 - Seção 31 / Página 109


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O contador é descrito sempre em branco conforme Figura


1 e quando a Narradora define que seu evento ocorrerá em 5 Ce-
nas, por exemplo, ela pinta os espaços como na Figura 2. Sempre
que uma Cena termina e outra começa, a Narradora marca um avan-
ço como na Figura 3 até que todos os espaços estejam marcados
e o evento ocorra na Cena em que as Protagonistas estão.

Fig.1 Fig.2 Fig.3

Explicando de modo mais descritivo, imagine o castelo e


a festa que utilizamos como demonstração. As Goddess buscam uma
informação na biblioteca do castelo, enquanto a festa ocorre e
temos um Evento Narrativo — o ataque dos mercenários da Sala-
mandra que ocorrerá em 3 Cenas. Isto significa que independente
do que as Protagonistas fizerem, os mercenários da Salamandra
irão atacar o castelo em 3 Cenas. Se as Goddess conseguirem
encontrar as informações e sair do castelo antes de os mer-
cenários atacarem, elas sequer encontrarão os mercenários. Os
contadores ajudam a Narradora a gerenciar o tempo ideal em que
NARRADORA

cada evento ocorre na sessão.

Claro que no início será di-


fícil para a Narradora determinar qual
o tempo ideal para o acontecimento de
um evento, e talvez as Protagonistas
encontrem pistas ou indícios durante a
narrativa de que o evento está prestes
a acontecer, conseguindo antecipá-lo.
Isto é natural e faz parte da dinâmica
de um jogo de contar história. Se um
evento irá acontecer em 2 Cenas ou me-
nos, ele não tem motivos para aparecer
no contador. Apenas decida a melhor hora
de ele aparecer na história. Por isso o contador tem 2 marca-
ções para lembrar você de inserir o evento gradativamente.

Página 110 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Seguindo os avanços em sentido horário, ao chegar no


marcador de “indícios” no contador, a Narradora pode revelar
alguma movimentação ou questão estranha que indique que algo
está próximo de acontecer. Ao chegar no marcador de “pistas”,
a Narradora dará evidências claras que um evento irá interferir
na narrativa das Protagonistas. Isso indica que eventos narra-
tivos com menos Cenas para acontecerem pegarão as Protagonistas
mais de surpresa, enquanto eventos mais elaborados irão deixar
várias pistas do que pode acontecer.

Vamos apresentar um exemplo prático de como um evento


narrativo avança no contador de eventos e como você usa
seus marcadores:

O Assassinato de John Flint


Durante uma convenção de arqueólogos e museólogos do mundo
todo, as Goddess recebem a missão de convencer John Flint, um arqueólogo,
a revelar para elas a sua descoberta sobre a tumba de Genghis Khan. O
Evento “Assassinato de John Flint” ocorrerá em 7 avanços (o marcador
está todo em branco), realizado pelo perigoso assassino Camaleão.
Após 2 Cenas, as Goddess percebem a movimentação dos seguranças
pois um assessor de outro palestrante passou mal no banheiro da convenção
(indícios). Após 4 avanços, uma bomba explode no lado de fora do prédio,
fazendo com que um tumulto ocorra (pista), e o Camaleão irá assassinar o
professor Flint quando este ficar sozinho.

NARRADORA

Note que muitas coisas podem acontecer nesse meio tempo
com a ação das Goddess: elas já podem ter conseguido a informa-
ção, ou perceberem o perigo e não deixarem o professor sozinho
nem um momento. A Narradora não precisa se preocupar com isso,
pois os Eventos Narrativos existem exatamente para serem frus-
trados pelas Protagonistas.

Neste exemplo, o link para a próxima Cena pode ser


descobrir quem contratou o Camaleão ou encontrar pistas sobre
um local no Nepal nas anotações do Professor Flint (caso ele
esteja morto).

Perceba que a função da Narradora é criar desafios


incríveis e mistérios intrigantes para que as Protagonistas
resolvam de forma criativa. Isso enriquece a história e dá o
tom que vai tornar toda a experiência de jogo realmente signi-
ficativa para jogadores e jogadoras.

Livro 981 - Seção 31 / Página 111


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A Busca e suas Locações

Como dito antes, um capítulo de uma aventura de Goddess


Save the Queen passará por diversos locais e cada um desses
locais possui perigos à espera das Protagonistas. Essa busca
vai levá-las de locais urbanizados e cheios de vida como Paris,
Istambul ou Cairo, até lugares ermos e perigosos como o Deserto
do Saara, a Floresta de Madagascar ou os Templos Persas no vale
dos rios Tigre e Eufrates.

Ao criar suas missões, escolha locais reais que possam


conter diversas oportunidades e mistérios, pois eles serão fá-
ceis de encontrar referências para suas descrições e imagens
de apoio. Em Goddess, a Narradora irá desenvolver uma ficção
fantástica baseada na realidade. Portanto, não se prenda a
questões históricas em uma aventura, mas aproveite suas bases
para especular boas missões para as agentes.

Você descobriu que em 1921 ocorreu a independência da


Mongólia: será que um antigo artefato de Genghis Khan não tem
algo a ver com isso? Ou será que eles foram influenciados por
um Vampiro em sua política? Ou será que uma organização maligna
não aproveitou essa confusão para surrupiar algo nas ruínas da
Mongólia? Estas são as perguntas que a Narradora deve se fazer
ao criar suas missões para as agentes.
NARRADORA

Use a história como um motor para sua criatividade e


abuse dos elementos fantásticos.

As pistas e informações

Nas primeiras vezes que um jogador ou jogadora assumir


o papel de Narradora, pode se sentir sobrecarregado de tarefas
em relação àqueles que optam por jogar como Protagonistas. Em
parte, a Narradora tem sim algumas atribuições a mais, mas,
para que a história flua e seja divertida, ela deve aprender a
dividir suas tarefas com as Protagonistas.

Ao criar uma missão para as agentes, a Narradora deve


investir em ideias globais e abertas, deixando que as Prota-
gonistas preencham as lacunas com suas ideias. Ao longo da
narrativa, ocorrerão diversas vezes que uma Protagonista dirá
“talvez eles estejam planejando atacar pela beira do rio”.

Página 112 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Talvez essa não tenha sido a ideia inicial da Narrado-


ra, mas é sem dúvida uma ótima possibilidade, e usá-la fará
com que a Protagonista se sinta recompensada pela narrativa.
Significa que ela está tentando pensar como uma Engenheira
(que é sua personagem, por exemplo) e a história está lhe re-
compensando por isso.

Com esta visão, é importante que a Narradora não anote


em seu Briefing de Missão coisas como “os mercenários atacam
pelo telhado”, pois esta indicação é muito específica e tem um
grande potencial de ser frustrada pelas Protagonistas. Saiba
que os outros jogadores e jogadoras raramente agirão confor-
me o previsto pela Narradora, e isto é normal. É muito mais
interessante anotar que “mercenários atacam” ou até mesmo “há
mercenários no local”, para que sua aparição na narrativa acon-
teça de forma orgânica, dependendo das boas ou más escolhas das
Protagonistas.

A Narradora deve deixar que as Protagonistas criem ele-


mentos e que também aproveitem os elementos que surgem em suas
descrições ou nas conversas entre si. Ela deve estar sempre
atenta ao que é dito, pois este é um universo imaginário com-
partilhado, e mesmo que em alguns momentos seja interessante
surpreender e quebrar a expectativa das Protagonistas em rela-
ção a história, seguir o raciocínio delas pode ser extremamente
gratificante.

Tenha sempre em mente que os locais, os inimigos e até

NARRADORA
mesmo os grandes vilões com nomes super bem elaborados que a
Narradora criou são apenas ferramentas para a história das Pro-
tagonistas. São elas as verdadeiras estrelas dessa aventura.

A primeira Cena

Tendo tudo planejado e registrado no Briefing da


Missão, chega a hora de algo muito importante: a primeira
Cena do capítulo!

Como em uma série de TV ou em um filme, a primeira Cena


é muito importante para engajar os espectadores na trama e dar
o ritmo da película. Em um jogo de aventura narrativa é a mesma
coisa, por isso o ideal é a Narradora iniciar sua aventura di-
retamente na ação, ou seja, com coisas acontecendo no momento
em que a história se inicia.

A fase de criação das Protagonistas exige uma série de


deliberações importantes para jogadores e jogadoras, mas pode
ser um pouco pesada para quem está jogando pela primeira vez.


Livro 981 - Seção 31 / Página 113
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Por isso, no momento da narrativa, após apresentar o


Briefing para as Protagonistas, a Narradora deve descrever
diretamente o que está acontecendo na ação das personagens,
sem se preocupar com planejamentos prévios ou como elas fize-
ram para chegar na locação onde a Cena ocorre. Vamos a alguns
exemplos práticos disso para ajudar a clarificar.

O Briefing indica que as Goddess precisarão encontrar um mapa na


festa de um ricaço do leste europeu, que ele comprou em uma expedição ao
Cairo. O mapa está escondido em sua casa e a melhor entrada é durante a
festa. A Narradora pode perguntar se as Protagonistas querem se disfarçar
como convidadas ou como garçonetes do buffet. Com isso deliberado, a
Narradora já inicia um diálogo com personagens dentro da festa, sem se
preocupar como elas fizeram para chegar lá ou se planejaram algo.

Durante as Cenas, elas podem usar suas Vitórias para


inserir elementos e justificá-los como algo que foi planejado
(“nós subornamos um dos seguranças e ele está cuidando da porta
dos fundos para nossa fuga”, por exemplo).

O Briefing indica que um perigoso bandido roubou uma peça do acervo


NARRADORA

do museu de Praga ligada ao Egito Antigo e que pode ter relação com
uma antiga profecia. Ele pretende fugir usando o Expresso do Oriente. A
Narradora inicia a ação com as Protagonistas perseguindo o ladrão pelo
trem, sem se preocupar como chegaram lá ou como descobriram quem era o
ladrão, ao melhor estilo de início de um filme de “James Bond”.

Pense na primeira Cena como a “porta de entrada” para


as Protagonistas no jogo, e como a primeira oportunidade para
a Narradora experimentar as mecânicas e reforçar pontos das
regras que ainda não estejam totalmente esclarecidos. Este é
um momento muito importante para a primeira sessão de jogo,
mas pode ser utilizado sempre que um novo capítulo começa,
demonstrando que a cada capítulo há novos desafios e mis-
térios para as agentes.

Página 114 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O Dilema e os Prêmios

Em vários momentos, as Protagonistas deverão decidir


um dilema entre sua missão e aquilo que acreditam ou entre os
interesses de sua Nação de Origem. A Narradora deve trabalhar
estas questões de forma relevante, recompensando as decisões
difíceis das Protagonistas. Se em determinado momento elas de-
cidem recrutar um inimigo ao invés de eliminá-lo, lembre-se de
fazê-lo ajudar em um momento posterior; ou quando uma agente
questionar algo sobrenatural por sua crença, dê uma pista que
só ela pode perceber para derrotar esta Oposição.

Recompense as Protagonistas mecanicamente, permitindo


que eliminem uma tensão de seu Karma, sempre que seguirem ele
em detrimento de sua missão, conseguindo mesmo assim cumprir a
missão e manter suas companheiras seguras.

Estas medidas funcionam como prêmios, e ajudarão os


jogadores e jogadoras que estão representando as Protagonistas
a incorporarem o pensamento de suas personagens. No início, a
Narradora provavelmente terá que lembrá-las de seus Karmas, mas
à medida que a aparição de um Karma seja relevante na história,
elas vão começar a usá-lo como recurso narrativo, aprofundando
as características de suas personagens.

A Narradora deve sempre buscar manter as decisões que


as Protagonistas tomam relevantes para história, seja no as-
pecto negativo ou positivo. Se você propôs um dilema ou uma

NARRADORA
decisão difícil, faça com que ela tenha importância não só no
curto prazo, mas como um elemento que modificou o rumo da his-
tória de alguma forma.

Construindo conflitos
Na construção dos conflitos, a Narradora possui a im-
portante tarefa de definir as Resistências de uma Cena, deli-
mitando as Oposições e Percalços para as Protagonistas e, caso
elas estejam sustentando uma situação, quantos pontos de ímpeto
elas vão empregar nisso.

Toda e qualquer situação onde as Protagonistas quiserem


realizar uma ação na qual não estejam livres para fazê-la, ou
estejam assumindo um risco ou tentando manter seus status, será
vista como uma situação de Cena onde deverão montar sua Pilha
de Dados e realizar ações para resolver as Resistências.

Livro 981 - Seção 31 / Página 115


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Exemplo de ações com Oposição ou riscos: enfrentar um inimigo, entrar em um


local protegido, convencer alguém a mudar de ideia, realizar uma proeza física,
etc.
Exemplo de manutenção de status: manter seu disfarce em uma
situação, manter um grupo atento a você, manter-se fora da vista, manter algo
ou alguém seguro, etc.
As Resistências existem para reduzir o ímpeto das Pro-
tagonistas, ou seja, forçá-las a desistir de seu objetivo. Por
isso, toda Cena possui Resistências, e você deve avaliar todos
os aspectos da Cena para criá-las. Não há limite para o número
de Resistências de uma Cena antes de uma Pilha de Dados ser
montada, mas para que elas efetivamente interfiram nas Prota-
gonistas, a Narradora deve usar suas complicações.

Narrando Resistências

As Resistências (como visto anteriormente no Capítulo


3, pág. 36) estão divididas em Percalços e Oposições e são es-
tabelecidas em níveis de dificuldade que representam quantas
ações são necessárias para eliminá-las ou controlá-las. Por
isso, a Narradora precisa de alguns parâmetros para poder de-
finir os níveis de cada Resistência em uma Cena.
NARRADORA


Ao definir o nível de uma Oposição, a Narradora deve
avaliar o interesse dos inimigos que estarão no caminho das
Protagonistas. Eles podem ser apenas personagens desavisadas,
atrapalhando os interesses das Protagonistas, ou serem perse-
guidores interessados em barrar o avanço das agentes:

Oposição 1- Desavisados: aqueles inimigos sequer esta-


vam preocupados com as personagens e estão com
foco em outra coisa.
Oposição 2 - Ativos: esses inimigos estão alertas e
prontos para intervir, ou estão em busca de alguém ou
algo sem saber exatamente quem são as personagens.
Oposição 3 - Perseguidores: estão interessados direta-
mente nas personagens e irão persistir no encalço até
que sejam derrotadas.
Oposição 4 - Vilões: determinados a eliminar a ameaça
que as personagens representam, agem proativamente.

Página 116 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Além do interesse das Oposições, elas podem possuir ou-


tros fatores relevantes que precisam ser considerados conforme
a Cena. Por exemplo, inimigos armados podem representar mais
um nível de Oposição, ou estando “em um local protegido”, ou
mesmo se estiverem “desconfiados”, no caso de uma conversa.

Jane está se infiltrando em uma casa de um rico Barão da Europa Oriental e


encontra dois guardas em um corredor. A Narradora avalia que ambos estão
“Desavisados”, pois não esperam o ataque (Jane até agora está oculta), ao
passo de que, apesar de estarem armados, estão com as armas embainhadas.
Como são dois, eles representam uma Oposição 2 (1 ponto de Oposição para cada
inimigo) que pode facilmente ser resolvida por Jane.

Perceba que se Jane tivesse disparado um alarme, a


mesma situação poderia ser completamente diferente. Os mesmos
dois guardas estariam a postos procurando uma intrusa (Ativos)
e com suas armas em punho (mais 1 nível de Oposição para cada).
Isso significaria uma Oposição 6 nesta situação (2 níveis de
cada guarda Ativo mais 1 nível da arma de cada um).

