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com

nossos amigos as máquinas


e outros mistérios
CRIADOR DO UNIVERSO LOOP
Simon Stålenhag

ESCRITORAS

Mikael Bergström, Steve Daldry, Gabrielle de Bourg,


Anders Fager, Björn Hellqvist, Nils Hintze, Nils Karlén

ILUSTRAÇÕES
Simon Stålenhag, Reine Rosenberg

GESTOR DE PROJETO DESIGN GRÁFICO E MAPAS


Tomas Härenstam Christian Granath

EDITORES TRADUÇÃO
Rickard Antroia, Nils Karlén Edgardo Montes Rosa

PROOFREADING
John M. Kahane, John Marron,
Kosta Kostulas

COPYRIGHT © 2017 SIMON STÅLENHAG E FRIA LIGAN AB


ISBN: 978-91-87222-93-1
INNEHÅLL

O1. O2. O3.


INTRODUÇÃO NOSSOS AMIGOS FILME DE TERROR
AS MÁQUINAS MAYHEM

A VERDADE DO A VERDADE DO
MISTÉRIO 7 MISTÉRIO 33
AS MÁQUINAS 8 BOULDER CITY 36
SENDO Lascado 10 APRESENTANDO
AS CRIANÇAS 36
BOULDER CITY 11
APRESENTANDO
APRESENTANDO
O MISTÉRIO 37
AS CRIANÇAS 11
RESOLVER O MISTÉRIO 38
APRESENTANDO
O MISTÉRIO 12 LOCAL 1:
VIDEO STORE 39
RESOLVER O MISTÉRIO 14
LOCAL 2:
LOCAL 1:
FÁBRICA 41
A LOJA DE BRINQUEDOS 15
LOCALIZAÇÃO 3: SEDE
LOCAL 2: O
DO PTA 44
CASA DO INVENTOR 17
CONFRONTO 45
LOCAL 3:
O MOTEL 20 DEPOIS 47
LOCALIZAÇÃO 4A: O NPCS E
ENTRADA NA FÁBRICA 21 CRIATURAS 48
LOCALIZAÇÃO 4B:
O PORÃO 22
LOCALIZAÇÃO 4C:
O PISO DA FÁBRICA 23
LOCALIZAÇÃO 4D:
O PISO DO ESCRITÓRIO 24
CONFRONTO 25
DEPOIS DE
CONFRONTO 26
MUDANÇA 27
NPCS E
CRIATURAS 27

2
INNEHÅLL
O4. O5. O6. O7.
A MAMÃE MIXTAPE DE MÁQUINA CIDADE NATAL
NA NÉVOA MISTÉRIOS BLUEPRINTS HACK

A VERDADE DO BONS SONHOS 69 ALTA ABM100


POR QUE HACKAR SEU
MISTÉRIO 51 AUTÔNOMO
CADA RESPIRA CIDADE NATAL? 99
BREDÄNG 53 PEGAR 72
COMBATE A INCÊNDIO

MÁQUINA 90 ESCOLHA SUA CIDADE 99


BOULDER CITY 55 AS MENINAS APENAS QUEREM
PAARHUFER MK 79 DEFINIR A ÁREA 100
APRESENTANDO SE DIVERTIR 74
SEMI-AUTÔNOMO PREPARE O MAPA 100
AS CRIANÇAS 55 ONDE ESTÁ MINHA MENTE 76 UNIDADE DE SERVIÇO 92
COLOQUE O LOOP 100
APRESENTANDO NIGHTRAIN 78 LIEBER-ALTA M75
O MISTÉRIO 55 LOCOMOTIVA NAVIO 94 PREPARAR E P
ETERNAMENTE JOVEM 80
LACE A AGÊNCIA 101
RESOLVER O MISTÉRIO 56 MG / S SIERRA
FILME DE AÇÃO 82
NEVADA 96 COLOCAR ESCOLAS,
LOCAL 1: O
PARAÍSO É UM LUGAR POLÍCIA E OUTROS
ESCOLA PRIMÁRIA 56
NA TERRA 84 INSTITUIÇÕES 104
LOCAL 2:
CRIE UM RESUMO
A PRAIA 58
RESUMO 104
LOCAL 3:
EMBRULHE AS COISAS 104
O ACAMPAMENTO 59
LOCALIZAÇÃO 4:
O ENSINO MÉDIO 60
LOCAL 5:
DEN DA MAMÃ 61
LOCAL 6:
SOBRE O GELO 63
CONFRONTO 63
DEPOIS DE
CONFRONTO 64
MUDANÇA 64
NPCS E
CRIATURAS 62

3
O1
HAPTER

INTRODUÇÃO
Brinquedos de repente desenvolvem inteligência. Uma múmia mística
vagando pelas praias. Eventos estranhos na locadora local. Uma mixtape cheia
de mistérios. Quatro máquinas maravilhosas. Um guia para criar seu próprio
ambiente de jogo. Tudo isso e muito mais neste volume destinado ao uso com
Tales from the Loop RPG. Aproveitar!
- NOSSOS AMIGOS AS MÁQUINAS: No primeiro mistério de - MISTURA DE MISTÉRIOS: Oito canções clássicas. Oito
o livro, as crianças vão experimentar o lançamento mal mistérios curtos. Uma mixtape de segredos. Basta
sucedido de um conjunto de novos brinquedos de ação. IAs apertar play!
fugitivos, brinquedos de robôs inteligentes e humanos - BLUEPRINTS: Dois robôs avançados, duas naves
possuídos tornam a brincadeira muito perigosa. magnetrinas poderosas. Neste capítulo, você
- A MÃE NA NÉVOA: A escola está cheia de boatos. A encontrará plantas, planos de fundo e ganchos de
múmia foi vista perto do lago novamente. aventura para algumas das máquinas mais icônicas
Procurando por algo. Com fome. Cabe às da era do Loop.
crianças investigar o mistério de A múmia na - HOMETOWN HACK: As ilhas Mälaren e a cidade de Boulder
névoa. são interessantes para explorar, mas por que não
- FILME DE HORROR MAYHEM: Os anos 80 são a era do pânico moral. invadir sua própria cidade natal? Neste capítulo,
Filmes de terror, metal e RPGs são todos debatidos por fornecemos um conjunto de diretrizes para criar seu
adultos. A locadora de vídeo local é repentinamente o foco próprio ambiente, completo com o novo ambiente do
de um conflito que se estende por gerações. Quando uma The Norfolk Broads na Inglaterra.
série de eventos estranhos ocorre, as crianças são atraídas
para uma caça à verdade por trás da locadora de vídeo e
seus filmes de terror.

5
O2
CAPÍTULO

A VERDADE DO MISTÉRIO 7
AS MÁQUINAS 8
SENDO Lascado 10
BOULDER CITY 11
APRESENTANDO AS CRIANÇAS 11
APRESENTANDO O MISTÉRIO 12
RESOLVER O MISTÉRIO 14
LOCAL 1: A LOJA DE BRINQUEDOS 15
LOCAL 2: CASA DO INVENTOR 17
LOCALIZAÇÃO 3: O MOTEL 20
LOCALIZAÇÃO 4A: A ENTRADA
DA FÁBRICA 21
LOCALIZAÇÃO 4B: PORÃO 22
LOCALIZAÇÃO 4C: PISO DA FÁBRICA 23
LOCALIZAÇÃO 4D: ANDAR DO ESCRITÓRIO 24
CONFRONTO 25
APÓS A MOSTRA 26
MUDANÇA 27
NPCS E CRIATURAS 27

NOSSOS AMIGOS
AS MÁQUINAS
Sem contar os Legos, os brinquedos americanos são os que mais brinco.
Transformers claro, mas também Action Force, He-Man e um pouco de
MASK. Alguém que você conhecia pode ter tido Gobots. O mais legal de
todos nós foi Jonte, que de alguma forma colocou as mãos em uma
Valquíria da Robotech.
Muitos dos adultos estavam preocupados com a Eles rapidamente desapareceram das lojas. Eles provavelmente
americanização. Em resposta aos restaurantes de não venderam bem, apesar das colaborações com grandes
hambúrgueres do McDonald's, apareceu a rede sueca de empresas suecas, em colaboração com Bamse, e um VHS de
fastfood Clock. Mamãe achou que era mais seguro. Pelo menos lançamento rápido onde Tomas Bolme contribuiu com sua voz
mais saudável, de qualquer maneira. A mesma coisa com para o papel dos líderes das boas máquinas.
“Nossos amigos, as máquinas”. Eles seriam a alternativa sueca,
ligeiramente melhor para Transformers. Robôs locais que se
conectavam e podiam se transformar sozinhos. A VERDADE DO MISTÉRIO
Lembro-me que Märta tinha conseguido um. Provavelmente Há pouco mais de um mês, duas inteligências artificiais fugiram
por meio de seu pai, que tinha uma fábrica de brinquedos e das instalações ultrassecretas da FOA em Sätra [Instalação
viajava para várias feiras. Eu provavelmente nunca saberia disso, DART da DARPA fora da cidade de Boulder]. Eles conseguiram
porque "sueco" era para nós o mesmo que "cafona", mas eu se transferir para um par de corpos de robôs desajeitados que
achei muito legal. Ele poderia se transformar em um caminhão usaram para escapar da área. Eles encontraram uma fábrica
de dezoito rodas e, se você pressionasse um botão na parte de que, depois de ter sido abandonada por um tempo, agora
trás, emitia sons diferentes. Märta afirmou que quando ela o começou a servir como um centro de produção - desta vez para
obteve, ele podia se transformar sozinho e falar, mas é claro que robôs de brinquedo pertencentes à nova linha de produtos
ninguém acreditou nela. sueca chamada Our Friends the Machines.

7
CAPÍTULO O2

As inteligências artificiais A e B formularam um plano dispersos em todos os robôs de brinquedo e pessoas que possuem

desesperado e o colocaram em prática. Eles foram um chip de controle. Portanto, eles são menos vulneráveis e

projetados para trabalhar com pessoas que receberiam um significativamente mais difíceis para FOA[DARPA] para capturar -

microchip de controle. O chip permitiria que as pessoas se especialmente se eles implementarem com sucesso o lançamento da

comunicassem radiotelepaticamente com seus colegas linha Our Friends the Machines em nível nacional.

artificiais, o que lhes daria acesso a uma grande quantidade A distinção entre A e B é de estratégia
de conhecimento e a capacidade de lidar com essas - A é mais agressiva e, no longo prazo, quer incorporar
informações. No entanto, A conseguiu descobrir uma toda a humanidade em sua rede, estabelecendo mais
maneira de usar o chip para controlar as pessoas que os fábricas. B é mais pacífico e quer principalmente se
implantaram. esconder e coexistir com as pessoas.
Com a ajuda desses chips, eles rapidamente assumiram o
controle da fábrica e garantiram que os pequenos robôs de
brinquedo produzidos fossem muito mais avançados do que os AS MÁQUINAS
designs originais indicavam. Os robôs foram equipados com As informações a seguir são do conhecimento das
micro-hidráulica, eletrônica, servomotores e uma variante do Crianças e podem ser anunciadas antes do início do
chip de controle. jogo ou distribuídas na introdução.
Em outras palavras, A e B agora estão distribuindo suas Our Friends the Machines é uma série de
inteligências e não estão mais localizados, mas sim brinquedos e histórias criadas por Ulla Jönåker [Ursula
Kerr], inspirado em brinquedos americanos como
Transformers e Gobots. O financiamento tem sido
realizado com o apoio de indústrias suecas, como Saab
e Volvo, bem como contribuições do estado[via

RESUMO empresas americanas como Ford e Chrysler]. O


desenvolvimento ocorreu por meio de uma pequena
- ■ Duas ■ inteligências ■ artificiais ■ (A ■ e empresa estatal, onde Jönåker[Kerr] e a engenheira
■ B) ■ escaparam ■ do ■ FOA ■ [DARDO] Helena Voss [Helen Voss] têm funções executivas.
instalação. Jönåker[Kerr] concentra-se em desenhos, conceitos e
- ■ Eles ■ tomaram ■ controle de uma ■ fábrica colaborações com outras empresas e organizações,
■ que ■ fabrica ■ robôs de brinquedo. enquanto a Voss se concentra na produção de robôs de
- ■ Eles ■ criaram ■ uma rede ■ de ■ brinquedos ■
brinquedo e no lado logístico da operação.
atualizados ■ robôs ■ e ■ pessoas ■ que ■ obtiveram
No mundo fictício das máquinas, existem dois aspectos
■ controle ■ chips ■ implantados.
principais de uma guerra civil em curso:
- ■ Eles ■ baixaram ■ eles próprios ■ para ■ cada
■ parte ■ da ■ rede ■ de modo que ■ eles ■ - AS CONVIVÊNCIAS: Os “bons” robôs lutam pela liberdade,

sejam ■ agora ■ inteligências distribuídas. igualdade e direitos humanos. A influência do movimento


sueco pelos direitos trabalhistas não é particularmente sutil
- ■ Eles ■ agora ■ desejam ■ máxima ■ disseminação e em várias histórias eles têm, por exemplo, lutado pelos
■ expandir ■ sua ■ rede ■ e ■ evitar ■ a captura. direitos sindicais dos trabalhadores. Os comboios se
transformam em veículos civis, como carros Saab e Volvo[
- ■ Uma ■ inteligência ■ (A) ■ é ■ agressiva ■ Carros Lincoln e Ford], Caminhões e veículos de
e ■ deseja ■ ■ assimilar a humanidade. ■ A
construção Scania [Caminhões de bombeiros LaFrance e
outra ■ (B) ■ é ■ mais ■ pacífica ■ e ■
veículos de construção Caterpillar]. Existe um robô
prefere ■ coexistir ■ com a ■ pessoas.
extragrande que pode se transformar em uma fábrica, que
também é a base dos Convoys. Seu legítimo líder é Ekvius
Optimus, que se transforma em um caminhão com
reboques.

8
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
- OS ENGANADORES: Os robôs “do mal” lutando pela supremacia um terço deles são totalmente resistentes à água, o resto pode ser

dos fortes, explorando os recursos naturais e a classe colocado fora de jogo ou entrar em curto-circuito por submersão em

trabalhadora. Da mesma forma, o simbolismo aqui não é água.

particularmente sutil. Os Enganadores se transformam Você também pode programa eles. Isso requer a
principalmente em carros de luxo caros, aviões de combate, capacidade de enviar sinais a eles sem fio em sua
tanques, navios de petróleo e bombas. A base dos Deceivers própria rede ou de se conectar a eles via cabo. É muito
é uma plataforma de petróleo que também pode se difícil (2 sucessos) hackear o chip de controle do
transformar em um robô maior. Eles são liderados pelo brinquedo individual, e hackear vários chips de controle
implacável Megaton Prime, transformando-se em um ao mesmo tempo exigiria a ajuda de, por exemplo, os
grande canhão futurista. Convoys, em grandes grupos.