A Protagonista, ao lidar com as Oposições, vai definir


o que ela irá resolver primeiro, podendo eliminar as armas dos
oponentes ou reduzir seu interesse por elas. Isso em termos
mecânicos significa gastar suas Vitórias e Controles para este
fim, mas cada escolha de ação para realizar esse efeito irá
influenciar na narrativa. Se Jane prefere usar sua velocidade

NARRADORA
(com uma ação Rápida) para eliminar os dois guardas, precisará
gastar 3 Vitórias (a primeira onde a ação está livre custa uma
Vitória e por realizar a mesma ação novamente gasta 2 dados.
Usar uma segunda vez a mesma ação, onde a Protagonista já uti-
lizou um dado, exige que ela use 2 dados.), usando sua veloci-
dade para atacar ambos antes que eles reajam. Ela pode também
ser Precisa, arremessando uma faca em um deles, e depois Rápida
para atacar com um chute o outro guarda, gastando 2 dados
no total. Perceba que esta escolha teve impacto mecânico pela
quantidade de dados gastos, mas teve muito mais impacto
narrativo, pois definiu a forma como a Protagonista
lidou com o assunto.

Valores maiores de interesse das Oposições (acima de


4) poderão ser vistos em Nêmesis ou inimigos monstruosos que
representam poderes muito acima das capacidades das persona-
gens. Em alguns casos, o inimigo pode sequer possuir um valor
de Oposição e ser medido apenas como um Percalço, pois ele não
pode ser eliminado, apenas evitado até que se consiga o obje-
tivo desejado (falaremos destes inimigos adiante).

Livro 981 - Seção 31 / Página 117


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

No caso dos Percalços, ao definir os níveis de perigo,


a Narradora considera o quanto o Percalço é capaz de atrapa-
lhar a Protagonista em seu objetivo. Como um Percalço não pode
ser eliminado por completo como uma Oposição, ele costuma ter
efeitos duradouros e diretos sobre as personagens. Em outras
palavras, um Percalço é algo relevante e perigoso que não con-
segue ser extinto de imediato pela ação das Protagonistas.

Percalço 1 - Distração: algo que não influencia diretamen-


te, mas pode atrapalhar as personagens de atingirem
seus objetivos, como um veículo em movimento ou
uma chuva torrencial.
Percalço 2 - Obstrução: impede que as personagens sigam
no rumo ou se interpõe entre elas e o inimigo, como uma
ponte perigosa ou um incêndio.
Percalço 3 - Urgência: algo que pre-
cisa ser resolvido antes de tudo
ou será um fator decisivo para o
objetivo, como pessoas em perigo
ou um fenômeno forte da natureza. a
Alguns Percalços na narrativ
Percalço 4 - Calamidade: algo que cons ider ados glob ais,
pode m ser
está se desmantelando, provocan- afeta
ou seja, sua influência
do problemas graves e afetando ista s na Cena.
todas as Protagon
drasticamente o status da Cena, poss uem abor dagem
Já outros,
como um desmoronamento ou um avião ecí fic a. Ant es de
mai s esp
em queda livre. a
NARRADORA

as Protagonistas agir em,


defi nir quem
Narradora deve
Os Percalços podem se acumular, dos
est á sob re inf luê nci a
assim como as Oposições, gerando proble- ç o s , p o i s e l a s v ão
Per c a l
mas ainda mais perigosos. Por exemplo, tro lar
pre cis ar sem pre con
pessoas em perigo dentro de uma sala em antes
primeiro os Percalços
chamas podem ser considerados um as Opos içõe s. Isso
de eliminar
Percalço 2 e um Percalço 3 respectivamen- ific a que mesm o sem
tamb ém sign
te, somando 5 níveis de Percalço a alço,
poder eliminar um Perc
serem controlados. uenc iar mais
ele pode não infl
da Pro tag oni sta ,
det erm ina
A Narradora deve sempre ter em não está mais ao
pois esta
mente que os Percalços, além de serem Um
“alcance” do Percalço.
resolvidos antes das Oposições, permane- diss o seri a
exemplo prático
cerão na Cena até que esta se encerre. onag em pers egui ndo
uma pers
Por isso é importante tomar cuidado com o calço
outra em uma multidão (Per
nível dos Percalços inseridos, pois Per- sme nte
2) e, dep ois , sim ple
calços de nível alto podem ser um desafio egui r. Esse
parando de pers
épico para as Protagonistas. .
Percalço deixa de afetá-la

Página 118 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes e es-


calas tão absurdas que alguns de seus poderes podem ser
considerados Percalços específicos, enquanto que sua pre-
sença é uma Oposição.

Uma Gárgula Guardiã pode representar um Percalço 2 por estar


voando e suas asas gerarem um vento que impede que as Protagonistas
ajam normalmente, e uma Oposição 3 por ter pontos vulneráveis que
podem ser atingidos.

Não há parâmetros rígidos para estabelecer os níveis de


resistência, pois eles que criarão a sensação de desafio para as
Protagonistas. A Narradora usa as indicações como referência,
mas quanto mais peculiaridades perceber e conseguir enquadrar
como uma Oposição ou Percalço, mais rica será a narrativa.

Efeito dos Controles

Ao ativar uma ação usando uma Vitória (seja ela Pre-


cisa, Rápida, Elegante ou Discreta), a Protagonista tem total
comando da narrativa, podendo definir exatamente as conse-
quências de sua ação. No entanto, ao utilizar um Controle, a
Protagonista deixa que a Narradora descreva as consequências

NARRADORA
da ação, o que abre um leque de possibilidades para ela:

- Descrever um sucesso parcial: significa que a


Narradora indica que a Protagonista não superou a re-
sistência e esta atrapalhou sua performance. Para
isso, ela usa as ações como referência. Se a Prota-
gonista fez uma ação Rápida usando um Controle, a
Narradora pode descrever que ela não conseguiu fazer o
que se propôs da forma precisa, afetando uma área ou
personagem indesejado, ou não conseguiu fazê-lo de
forma discreta, chamando atenção indesejada.

- Descrever um preço a ser pago: significa que a Nar-


radora impõe um preço para a Protagonista conseguir
sua ação, no qual ela pode simplesmente considerar que
não controlou a Resistência ou pagar o preço exigido.
Este preço pode ser a perda de um recurso (pertence), a
escolha de outro personagem para entrar em risco, etc.

Livro 981 - Seção 31 / Página 119


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

- Tensionar um Karma: para tensionar um Karma, a Nar-


radora precisa gastar uma complicação e ter uma jus-
tificativa para isso. Talvez a ação lembre o Objetivo,
coloque as Crenças da Protagonista em jogo ou faça com
que alguém que esteja envolvido com o Compromisso da
Protagonista seja afetado pela ação. Tensionar Karmas
é algo propositalmente pouco comum por ser uma opor-
tunidade de drama narrativo, que deve acontecer espo-
radicamente a cada sessão. A Narradora deve ficar
atenta aos Karmas das personagens que ela inseriu
de alguma forma na missão. Afinal, eles podem gerar
boas possibilidades de tensão do Karma.

Nya está tentando obter informações de uma personagem que tentou


atacá-las anteriormente. Ela assumiu a postura “Ser Implacável”, podendo
inclusive agredir a personagem para obter as informações. Ao usar um
Controle, a Narradora decide tensionar seu Karma de Compromisso e faz com
que sua irmã (que é sua Paixão) entre pela porta, abrace a personagem e diga
“não faça nenhum mal a ele, eu o amo”. Nya terá que lidar com esse dilema a
partir de agora.

Os Controles devem gerar oportunidades narrativas para


que a história se torne um pouco mais complicada. Eles aparece-
NARRADORA

rão com mais frequência nos dados, mas a Protagonista ainda tem
a possibilidade de decidir não usá-los e simplesmente receber
a complicação da Narradora, seja porque ela percebe o risco
de tensionar seu Karma, ou porque ela percebe que a Narradora
possui poucas complicações e não irá utilizar uma agora.

Usando complicações estrategicamente

Sempre que todas as Protagonistas tiverem esgotado suas


Vitórias e Controles (ou simplesmente decidirem não agir mais
na situação de Cena) e ainda houverem Resistências que não
foram eliminadas ou controladas, abre-se a oportunidade da
Narradora utilizar suas complicações para reduzir o ímpeto
das personagens. Claro que isso não é uma declaração
simplesmente mecânica.

Página 120 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A Narradora avalia as Resistências que ainda estão pre-


sentes e como elas podem afetar diretamente as Protagonistas,
descrevendo os efeitos provocados na Cena. Ou seja, a redução
de ímpeto é um resultado da narrativa e não o contrário. É
importante frisar esta questão para que a redução de ímpeto
tenha o impacto correto nas Protagonistas e possa servir como
impulsionador na história.

A Reserva de Complicações da Narradora, apesar de ter


a possibilidade de ser alimentada a cada vez que uma Pilha de
Dados é montada, possui um limite de recursos. A cada sessão
a Narradora começa com 3 Complicações já na reserva e depende
dos resultados dos dados das Protagonistas para aumentá-las.
Por essa razão, é importante que a Narradora perceba os
momentos estratégicos para utilizar as complicações e
valorizar a narrativa.

É importante não apenas reduzir o ímpeto, mas dar uma


boa justificativa ficcional para isso. Se a Narradora não es-
tiver segura do motivo, deve seguir adiante e guardar a Compli-
cação para uma Cena mais propícia. Outro aspecto interessante
é possuir sempre pelo menos um dado de Complicação na reserva
para caso surja uma oportunidade de tensionar um Karma. Essas
oportunidades são raras, e por isso a Narradora deve estar
atenta para aproveitá-las.

Além dos efeitos já descritos da redução do ímpeto, em


Cenas onde as Protagonistas estiverem tentando manter

NARRADORA
um status, a Narradora precisa definir quantos pontos
de ímpeto as Protagonistas poderão perder até que seus status
sejam comprometidos.

1 ponto: significa que o status foi constituído de forma rápida


e sem muito cuidado, sendo facilmente desmantelado.

Um disfarce feito às pressas ou manter uma mentira em uma conversa


sem construir um contexto.

2 pontos: significa que houve tempo para um planejamento


do status e que a Protagonista tem algumas informações à
sua disposição.

Um discurso planejado para uma plateia estudada ou uma


encenação mantida após um ensaio minucioso

Livro 981 - Seção 31 / Página 121


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

3 Pontos: É o máximo de ímpeto possível e representa um plano


elaborado, com planejamento prévio de vários dias, tendo a
Protagonista diversas informações à sua disposição.

Um assalto meticulosamente planejado; Uma farsa onde a Protagonista


tem um dossiê completo sobre um alvo previamente estudado.

Esses valores são válidos independente da quantidade


de pontos de ímpeto que a Protagonista possui. Se ela obter um
Trauma enquanto sustenta um status, considere que o Trauma tem
uma relação direta com esta situação.

Narrando cenas épicas

A Narradora deve explorar ao máximo o potencial das Ce-


nas de ação e aventura, aproveitando as brechas deixadas pelas
personagens. Se um Percalço do ambiente não foi controlado,
faça o cenário desabar sobre as Protagonistas, arremesse-as
longe quando lutam com um monstro ou faça inocentes pagarem o
preço de sua ousadia.

O mais interessante para uma Cena épica é buscar es-


calar os problemas das personagens a partir de suas escolhas,
gerando cada vez mais dificuldades para que elas encontrem
NARRADORA

formas épicas de resolverem essa situação. Se elas enfrentam


uma gárgula (Confira o Capítulo 7, pág. 150) de 3 metros de
altura em uma torre de um castelo, a Narradora deve usar suas
Complicações para destruir o local, fazendo com que as Goddess
tenham que fugir e sejam perseguidas pelo monstro, enquanto
ele destrói cada pedaço do corredor. Adicione novos Percalços
e Oposições de forma criativa e bem descrita, fazendo com
que jogadores e jogadoras sintam o tamanho do problema em
que se meteram.

Se em algum momento alguém tiver uma ideia coerente que


“salve o dia”, deixe que a Protagonista colha os louros de sua
vitória. Faça os inimigos e cenas mais inesquecíveis do que
invencíveis. Use os inimigos como ferramenta da história das
Protagonistas e use suas Complicações para demonstrar o tamanho
do problema. Marcar uma Cena épica no coração das Protagonistas
vale mais do que guardar um vilão ou monstro no bolso.

Página 122 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Conflitos entre Protagonistas

Mesmo sendo agentes experien-


tes e tendo uma história pregressa de
atuações em outras missões conjuntas
para o Império Britânico, as agentes
provavelmente irão discordar em algum
ponto, gerando um conflito entre duas
ou mais Protagonistas.

Em uma ocasião como essa, a


Narradora deve atuar como mediado-
ra, e caso alguma delas decida agir
diretamente para demover a outra
de uma posição, ou até mesmo atacá-la
fisicamente, ambas (e todas as outras Protagonistas que qui-
serem interferir na situação de Cena) montam sua Pilha de
Dados para agir.

A Protagonista que decidiu interferir com a outra des-
creve sua ação, gastando uma Vitória para isso. A outra Pro-
tagonista pode usar uma Vitória ou um Controle para descrever
como evitou a interferência. Após isso, a Protagonista que
antes era o alvo, pode investir uma Vitória em uma ação e des-
crever o que ela faz para interferir com a primeira.

NARRADORA
Elas alternam (juntamente com todas as outras que es-
tiverem na Cena) até que não haja mais Vitórias nos resultados
e elas não possam mais interferir umas com as outras.

Se a Protagonista usar uma Vitória para interferir com


a outra e esta não tiver como responder com um Controle ou uma
Vitória, a Protagonista que foi alvo da ação reduz 1 ponto de
ímpeto e irá aceitar a interferência da outra. As Complicações
são contabilizadas normalmente, podendo a Narradora gastá-
las para tensionar Karmas se verificar uma oportunidade
para isso no conflito.

Esse conflito pode ter diversas consequências, desde


um abalo na confiança das Protagonistas, através de uma tensão
do Karma, ou mesmo no desenrolar da narrativa. Estes conflitos,
no entanto, não devem ser duradouros. Devem proporcionar boas
Cenas, mas o foco das Protagonistas é em colaborarem
umas com as outras para cumprirem sua missão e também
seus objetivos pessoais.

Livro 981 - Seção 31 / Página 123


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Naomi e Nya estão presas em um trem desgovernado que está prestes a


descarrilar, sendo que Naomi quer salvar alguns feridos inocentes que estão no
trem, enquanto Nya quer pegar o artefato e saltar dele, garantindo a missão.
Nya decide tentar interferir com Naomi, através de palavras, a forçando a
fazer o que ela diz.
Ambas montam e rolam suas Pilhas de Dados, sendo que Nya possui
2 Vitórias, 1 Controle e 1 Complicação; e Naomi possui 1 Vitória, 1 Controle e 1
Complicação.
Nya gasta sua Vitória para afirmar a Naomi que muitas vidas serão
perdidas se o artefato cair nas mãos erradas, e que elas precisam levá-lo agora.
Naomi usa seu controle para responder que não importa o número de vidas,
mas que se há vidas em jogo, elas precisam salvá-las. Ela gasta sua Vitória em
uma ação Rápida para lembrar Nya que se o trem se destruir, vai levar com
ele o artefato e elas não precisarão se preocupar. Nya tem ainda um controle,
para apenas balançar a cabeça dizendo que o coração mole de Naomi ainda
irá matá-las. Nya aproveita que possui uma Vitória a qual Naomi não pode
evitar e decide desacordá-la, pedindo desculpas e levando ela e o artefato para
fora do trem. Naomi perde 1 ponto de ímpeto.
NARRADORA

Um conflito entre as Protagonistas pode terminar em um


impasse se, por exemplo, elas tiverem o mesmo número de Vi-
tórias ou Controles, ou uma das Protagonistas decidir apenas
evitar a interferência da outra, equilibrando os dados. Nesse
caso, elas apenas perdem tempo, e a Narradora deve usar suas
Complicações para reduzir o ímpeto de ambas as Protagonistas
e gerar o efeito narrativo do conflito na história, não conse-
guindo nenhuma das duas se sobrepor à outra.