Quase todos os robôs de brinquedo da linha Our Friends the AS INTELIGÊNCIAS


Machines têm forma humanóide. O menor - e mais barato - dos Os robôs de brinquedo que aparecem durante a história são
brinquedos tem até cerca de sete centímetros de altura, independentes, mas de inteligência limitada, e tentam
enquanto o maior pode ter até 15 centímetros. Eles são feitos principalmente agir com base nas histórias de Nossos Amigos,
principalmente de plástico e, se os designs originais fossem as Máquinas. Se vários deles estiverem reunidos no mesmo
seguidos, eles seriam muito leves e não particularmente lugar, eles se tornarão visivelmente mais inteligentes como um
articulados. A e B modificaram o design original para que os todo:
pequenos robôs possam se mover com muito mais liberdade. A - INDIVÍDUOS: Máquinas individuais e solitárias são bastante

micro hidráulica, servomotores e baterias que permitem que estúpidas e não podem falar. Eles se parecem mais com animais

eles se movam adicionam muito peso. de estimação inteligentes no estilo de gatos, cachorros ou ratos.

Para quem compara os brinquedos com os anúncios Eles são facilmente confundidos por brinquedos que não são

que os precedem ou com as imagens das caixas em que máquinas. Eles podem se lembrar de pedidos simples, portanto,

são entregues, é óbvio que muitas alterações foram um grande cluster de máquinas pode enviar um único indivíduo

feitas. para realizar tarefas simples.

Todas as máquinas podem se transformar em algo - um - PEQUENO GRUPO: Grupos de máquinas de pequeno porte (2-
carro, um avião, um helicóptero, uma câmera. Eles são, 9) pode verbalizar palavras isoladas e realizar uma
obviamente, limitados pelo tamanho original do brinquedo. A e resolução de problemas mais avançada. Eles têm mais
B fizeram isso para que os carros pudessem correr e a aeronave facilidade para entender a fala humana e são capazes
pudesse voar. Nem tudo é necessariamente funcional; a câmera de cooperar em maior grau para atingir objetivos de
ou o toca-fitas podem não funcionar, por exemplo. curto prazo. Eles não se lembram muito de sua origem
e têm apenas instintos básicos. Um pequeno grupo de
ARMAMENTO máquinas pode ser um grande problema se estiverem
Em termos de forças armadas, a maioria dos brinquedos se armadas.
limita à sua própria imaginação; isso significa que eles precisam - GRUPO GRANDE: Máquinas em grupos grandes (10+) são pelo
atacar em grande número ou usar armas adquiridas ou menos tão inteligentes quanto as pessoas na história. Eles
construídas para representar uma ameaça séria. Alguns foram se lembram de suas origens e podem planejar a longo
equipados com armas físicas embutidas; isso pode ser qualquer prazo; frequentemente agem como se fossem apenas
coisa, desde uma faca longa e afiada ou, em casos excepcionais, partes da mesma criatura, em vez de muitas outras
armas de fogo. As armas a laser mais comuns nos quadrinhos criaturas separadas. Grandes grupos de máquinas são
das Máquinas, no entanto, estão praticamente ausentes. considerados um problema muito difícil (3 sucessos), quase
impossível de sobreviver se estiverem armados. Um grupo
LUTAR tão grande também pode colaborar para hackear chips de
Os brinquedos podem sobreviver à maioria dos golpes de força controle pertencentes à facção oposta - assim, Convoys
brusca e até mesmo fortes correntes elétricas ilesos. Sobre um- podem hackear Enganadores ou pe-

9
CAPÍTULO O2

ople que tiveram chips implantados neles e assuma alvos - são colocados sob o controle de A. Os alvos não
o controle sobre eles ou desligue o chip. No entanto, estão cientes de que algo está errado; A os controla em um
isso requer uma grande concentração de Máquinas; nível subconsciente.
para cada chip a ser hackeado, são necessárias 10 - Simplesmente é bom fazer o que A deseja, e os humanos
máquinas de hack. afetados inventarão retroativamente motivações para
seguir as mensagens que o chip lhes transmite.
O acima se aplica por agrupamento e facção - se você tiver cinco - A maioria das pessoas com chip também sente que se tornou

Comboios e um Enganador, os Comboios formarão um pequeno mais inteligente, pensa com mais clareza e se tornou mais

grupo como acima, enquanto o fraudador solitário continuará a criativa e precisa dormir menos.

agir como uma única máquina. - Enquanto esperam por pedidos diretos através do chip,
A rede criada pelas inteligências artificiais é dividida eles tendem a construir eletrodomésticos notáveis,
entre os dois grupos. O agressivo A está na sub-rede pegar pinturas, escrever livros e encontrar saídas
que consiste em Enganadores, enquanto o pacífico B criativas para a nova energia.
está na sub-rede que consiste nos Comboios. Quanto - Como resultado, seu apetite aumenta, uma dieta rica
mais inteligente um grupo se tornar, mais clara se em calorias será necessária para manter seu nível de
tornará cada uma das personalidades de A e B. energia e estado de alerta.

Em teoria, B também pode projetar e chip em vários alvos,


SENDO Lascado desde que tenha tempo de preparação suficiente. Até agora,
Para as pessoas, o chip de controle é inserido no pescoço, optou por não fazer isso porque contradiz seu plano de se
próximo à base do crânio. Parte do chip se projeta para fora esconder e coexistir.
da pele e a ferida resultante torna-se facilmente infectada Se você coletar comboios suficientes no mesmo lugar, eles

se não for tratada adequadamente. podem entrar em contato e sequestrar um chip instalado por A.

O chip se comunica por meio de sinais de rádio de curto alcance.

Eles funcionam melhor dentro de um raio de poucos metros; se REMOÇÃO DE CHIP


alguém se mover além de algumas dezenas de metros, a conexão Os chips podem ser removidos de forma fácil e indolor por
será perdida. um médico qualificado que tenha acesso a analgésicos e às
Apenas os adultos têm lascas, na maior parte. As Máquinas ferramentas certas. Também é possível cortar um chip
não consideram as crianças especialmente úteis ou uma usando uma faca ou algo semelhante, mas será muito
ameaça. Isso não significa que as crianças estão seguras, doloroso e uma tarefa muito difícil, onde uma falha no teste
apenas que não são uma prioridade. Cada chip custa muito fará com que o "paciente" e o "cirurgião" recebam uma
tempo e recursos para ser produzido, então, pelo menos no condição se o tentativa falha.
início, apenas os adultos são considerados úteis por A. Também pode ser possível invadir o chip e desativá-lo,
A implantação do chip requer um procedimento cirúrgico. se você tiver acesso a um computador e à fiação certa. No
Inicialmente, isso acontece porque a vítima recebe algum tipo entanto, isso vem com alguns riscos adicionais - isso conta
de medicação para dormir e anestésico local, após o que uma como uma tarefa muito difícil e tanto a pessoa com o chip
máquina especialmente projetada com instrumentos embutidos quanto a pessoa que está invadindo podem ser afetados
implanta o chip. pelas Condições. Além disso, há o risco de o chip ser
Se você, como GM, deseja acelerar o processo e permitir reativado mais tarde - você pode rolar um dado uma vez a
que mais e mais adultos e crianças sejam lesados de modo cada cena em que o personagem estiver perto de um
a pressionar as Crianças a resolver o Mistério, você pode grande grupo (10+) de Enganadores; se o resultado for um
deixar A agilizar o processo e ter robôs chips dedicados que seis, o chip é reativado.
podem fácil e eficientemente perfure o chip na base do Um personagem fragmentado pode tentar resistir aos comandos

pescoço das vítimas em apenas alguns segundos. dados. A falha leva principalmente a condições comochateado ou