Página 124 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Trazendo os Karmas
para a Narrativa
Como visto anteriormente, os Karmas são ótimos ganchos
e oportunidades para a narrativa conjunta se entrelaçar às
histórias propostas de cada uma das Protagonistas. Eles tam-
bém são oportunidades raras, e vão depender da preparação da
Narradora em entrelaçar elementos dos Karmas das personagens na
narrativa. Vamos analisar um caso prático, de uma Protagonista,
para entender como funciona esse elemento em jogo:

A Protagonista Kayla decide que seu Karma de Crença é


“Cética”, sendo que ela define que sua Crença a faz curiosa
em saber como as coisas são feitas. Ela está sempre disposta a
investigar. A Narradora tem uma grande oportunidade para inse-
rir no contexto da missão algum elemento sobrenatural, poderes
ocultos ou criaturas fantásticas. Talvez toda a trama esteja
sendo movida pela ambição de um Mago Hermetista interessado
em gemas de um ídolo de pedra. Sempre que Kayla interagir com
algum elemento sobrenatural e usar um controle para ativar uma
ação, a Narradora pode tensionar seu Karma e colocar em jogo
sua crença, pedindo que ela demonstre confusão e busque uma
explicação lógica para aquilo. Uma Cena muito interessante
seria a Protagonista encarando face a face o perigo sobre-
natural enquanto explica em voz alta que tudo não passa de
fumaça e espelhos.

NARRADORA
Apesar disso, nenhuma redução de ímpeto ou mesmo um
trauma é suficiente para remover um Karma de uma Protagonista
(em termos de história, ela “deixaria de ser Cética”
quando tivesse adquirido seus 4 traumas e deixasse de
ser uma Protagonista).

Usando resultados imediatos e posteriores

Ao tensionar um Karma, a Narradora pode provocar um


efeito direto na ação da Protagonista, como por exemplo fazê-la
se afastar de seu objetivo ou quebrar seu compromisso em parte
por conta do preço a ser pago por seu controle. Esse é o efeito
mais direto e que terá mais significado para jogadores e jo-
gadoras, porém nem sempre será simples elaborar uma narrativa
onde um Karma passível de ser tensionado, possa fazer parte da
história sem que aconteça de forma abrupta e sem contexto, dada
a postura escolhida pela Protagonista.

Livro 981 - Seção 31 / Página 125


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Por isso, a Narradora pode, ao tensionar o Karma, in-


dicar à Protagonista um efeito posterior. Isso significa que
a personagem tem, por um instante, um vislumbre de algo estar
errado com sua Crença, Objetivo ou Compromisso, mas que não tem
relação direta com a ação que está acontecendo, quase como um
“mau agouro”.

Exemplo de Tensão imediata do Karma:

Kayla escolheu seu Karma de Compromisso como uma Dívida, com


um cartel do crime. Ao precisar correr em fuga por um telhado ela monta
sua Pilha de Dados e utiliza um Controle, momento em que a Narradora
vê a oportunidade de tensionar seu Karma, fazendo com que ela escorregue
e se lembre da última vez em que os criminosos cobraram a sua dívida,
pendurando-a por uma perna sobre o rio.

Exemplo de Tensão posterior do Karma:

Tara possui o Karma de Objetivo Diplomata, na qual ela


busca aliados para sua empreitada. Ela se envolve em uma batalha com
um grupo de espadachins, e ao usar um Controle, a Narradora indica
que está tensionando seu Karma para um efeito posterior. Quando
NARRADORA

ela tenta, em outra Cena, recrutar um arrombador de fechaduras


especialista, ele lembra com rancor de como ela matou os companheiros
dele a sangue frio (na batalha descrita anteriormente).

É recomendável que a Narradora use a tensão como efeito


posterior se tiver um bom plano para a história no futuro e,
principalmente, se o Karma envolvido tiver relação com a
missão. Na dúvida de que possa ser uma boa ideia ou se
não tiver clareza na escolha, a Narradora deve optar por
não tensionar o Karma.

Função dos Destinos de Heroína



Os Destinos de Heroína são ferramentas narrativas para
evocar o espírito livre e bem-humorado típico de heroínas de
ação e aventura. As regras recompensam as Protagonistas que
aproveitarem oportunidades dentro da história para realizarem
uma bravata ou agirem segundo as demandas de seus Kar-
mas de forma fantástica.

Página 126 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Cabe a Narradora estimular e lembrar as Protagonistas


de bons momentos para a utilização dos Destinos de Heroína,
não apenas pelo ganho de dados extras para a pilha, mas também
pela possibilidade de tornar a narrativa mais interessante.

O dado extra vai durar por toda a sessão de jogo e


cada vez que uma Protagonista cumprir um de seus destinos deve
marcá-lo como não podendo mais ser cumprido até a próxima mis-
são. Ou seja, na próxima sessão de jogo, a Protagonista inicia
novamente apenas com seus Dados Base, e buscará cumprir seus
Destinos de Heroína de forma diferente. A Narradora pode exigir
que a Protagonista não repita a forma como conseguiu cumprir
seu objetivo, para valorizar a criatividade e tornar a história
mais interessante para os jogadores e jogadoras.

Uma série de potencial


Ao preparar o Briefing da Missão para uma ou várias
sessões de jogo, a Narradora estará sempre pensando no formato
de capítulo. Ou seja, em determinado momento ao longo de uma
ou várias sessões, as Protagonistas irão concluir o objetivo
da missão. No entanto, a história não precisa terminar por aí,
podendo serem criadas novas missões e capítulos que formarão
uma verdadeira saga das Goddess para manter o planeta a salvo.

NARRADORA
Histórias com muitos capítulos

Cada novo capítulo será considerado uma nova histó-


ria independente, não precisando necessariamente continuar do
ponto onde o capítulo anterior se encerrou. A Narradora pode
planejar um novo capítulo para um momento posterior pensando
em aproveitar algumas consequências das atitudes das Prota-
gonistas durante este novo capítulo. Será que os Pontos de
Independência de sua Nação aumentaram desde o último capítulo?
Haveria alguma personagem que tenha sido interessante a ponto
de fazer uma nova aparição neste capítulo? Estas são algumas
possibilidades que podem ser aproveitadas para dar uma ideia de
continuidade da saga das agentes em vários capítulos fechados.

Outra possibilidade é situar o próximo capítulo em um


momento no passado das personagens, talvez para contar a origem
de alguma narrativa que emergiu durante o jogo ou a relação de
uma personagem da história que não ficou bem contada.

Livro 981 - Seção 31 / Página 127


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

“Será que aqueles trabalhadores que nos ajudaram já não


conheciam as Goddess anteriormente? Ou será que esta não foi a
primeira vez que nos encontramos com a Ordem de Rosa Cruz e ela
já atrapalhava o nosso caminho no passado?” Quantas revelações
podem se conectar nessa história? Não perca a oportunidade
de contar uma boa história, independente da cronologia
em que ela acontece.

Vilões persistentes

Os vilões são aqueles inimigos que insistem em sobrevi-


ver e retornar para atormentar a vida das heroínas. Podemos até
planejar um possível vilão previamente, mas os melhores vilões
emergem da narrativa através de alguns gatilhos que costumam
fazer com que jogadores e jogadoras amem odiá-los.

Traição: aquele nítido aliado ou ajudante insignifi-


cante que acaba estragando tudo deliberadamente tem um grande
potencial como vilão. Se você quiser usar o Maligno Dr. No em
sua Missão, talvez fazê-lo ser inicialmente um aliado pode dar
outro sabor a sua narrativa.

Propósito: inimigos com propósitos justificáveis tem


potencial para vilões persistentes, pois eles acreditam no que
estão buscando e tem a seu favor o fato de que as Goddess estão
em seu encalço por ordens superiores, e não por que necessa-
riamente discordam de suas atitudes.
NARRADORA

Frustrante: o adversário que está sempre pronto para


frustrar o plano das Protagonistas encontra-se entre os vilões
mais odiosos. Ele parece estar sempre um passo adiante e para
vencê-lo será preciso muito mais do que um plano bem elaborado.

Mistério: o inimigo invisível do qual podemos apenas


sofrer com os efeitos, sem encará-lo diretamente. A doença que
não se conhece a origem, mas os sintomas oprimem. Este vilão
pode ser recorrente, quase como uma lenda ou um mito.

Estas são algumas possibilidades de lidar com vilões


durante a história. Demos algumas ideias de vilões no Capítulo
2 (pág. 22) e também de organizações que podem servir como vi-
lões. A Narradora pode se basear neles para construir inimigos
que vão transitar pelos capítulos da história, sendo a ameaça
conhecida e perigosa que está sempre à espreita para aproveitar
os momentos de fraqueza das agentes.

Página 128 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Um fim para as Protagonistas

Não necessariamente a Narradora precisará programar um


“gran finale” para sua série de capítulos de Goddess Save the
Queen. Talvez no meio da jornada algumas agentes não tenham
conseguido manter seu ímpeto e acabaram por abandonar a equi-
pe, sendo substituídas por outras personagens. Talvez algumas
tenham cumprido seu objetivo de independência de sua Nação e
abandonaram a equipe para trilhar seu caminho.

O fim de um vilão realmente persistente que tenha re-


sistido por diversos capítulos pode justificar uma “última
temporada”, porém todos os jogadores e jogadoras devem manter a
história andando apenas enquanto tiverem interesse e as ideias
fluírem para a construção de narrativas interessantes.

Naturalmente, em algum momento, a criatividade e o in-


teresse pela história das agentes irá se esgotar, e quando isso
acontecer, recomendamos que cada jogador ou jogadora faça um
epílogo das histórias de sua Protagonistas ou da situação do
mundo pela Narradora, no momento em que as personagens decidem
se aposentar. Se em algum momento no futuro quiserem retornar
a este cenário e às mesmas Protagonistas, será interessante
ver quais desafios a Narradora preparará para elas, como elas
viveram durante esse tempo, e se seus Karmas irão ajudá-las
nessa nova empreitada ou precisarão definir novos Karmas para

NARRADORA
reforçar seu ímpeto.

As histórias mais memoráveis sempre tem um fim, seja


ele bom ou ruim.

Livro 981 - Seção 31 / Página 129


6
Capítulo

Cidades
Perigosas
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Explorar civilizações antigas em lugares ermos e miste-


riosos será a base das aventuras das Goddess pelo mundo, porém
em diversos momentos elas deverão buscar contatos, perseguir
pistas e desvendar enigmas em grandes cidades da década de 20.
Diferente dos terrenos inóspitos e perigosos, as cidades são
complexas e cinzas. Em plena era de desenvolvimento industrial,
a aglomeração das metrópoles é evidente e o espírito do indi-
vidualismo é a nova moda.

Nestes ambientes, a Narradora buscará evidenciar em


suas descrições o contraste entre a aventura misteriosa e as
consequências sombrias dos atos das Protagonistas. Cada mis-
tério revelado pela exploração das Goddess pode mudar comple-
tamente o cenário político e social, sendo segredos perigosos
de serem carregados. Por isso as Protagonistas sempre tentarão
buscar o subterfúgio em qualquer ação, pois enfrentar aberta-
mente um perigo pode levar a consequências desastrosas.

Ao longo da narrativa, jogadores e jogadoras precisam


estar cientes de que, a qualquer momento na história, aliados
tornam-se inimigos e certezas se esvaem rapidamente nos becos
escuros destas cidades incríveis.

Um pouco mais sobre esta época


Este jogo se passa na década que compreende os anos de
1920 a 1930, porém em uma realidade ficcional criada especi-
ficamente para o jogo. Por isso, alguns conceitos que servem
como ponto de partida para a ambientação precisam ser abordados
de forma cuidadosa pela Narradora e pelas Protagonistas, seja
para não gerar situações desagradáveis ao longo do jogo, seja
CIDADES

para um melhor aproveitamento desses elementos de estranhamen-


to dentro da narrativa.

Questões culturais

No momento em que escrevemos este livro, a globalização


é uma realidade. Temos meios de comunicação capazes de atraves-
sar todo o planeta em instantes, e nossas diferenças regionais
e culturais, se já não são bem assimiladas, geram um estranha-
mento cada vez menor, fatos estes que não encontram correlação
na época em que se passa o jogo.

Livro 981 - Seção 31 / Página 131


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Com o início da popularização da telefo-


nia e da fotografia, temos os primeiros contatos
com culturas anteriormente não reconhecidas, O Papel da M
ulher na
Sociedade d
feitos apenas pelos poucos exploradores e ofi- o Sec. XX
ciais que atuaram nas colônias do Império.
É um fato
histórico
a sociedad que
Dessa forma, os locais possuem culturas e nesta ép
ca o-
estranhas e alheias ao cotidiano das agentes es tá ab ar ro ta da
britânicas (com exceção daquelas que vêm do lo- de ma ch is
mo de fo rm
ex pl íc it a a
cal em questão, ou de alguma Nação próxima). A e a mu lh er
Narradora pode explorar de diversas maneiras o oc up a um a
po si çã o so
cial inferi -
choque cultural entre os costumes locais e a orizada. No
entanto,
presença das Protagonistas (normalmente disfar- existem do
fatores qu is
çadas), verificando como elas lidam com algum e colabora
para que m
desses costumes, que vão desde vestir uma roupa a Narrador
não se pr a
de cor inapropriada até usar uma expressão que enda a es
fato e “bat te
não seja usual no local. a nessa te
cla” durant -
e o jogo.
Claro que isto deve ser utili-
zado pela Narradora apenas quando for
interessante para a narrativa. Alguns
ro
dos dados de Nação mostram maneirismos O primeiro é o grande núme
os pelo s dire itos
específicos dos habitantes de um local, de moviment
da
e a Narradora pode explorar isso entre as da mulher e o crescimento
pós-
Protagonistas ou quando uma personagem influência feminina no
rsas
possui o mesmo maneirismo e a agente a guerra, o que gerou dive
s para mulh eres
reconhece como um compatriota ou alguém oportunidade
cas se dest acar em na
de sua região. fantásti
tarde
sociedade (e que mais
ente
Estes costumes podem ser incluí- foram apagadas sistematicam
s hist óric os). No
dos em algum conflito social, onde eles dos registro
o ficc iona l de jogo ,
evidentemente tenham influência, como seu mund
ersar
CIDADES

uma festa ou cerimônia religiosa onde as a Narradora deve conv


antes
Goddess estão buscando passarem desper- com as Protagonistas
da sess ão, sobre
cebidas. Nestas ocasiões, costumes lo- do início
desc ompr omis so com a
cais podem tornar-se Percalços. o
jogo,
fidelidade histórica do
forma
Sempre que algo for rele- abordando a narrativa de
rçar este reót ipos,
vante o suficiente para influenciar a não refo
o as mulh eres como elas
um conflito, a Narradora pode inclui-lo colocand
ou
como uma Resistência. preferirem, sejam heroínas
sua vont ade
vilãs, agentes de
. nesse mundo.

Continua ->
Página 132 / Livro 981 - Seção 31
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Barreiras de língua

As línguas faladas pelas Protagonis-


tas não são abordadas pelas mecânicas de
jogo, pois considera-se que, por serem
O segundo diz respeito viajantes experientes, estão versadas nas
à
equipe Goddess Save the Quee diversas línguas mais faladas pelo mundo
n
ser formada por mulheres da época, como inglês, francês ou espa-
ex-
traordinárias e vivencia nhol. No entanto, pode ser enriquecedor
das
em missões. para a narrativa brincar com a incapa-
cidade das agentes em entender um
Ela s são ave ntu rei ras dialeto local ou mesmo uma língua
,
ávi das por res olv ere m mis estranha e muito específica.
-
tér ios e der rot are m aque
les
que atrapalham seus caminhos A Narradora pode abordar esses proble-
,
sem quebrarem seus disfarce mas com apenas uma descrição, enrique-
s
e ainda se importando com cendo a composição da Cena construída na
as
consequências de suas açõe história, ou pode inserir isso como um
s.
Elas não têm medo de nenh Percalço em algum conflito gerado.
um
perigo, seja ele uma arma
di-
lha, um grupo de bandidos
ou
uma múmia que acaba de se
er-
guer do sarcófago. Ou seja
, Nya precisa convencer um mercador a
são um grupo de aventure
e agentes secretas e é
iras lhe vender uma moeda antiga, porém ela
que importa para a história
isso
terá um Percalço extra por ele falar poucas
.
palavras na língua local, preferindo o uso
de um dialeto antigo.

CIDADES

Pontos de partida
para a Aventura
Além de ótimos pontos de partida para as aventuras das
Goddess, as grandes cidades são boas centrais de informações
sobre a região como um todo. Explorá-las pode render informa-
ções relevantes para a missão e tem potencial para conectar as
agentes a possíveis aliados.

Livro 981 - Seção 31 / Página 133


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Por isso, para auxiliar a Narradora no planejamento do


Briefing da Missão, dividimos as cidades em tópicos de Visão
Geral, uma breve passagem pela situação de cada lugar nos anos
20, explicando locais relevantes que podem ser utilizados pelas
agentes; Contatos Importantes, sobre personagens que podem ser
encontrados ali; Ideias para Missão, dando possíveis sugestões
sobre como criar Cenas para as Goddess nestas cidades que podem
ser encaixadas como parte de qualquer missão.

Claramente, o limite entre a ficção e a realidade é tê-


nue nestas descrições. Sendo assim, considere qualquer questão
não “verídica” descrita neste capítulo como um impulso criati-
vo para suas histórias neste mundo ficcional que será tema do
jogo. A partir deste modelo, a Narradora pode tranquilamente
criar e abordar novas cidades em seu jogo.

Londres
Visão Geral
Uma cidade cinza e populosa beirando os mais de 8 mi-
CIDADES

lhões de habitantes no início da década, é reconhecida por sua


neblina constante, por uma malha de metrô subterrânea funcional
e por um ambiente sombrio e úmido. Altamente industrializada e
em franco crescimento para as regiões próximas, Londres ainda
tenta se recuperar dos danos que a Grande Guerra causou à sua
economia e população.

Nesta época de instabilidades políticas no Império Bri-


tânico, a cidade busca ficar alheia com diversos incentivos
às artes urbanas e ao entretenimento de seus habitantes. Em
Londres é possível encontrar praticamente qualquer maquinário
ou equipamento tendo um pouco de tempo e boa lábia.

Página 134 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Londres também é a sede do Serviço Secreto Britânico,


onde a divisão Goddess Save the Queen possui seu escritório
central. Caso as agentes precisem se reportar pessoalmente a
suas superiores, deverão voltar até Londres.

Locais Relevantes
Alfaiataria Kingsman: um local frequentado por Lordes
e Damas interessados na mais fina alfaiataria de Londres e tam-
bém por aqueles que conhecem os códigos corretos para acessar
um balcão de armas e trajes especiais. Os preços da Kingsman
são uma exorbitância, mas a qualidade de seus produtos e as
informações específicas sobre a elite de Londres que você con-
segue por lá não tem preço.

Zoológico de Londres: conhecido como um dos zoológicos


mais antigos do mundo, possui os melhores biólogos da década,
com os quais é possível conseguir informações sobre animais e
espécimes conhecidos e até mesmo desconhecidos.

Hampton Court: um castelo remanescente do século XVI,


conhecido por ter sido antiga sede da corte Inglesa e possuir
diversos segredos e lendas a seu respeito. Alguns dizem que
fantasmas de reis rondam o portentoso castelo.

A Torre do Relógio: é um dos cartões postais da cidade


e considerado um elemento místico de Londres, afinal este é
tido como o relógio que “nunca atrasa”. Muitos praticantes do
ocultismo afirmam ser a Torre do Relógio uma fonte mística.

Contatos Importantes CIDADES

John Doe: é um comerciante de informações que pode ser


encontrado perdido pelos pubs ingleses à noite. Se você precisa
saber de algo, John pode até não saber como ajudar, mas conhe-
ce quem sabe. No entanto, ele é um negociador, e adora exigir
favores ou outras informações por seus serviços

Isabel Bowes-Lyon: aquela que se tornará a Rainha-Mãe


foi, na época com apenas 19 anos, uma das primeiras agentes
da Goddess, tendo ajudado a desenvolver seus métodos de
operação e mais tarde tornando-se chefe da divisão durante
o resto da década.

Livro 981 - Seção 31 / Página 135


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Isabel possui uma vida dupla entre o casamento com o


Príncipe Alberto e suas missões e demandas com a Goddess. É uma
líder nata de espírito indômito e poderá participar pessoal-
mente de uma aventura quando necessário.

Nancy Astor: a Viscondessa de Astor foi a primeira mulher


a ser eleita para a Câmara dos Comuns, teve papel fundamental
na fundação da divisão Goddess e como exímia política, costuma
atuar nos fronts diplomáticos, já tendo servido de “isca” em
algumas missões em países inimigos da Coroa Britânica.

Mr. Phileas Fogg: um rico cavalheiro Inglês, obcecado


pelos estudos literários e pela cultura do Império. Possuía um
talento nato para matemática e hábitos estranhos. Diz-se que
no passado conseguiu completar a volta ao mundo em 80 dias, e
hoje pode ser uma ótima fonte de informações sobre locais des-
conhecidos ao redor do globo.

Bess Houdini: jovem idealista e habilidosa, Bess foi a


grande parceira e a mente engenhosa que ajudou Harry Houdini em
seus incríveis shows de escapismo, formando o célebre show “Os
Houdini”. Durante a Grande Guerra, Bess teve importante papel
nas missões de espionagem e, após o conflito, tornou-se um dos
principais contatos da Goddess na arte da infiltração.

Ideias para missão


- As agentes estão em busca de mais informações sobre
um estranho animal que lhes atacou na última missão e
parece transmitir uma doença nunca vista.
CIDADES

- Elas são informadas de um possível atentado contra a


Chefe da divisão Goddess e precisam descobrir onde e
quando ele ocorrerá.

- Após enfrentar um vilão, as agentes são derrotadas


e precisam invadir sua fortaleza para recuperar um
artefato. Para isso, terão que convencer uma famosa
infiltradora a participar da missão.

- Uma sociedade secreta afirma que irá realizar


um evento de conjunção na Torre do Relógio, atraindo
perigosos seres místicos.

Página 136 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Paris
Visão Geral
A “Cidade Luz” vive tempos de alegria, otimismo e ar-
tes após a Grande Guerra. Com sua população se aproximando
dos 3 milhões, é considerada a mais heterogênea das capitais
europeias, lar de diversos estrangeiros. Apesar das extensas
dívidas do governo francês no pós-guerra, Paris cresce refor-
çando suas indústrias, seu comércio e sua cultura, contando com
diversas personalidades inventivas entre seus moradores. Com
o passar dos anos, Paris se tornou a “esquina do mundo”, onde
você pode se informar ou aprender sobre quase qualquer coisa.

Locais Relevantes
Torre Eiffel: a Torre construída como uma peça da Feira
Mundial de Arte e Ciência em comemoração aos 100 anos da Revo-
lução Francesa é mais do que um objeto de arte. Alguns afirmam
que ela demarca um ponto energético onde múltiplas realidades
podem se encontrar, existindo no mesmo formato em muitas di-
CIDADES

mensões paralelas. Mas claro que isso não passa de devaneios e


sandices (ou não...).

Oficina de Santos Dumont: após a apresentação de suas


grandes invenções no início do século, a doença forçou Santos
Dumont a voltar para o Brasil, deixando para trás sua oficina.
Hoje ela é um galpão fechado com diversas de suas invenções e
protótipos que nunca viram a luz do dia.

Le Carreau du Temple: mercado antiquíssimo, construí-


do na Era Medieval, foi a sede da antiga Ordem de São João de
Jerusalém, uma ordem Templária envolvida nas Cruzadas.

Livro 981 - Seção 31 / Página 137


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Diz-se que o local é assolado por fantasmas à noite e


que suas vielas escondem mistérios e passagens secretas,
mesmo que durante o dia se pareça apenas com um grande
mercado de especiarias.

Café Sinistre: em uma pequena viela fica o Café Sinistre,


ponto de encontro de artistas, filósofos e também de pessoas
misteriosas. Dizem que o destino da humanidade é negociado
neste local enquanto se degusta o melhor torrado brasileiro.
A certeza é que as agentes poderão encontrar informações sobre
qualquer figura —–importante ou não — de Paris neste local.

Contatos Importantes

Coco Chanel: estilista e empreendedora Francesa, Coco


possui uma relação complexa com o Serviço Secreto Britânico.
Misteriosa, às vezes trabalha fornecendo informações e abrigo
para as agentes, mas em outros momentos simplesmente não retorna
os contatos. Alguns afirmam que Coco é uma agente dupla,
mas a verdade é que ninguém sabe as motivações ou planos
desta mulher perigosa.

Marie Curie: uma das maiores cientistas da história,


sendo a primeira a ganhar o Prêmio Nobel e a única a ganhar
duas vezes por suas descobertas na área da Física. Na década de
20, após ter utilizado suas descobertas sobre a radioatividade
para o tratamento de soldados feridos durante a Primeira Guerra
Mundial, Curie descobriu que diversos cientistas de índole
duvidosa estavam projetando novas armas baseadas em radiação.
Apesar de não ser um membro da Goddess, a cientista apoia as
agentes sempre que algum perigo relacionado à suas descobertas
CIDADES

é desenvolvido por algum pérfido vilão! Seu laboratório em


Paris é considerado um refúgio seguro para as operações
e estudos das agentes.

Fernande Olivier: uma pintora e modelo, seu nome


tornou-se famoso por sua relação doentia e abusiva com Pablo
Picasso, no entanto o destino levou Fernande a trabalhar no
Grand Antiquaire, um acervo comercial de objetos antigos, na
década de 20. Tornou-se especialista em artefatos da antiguidade
clássica e medievalista, tendo sido recrutada pela Goddess como
uma estudiosa. Ela sempre estará disponível para receber as
agentes no Antiquaire.

Página 138 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Le Corbusier: um renomado artista e arquiteto, apaixo-


nado pelos segredos e pela estrutura dos materiais, desenvolveu
avanços incríveis na arte da construção. É também um apaixonado
por design e mecânica e muitos acreditam que ele seja respon-
sável por diversas construções secretas e passagens escondidas
nas edificações de Paris.

Ideias para missão


- As agentes precisam de ajuda para entrar em um
local em busca de uma pista e só um famoso arquiteto
sabe como entrar lá.

- Um dos membros poderosos da Frente Popular pode estar


envolvido no roubo de um artefato e só no Café Sinistre
as agentes poderão descobrir algo sobre ele.

- A Goddess quer criar uma base de operações em Paris e


as agentes precisarão encontrar o melhor local.

- Algum segredo relacionado às Cruzadas precisa ser


encontrado na cidade onde elas tiveram uma de
suas principais sedes.

- O contato das Goddess é encontrado morto e dilacerado


por uma fera em um beco escuro. No meio da cidade, que
monstro poderia praticar tal vilania?

CIDADES

Bucareste
Visão Geral
Nascida como “A Fortaleza de Dâmbovita”, após a Grande
Guerra é popularmente chamada de “Pequena Paris” por sua pros-
peridade e arquitetura singular.

Livro 981 - Seção 31 / Página 139


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

No entanto, Bucareste é uma cidade complexa para os


olhares acostumados às grandes metrópoles, e mistérios além da
compreensão parecem espreitar a cada esquina. Boatos falam que,
à noite, Bucareste é domínio de seres poderosos e sombrios.

Locais Relevantes
Castelo de Bran: apesar de não estar localizado em Bu-
careste, é um dos locais mais importantes da Romênia. Residên-
cia da Família Real Romena, também foi outrora o lar de Vlad, o
Empalador, e diversas lendas rondam o local e o próprio Vlad.

Calea Victoriei: rua principal de Bucareste, é territó-


rio dos mais belos palácios e outras edificações importantes
da cidade. Um mito popular afirma que a Calea é um “Elysium”,
uma área sagrada onde nenhuma criatura da noite pode
praticar atos de violência.

Academia Danúbio: em algum lugar das periferias da


cidade se esconde uma secular escola de ocultismo e magia.
A Danúbio é a mais conceituada escola de arte oculta, reunindo
seus principais estudiosos. Sua localização é um segredo for-
temente guardado por seus membros.

Casa das especiarias: uma pequena loja suburbana onde


ervas e elementos alquímicos são vendidos como verduras em
uma feira. Seus proprietários são desconhecidos até pelos que
trabalham na loja, os quais recebem todas as suas orientações
e remuneração por carta. Por algum motivo, nenhum deles se
atreveu a “passar a perna” em seus patrões.
CIDADES

Contatos Importantes

Ana Aslan: médica cientista, é uma estudiosa das artes


estéticas e do rejuvenescimento. Seus clientes a contratam por
sua capacidade de devolver a juventude para as pessoas. Corre
o boato que Ana haveria encontrado a Fonte da Juventude em uma
expedição às Américas, e estaria utilizando a água trazida
fracionada em suas receitas.

Página 140 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Katarina Raducan: uma aviadora reconhecida por suas


travessias pelo Mediterrâneo com alguns veículos experimentais.
É uma conhecedora de mecânica e das táticas aéreas, tendo
servido no exército durante a Grande Guerra.

O Encadernador: um dono de uma gigantesca prensa ti-


pográfica, é também um completo maluco que pretende reunir
livros de seitas antigas considerados sagrados para distribuir
suas cópias e enriquecer com isso. Claro que os praticantes das
seitas não aprovam essas atitudes.

Elisabeth Hunyadi: rica e poderosa madame da nobreza


romena, a Baronesa da Wallachia é conhecida por suas festas
monumentais, pelas joias caríssimas que ostenta e por
seus hábitos noturnos. Dizem que nunca foi vista durante
o dia em Bucareste.

Ideias para missão


- Em meio a uma investigação noturna, um grupo de
pessoas aborda as Protagonistas, mandando-as saírem
de seu território. Elas mostram suas presas
quando confrontadas.

- As Goddess precisam encontrar um meio de sair de


Bucareste pelo ar após um movimento social fechar as
saídas da cidade, e para isso vão precisar da ajuda de
uma conhecida mecânica da região.

- Um misterioso empreendedor entra em contato com as


agentes, dizendo saber quem elas são e que precisa de
CIDADES

um favor. Em troca, ele não revelaria suas identidades.

- Uma festa da alta classe romena reúne as principais


personalidades da cidade, promovida pela Barone-
sa da Wallachia, que vai tentar interferir nos
planos das agentes.

Livro 981 - Seção 31 / Página 141


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Cairo
CIDADES

Página 142 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Visão Geral
Cairo é a capital do Egito (Kemet no original). Berço
de uma das mais antigas e memoráveis civilizações, vive tempos
turbulentos e perigosos após a Grande Guerra. As insatisfações
e protestos pela independência crescem de forma significativa,
transformando as ruas do Cairo em um barril de pólvora.

Esta cidade é um local de dilemas para as


Goddess, pois elas vão se deparar com a face
mais opressora do Império Britânico que tenta
conter os insurgentes usando uma força des-
proporcional. Será um local onde as decisões
estarão sempre em cheque.

Locais Relevantes
Universidade de Al-Azhar: local onde
acontecem diversas reuniões dos revolu-
cionários, sejam os mais agressivos ou
moderados. É considerado um centro de re-
sistência da identidade egípcia contra a
dominação britânica.

Giza: a planície das esfinges e das


mais antigas pirâmides conhecidas. Diversas
lendas falam de Portais para Estrelas, câ-
maras secretas nas pirâmides e de inúmeros
enigmas ainda não decifrados em Giza.

Bayn al-Qasryn: Praça central da parte


CIDADES

mais antiga da cidade, possui a “grande fei-


ra” e diversos “Zocos” (mercados e bazares)
como o de Khan el Khalili, onde praticamente
qualquer item pode ser encontrado, do mun-
dano até objetos místicos.

Sacará: A mais antiga necrópole conhe-


cida, é serpenteada de túneis subterrâneos e
tumbas por toda sua extensão. Diversos segre-
dos atraem saqueadores do mundo inteiro, que
são reprimidos pelos Medjai.

Livro 981 - Seção 31 / Página 143


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Contatos Importantes

Lawrence da Arábia: Thomas Lawrence é o mito relutante,


um velho agente secreto britânico, herói das revoluções árabes
que sempre esteve preso ao dilema da fidelidade ao Império e
a justiça com os povos colonizados. Ele pode ser uma conexão
com as forças políticas do Cairo por ser conhecido e bem
relacionado, mas seu comportamento tem sido cada vez mais
inconstante após o fim da Guerra.