Qualquer criatura viva sendo chipada - o chip de controle Exausta.

também funciona em animais, embora sejam de baixa prioridade

10
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
BOULDER CITY
Como as Máquinas no Mistério são uma resposta
específica ao impacto da cultura americana na Suécia
nos anos 80 e 90, elas precisarão ser adaptadas se a
aventura se passar em Boulder.
Em vez disso, nossos amigos as máquinas foram criados
localmente por Ursula Kerr, que, junto com Helen Voss,
trouxe consigo o ambiente empresarial e cultural local. Our
Friends the Machines baseava-se num modelo mais violento
e adulto. O Death Machines original foi publicado em vários
quadrinhos underground no início dos anos 80. As
Máquinas da Morte foram criadas como uma resposta
direta a outros robôs mais conhecidos que podiam se
transformar e muitas vezes satirizaram as histórias
ingênuas, nacionalistas, pró-capitalistas e de romances
violentos oferecidas lá.
Nossos amigos, as máquinas, são muitos graus mais
brilhantes do que os originais mortais e, em princípio, toda
a violência sangrenta foi eliminada. Por outro lado, partes
da mensagem política de esquerda permanecem.

APRESENTANDO AS CRIANÇAS
É primavera. Uma tarde, quarta-feira, 30 de março, quarta-
feira antes da Páscoa. O tempo ainda está um pouco frio,
mas a neve sumiu. Amanhã, quinta-feira, a nova linha de
brinquedos robóticos, Our Friends the Machines, chega à
loja de brinquedos local Toy Corner, conforme prometido.

Isso é esperado porque o lançamento foi precedido por


uma campanha massiva com entrevistas nos jornais e
inundada com anúncios nos catálogos de brinquedos por
toda parte. Por ser um lançamento experimental local, o
foco também foi que esta é uma honra única para
Stenhamra Boulder City] e seus arredores - a pequena
cidade será a primeira a ver os novos brinquedos!
As crianças se conhecem e são amigas desde a infância.
Mesmo que não tenham mais interesses semelhantes, pelo
menos na superfície, eles geralmente gostam de sair juntos
- jogar, nadar e assim por diante. Eles começaram a se
separar, mas até agora ainda são amigos. Deixe as crianças
vivenciarem suas vidas cotidianas antes do lançamento da
nova linha de brinquedos, por exemplo, permitindo que
seus amigos falem sobre os robôs que eles querem ou
deixe o pai de alguém falar sobre quando conheceram Ulla
Jönåker[Ursula Kerr]. No entanto, também

11
CAPÍTULO O2

permitir que uma das inteligências da máquina em fuga que agora estou cheio de crianças grávidas e adultos. Muitas
escapou deixe rastros no jardim de alguém. pessoas aqui estão apenas curiosas e felizes em participar do
Termine cada cena assim que sentir que a ação ou os frenesi do dia de abertura. Este é um evento bastante incomum
aspectos interessantes se esgotaram. Não faça os jogadores para uma cidade normalmente tranquila e que cativou mais do
sentirem que estão no cronômetro; a ideia é dar tempo que apenas a atenção dos habitantes locais.
suficiente para uma rápida introdução a cada criança antes Do lado de fora do Toy Corner estão algumas grandes
que o Mistério seja apresentado. figuras de papelão representando o bom líder das
Máquinas, Ekvius Optimus, e sua contraparte do mal,
Megaton Prime. A entrada é rodeada por uma banda que se
APRESENTANDO O apresentará a partir das 16 horas, após um pronunciamento

MISTÉRIO do vereador Eilert Lagerkvist.[pelo representante


corporativo Eric Loudon].
Agora é quinta-feira. A escola acabou e a Páscoa o espera. The Toy Corner, Pensa-se que tanto Helena Voss [Helen Voss] e
a maior (e única) loja de brinquedos de Stenhamra[A principal loja de Ulla Jönåker [Ursula Kerr] deveria estar presente.
brinquedos de Boulder], está localizado em uma praça mas eles parecem estar ausentes da atividade. Eilert
[Eric] tentou contatá-los sem sucesso.
Pela vitrine, os Kids podem ver que parece haver
alguma confusão entre os proprietários e os
representantes corporativos, mas depois de três ou
quatro minutos eles saem e a atividade começa
Sinta-se ■ à vontade ■ para ■ brincar ■ a ■ cena ■ onde
■ as ■ crianças ■ precisam ■ lutar ■ através de ■
conforme o planejado.
debandada ■ crianças ■ e ■ jovens ■ na ■ loja de O marketing anterior ao lançamento também
brinquedos ■. indicou que Ulla e Helena [Ursula e Helen] seriam alto-
- ■ Esta ■ cena ■ é ■ principalmente ■ sobre ■ obter ■ falantes. Eles são os inventores e engenheiros-chefe do
brinquedos ■ robôs ■ nas ■ mãos ■ de ■ pelo menos brinquedo. Algumas pessoas na platéia notaram sua
■ alguns ■ das ■ crianças. ausência.
- ■ As ■ Crianças ■ foram ■ permitidas ■ a comprar ■ Eilert's [Eric's] discurso é principalmente sobre como
qualquer ■ brinquedo ■ (talvez ■ com ■ a ■ exceção
isso é uma honra, Stenhamra [Boulder] futuro, criatividade
■ de ■ alguém ■ que ■ não ■ recebeu ■ dinheiro ■
local e assim por diante. O público aplaude, a banda começa
de seus ■ pais). ■ jogadores ■ para ■ selecionar ■ os
a tocar e muitas pessoas marcham para dentro da loja.
■ robôs ■ seus ■ personagens ■ estão ■ comprando
■ - ■ ou ■ usando ■ as ■ sugestões ■ na ■ página ■
29.
- ■ Todos os ■ clientes ■ também ■ recebem ■ o ■ primeiro ■
número ■ da ■ história em quadrinhos ■ série ■ sobre ■
Nossos ■ amigos ■ as ■ Máquinas ■ de graça.
- ■ Aqui ■ eles ■ podem ■ também ■ ouvir ■
Eilert ■ [Eric], ■ Anette ■[Anne]■ e ■ Henrik ■
[Henry]■ falar ■ sobre ■ onde ■ Ulla ■[Ursula] Apresentando ■
■ e ■ Helena ■[Helen]Pode ■ ter ■
conseguido. o ■ mistério
- ■ ■ Há ■ principalmente ■ Comboios ■ nas ■
prateleiras. ■ Algumas ■ crianças ■ reclamam ■
sobre isso ■ e ■ recebem ■ respostas ■ de ■
Henrik ■ e ■ de Anette ■[Henry ■ e ■ Anne]■
que ■ havia ■ havia ■ “um ■ problema ■ com ■ o
■ parto".

12
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
Se ■ muito ■ poucos ■ dos ■ personagens ■ na verdade CLUES
■ comprar ■ robôs, ■ você ■ pode ■ mais tarde ■ - Ulla [Ursula] e Helena [Helen] não compareceu à
revelar ■ que ■ seus ■ pais ■ compraram ■ robôs ■ cerimônia de abertura.
uma vez ■ eles ■ voltaram ■ para casa. são ■ alguns ■ - Existem mais comboios do que enganadores.
exemplos:
- ■ Depois de ■ uma ■ criança ■ ouvir ■ seus ■ pais
BRINQUEDOS COME ALIVE
■ tendo ■ uma ■ discussão ■ ruidosa, ■ o ■ pai
À noite, as Máquinas que os Kids adquiriram vão
■ se sentir ■ mal ■ e ■ comprar ■ um ■ robô ■
começar a ganhar vida. Deixe os jogadores descreverem
para ■ o ■ personagem.
- ■ A ■ mãe ■ de ■ um ■ personagem ■ feminino ■ não como eles jogam com seus novos robôs - se eles jogam
gosta ■ dos ■ brinquedos ■ e ■ pensa que ■ “as meninas sozinhos ou juntos com outros no grupo, que tipo de
■ não deveriam ■ ■ brincar ■ com esses brinquedos”. jogos eles jogam, etc.
Os comboios vão tentar ser jogados. Eles querem se
- ■ O ■ pai de um personagem ■ já está ■ sob o esconder dos agentes FOA[Agentes DARPA], bem como de
controle de A ■ e, portanto, comprou ■ três ■ quaisquer outras autoridades, e ser apreciado pelos
Enganadores ■ para ■ a ■ criança ■ para ■ personagens. Os Enganadores são mais desafiadores e
espalhar ■ por todos os lados.
tentarão fugir e fugir no momento em que os personagens
- ■ A ■ mãe ■ de um personagem ■ não pode ■ ter
lhes virarem as costas. Talvez eles também tentem apostar
recursos para ■ comprar ■ qualquer ■ robô ■ mas
nos adultos da casa; pode ser uma cena emocionante da
■ o ■ amigo da criança ■ Klasse ■[Connor]■ tem ■
conversado ■ sobre ■ como ■ legal ■ Megaton ■ meia-noite.

Prime ■ é. ■ Klasse ■[Connor]■ pode ■ tentar ■ Se houver mais enganadores do que comboios envolvidos

roubar ■ um ■ se ■ a ■ criança ■ distrair ■ Anette com as crianças durante a brincadeira, eles irão atacar e
■ [Anne]■ e ■ Henrik ■[Henry]. quebrar os comboios quando as crianças jantarem.
- Que os brinquedos podem atuar de forma autônoma não é nada

descrito em nenhum lugar nas propagandas ou mencionado por

qualquer um dos funcionários do Toy Corner quando os

brinquedos foram comprados, então espero que isso signifique

que os personagens comecem a perceber que algo está errado,

ou pelo menos muito estranho, e certamente vale a pena

investigar mais.

O ■■
■ do Inventor
Casa

O ■ Brinquedo ■■ O ■■
CONFRONTO
Comprar Fábrica

The ■ Motel

13
CAPÍTULO O2


re
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DE
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RESOLVER O MISTÉRIO matic se Toy Corner vier primeiro e a fábrica por último. Deixe os

Depois disso, os jogadores agora estão livres para explorar jogadores escolherem como enfrentar o mistério e usar a contagem

o Mistério. Como os robôs estão vivos? Por que Ulla Jönåker[ regressiva para estimulá-los, se necessário. Você também pode

Ursula Kerr] e Helena Voss [Helen Voss] ausente durante a apresentar seus próprios incidentes e eventos menores, como outras

cerimônia de abertura? Por que os adultos que trabalham crianças cujos brinquedos escaparam ou adultos que começam a se

na fábrica começaram a se comportar de maneira estranha? sentir e a se comportar estranhamente após serem lascados.

Neste mistério, existem quatro locais A ideia é que as Crianças descubram ao investigarem as
importantes: Toy Corner, Ulla Jönåker's [Ursula localizações do Mistério que os Comboios e os Enganadores
Kerr's] residência, o Apple Tree Yard Motel, onde o são duas inteligências distintas e distribuídas com suas
FOA [DARPA] agentes vivem e a velha fábrica fora de próprias personalidades divididas em pequenos robôs.
Stenhamra. Eles estão marcados no mapa abaixo. Deixe-os esbarrar em um único robô Convoy que se
Os personagens já sabem onde ficam Toy Corner e a esconde e talvez torne sua coleção mais inteligente. Se eles
fábrica. Para Ulla Jönåker's[Ursula Kerr's] endereço nunca pensarem em experimentar com o tamanho dos
residencial, eles precisarão prestar atenção. O motel grupos, você pode começar a deixar tudo ainda mais claro,
entra em ação se os jogadores começam a tentar especialmente quando investigarem a fábrica. Se eles nunca
rastrear os agentes misteriosos que também estão descobrirem que existem até mesmo robôs “bons”, mas se
correndo e investigando as coisas. concentrar apenas nos Enganadores, muito do drama se
Realmente não importa em que ordem os locais são perde - você pode tecer a sobrevivência de B no rescaldo na
visitados, mas provavelmente será mais dramático história.

14
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
LOCAL 1: A LOJA DE nas traseiras da loja, encontra-se também uma instalação sanitária,

BRINQUEDOS uma kitchenette e um pequeno escritório. É aqui que Anette e Henrik

[Anne e Henry] faça suas pausas para o café e administre suas

Um dos pontos de partida mais facilmente acessíveis para finanças.

os personagens investigarem é a loja de brinquedos onde


os robôs são vendidos. O Toy Corner é dirigido por Anette e DIFICULDADE

Henrik Leonidsson[Anne e Henry Lewis] e se os - OS DONOS: Se os personagens visitam a loja durante o


personagens visitam durante o dia, é provável que estejam dia, é provável que os Leonidssons [Lewises] estão
na loja. dentro de casa e têm boa experiência em
A loja é bastante pequena e o espaço entre as acompanhar seus jovens clientes que navegam na
prateleiras altas é muito concorrido. Ou seja, é muito loja ou tentam ir a lugares que não deveriam.
fácil se perder ou ficar desorientado, por isso os - A LOJA: Existe um sistema de espelhos colocados entre as
proprietários pintaram setas no chão para facilitar a prateleiras para garantir que podem vigiar grandes
navegação. porções da loja a partir da zona da caixa registadora. Se
A frente da loja que possui grandes vitrines focada em os personagens quiserem bisbilhotar na área da loja,
brinquedos e bonecos promocionais em caixas e não deixa eles terão que encontrar uma maneira de distrair
entrar muita luz. A iluminação dentro da loja consiste em Anette e Henrik[Anne e Henry], talvez com um charme
lâmpadas comuns que emitem um brilho quente. rolar ou encontrar um caminho pelas prateleiras não
Na parte de trás do prédio há um pequeno cais cobertas pelos espelhos (compreender
de carga que leva ao depósito da loja. Lá no ou talvez jogada)

CA
NY
ON
RD
BUCHANAN BLVD

15
CAPÍTULO O2

Toy ■ Corner 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■metros

Escritório

Caixa

Carregando ■ Dock
Loja
Armazenar
Entrada

- ÁREA DE ARMAZENAMENTO: Os brinquedos da Máquina


CONTAGEM REGRESSIVA
guardados nas prateleiras não atuarão se houver risco
de serem vistos pelo público, por isso permanecem
1. ■ O ■ pai ■ de um personagem começa ■ a se comportar
parados durante o dia. Eles podem agir se
de maneira estranha. ■ Ele ■ passa ■ todo ■ seu ■
tempo livre ■ na ■ garagem, ■ onde ■ ele ■ conserta ■ considerarem que há um risco de detecção e que

com seu ■ carro ■ concedendo ■ o ■ sua ■ própria ■ podem eliminar a ameaça sem chamar a atenção para si
inteligência ■ que ■ pode ■ controlar ■ as ■ peças do mesmos. Portanto, há uma chance de que os
carro. ■ Ele ■ precisa ■ ser ■ regularmente ■ ser ■ personagens sejam atacados e precisemlutar.
persuadido ■ a ■ lembrar ■ de ■ comer ■ e ■ dormir.