Satire Pasha: Satire é uma Sacerdotisa de Osíris, um


culto atualmente proibido aos antigos deuses. Eles se reúnem
secretamente nos subúrbios e tem como missão ajudar os mais
desprovidos. Tudo que corre pelo submundo passa pelos olhos e
ouvidos de Satire, mesmo que às vezes ela não tenha poder para
agir sobre. Ela também é perseguida pela polícia britânica por
acusações de incitação à desobediência civil.

Basahra e Kedira: os atuais líderes dos Medjai, uma


sociedade secreta de antigos protetores do Egito, estão
engajados na proteção dos mistérios mitológicos em meio
às turbulências políticas. Basahra é um árabe alto de pele
bronzeada, casado com Kedira, um Sudanês forte e sorridente
conhecido como “Fortaleza de Jade”. A beleza de ambos só se
compara à sua ferocidade em batalha e à determinação com que
protegem os segredos do Alto Egito.

Tintim, o Repórter: um jornalista belga conhecido por


viajar o mundo em aventuras que documenta em seus livros, com
a companhia inseparável de seu cão Milu. Nesta época, Tintim
CIDADES

está viajando pelo Egito, tentando documentar as revoltas e se


envolvendo com problemas o tempo todo. Pode ser uma valiosa
fonte de informação para as Goddess.

Aisha Zaghlul: uma jovem guerreira revolucionária


egípcia. Entrou para as milícias em busca de liberdade e
autodeterminação, já que estava prometida em casamento para
um comerciante do deserto. Lutando não só contra os inimigos
opressores, mas também para ser reconhecida entre seus pares,
Aisha pode ser uma inimiga ou aliada das agentes, dependendo
do que elas vieram buscar no Cairo.

Página 144 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Ideias para missão


- As Goddess ficaram presas em meio a uma manifestação
violenta enquanto procuravam pistas para uma missão.

- As Goddess precisam pedir autorização aos Medjai para


adentrar uma tumba isolada em busca de pistas.

- O contato das Goddess é um servo do Culto de Osíris e


ele cobra um favor pela informação que possui: ajudar
uma Sacerdotisa com problemas.

- As agentes acabam presas pela polícia britânica,


acusadas de colaborar com os insurgentes, e precisarão
sair dessa sem revelar suas identidades.

Mumbai
Visão Geral
CIDADES

Mumbai é um porto próspero e movimentado na costa oeste


do território indiano. Apesar de sua riqueza, Mumbai ainda
sofre com epidemias de doenças, e é berço dos movimentos pela
independência da Índia. Devido à participação dos exércitos
indianos na Grande Guerra combatendo nas fileiras britânicas,
há diversos movimentos políticos pela “gestão compartilhada”
da Índia como um processo de independência pacífica, além do
movimento de desobediência comandado por Mahatma Gandhi. Em
Mumbai, o domínio britânico se reconhece mais culturalmente do
que pela opressão direta.

Livro 981 - Seção 31 / Página 145


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Locais Relevantes
Estação Chhatrapati Shivaji: a estação central de trens
de Mumbai interliga diversas regiões através de suas linhas.
Uma edificação clássica, repleta de comerciantes de todos os
cantos do globo e ponto de aquisição de informações proveitosas.

Ilha da Elefanta: uma ilha próxima de Mumbai, repleta


de ruínas e monumentos com imagens de elefante. No manuscrito
F de Leonardo da Vinci, conservado na Biblioteca Nacional da
França, há uma nota onde se lê “mapa de Elefanta na Índia que
Antonello o camiseiro tem”. Desconhece-se quem terá sido este
viajante florentino chamado Antonello.

Crawford Market: mercado famoso e movimentado, vende


de tudo, inclusive coisas ilegais. É um mercado muito antigo,
onde os comerciantes vendem de especiarias até animais e crian-
ças escravas, sob a “vista grossa” da polícia britânica.

Escritório da Companhia das Índias Orientais: a pode-


rosa companhia, já extinta nesta época, fez de Mumbai um dos
maiores portos da Ásia Menor, havendo diversos de seus depósi-
tos e cofres espalhados pela região da cidade. Pessoas afirmam
que alguns deles guardam tesouros e objetos fantásticos.

Contatos Importantes

Sarojini Naidu: política ativista e poeta, Sarojini se


CIDADES

envolveu com exploradores dos segredos e mitos antigos da


Índia. Há boatos que Saroniji esteve em um local cravejado de
tesouros e foi a única a escapar de suas armadilhas, escondendo
o paradeiro para sempre.

Kasturba Gandhi: com Gandhi preso em seu retorno à


Índia após a Grande Guerra, Kasturba tornou-se uma das líderes
da Satyagraha, o movimento de desobediência civil que viria a
ser responsável pela independência da Índia anos depois.

Página 146 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Abbas Singh: um faquir talentoso, que vive pelas ruas


de Mumbai e conhece todos os contatos do submundo da cidade.
Foi dado como morto em uma explosão durante a Grande Guerra,
onde combateu e, ao voltar a Mumbai, descobriu que sua esposa
havia falecido de gripe e que seu filho Hadji havia sido
entregue para adoção. Nunca se recuperou de tal perda.

Annie Besant: uma britânica que se radicou na Índia


para seguir a Sociedade Teosófica, uma organização religiosa
alternativa. Annie é uma líder pela independência da Índia,
tendo lutado também pelos direitos das mulheres. Ela conhece
muitas pessoas influentes de Mumbai.

Ideias para missão


- As Goddess precisam encontrar um marinheiro que as
leve até um destino no mar Índico, partindo de Mumbai.

- Um rico proprietário de terras de Mumbai guarda em


sua coleção parte de um mapa de um tesouro, e
elas precisam encontrá-lo.

- Fugindo da Companhia das Índias, as Goddess precisam


encontrar um de seus galpões para destruí-lo.

- Uma estranha ave sendo vendida no mercado central es-


conde o segredo para um mistério que as agentes
precisam desvendar.

CIDADES

Livro 981 - Seção 31 / Página 147


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 004/416/1920B
Gravação Original : 39 min
Transcrição de entrevista de Campo
Rótulo de Segurança: Ultrassecreto

As agentes entraram ofegantes na sala.


Escaparam apenas porque Chloe pensou rápido e
jogou seu sapato dentro do vaso, igualando o
peso necessário para parar os bolsos de gás.
Naomi tinha os braços e o peso do corpo apoiados
em Chloe, ela inalou boa parte do gás quando
encaixou o vaso. Ainda assim, foi a primeira a
notar que a sala não estava vazia. O mármore
do chão e da estátua de Ártemis refletia a
luz forte das lanternas e tochas de seis
pessoas reunidas ao fundo.

Um homem de passos pesados foi na dire-


ção delas, enquanto jogava distraidamente um
pedaço de cerâmica pra cima e o pegava novamen-
te, com diversão.

–— Vocês temorraram mais do que esperá-


vamos. Meus homens estavam ficando entediados.
— a voz dele era rouca, empertigada, o
sotaque forte.

Tara tomou a dianteira, colocando a mão


no coldre em sua cintura. –— Entreguem a lança
e nós resolvemos isso tranquilamente.

O general abafou uma risada. O pedaço de


cerâmica passou a alguns centímetros do ombro de
Nya e explodiu na parede. Ela reparou que eram
os pedaços do vaso da sala anterior, a confirma-
ção de que foram sabotadas.
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 004/416/1920B

Gravação Original : 39 min


Transcrição de entrevista de Campo
Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
— HAHAHA, a senhorrita não está em po-
sição de negociarr. Tudo o que nós precisamos
agorra é de uma pequena amostra do sangue de vo-
cês parrra fazer aparrrecer o Arrco. A Alemanha
serrá uma grrande nação novamente!!

A bereta de Tara respondeu ao avanço dos


outros soldados com dois tiros de aviso, mas
eles empunhavam grandes pistolas semiautomáti-
cas. Dois vieram na direção de Chloe e Naomi,
com facas. Jane tomou à dianteira e chutou a
mão de um dos soldados de lado, tirando a faca
e o capacete pontudo dele. Naomi ainda estava
sem forças e foi arrastada para junto da
estátua. O general apontava a pistola para
Tara, que ficou sem ação.

— Mais um passo e Hervig Wilheim serrá


o último rosto que verá.

Levaram Naomi até os pés da estátua de


Ártemis onde se lia: “Que o sangue das filhas
mostre o caminho para fim de nossos inimigos”.
Eles puxaram sua mão e fizeram um corte fundo,
apertando seu pulso e deixando os pingos de san-
gue caírem no mármore branco.
7
Capítulo

Segredos
d o P a s s a d o
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

O motivo da existência da divisão Goddess Save the


Queen é a busca e contenção de artefatos misteriosos e poderes
inexplicáveis. Isso engloba todo tipo de manifestação sobrena-
tural, relíquias e artefatos com propriedades mágicas, criatu-
ras místicas e quaisquer outras questões extraordinárias.

Por isso, toda missão possui diversos elementos místi-


cos que podem aparecer durante a narrativa ou serem alvo das
investigações das Protagonistas. Vamos relacionar algumas pos-
sibilidades e como jogadores e jogadoras irão lidar com
elas durante o jogo.

Um mundo de magias secretas


“O único segredo mais bem guardado que a magia neste
mundo é a morte”, teria dito um velho bruxo húngaro.

Esta máxima serve para toda a abordagem mística dentro


do jogo. A magia é, sim, uma realidade, e diversas manifestações
poderão ser vistas ao longo da narrativa, porém as questões
sobrenaturais não são de domínio de todo o público e nem são
tratadas com naturalidade. Não é à toa que a divisão Goddess
faz parte do Serviço Secreto Britânico, e que as agentes jamais
revelam sua identidade ou objetivos durante uma missão.

Neste mundo, todo combustível das lendas é verdadeiro,


porém não se manifesta de forma a se tornar cotidiano. Um arte-
fato amaldiçoado provavelmente funcionará conforme as lendas,
mas nenhuma pessoa comum acreditaria se você lhe contasse.
Além disso, os usuários de magia fazem de tudo para manter sua
existência em segredo.

Por isso, a Narradora deve apresentar as questões so-


brenaturais como uma novidade, ressaltando que as Protago-
nistas jamais viram tal coisa e como ela funciona. Em alguns
MISTÉRIOS

casos, ela pode inclusive colocar em cheque os Karmas das per-


sonagens, trazendo maior tensão para a narrativa . Na prática,
as missões irão lidar no entorno de elementos fantásticos e
sobrenaturais, sendo que sua aparição na história deve ser um
“clímax” do evento, demonstrando a real importância daquilo.

Livro 981 - Seção 31 / Página 151


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Ao final, as próprias Protagonistas irão trabalhar para


manter tudo em segredo, já que apesar da possibilidade de uso
como uma vantagem, questões sobrenaturais tendem a ser perigo-
sas e imprevisíveis.

Civilizações perdidas

Ao longo da história da humanidade tivemos diversas


lendas e histórias criativas que falavam de civilizações
perdidas e tempos imemoriais, quando os Deuses caminhavam entre
os humanos. Nesta perspectiva, você pode adaptar qualquer lenda
para fazer parte de suas aventuras, seja ela do mundo real ou
de obras literárias.

O mais importante é que a civilização possua um recurso


que tenha valor para os conflitos atuais ou contenha algum
evento que irá influenciar a balança de poder do período entre
guerras. Pode ser um conhecimento perigoso, uma arma, uma força
escondida ou até mesmo o fim dos tempos. Descobrir e controlar
um fenômeno deste tipo pode elevar qualquer maluco com mania
de grandeza ao posto de ditador supremo do planeta.

Outra questão é que todas estas


civilizações deixaram pistas para
desvendar seus segredos: profecias,
Impacto Sobrenatural
lendas, mapas, monumentos. Qualquer coisa
pode ser uma trilha de migalhas de pão que ural
Ao descrever que o sobrenat
levará as agentes até a sua descoberta. Ao as
será uma novidade para
preparar o Briefing da Missão, a Narradora ess não esta mos
agentes da Godd
define algumas destas migalhas que foram não
querendo dizer que elas
descobertas e coloca as informações a tes expe rien tes. Elas
são agen
disposição das Protagonistas, para que com
podem ter tido contato
elas iniciem suas buscas. s e até mesm o
outros artefato
m tipo de cria tura
como algu
A seguir mostraremos alguns isso
perigosa. No entanto,
exemplos de civilizações perdidas: cia capa z
não foi uma experiên
MISTÉRIOS

enat ural algo


de tornar o sobr
simples de ser abordado.

ta
A Narradora deverá estar aten
os mist ério s em
para construir
elem ento s míst icos
torno dos
da narrativa e torná-los
Página 152 / Livro 981 - Seção 31 relevantes na história.
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Atlântida
Os atlantes são uma civilização que teria se extinguido ao
afundar no Mediterrâneo em tempos imemoriais. Eles eram capazes
de Controle da Matéria a partir do pensamento, construindo
edificações impossíveis para os conhecimentos de engenharia
da época. Além de diversos tesouros, o Legado de Atlântida
são as técnicas capazes de dotar seres humanos de poderes
telecinéticos. Vestígios desta civilização se espalharam por
contos de Platão e outros filósofos gregos.

Lemúria
Teria sido um continente localizado no oceano Índico
onde uma portentosa e mágica civilização se desenvolveu. Lá,
os navios navegavam os ares e as pessoas se comunicavam à longa
distância através do que chamavam de “Pontes das Estrelas”,
que permitiam não só a comunicação como também o transporte.
Aos poucos, os lemurianos construíram outras pontes em diversos
locais secretos do globo para se locomoverem. A lenda diz que
após uma guerra entre os lemurianos, um insurgente cometeu
um grande erro ao manusear uma Ponte e transportou todo o
continente para uma dimensão desconhecida, deixando apenas as
Pontes das Estrelas como última conexão com a Terra.

Hiperbórea
Em tempos remotos, antes das primeiras lendas serem
contadas, existiam os 7 reinos de Hiperbórea, em algum lugar
desconhecido do norte. Não há nenhum registro da real existência
destas terras, mas elas perduram nos ditos e cantigas populares
da Normandia, que falam de dragões e gigantes, e sobre como
os Reis de Hiperbórea disputaram pelo domínio da região usando
poderosas armas mágicas até serem destruídos pelo horror gelado,
o qual não se sabe exatamente do que se trata. Sempre que um
osso estranho que não se encaixa entre os animais conhecidos é
encontrado por arqueólogos, é comum batizá-lo de brincadeira
como “osso de dragão” de Hiperbórea.

Artefatos místicos
A história da humanidade é rica de artefatos simbólicos
MISTÉRIOS

que servem de base para as lendas sobre proezas de seus


possuidores. No mundo de Goddess Save the Queen, todas as
lendas são, de alguma forma, verdadeiras, mas às vezes não
são exatamente como tradicionalmente é contado, reservando
surpresas para as agentes a cada nova missão.

Livro 981 - Seção 31 / Página 153


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

A divisão possui a missão de recolher ou neutralizar


os artefatos que forem descobertos nas missões, garantindo que
ele não seja utilizado por vilões para concretizar seus planos
de dominação global. Por entender que estes podem ser artefatos
perigosos até mesmo para serem utilizados pelo Império, a Rai-
nha Maria de Tek definiu que eles fossem guardados em um cofre
escondido em Londres. Porém, as Goddess sempre poderão se per-
guntar se ao entregar os artefatos para a custódia Britânica,
não estão apenas ampliando o poder do Império e garantindo sua
opressão às colônias.

A seguir listamos alguns artefatos que a Narradora pode


utilizar para o Briefing da Missão, sendo que ela pode uti-
lizar qualquer outro, real ou fictício, apenas o tornando um
pertence de rótulo “Único”, caso as Goddess decidam utilizá-lo
em determinado momento. É importante lembrar que todo artefa-
to carrega consigo algum mistério que pode
tornar perigoso seu manuseio.

Lança Longinus: conhecida como Lan-


ça do Destino, é a lança que perfurou a
lateral do Cristo Crucificado. Diz-se
que a lança pode obliterar qualquer
criatura que perfurar neste plano de
existência, e seu portador terá boa
sorte em qualquer batalha.

Durindana: a espada de Rolan-


do. Acredita-se que possua diversos
itens de santos incrustados em sua
empunhadura. Ela tem a propriedade
de ser inquebrável e nunca perder
o fio, sendo capaz de dividir rochas e
até mesmo montanhas. As lendas falam que ela repousa no
fundo de um lago.

Excalibur: espada que pertenceu ao lendário Rei Artur


MISTÉRIOS

da Bretanha, tem o poder de ofuscar inimigos e diz-se


que aquele que mantém a bainha junto de si não pode ser
ferido e manterá sua força de vontade contra qualquer
desafio (não perde ímpeto). No entanto, ela torna seu
portador paranoico, vendo inimigos por todos os lados.

Página 154 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Escudo de Aquiles: o Escudo do herói lendário Aquiles é


inquebrável e, apesar de possuir um tamanho relativamente
pequeno, protege quem o usa de qualquer projétil,
tornando-o invulnerável.

Pedra Chintamani: nos montes do Himalaia conta-se a


história da “Pedra de Buda”, um presente para os homens
realmente dignos, que seria capaz de realizar um desejo
para aquele que a encontrasse — mas apenas uma vez e
apenas um desejo.

A Mão da Glória: mão dissecada de um bandido que fora


executado e passou por um ritual ancestral. Seu poder,
caso o usuário acenda uma vela próxima a ela, é paralisar
todos que avistarem a luz da vela, com exceção de quem
a acendeu. É preciso muito
cuidado em seu manuseio, pois
se a chama se apagar sem o
ritual correto, ela pode
roubar a vida do portador.
Além disso, ela abre
magicamente qualquer
p o r t a o u t r a n c a a qual
se aproxima.

O Livro de Thoth:
livro secreto das
práticas e rituais da
Velha Kemet, possui
registrado rituais
de r es s u s c i ta ç ã o
dos mortos. Porém,
o livro adverte
que o preço por
uma vida possui
uma equivalên-
cia muito alta
pa r a s er p a g o
por qualquer um.

Lanterna de Caronte: a lanterna de


Caronte guia o barqueiro pelo rio ao navegar
MISTÉRIOS

conduzindo as almas ao mundo dos mortos. Em nosso mundo,


ela permite viajar por uma dimensão paralela de forma
intangível, e encontrar qualquer pessoa. Porém, ninguém
sabe quais horrores perambulam por essa dimensão.

Livro 981 - Seção 31 / Página 155


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Monstros perigosos
e onde habitam
Criaturas ancestrais de luz e trevas caminham ocultas
pelo mundo, manipulando as decisões dos homens ou apenas
ocultando os vestígios de suas batalhas. No entanto, eles não
estão presos aos conceitos maniqueístas de bem e mal, e sim à
dualidade entre a Ordem e o Caos. Estas criaturas mantêm-se ao
máximo nas sombras, às vezes estando por trás das ambições de
vilões, ou são protetores de artefatos, sentinelas prontos para
impedir que o objeto seja encontrado.

A Narradora pode inserir praticamente qualquer criatura


mitológica na história, aproveitando o sistema de Resistências.
Como a abordagem é sempre focada na situação e não no perigo
em si, ela apenas irá se preocupar em enquadrar os poderes
especiais do inimigo entre os Percalços e Oposições.

É importante ressaltar que a maioria dessas criaturas


místicas possui poder suficiente para dar fim às nossas
heroínas, e isso ficará claro para as agentes quando a Narradora
utilizar os Percalços. As criaturas não podem ser completamente
derrotadas, no máximo contidas ou enganadas, sendo mais do que
suficiente apenas sobreviver ao encontro com uma Gárgula ou uma
Múmia para conseguir o objetivo de uma missão.

Por isso, estas criaturas possuem um tipo especial


de Oposição chamada Segredos, que é o número de ações que as
Goddess precisam usar para que ela exponha um ponto fraco.
Diferente de uma Oposição normal, os Segredos não causam dano
às Protagonistas se não forem controlados ou eliminados, e eles
não são revelados imediatamente. Se as agentes efetivarem uma
ação que interfere nos Segredos do Monstro, ele irá recuar e
acusar o golpe. Se todos os seus Segredos forem eliminados, o
Monstro irá se afastar.
MISTÉRIOS

Página 156 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Uma Gárgula (monstro de pedra) protege um medalhão em uma


sala do castelo. Ela Voa (Percalço 1), possui a Pele Impenetrável a lâminas
e projéteis (Percalço 2) e devido ao seu tamanho avantajado em relação ao
local, ela destrói partes da sala, que caem sobre as Protagonistas (Percalço 1),
totalizando 4 pontos de Percalço.
Além disso, ela usa uma lança que é uma Oposição 2 (a lança pode
ser destruída pelas Goddess). Porém, ela é vulnerável a sons vibratórios (como
um gongo ou um diapasão), o que lhe confere Segredos 3. Caso as Goddess
consigam usar sons para atacá-la (voluntária ou involuntariamente), a
Gárgula fugirá, mas poderá retornar em outro momento.

É importante que a Narradora coloque na Cena algum


elemento do Segredo do Monstro que as Protagonistas possam
utilizar, além de demonstrar na narrativa alguma pista para
elas quando um Segredo for atacado. Descobrir os pontos fracos e
Segredos dos Monstros será uma das diversões das Protagonistas.

O nível de Segredos determina o quão determinado um


Monstro está em destruir as Protagonistas. Quanto maior o nível,
mais ele esconderá seus pontos fracos, por isso, independente da
criatura, os Segredos variam conforme sua vontade em perseguir
as agentes. Por outro lado, em determinados contextos, pode
ser simplesmente impossível que as Goddess explorem os pontos
fracos do Monstro. A Narradora pode utilizar isso quando deseja
evitar que elas avancem em uma direção na história ou para
realizar um link para a próxima parte do Capítulo. É importante
que as Protagonistas tenham noção que os monstros são inimigos
perigosíssimos que podem tirar suas vidas. Enfrentá-los é
sempre a última opção.

A seguir descrevemos algumas criaturas e seus poderes


que podem ser utilizados como Percalços ou Oposições, e
MISTÉRIOS

alguns Segredos que podem ser descobertos para serem explorados


pelas agentes:

Livro 981 - Seção 31 / Página 157


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Vampiro:
MISTÉRIOS

Criaturas antigas e poderosas, vampiros são seres nem


mortos e nem vivos, que se mantêm nesse estado sugando o
sangue de seres vivos. Esta condição lhes confere inúmeros
poderes e características. Por sua longevidade, os Vampiros
estão afeitos à manipulação e intriga política, já que suas
tramas às vezes ultrapassam gerações.

Página 158 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

São excelentes fontes de informação sobre artefatos e


outras relíquias antigas pois muitas vezes chegaram a conviver
com seus portadores. Vampiros possuem as mais distintas
linhagens, poderes e fraquezas.

Por isso, você nunca sabe se um Vampiro irá ser


vulnerável a algo que funcionou em outro. A Narradora é livre
para utilizar qualquer tipo de Percalço, Oposição ou Segredo,
criando uma “linhagem” vampírica. Ela apenas deve manter a
coerência entre os Vampiros da mesma linhagem

Gárgulas
São estátuas decorativas, normalmente utilizadas em
castelos de estilo gótico clássico, que por meios mágicos se
erguem como inimigos implacáveis utilizando armas e utensílios.
Não são oponentes inteligentes, mas possuem a determinação de
sua programação, e irão tentar destruir qualquer coisa que
entre nos domínios que foram designadas para defender. Seu
tamanho pode variar de um humano normal até ídolos gigantes de
pedra, capazes de destruir todo o ambiente.

Percalços: Pele Impenetrável; Voar; Gigantesco; Garras

Oposição: Armas empunhadas

Segredos: As Gárgulas são sensíveis a sons vibratórios


(como o de um gongo ou diapasão), sendo espantadas por
esse tipo de som.

Aparições
Aqueles que morrem de forma violenta ou pela mão
da traição mantêm uma ligação com o mundo dos vivos, não
conseguindo se desvencilhar de suas amarras. As aparições são
fantasmas territorialistas, que normalmente protegem a área
de intrusos, não por um propósito, mas por acreditarem ainda
estarem vivos. Elas são totalmente incorpóreas, mas usufruem
de poderes telecinéticos para agir sobre objetos inanimados,
usando-os contra os intrusos.

Percalços: Incorpóreo
MISTÉRIOS

Oposição: Armas e objetos no local

Segredos: Aparições estão ligadas a algum objeto no


local que, se for destruído, a fará desaparecer.

Livro 981 - Seção 31 / Página 159


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Licantropo:
Esta doença/maldição, assola os
homens desde a idade antiga, tendo sido
perdida sua real origem. Os Licantropos
transformam-se sob alguma condição
específica (a noite, a luz da lua cheia,
quando se molham, etc.) em criaturas
horrendas, metade animal, metade humana.
O Licantropo mais conhecido e narrado
nas lendas é o Lobisomem, um caçador
voraz e assassino implacável.

Por trás de um Licantropo há


um ser humano atormentado por visões
de sua parte monstruosa. Há lendas
de rituais antigos capazes de curar
essa maldição, mas elas variam muito
conforme o tipo de Licantropia.

Percalços: Força Descomunal; Agilidade


Selvagem; Garras Afiadas

Segredos: Vulneráveis a prata; Possuem


um gatilho de transformação (que pode
fazê-los voltarem ao normal)

Múmia
Criaturas milenares, as múmias são poderosos seres
mortos-vivos que criaram formas de voltar à vida após séculos
de sepultamento. Seu poder é enorme e seu retorno pode ser
considerado de proporções cataclísmicas. Uma múmia, ao preparar
seu retorno no passado, o fez com um objetivo. Pode ser uma
vingança, um plano de dominação ou algo ainda pior. Muitas
vezes as Goddess irão lutar para evitar que uma múmia desperte,
pois enfrentar diretamente um Monstro desse poder pode
ser uma tarefa impossível.

Percalços: Múmias têm poderes mágicos gigantescos.


MISTÉRIOS

Podem provocar tempestades de areia, se locomover pelas


nuvens e regenerar seu corpo renascido.

Oposições: Asseclas esqueletos erguidos pelo poder


da Múmia; Pragas de gafanhotos ou besouros de sangue;
Lâminas e arcos.

Página 160 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Segredos: Múmias possuem uma arma capaz de matá-la com


um único golpe. As múmias também precisam regenerar seu
poder sugando as almas dos vivos, ou irão se desintegrar.

Estes são exemplos de clássicos da literatura para


facilitar a criação, mas provavelmente muitos jogadores ou
jogadoras que estarão como Protagonistas já leram alguma
história sobre estes Monstros. Os melhores Monstros para
surpreendê-los podem ser criados pela Narradora com Percalços,
Oposições e Segredos totalmente novos.

Não é necessário um grande planejamento anterior, basta


MISTÉRIOS

que a Narradora pense com seus princípios em como tornar a cena


épica utilizando as Resistências do Monstro.

Livro 981 - Seção 31 / Página 161


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Manipuladores de perigos ocultos


Algumas pessoas ao longo dos séculos descobriram como
lidar com poderes ocultos que circundam a realidade. Estes
poderes são tão úteis quanto perigosos para seus usuários, por
isso eles farão de tudo para usá-los de forma sutil para não
levantarem suspeitas.

Sejam os Magos Herméticos, que manipulam a magia a


partir de tradições e estudos detalhados, sejam os Druidas
que possuem um poder latente e selvagem, todos trabalharão nas
sombras para atingir seus objetivos.

Eles atuam como pessoas comuns, infiltrados e ocultos


no seio da sociedade, manipulando forças muito além de nossa
imaginação. Eles farão de tudo para não revelarem seus poderes,
mas serão devastadores com sua magia se sentirem que seus
objetivos estão ameaçados.

Nenhum poder é suficiente para aqueles que manipulam a


magia, e por isso estes indivíduos irão disputar os segredos
perseguidos pelas Goddess. Eles são inimigos perigosos e vão
além de ameaçar a saúde das Protagonistas. Podem corromper sua
sanidade, trazendo horrores inimagináveis para nossa realidade.

Divisão de Informações MI VII


Registros Internos//0937
Relatório de Missão 005/370/1920B FINAL
MISTÉRIOS

Transcrição de entrevista de Campo


Responsável Geral pelo Registro //0937 Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
Major Nina Bichara Gravação Original :1h 02 min

Página 162 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Relatório de Missão 005/370/1920B FINAL

O sangue percorreu a base quadrada da

Gravação Original : 1h 02 min


Transcrição de entrevista de Campo
Rótulo de Segurança: Ultrassecreto
estátua. Uma das frentes se soltou, revelando um
interior oco. Um dos soldados que havia levado
Naomi se abaixou para pegar o arco dourado.

— Parrece que o tempo de vocês terrmi-


na aqui. Temos o que prrecisamos e não é
necessárrio saber quem vocês são e o que fazem
aqui parra matá-las.

Era a oportunidade ideal. Jane jogou uma


de suas bombas de fumaça. A dispersão das agen-
tes foi imediata, pois todas sabiam que as
bombas de Jane eram uma chance de virar o jogo.
Tara aplicou um forte golpe no trapézio do ge-
neral. Chloe acendeu uma vela que, ao queimar,
consumiu a fumaça à sua volta, dando a chance
para Nya agir e amarrar os pés e mãos do general
com uma corda. Ela estendeu também um lenço com
éter para que Nya terminasse de desmaiar o ge-
neral. A fumaça deixou os outros soldados atôni-
tos. Naomi reconheceu os pedidos de orientações
ao general e o desespero crescente com a falta de
respostas. Foi quando ela viu uma luz emanar do
Arco, seguido de um estalo surdo de arma. A bala
acertou seu alvo mesmo com a cortina de fumaça
entre os soldados e as agentes

–— Chloe... — –A voz desolada de Nya


reacendeu a mente de Naomi e devolveu força a
seus braços. A faca que estava em seu tornozelo
alcançou o flanco do soldado que portava o Arco.
Foi o suficiente para que ele relaxasse a mão e
ela tirasse o artefato dele. Ela havia notado
as inscrições no teto, talhadas em grego antigo,
e despejou mais umas gotas de sangue nos pés da
estátua, abrindo um alçapão no meio da sala.

Naomi alcançou as outras antes que a


fumaça terminasse de dispersar, ajudando Nya a
carregar Chloe através do alçapão. Ainda que
passos pudessem ser ouvidos através dos túneis,
Nya chegou com o carro antes que os soldados as
alcançassem. Tudo que elas ouviram foram os dis-
tantes gritos de um alemão raivoso.

— Querem saber... — Jane ria com os


cabelos ao vento — Não vou comer strudel por um
bom tempo.
8
Capítulo

Entrando
no Clima
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Ambientar-se dentro do cenário proposto em Goddess é


simples, pois são infindáveis as possibilidades para entender
mais a fundo o período entre guerras contemplado na narrativa
e o clima de ação/aventura criado. Abaixo temos exemplificados
materiais audiovisuais, como filmes, desenhos animados e sé-
ries, além de livros, sites e outras leituras, que podem servir
de inspiração para compreender o tempo em questão e entrar no
clima. Mas, lembre-se, são apenas sugestões dos autores e você
tem total autonomia e liberdade para incluir mais elementos e
tornar a sua experiência mais agradável.