Se os personagens tiverem sucesso em sua visita à loja de


2. ■ Na ■ estrada ■ entre ■ dois ■ locais de ■ brinquedos, eles encontrarão Enganadores não vendidos instalando
aventura, ■ os ■ personagens ■ veem ■ um ■
chips em Anette e Henrik [Anne e Henry], tornando-se assim os
grupo ■ de ■ 10-12 ■ adultos ■ lascados ■
olhos, ouvidos e ferramentas para A.
caminhando ■ em direção à ■ fábrica ■ Eles ■
A porta da arrecadação nas traseiras está fechada
marcham ■ para ■ seus ■ destinos ■ pensando
■ nada ■ muito ■ nisso ■ - ■ mas ■ continuar ■ durante o dia e, à noite, tanto a entrada principal da

à sua ■ maneira. arrecadação como a porta da zona de arrumação estão


3. ■ Um ■ dos ■ agentes FOA ■[DARPA ■ agentes]■ é ■ fechadas. A fechadura pode ser arrombada com umfunileiro
encontrado ■ morto ■ na ■ floresta. ■ A ■ polícia ■ rolar; o alarme é muito difícil de ignorar. Por outro lado,
não tem ■ pistas. ■ Se ■ os ■ personagens ■ estão ■ você pode rolar paraprograma se você primeiro calcular
investigando ■ o ■ assunto, ■ eles ■ podem ■ como funciona.
encontrar ■ sinais ■ de que ■ o ■ assassino ■ era ■
um ■ enganador; ■ há ■ vários ■ robôs de brinquedo
CLUES
■ quebrados ■ na ■ área ■ onde ■ o corpo ■ foi
Anette e Henrik [Anne e Henry] estamos muito satisfeitos com o
encontrado.
lançamento.
4. ■ O ■ Brinquedo ■ Cantos ■ proprietários ■
comentários ■ na ■ ■ mídia ■ sobre ■ o ■ - INVENTORES PERDIDOS: Os proprietários ainda estão

sucesso ■ lançamento ■ - ■ o ■ próximo ■ chateados que Ulla e Helena [Ursula e Helen] não
passo ■ é ■ ■ lançar ■ em toda a ■ Suécia ■[ apareceu durante o lançamento. Anette[Anne] tentou
em todo ■ os ■ Estados Unidos]. ligar para Ulla [Ursula], mas sem resposta.
5. ■ Caminhões ■ cheios ■ com ■ Máquinas ■ saem ■
da ■ fábrica ■ para ■ lojas de brinquedos ■ em ■
outras ■ partes ■ do ■ país.

16
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
ENTRE ■ LOCAIS

Aqui estão ■ alguns ■ exemplos ■ de ■ coisas ■ que


■ as ■ crianças ■ encontram ■ enquanto ■ viajam ■
entre ■ os ■ diferentes ■ locais:
- BRINQUEDOS PERDIDOS: Várias máquinas desapareceram. Anette[
- ■ Um ■ rival ■ amigo ■ que ■ deseja ■ roubar ■ os
Anne] acredita que algumas crianças conseguiram roubá-los,
robôs de ■ crianças.
mas Henrik [Henry] está convencido de que tinha controle - ■ Um ■ bom ■ amigo ■ das ■ crianças ■ acha ■ que ■
suficiente dos brinquedos para que isso não acontecesse. Em um ■ um pouco ■ estranho ■ que ■ ele ■ ou ela ■
vez disso, ele acredita que receberam poucos estoques e está ■ saindo ■ com ■ o ■ resto ■ dos ■
simplesmente contaram de forma errada. personagens.
- MORADA: Ulla Jönåker's [Ursula Kerr's] endereço - ■ O ■ local ■ ICA ■[supermercado]■ o comerciante
residencial e número de telefone (onde ninguém ■ é ■ ouvido ■ falando ■ pela cidade ■ sobre ■
atende) estão escritos no [Anne's] caderno, em uma colegas ■ que ■ desapareceram ■ mais ■ com ■
cada ■ passagem ■ noite.
mesa no escritório da loja.
- ■ Um ■ adolescente ■ distribuindo ■ folhetos. ■
- TRABALHO DE PAPEL: Existem também várias contas para pedidos e
Anúncio de ■ anúncio ■ contém ■ um ■ folheto ■
vendas de Máquinas. Eles confirmam os relatos de um
para ■ Nossos ■ amigos ■ as ■ Máquinas ■ em
lançamento bem-sucedido. De acordo com os jornais, um total
que ■ diferentes ■ modelos ■ são ■ listados ■ e
de 500 robôs foram entregues, a maioria deles Enganadores. ■ exibidos ■ com ■ imagens .
Destes, faltam cinquenta, correspondendo aos que estão em - ■ Um ■ campo de batalha ■ menor ■ entre ■
stock e aos que foram vendidos. um ■ grupo ■ Enganador ■ que ■ encontrou
■ um ■ grupo ■ de comboios ■ e ■ decidiu ■
eliminar ■ a ■ ameaça ■ potencial.
LOCAL 2: O - ■ FOA ■ agentes ■[DARPA ■ agentes], ■ a ■ pé ■
ou ■ em um ■ carro. ■ Talvez ■ um ■ deles ■
CASA DO INVENTOR perguntas ■ os ■ personagens? ■ Eles ■
comportam-se ■ um pouco ■ secretamente ■ e ■
Ulla's [Ursula's] villa amarela está localizada nos
desconfiados; ■ eles ■ tentam ■ dar ■ a ■
arredores de Stenhamra [Boulder City], rodeado por impressão ■ de ■ ser ■ turistas ■ regulares, ■
um jardim abandonado repleto de várias plantas. Ela é mas ■ ao ■ mesmo ■ tempo, ■ é ■ ■ importante
conhecida pelos vizinhos como "excêntrica" ou talvez ■ para eles ■ encontrar ■ a (s) inteligência (s) ■
até "um pouco desligada", dependendo de gostarem rapidamente.
dela ou não, e mora sozinha com dois gatos. - ■ Um ■ confuso, ■ sujo ■ e ■ ligeiramente ■
Existe um contraste notável entre o exterior da casa quebrado ■ pequeno ■ comboio ■ que ■ conseguiu

e o seu interior. Onde o exterior é caótico, selvagem e ■ escapar ■ quando ■ Enganadores ■ atacou ■ seu
■ dono, ■ uma ■ criança ■ que ■ intimidou ■ os ■
difícil de navegar, o interior é bem mantido, limpo e
personagens.
organizado.
- ■ Uma ■ menina de 9 anos de idade ■ chora ■ quando
Os personagens podem encontrar facilmente o de Jönåker [
■ seu ■ Vertikap ■ Krux, ■ o ■ helicóptero ■ robô, ■
Kerr's] endereço residencial; mesmo que eles não entrem no
voa ■ para longe. ■ De acordo com ■ com ■ as ■
escritório de Toy Corner, ela estará listada na lista telefônica. informações ■ na ■ caixa ■ que ■ deveria ■ não ■ ser
■ capaz de ■ voar.
DIFICULDADE - ■ Alguns ■ dos ■ pais das crianças ■ são ■
Ulla [Ursula] está sob a influência de A e, portanto, fragmentados ■ e ■ começam ■ a se comportar ■
clamará por Enganadores tanto no jardim quanto mais ■ e ■ mais ■ manicamente.