Filmes, Livros e outras artes


Filmes e séries

A Onda (2008)
V de Vingança (2005)
Um Ato de Liberdade (2008)
Uma Mulher Contra Hitler (2005)
A menina que roubava livros (2013)
Companhia de Heróis (2013)
O diário de Anne Frank (2009)
Caçadores de Obras Primas (2014)
Indiana Jones (toda a filmografia)
A Ilha da Garganta Cortada (1995)
A Múmia (todos os 4 filmes com o Brendan Fraser)
Lara Croft: Tomb Raider
Relic Hunters
Penny Dreadfull
Wild Wild West
Agent Carter

Jogos

Uncharted (todos os títulos da série)


Lara Croft Rise to the Tomb Raider
Pitfall (Super Nintendo)
A maioria dos jogos “Adventure”
(que podem fornecer ótimos enigmas)
EXTRAS

Livro 981 - Seção 31 / Página 165


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Livros e Quadrinhos

Captain Marvel and the Carol Corps


January Jones
O Phantasma
Mr. No
Doc Savage
As Aventuras de Tintim
A Liga Extraordinária
O Código Da Vinci / Anjos e Demônios
Simbad, o Marujo

Outros RPGs que nos inspiraram as mecânicas

Night Witches por Jason Morningstar


Psy Run por Meguey Baker
Lady Blackbird e The Wildlings por John Harper
Heroine por Josh Jordan
Sertão Bravio por João Pedro Torres
Mortal Coil por Brennan Taylor
Delóyal por Jorge Valpaços e Rafão Araujo

Um olhar diferente sobre o Pulp


As aventuras “pulp” eram histórias de ação sem compro-
misso que fizeram sucesso nos anos 60 e 70, evocando o heroísmo
e a sagacidade de heróis improváveis. Os heróis seriam pessoas
comuns que enfrentavam perigos terríveis apenas com suas habi-
lidades formidáveis e o espírito indomável.

No entanto, elas também eram reflexo de sua época, co-


locando sempre os homens como heróis e as mulheres como troféus
a serem conquistados ao final da aventura. Além disso, sempre
criou estereótipos culturais para serem os inimigos e, de for-
ma bem maniqueísta, os heróis não tinham nenhum compromisso
quanto às consequências de seus atos ou ao impacto de suas
decisões, já que obviamente estavam sempre lutando do lado do
“bem” contra os inimigos que eram evidentemente “maus”.

Em Goddess Save the Queen nós decidimos subverter o


gênero em quase todos os seus aspectos, sejam narrativos ou es-
EXTRAS

téticos, colocando novas fronteiras para este tipo de história.

Página 166 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Começando pelo fato de que as Protagonistas são todas


mulheres e os homens podem auxiliá-las como personagens da Nar-
radora. Esta condição é para deixar claro aos jogadores e joga-
doras que vamos além de uma abordagem “pulp” mais tradicional.
Além disso, temos as agentes em uma relação de ambiguidade e
dilema entre seu povo, que é mantido no status de colônia e
expropriado de suas riquezas, e o Império Britânico, que
possui o poder necessário para dar suporte contra os pe-
rigos destes artefatos.

“Os revolucionários estão sempre agindo pelo ‘bem’,


atacando e d e s t r u i n d o o p o d e r d o I m p é r i o ? ” ; “O Império
está errado em tomar todos os artefatos poderosos em sua cus-
tódia?”; “As Protagonistas colocarão pessoas em perigo para
cumprir sua missão?”

São todas perguntas complexas que poderão ser respon-


didas ao longo de uma sessão de Goddess através dos Karmas das
personagens e da narrativa da missão, coisa que em uma histó-
ria pulp mais tradicional se resumiria a “Kill the Ninja”
(uma referência a eliminar inimigos sem rosto sem maiores
consequências morais).

Goddess é uma oportunidade de jogar uma aventura de


tirar o fôlego, com mistérios para serem desvendados pelas
Protagonistas, mas sem esquecer que todas as ações têm
consequências dramáticas e as personagens terão que lidar com
elas a cada capítulo.

Se suas histórias tiverem tudo isso, significa que nós


cumprimos nossa missão ao desenvolver este jogo.

Construido um ambiente
seguro para sua narrativa
Jogos de contar histórias de forma compartilhada são,
por definição, jogos sociais. Por isso, é muito importante que
todos os jogadores e jogadoras, ao decidirem participar de um
jogo deste tipo, conversem sobre como funcionará o diálogo ao
EXTRAS

longo da sessão, antes de começar o jogo.

Livro 981 - Seção 31 / Página 167


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

Talvez você que está lendo o livro tenha um grupo de


amigos que já conhece há anos e queira experimentar Goddess
Save the Queen com eles, ou esteja conhecendo uma galera em um
evento ou uma viagem e pensou ser esta uma oportunidade ideal
para uma sessão. Independente do grupo, recomendamos uma con-
versa anterior sempre que for jogar tocando em alguns tópicos
que podem ajudar a criar um ambiente seguro.

Sobre a temática: será que todos entenderam bem do que


se trata o jogo? Nem todas as pessoas têm a mesma
vivência e podem interpretar uma mesma descrição de
forma diferente, então todos os envolvidos precisam se
comprometer com o entendimento do “o que se trata” no
jogo. Investir um tempo explicando detalhes, falando
da década de 20, lembrando que esta é uma ficção onde
qualquer coisa, por mais irreal, pode ser verdade,
entre tantos outros pormenores, pode garantir um
jogo divertido.

Sobre as pessoas: como as pessoas são diferentes, elas


possuem formas de abordar assuntos completamente dis-
tintas. O grupo precisa criar mecanismos para que, ao
longo do jogo, seja simples indicar um assunto que é
desconfortável para quem está jogando. Sexualidade,
moralidade, identidade, posicionamento político e ou-
tros temas costumam ser abordados em uma narrativa, e
é preciso responsabilidade para abordá-los. Debater no
início se algo nesse sentido incomoda um jogador ou
jogadora ajuda na administração dos casos posteriores.

Sobre as regras: as regras do jogo existem para dire-


cionar a narrativa para o tema e a experiência pro-
jetada no jogo. É importante que todos os envolvidos
entendam isso e possam explorar as características das
regras para criar Cenas interessantes e desfrutarem do
jogo ao máximo. As regras trabalham em prol da história
e todo conflito que não seja entre personagens (entre
a Narradora e as Protagonistas, por exemplo) terá como
juiz/mediador a coerência da narrativa. Ninguém é
mais ou menos responsável pelo andamento da história
e todos trabalham juntos para atingirem a melhor
experiência do jogo.

Esperamos que você aproveite muito Goddess Save the


Queen e nos conte como foram suas histórias pela internet,
EXTRAS

usando a hashtag #GStQueen. Estaremos sempre de olho!

Página 168 / Livro 981 - Seção 31


Especialidade En genheira
ndo ou criando
isa + Quando conserta

Prec iando ou interagindo com um

Base
+mecaAval
ENGENHARIA

nismo
s
Dado
a
+rápiSe pressionada a agir de form
da
vés
+ Ao poder se expressar atra

Rá pida de dese nhos e fórm ulas

Se teve tempo para se prep


arar
+
Nacionalidade
+ _______________________
__________________________
nte
Elega Ser Heroína
perigo
+ Houver outra personagem em
evidente
+ Se estiver em desvantagem

+ Se estiver agindo sozinha

Di screta Ser Implacável


+ Agir impulsivamente

+ Estiver em grande perigo


do de ajuda
+ Se estiver ignorando um pedi

Estar Segura
+ Manter-se oculta na cena
ra uma Resistência
Não agir diretamente cont
+
+ Agindo em um lugar familiar

Pertences

Traumas

Destinos de Heroína ia do
ma tendo uma epifan
O Resolver um proble ”.
tive uma ideia!
tipo “Esperem, uma
complexo usando
O Explicar um plano
metáfora mecânica.
_________________
O ______________________________ __________________
O ______________________________ ____________
O____________________________________
Abril, 02 - 1921
Vossa Majestade
Pelo desígnio de tânica
e da Real Coroa Bri

de campo
Cadastro de agente
nheira
Especialista: Enge Paradeiro: Descon
hecido
us : Em At iv id ad e
Stat ____________
me :_ __ __ __ __ __ __ __________________
Codino Idade:_________
:_________________
Colônia de Origem ________________
__________________
Currículo ________ _______________
__________________
__________________ _______________
__ __ __ __ __ __ __ __ __________________
__ ______________
__________________
__________________
Foto mai
Karmas Arquivados e
s recente
por Albert Estern
o foi desenvolvido
O laudo em questã com as inf orm açõ es
. Straibuch Harth
autorizado pelo Cel R-E -T-O-.
U-L-T-R-A -S- S-E -C-
qualificadas como
_
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
OBJETIVO ___ ______ ___
__________________
__________________
__________________ ___ ___ ___ ________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
____________ ________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
____________
__
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
CRENÇA ___ ______
__________________
__________________
__________________ ___ ___ ___ ___ ________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
_____
__________________
SO ___ ___ ___ ___ __________________ ___
COMPROMIS __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _____
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________

endência
Rótulos Pontos de Indep
a novamente
Ferramenta: Rol
na um dado
Bélico: Adicio
a novamente ve)
Acadêmico: Rol gonista descre
Cha mat ivo : Rol a novamente Vitória (Prota
ciona um dado ve)
Acessório: Adi radora descre
Místico: Adicio
na 2 dados Controle (Nar
de Ímpeto adora)
mas consome 1 Ímpeto (reserva Na rr
Protetor: Pre
vine reduzir Complicações
co: Con for me descrição
Úni
Especialidade Estudiosa
civilizações perdidas
isa + Lidar com

Prec Se estiver debatendo uma


tese

Base
+
s
Dado
cido
Se algo totalmente desconhe
ESTUDOS

+e antinatural estiver na cena


atuais
Ao lidar com linguagens,
+ou esqu
da
Rápi
ecidas
as
+ Procurar por coisas escondid

Nacionalidade
+ _______________________
__________________________
nte
Elega Ser Heroína
perigo
+ Houver outra personagem em
evidente
+ Se estiver em desvantagem

+ Se estiver agindo sozinha


eta
Discr Ser Implacável
+ Agir impulsivamente

+ Estiver em grande perigo


do de ajuda
+ Se estiver ignorando um pedi

Estar Segura
+ Manter-se oculta na cena
ra uma Resistência
+ Não agir diretamente cont

+ Agindo em um lugar familiar

Pertences

Traumas

Destinos de Heroínaido com tom professor


al.
desconhec
O Descreverralgaoresposta para um problema citando
Apresenta
O um livro ou um cientista.
__
__________________
O ______________________________ ___________________
O ______________________________ _____________
O ____________________________________
Abril, 02 - 1921
o des ígn io de Vossa Majestade
Pel tânica
e da Real Coroa Bri

de campo
Cadastro de agente
diosa
Especialista: Estu Paradeiro: Descon
hecido
us : Em At iv id ad e
Stat ________________
__________________
Codinome:_________ Idade:_________
:_________________
Colônia de Origem ________________
__________________
Currículo ________ _______________
__________________
__________________ _____________
__ __ __ __ __ __ __ __ __________________
____ ______________
__________________
__________________
Foto mai
Karmas Arquivados e
s recente
por Albert Estern
o foi desenvolvido
O laudo em questã com as inf orm açõ es
. Straibuch Harth
autorizado pelo Cel R-E -T-O-.
U-L-T-R-A-S- S-E -C-
qualificadas como
_
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
OBJETIVO ___ _________
__________________
__________________
__________________ _________ ___ ___ ___ ________
__________________
__________________ _________ ___ ___ ___ _______
__________________
__________________
_________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
CRENÇA ______ _________
__________________
__________________
__________________ _________ ___ ___ ___ ________
__________________
__________________ ___ ___ ___ __________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
____________
__
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
COMPROMISSO ______ ___
__________________
__________________
__________________ ___ ___ ___ __________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ __
____________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
____________

endência
Rótulos Pontos de Indep
a novamente
Ferramenta: Rol
na um dado
Bélico: Adicio
a novamente ve)
Acadêmico: Rol gonista descre
Chamativo: Rol
a novamente Vitória (Prota
ciona um dado ve)
Acessório: Adi radora descre
Místico: Adicio
na 2 dados Controle (Nar
de Ímpeto adora)
mas consome 1 Ímpeto (reserva Narr
Protetor: Pre
vine reduzir Complicações
co: Con for me descrição
Úni
filtradora
Especialidade Indesp
isa
ercebida
+ Tentando passar

Prec Se estiver promovendo uma


farsa

Base
+
INFILTRAÇÃO

s
Dado + escaSeparesti ver
de um
tentando invadir ou
local protegido
a co-
+ Falar com alguém que nunc

á p i da nhec eu ante s
R + Perseguindo/fugindo de algu
ém

Nacionalidade
+ _______________________
__________________________
nte
Elega Ser Heroína
perigo
+ Houver outra personagem em
evid ente
+ Se estiver em desvantagem

+ Se estiver agindo sozinha

Di screta Ser Implacável


+ Agir impulsivamente

+ Estiver em grande perigo


do de ajuda
+ Se estiver ignorando um pedi

Estar Segura
+ Manter-se oculta na cena
ra uma Resistência
+ Não agir diretamente cont

+ Agindo em um lugar familiar

Pertences

Traumas

Destinos de Heroína inimigo


ito ao encontrar um
O Usar uma frase de efe
recorrente. um truque.
nde de pessoas com
O Enganar um grupo gra __
__________________
O ______________________________ ___________________
O ______________________________ _____________
O ____________________________________
Abril, 02 - 1921
Vossa Majestade
Pelo desígnio de tânica
e da Real Coroa Bri

de campo
Cadastro de agente
ltradora
Especialista: Infi Paradeiro: Descon
hecido
us : Em At iv id ad e
St at ______________
no me :_ __ __ __ __ __ __________________
Codi e:_________
de Or ig em :_ __ __ ____________ Idad
Colônia ________________
__________________
Currículo ________ _______________
__________________
__________________ _______________
__________________
__________________ ____________
__ __ __ __ __ __ __ __ __________________
____
Foto mai
Karmas Arquivados e
s recente
por Albert Estern
o foi desenvolvido
O laudo em questã com as inf orm açõ es
. Straibuch Harth
autorizado pelo Cel R-E -T-O-.
U-L-T-R-A -S- S-E -C-
qualificadas como
____
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
OBJETIVO __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ __
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
__
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
CRENÇA ___ ______
__________________
__________________
__________________ ___ ___ ___ ___ ________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
_____
__________________
SO ___ ___ ___ ___ __________________ ___
COMPROMIS _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _____
_________ _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________

endência
Rótulos Pontos de Indep
a novamente
Ferramenta: Rol
na um dado
Bélico: Adicio
a novamente ve)
Acadêmico: Rol gonista descre
Chamativo: Rol
a novamente Vitória (Prota
ciona um dado ve)
Acessório: Adi radora descre
Místico: Adicio
na 2 dados Controle (Nar
de Ímpeto adora)
mas consome 1 Ímpeto (reserva Na rr
Protetor: Pre
vine reduzir Complicações
me descrição
Único: Confor
Especialidade Militarcruzado
isa + Quando estiver sob fogo
Prec qualquer tipo de equipa-

Base
+ mentAoo usar
bélico
s
Dado Se estiver em uma situação
de
MILITAR

+ de falha definitiva da missão


risco
estiver resistindo a um
+ Quandoatór
d a
Rápi
interrog io
nte
+ Se estiver ferida fisicame
Nacionalidade
+ _______________________
__________________________
nte
Elega Ser Heroína
perigo
+ Houver outra personagem em
evid ente
+ Se estiver em desvantagem

+ Se estiver agindo sozinha

Di screta Ser Implacável


+ Agir impulsivamente

+ Estiver em grande perigo


do de ajuda
+ Se estiver ignorando um pedi

Estar Segura
+ Manter-se oculta na cena
ra uma Resistência
+ Não agir diretamente cont