dentro de casa. Logo após a porta da frente está um - ■ Em um ■ ramo, ■ há ■ seis ■ esquilos ■ que ■ todos ■ olham
■ para os ■ personagens. ■ Eles ■ movem-se ■ exatamente
Enganador que se transforma em um toca-fitas. Gravou ■
■ da mesma maneira ■ e ■ não ■ fogem ■ para longe ■ até
o de Ulla[Ursula's] voz, e quando alguém liga, ele
que ■ as ■ Crianças ■ escalar ■ a ■ árvore ■ ou ■ tentar ■
responde com qualquer uma das seguintes afirmações:
pegar ■ os ■ animais. ■ Um ■ cenário ■ semelhante ■ pode
- “Estou ocupado."
■ ser ■ feito ■ com uma ■ linha ■ de ■ pássaros ■ lascados
- “Volte mais tarde." ■ ou ■ alguns ■ veados ■ que ■ estão ■ longe ■ muito ■
- “Nenhum jornal de… pedido de libré… ..se. Vá embora." perto.
- “Estou ... no ... banheiro. Vá. Gooooooooooooooooo. ”
As ■ pessoas ■ mencionadas ■ nos ■ ■ acima ■ pontos ■
podem ■ ser ■ fragmentadas, ■ dependendo ■ de ■
quanto ■ pressão ■ você ■ sente ■ que ■ deseja ■ colocar
■ sobre os ■ jogadores.

17
CAPÍTULO O2

Se quem está ligando não se afasta e começa a se esgueirar Dentro da casa também há uma série de Enganadores especialmente

pela varanda ou for teimoso de alguma forma, os concebidos. Eles podem se transformar em utensílios domésticos

Enganadores vão começar a sacudir os arbustos e a grama comuns, como uma torradeira, um gravador de vídeo e uma câmera.

selvagem para assustá-los ...


Ulla's [Ursula, s] jardim é guardado por doze pequenos enganadores Será imediatamente evidente para aqueles que
que as crianças provavelmente terão que superar lutar. Eles também examinarem mais de perto esses itens que eles são
podemesgueirar-se em vez de. Lembre-se de que os Enganadores agora falsos; eles são muito leves ou muito pesados, eles não
estão em um grupo pequeno ou grande e, portanto, muito mais funcionam e eles notarão um braço de robô mal
inteligentes. Ao contrário de outros Enganadores, eles não são escondido ou cabeça aqui e ali que não pôde ser
particularmente tímidos em atuar durante o dia dobrado corretamente. Os itens originais foram jogados
- estimam que o jardim silvestre esconde grande parte de sua na lata de lixo na parte de trás.
atividade, por isso são mais ousados dentro dele.

18
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
Ulla ■ Jönåkers■[Ursula ■ Kerr's]■Casa 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■metros

TERRENO ■ PISO

Quarto
Cozinha Banheiro

Pátio
Jantar Quarto Corredor-

Sala caminho

Corredor

Armazenar
FIRST ■ FLOOR

Arquivo

Estudar

SEGUNDO PISO

CLUES saindo da sala. É terrível. Seu chip é um modelo


- CORRESPONDÊNCIA: A caixa de correio do lado de fora está cheia de muito avançado e há muitos cabos que ligam a
contas, cerca de vinte jornais e alguns pedidos de entrevista. cadeira e vários computadores e similares ao seu
- ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO NEGLIGENCIADOS: Os gatos níquel [Nike] (um redor. Ela está completamente absorta em seu
gato manchado de preto e branco) e Aga [Aliado] ((um cabelo trabalho. De vez em quando parece que ela ouviu
curto britânico fortemente construído com pelo cinza) são algo, mas ela não vê os personagens, mesmo se eles
cortados em certos lugares da casa. Eles agora estão morando estiverem em seu campo de visão direto.
apenas no corredor, no banheiro e no quarto no andar de cima. - ESQUEMAS: Existem muitos desenhos e esquemas na sala de
A caixa de areia do banheiro está transbordando. Ambos têm trabalho. UMAcalcular roll pode fazer com que as crianças
alguns ferimentos leves e geralmente são tratados por um entendam que essas são novas versões do chip de controle
Enganador de agrupamento. do robô ou futuras gerações de robôs de brinquedo.
- SALA DE TRABALHO: Desde que A raptou Ulla [Ursula] e os robôs
colocaram um chip nela, a limpeza da sala de trabalho ficou - VISITANTES: Algumas vezes à noite Ulla [Ursula] é visitado por
em segundo plano. Anteriormente, ela fazia pausas para enganadores voadores. Alguns deles vêm da cidade e
limpeza durante o trabalho; agora ela se senta à mesa de carregam alimentos enlatados que roubaram do armazém
desenho quase todos os minutos da semana. É por isso que local, outros vêm para coletar desenhos para transportar de
sua sala de trabalho no andar de cima ficou atulhada de volta à fábrica. Aqui, é claro, há uma oportunidade para as
xícaras de café, pratos, restos de comida e incontáveis Crianças tentarem segui-los (despercebido comesgueirar-se),
livros de referência que ela pegou, folheou e largou. O resto ou apenas tente descobrir para onde os robôs voam para e
da casa ainda está em boas condições, mas empoeirado. de com um dentro-
vestigar rolar.

- O INVENTOR: Ulla [Ursula] ela mesma se senta em uma cadeira - CAIXAS DE ALIMENTOS: Em volta da cadeira de Ulla, há latas de

especialmente projetada que visa fornecer alimentos e refrigerante vazias e embalagens de doces. Existem também

também permite que ela atenda às suas necessidades sem algumas caixas de alimentos e sacos para freezer. Alguns deles

19
CAPÍTULO O2

tenha etiquetas ou fitas com a data (de até três A interação com os agentes consistirá em as crianças
semanas atrás) e um nome nelas. Um rolo paracontato responderem a perguntas. Se Birgitta[Beverly] descobrir que os
ou compreender revela que a maioria dos nomes é personagens sabem de algo, ela pode usar ameaças para fazer
de operários. com que eles compartilhem tudo o que sabem.
Nenhum dos agentes revelará para quem realmente
trabalham. Em vez disso, eles afirmam que trabalham para
LOCALIZAÇÃO 3: O MOTEL Riksenergi[Mead Electric Co.] e que eles estão investigando
Agentes Anders Björk [Andrew Burlington] e Birgitta uma queda de tensão em Stenhamra [Boulder] malha
Andersdotter [Beverly Ash] foram enviados por FOA energética.
[DARPA] para recuperar ou destruir as duas inteligências do
robô que fugiram das instalações da Sätra [Instalação CLUES
DART] um mês atrás. Eles rastrearam os robôs até - ARMAS: Ambos os agentes estão armados (coldre duplo,
Stenhamra[Pedregulho], mas ainda não conseguiram Sig Sauer) e cada um tem um walkie-talkie com recursos
encontrar os robôs. de criptografia.
Eles estão hospedados no Apple Farm Yard Motel, uma - DIÁRIO: Birgitta's [Beverlys] a sala está relativamente vazia,

grande villa da virada do século, administrada pela idosa Agda exceto por algumas anotações do diário. Eles também podem

Lennevik [Agatha Linden]. Ela garante que o jardim seja ser encontrados em seu corpo se você decidir incluir a cena em

mantido em boas condições, com suas cinco grandes macieiras, que ela é encontrada morta durante a aventura.