+ Agindo em um lugar familiar

Pertences

Traumas

Destinos de Heroína á em
o quando você est
O Subjugar um inimig
van tag em.
evidente des bravata.
perigosos com uma
O Provocar inimigos
_____
__________________
O ___________________________ ______________________
O ___________________________ ________________
O _________________________________
Abril, 02 - 1921
Vossa Majestade
Pelo desígnio de tânica
e da Real Coroa Bri

de campo
Cadastro de agente
tar
Especialista: Mili Paradeiro: Descon
hecido
us : Em At iv id ade
St at ______________
no me :_ __ __ __ __ __ __________________
Codi e:_________
de Or ig em :_ __ __ ____________ Idad
Colônia ________________
__________________
Currículo ________ _______________
__________________
__________________ _______________
__________________
__________________ ____________
__ __ __ __ __ __ __ __ __________________
____
Foto mai
Karmas Arquivados e
s recente
por Albert Estern
o foi desenvolvido
O laudo em questã com as inf orm açõ es
. Straibuch Harth
autorizado pelo Cel R-E -T-O-.
U-L-T-R-A -S- S-E -C-
qualificadas como
____
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
OBJETIVO __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ __
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
__
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
CRENÇA ___ ______
__________________
__________________
__________________ ___ ___ ___ ___ ________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
_____
__________________
SO ___ ___ ___ ___ __________________ ___
COMPROMIS _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _____
_________ _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________

endência
Rótulos Pontos de Indep
a novamente
Ferramenta: Rol
na um dado
Bélico: Adicio
a novamente ve)
Acadêmico: Rol gonista descre
Chamativo: Rol
a novamente Vitória (Prota
ciona um dado ve)
Acessório: Adi radora descre
Místico: Adicio
na 2 dados Controle (Nar
de Ímpeto adora)
mas consome 1 Ímpeto (reserva Na rr
Protetor: Pre
vine reduzir Complicações
me descrição
Único: Confor
o
Especialidade Pilotveíc
isa
ulo
+ Pilotando qualquer

Prec + Se locomovendo em altíssim


a

s Base velo cida de

Dado
PILOTAGEM

+ Quando lida com contatos do


submundo
-
+ Quan do estiver auxiliando dire
d a
Rápi
tame nte uma alia da
Nada”
+ Em uma situação “Tudo ou

Nacionalidade
+ _______________________
__________________________
nte
Elega Ser Heroína
perigo
+ Houver outra personagem em
evid ente
+ Se estiver em desvantagem

+ Se estiver agindo sozinha

Di screta Ser Implacável


+ Agir impulsivamente

+ Estiver em grande perigo


do de ajuda
+ Se estiver ignorando um pedi

Estar Segura
+ Manter-se oculta na cena
ra uma Resistência
+ Não agir diretamente cont

+ Agindo em um lugar familiar

Pertences

Traumas

Destinos de Heroína recer em


morta ao desapa
O Ser dada como unfante.
e ret orn ar tri
alguma proeza pessoa.
como se fosse uma
O Tratar um veículo
_____
__________________
O ___________________________ ______________________
O ___________________________ ________________
O _________________________________
Abril, 02 - 1921
Vossa Majestade
Pelo desígnio de tânica
e da Real Coroa Bri

de campo
Cadastro de agente
loto
Especialista: Pi Paradeiro: Descon
hecido
us : Em At iv id ade
St at ______________
no me :_ __ __ __ __ __ __________________
Codi e:_________
de Or ig em :_ __ __ ____________ Idad
Colônia ________________
__________________
Currículo ________ _______________
__________________
__________________ _______________
__________________
__________________ ____________
__ __ __ __ __ __ __ __ __________________
____
Foto mai
Karmas Arquivados e
s recente
por Albert Estern
o foi desenvolvido
O laudo em questã com as inf orm açõ es
. Straibuch Harth
autorizado pelo Cel R-E -T-O-.
U-L-T-R-A -S- S-E -C-
qualificadas como
____
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
OBJETIVO __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ __
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
__
__________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ___
CRENÇA ___ ______
__________________
__________________
__________________ ___ ___ ___ ___ ________
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ __________________
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________
_____
__________________
SO ___ ___ ___ ___ __________________ ___
COMPROMIS _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________ ____
_________ _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________ _____
_________ _______________ ___
___ ___ ___ ___ ___ __________________
_________

endência
Rótulos Pontos de Indep
a novamente
Ferramenta: Rol
na um dado
Bélico: Adicio
a novamente ve)
Acadêmico: Rol gonista descre
Chamativo: Rol
a novamente Vitória (Prota
ciona um dado ve)
Acessório: Adi radora descre
Místico: Adicio
na 2 dados Controle (Nar
de Ímpeto adora)
mas consome 1 Ímpeto (reserva Na rr
Protetor: Pre
vine reduzir Complicações
me descrição
Único: Confor
CAPÍTULO:
Protagonistas
KARMAS __________________
___________________________
___________________________ _
_________________________
___________________________
________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________

KARMAS __________________
___________________________
___________________________ _
_________________________
___________________________
________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________

KARMAS __________________
___________________________
___________________________ _
_________________________
___________________________
________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________

KARMAS __________________
___________________________
___________________________ _
_________________________
___________________________
________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________

KARMAS __________________
___________________________
___________________________ _
_________________________
___________________________
________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________
Ìmpeto e outras anotações
BRIEFING DA MISSÃO
Dados da Missão
ABERTO PARA AS PROTAGONISTA
S
MISTÉRIOS
Objetivo __________________
___________________________ Personagens _______________
_
___________________________ ___________________________
__________________________ _
___________________________
___________________________ __________________________
_
________________________ ___________________________
__________________________ _
________________________
__________________________ __________________________
Locação __________________ __________________________
_
___________________________ Pistas & Links ____________
_ _
___________________________ ___________________________
__________________________ _
___________________________
__________________________
Outros Interessados ______ ___________________________
__ _
___________________________ ________________________
_
___________________________ __________________________
__________________________
___________________________ Eventos Narrativos
_
________________________
__________________________ ____________________
__________________________ ___________________
____________________
___________________
Reserva de Complicações ___________________

____________________
___________________
____________________
___________________
___________________

____________________
___________________
____________________
___________________
___________________
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
AGITADORA - DIPLOMATA - FORA DA LEI - INVENTORA

Guia Rápido para


escolhas das Protagonistas
Para que você não precisasse procurar pelo livro sobre
as regras que são escolhas das Protagonistas, reunimos todas
elas nesta área.

KARMAS Objetivos

Agitadora: Você está atrás de uma verdade incontestável


que poderá acender a chama do levante nos corações de
seus compatriotas.
Ao escolher Agitadora como seu Karma de Obje-
tivo, o jogador ou jogadora deve definir uma cons-
piração que impede que seu povo se erga contra seus
opressores e sua busca por esta verdade.

Diplomata: Você busca a liberdade para sua Nação e seu povo


através de atitudes diárias. Todas suas atitudes são focadas
em conquistar alianças e ativos para o futuro, que poderão ser
utilizados na vindoura independência.
Ao escolher Diplomata como seu Karma de Obje-
tivo, o jogador ou jogadora deve definir a forma
com que arrecada ativos para o futuro de sua causa:
alianças, contratos ou outra forma. Isso será anotado
no Arquivo de Protagonista.

Fora da Lei: Você está focada no quão lucrativa para você pode
ser a missão e seus desdobramentos.
Ao escolher Fora da Lei como seu Karma de Ob-
jetivo, o jogador ou jogadora deve definir o tipo de
objeto valioso ou seu modus operandi principal
para adquirir valores.

Inventora: Você busca conhecimento técnico para desenvolver uma


invenção que irá revolucionar o dia a dia das pessoas e conce-
der uma vantagem estratégica para sua Nação.
Ao escolher Inventora como seu Karma de Obje-
tivo, o jogador ou jogadora deve definir um item (ou
pelo menos um segmento científico) onde desenvolve
estudos avançados e coleta informações para seu pro-
EXTRAS

jeto. Ela deve dizer também onde esconde as pessoas


que trabalham nele.

Página 182 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

LIBERTADORA - PESQUISADORA - CÉTICA - DEVOTA - HEDONSTA


Libertadora: Você irá sempre colocar a sua marca naquilo que
faz para que a fama de seus feitos seja inspiradora para aque-
les que buscam a liberdade de seu povo.
Ao escolher Libertadora como seu Karma de
Objetivo, o jogador ou jogadora deve definir a sua
marca e como a colocará em cada local onde realiza
seus feitos.

Pesquisadora: Você está em busca de artefatos e lendas sobre-


naturais para utilizá-los como força contra os opressores
de seu povo.
Ao escolher Pesquisadora como seu Karma de Ob-
jetivo, o jogador ou jogadora deve definir um mistério
específico (uma entidade sobrenatural ou uma civili-
zação perdida) para ser o foco de sua busca.

KARMAS Crenças

Cética: Sua postura frente à vida é a desconfiança e a des-


crença. Não aceita nenhum esclarecimento raso e busca sempre
a melhor forma de encaixar uma situação em uma justificativa
que a contemple.
O jogador ou jogadora que escolher Cética como
o Karma de Crença de sua Protagonista deve ser um
questionador de qualquer estranheza ou sobrenatura-
lidade que venha a aparecer durante a história.
Descreva uma peculiaridade de sua Crença no
Arquivo de Protagonista.

Devota: Você possui uma fé intensa em alguma coisa. Mais do que


um credo, este é o impulso que lhe move ao longo da vida e que
não lhe deixará sucumbir ao desafio.
O jogador ou jogadora que escolher Devota como
o Karma de Crença de sua Protagonista deve definir
sua religião (dentre as existentes na época), criar
uma nova ou, se preferir, pode ser a precursora de uma
religião moderna. Descreva esta religião no Arquivo
de Protagonista.

Hedonista: Sua busca é pelo prazer e pela emoção que uma vida
de aventuras é capaz de trazer.
EXTRAS

Livro 981 - Seção 31 / Página 183


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
PRAGMÁTICA - SOTURNA - SUPERSTICIOSA - CONTRATO

O jogador ou jogadora que escolher Hedonista


como o Karma de Crença de sua Protagonista deve definir
o modo como busca experimentar a vida: pelos sentidos,
pelos riscos, pelos relacionamentos, etc. Descreva a
sua busca por prazer no Arquivo de Protagonista.

Pragmática: Você possui um código de ação bem definido, com


determinadas questões das quais você não abre mão.
O jogador ou jogadora que escolher Pragmáti-
ca como o Karma de Crença de sua Protagonista deve
desenvolver um código de ações e atitudes das quais
será fiel em qualquer circunstância. Descreva estes
códigos no Arquivo de Protagonista.

Soturna: Você possui um peso constante em suas atitudes e na


forma de encarar as possibilidades, evidenciada pelo pessimis-
mo e pela pouca paciência com que lida com o mundo a sua volta.
O jogador ou jogadora que escolher Soturna como
o Karma de Crença de sua Protagonista deve ter uma
postura grave e sombria, sempre lembrando as compa-
nheiras das perdas que tiveram que arcar e de suas
responsabilidades. Descreva o que você perdeu no pas-
sado no Arquivo de Protagonista.

Supersticiosa: Você acredita que haja sim uma ordem natural


para a existência, como um código numérico ultrassofisticado
que define o que acontece e o que não acontece.
O jogador ou jogadora que escolher Supersticiosa
como o Karma de Crença de sua Protagonista deve citar
algumas atitudes que dão sorte para repeti-las e outras
que dão azar para evitá-las. Elas podem mudar ao longo
das histórias, mas sempre haverão algumas. Descreva
suas superstições no Arquivo de Protagonista.

KARMAS Compromissos

Contrato: Você possui um acordo ou mesmo um contrato assinado com


alguém ou com alguma organização que lhe mantém obrigada a agir
em prol desse contrato sempre que demandada.
EXTRAS

Página 184 / Livro 981 - Seção 31


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

DESTINO - DÍVIDA - PAIXÃO - VINGANÇA


O jogador ou jogadora que escolher Contrato
como o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve
definir quem é seu contratante e qual é sua obriga-
ção. Você pode sofrer por sua obrigação ou utilizar
a influência de seu contratante como trunfo. Descreva
seu contrato no Arquivo de Protagonista.

Destino: Você nasceu marcada ou nasceu em um ambiente que lhe


predestinou a fazer parte de um secto ou organização que acre-
dita ter uma missão única e importante.
O jogador ou jogadora que escolher Destino como
o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve defi-
nir a organização do grupo e sua busca à qual
você estará conectada. Descreva o seu destino no
Arquivo de Protagonista.

Dívida: Você possui um débito com alguém ou com alguma organi-


zação, e pode ser cobrado a qualquer momento.
O jogador ou jogadora que escolher Dívida como
o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve de-
finir seu credor e a natureza de sua dívida. Descreva
sua dívida no Arquivo de Protagonista.

Paixão: Você possui um amor verdadeiro e irá protegê-lo a


qualquer custo.
O Jogador ou Jogadora que escolher Paixão como
o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve de-
finir a pessoa que é seu amor verdadeiro, sua relação
com ela e a sua área de atuação, ligada ao
trabalho das Goddess. Descreva a sua paixão no
Arquivo de Protagonista.

Vingança: Alguém fez um mal a você ou a alguém muito próximo,


então você jurou vingança.
O jogador ou jogadora que escolher Vingança
como o Karma de Compromisso de sua Protagonista deve
definir o mal que foi feito e o alvo de sua vingança.
Você sempre estará pronta para dar algo em troca de
uma informação sobre seu alvo. Descreva o alvo de sua
vingança no Arquivo de Protagonista.
EXTRAS

Livro 981 - Seção 31 / Página 185


Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações
NACIONALIDADES

Nacionalidades
Austrália
++ para resistir longos períodos sem água ou comida
++ se estiver descalço
++ quando estiver rastreando ou perseguindo um alvo
++ ao agir para evitar um conflito

Canadá
++ quando usar uma Arma de Longo Alcance
++ ao conversar cordialmente com outra pessoa
++ quando coordenar a ação de uma equipe
++ sempre que agir sob um frio intenso

Egito
++ quando realiza proezas físicas como saltar ou correr
++ sempre que agir sob temperaturas elevadas
++ quando estiverem em uma negociação
++ quando agir no meio de uma multidão de pessoas

Grã-Bretanha
++ quando se envolver em qualquer luta corpo a corpo
++ se cumprindo uma parte específica de um plano
++ se estiver em um cemitério
++ sempre que estiver sob efeito de álcool

Hong Kong
++ ao realizar movimentos acrobáticos
++ quando puder focar em uma atividade específica
++ ao entrar em um debate filosófico com outra pessoa
++ ao analisar costumes e tradições de outros povos

Índia
++ sempre que estiver presa ou tentando escapar
++ se estiver envolvida em uma batalha campal
++ quando se veste de forma elegante e usa suas joias
++ ao lidar com números e cálculos

Nigéria
++ quando usar armas brancas curtas como Facas.
++ sempre que estiver em uma embarcação
++ quando atuar para se passar por alguém ou ocultar
EXTRAS

sua identidade
++ quando lidar com conhecimentos místicos
Página 186 / Livro 981 - Seção 31
Divisão de Informações MI VII
Registros Internos//0937
Protocolo de Operações

DESTINOS DE HEROÍNA
Destinos de Heroína

Objetivos Diplomata: Recrutar um aliado dentre os inimigos
Fora da lei: Roubar algo valioso sem que ninguém descubra
Libertadora: Incentivar a revolta de alguém que tenha
reconhecido seu símbolo
Pesquisadora: Apresentar o objeto de sua pesquisa para
outra personagem
Agitadora: Apresentar uma prova da conspiração para ou-
tra personagem
Inventora: Explanar sobre como planeja usar sua invenção
para outra personagem

Crenças Cética: Apresentar uma explicação lógica para um fenôme-


no misterioso.
Pragmática: Convencer outra personagem da importância
de suas ações
Devota: Converter outra personagem para os dogmas de
sua crença
Supersticiosa: Apresentar evidências que sua superstição
é real para outra personagem.
Soturna: Desincentivar uma personagem a fazer uma ação
arriscada.
Hedonista: Ganhar um elogio de outra personagem por seu
desempenho

Compromissos Contrato: Usar o nome do seu contratante como moeda de


troca
Dívida: Fazer acordos com outros devedores do mesmo
credor
Vingança: Demonstrar para outra personagem o seu direito
de vingança
Paixão: Falar de uma história com sua paixão que tenha
relação com a Cena.
Destino: Falar sobre o valor de seu secto durante um
discurso ou uma batalha.
EXTRAS

Livro 981 - Seção 31 / Página 187

Você também pode gostar