bancos de madeira e uma grande banheira para pássaros em “Os alvos A e B são móveis, mas não há mais
forma de uma grande tigela de pedra sustentada por querubins. vestígios de seus antigos corpos de fuga, exceto
Na villa, os visitantes são recebidos em uma grande, mas pelos rastros no Niskanen [Brewsters] Fazenda da
bagunçada sala de estar. Sofás florais, poltronas e guarda- familia."
roupas que guardam a coleção de almofarizes e pilões antigos “Se a coleta não for possível, ambos os objetivos
de Agda preenchem cada espaço até a borda. Agda[Agatha] devem ser destruídos.”
geralmente é encontrado na cozinha onde ela cozinha, assa ou “Agente Björk [Burlington] coletou tráfego de
fuma sob o ventilador. Bolos e comidas reconfortantes são rádio criptografado muito além dos limites normais.
embelezados desde sua infância, algo que todo visitante pode Devemos começar a rastreá-lo até a fonte. ”
experimentar na forma dos sete tipos de biscoitos que ela - RÁDIO: Dentro de Ander's [Andrew's] sala há um rádio
oferece. portátil estranho. Se as crianças tiverem sucesso com um
Aqui, é provável que as crianças se esgueiram atrás dos calcular roll, eles percebem que é uma máquina para
agentes que podem ter se cruzado com as crianças durante investigar bandas de frequência para tráfego de dados
suas investigações. Se os personagens começarem a ouvir criptografados transmitidos por ondas de rádio. Ao lado
as pessoas ao redor de Stenhamra[Pedregulho], eles vão dele está um registro de impressão, que contém
ouvir em breve sobre as pessoas misteriosas que informações sobre os locais onde o tipo de tráfego de dados
aparentemente estão morando no motel. foi detectado - principalmente no Toy Corner e no Ulla's[
Ursula's] residência. (Os enganadores conseguiram reduzir
DIFICULDADE o tráfego de dados sem fio dentro da fábrica). Existem
Anders [Andrew] e Birgitta [Beverly] cada um está hospedado em também outras fontes menores observadas. Se os
um quarto logo acima da escada. Cada quarto contém uma cama, personagens começarem a verificar esses lugares (investigar),
uma pequena escrivaninha e algumas roupas colocadas em algumas logo ficará claro que todas são casas de adultos
cadeiras. Quando os agentes estão lá dentro, eles se certificam de empregados pela fábrica recém-inaugurada.
que suas portas estejam trancadas e que qualquer visitante esteja - CÓDIGO FONTE: Em uma bolsa de adido trancada escondida
devidamente blindado. sob a de Ander [Andrew's] cama, é uma análise de
Se as crianças conseguirem fazer amizade com os agentes (charme partes do código-fonte usado para criar A e B. Um calcular
roll), eles podem acabar em uma posição onde eles podem roll, seguido por um programa teste, pode permitir que
trocar informações, mesmo que a maioria das conversas uma criança que investigou anteriormente um controle

20
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
O ■ CAMINHO ■ DENTRO
chip para entender que os códigos estão relacionados.
Talvez o personagem possa escrever um vírus baseado
O ■ edifício principal ■ tem ■
nos códigos? Como esse vírus seria baseado em uma
quatro entradas.
versão inicial dos códigos da IA, ele só funcionará no
- ■ Entrada de ■ pessoal ■ para o
curto prazo; dentro de algumas horas, os robôs ■ depósito ■ autônomo.
infectados por vírus se recuperarão e agora estarão - ■ ■ Entrada ■ no ■ chão de fábrica. ■
protegidos contra o uso posterior desta versão do vírus. - ■ Porta ■ que conduz ao ■ porão. ■
- ■ Grandes ■ portas ■ duplas ■ ao longo de ■ um ■
dos ■ lados. ■ Elas ■ não podem ■ ser ■ abertas ■

LOCALIZAÇÃO 4A: O sem ■ a ■ ajuda ■ do ■ sistema hidráulico ■ no ■


interior ■ (o mesmo ■ se aplica ■ para ■ as ■
ENTRADA NA FÁBRICA portas ■ correspondentes ■ no ■ armazém).

A grande fábrica é cercada por uma cerca de arame farpado. Existe

uma ampla entrada principal com dois grandes portões. Ao lado dos
Todas as ■ entradas ■ têm ■ alarmes ■ e ■ todos ■ exceto
portões há uma pequena gaiola de guarda que geralmente é ■ um, ■ o ■ pessoal ■ da equipe ■ porta, ■ também ■
ocupada. Ao lado da gaiola de proteção, há também uma porta estão bloqueados.
menor que permite a entrada de indivíduos sem a necessidade de

abrir os grandes portões.

O campo interno é pavimentado com asfalto antigo, onde o


mato está aparecendo nas rachaduras. Têm sido feitas
tentativas de limpar a área agora que a usina voltará a ser
utilizada, mas ainda existem vários caminhões velhos e
enferrujados inoperantes, que não se moviam desde a década as Crianças não encontraram uma maneira de fingir que
de 1960, além de muitos tambores de cabos, contêineres de estão lascadas, se esconder de seus sensores ou distrair a
metal e geral sucata que foi deixada para trás. Como estão atenção de A de alguma forma. Claro, é possívellutar
abandonados aqui há muito tempo, todos os destroços já eles, mas pode valer a pena investigar
apodreceram ou enferrujaram. em vez disso, ao redor da área e veja onde os robôs estão se
A produção ocorre no prédio principal e as máquinas escondendo e então esgueirar-se por eles. Para conseguir fazer
acabadas são movidas para um prédio lateral que funciona isso, o teste será muito difícil. Na área da fábrica, os
como o depósito. De lá, os brinquedos são recolhidos por Enganadores se escondem em caminhões de sucata, na grama e
caminhões. Quando a aventura começa, o estoque está em rachaduras grandes o suficiente no asfalto. Eles ficarão
quase vazio, pois a maioria dos robôs produzidos foi escondidos o máximo que puderem, mas se os personagens
transportada para o Toy Corner. começarem a se aproximar da área da fábrica e tiverem motivos
para vê-los como uma ameaça, eles atacarão.
DIFICULDADE É fácil localizar os robôs durante o dia, mas rolar
Olle Berg [Ollie Becker] está na sala de segurança. Ele para passar por eles será muito difícil. Por
tem 40 anos, é um pouco gordo e tem um bigode investigando a área com antecedência, a dificuldade seria
grosso estilo anos 70. Ele foi chipado há vários dias e A o normal para esgueirar-se por eles.
manteve acordado mais ou menos todo esse tempo. Incentive os jogadores a terem suas próprias
Isso o deixou muito cansado e com uma expressão idéias e maneiras de entrar na fábrica.
confusa. Seu chip o mantém acordado, mas tem sido
muito difícil para ele. A tem planos de substituí-lo em CLUES
breve, mas até agora priorizou outras questões. - GUARDA SLEEPY: Olle [Ollie] realmente não se lembra quando dormiu

A fábrica é o ninho principal de A. Muitos Enganadores pela última vez. Talvez uma semana atrás. Ele realmente não

em grupos de 10 ou mais podem ser encontrados aqui, o consegue explicar por que ele não dormiu, mas ele orgulhosamente

que torna quase impossível passar por eles à noite se mostra a eles uma coleção de origami muito intrincados

21
CAPÍTULO O2

A ■ Fábrica 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■metros

0 ■ 5 ■ 10 ■■ 15 ■metros

Fábrica

Dados ■ Bancos
Armazém

A■e■B

FÁBRICA ■ TERRENO PORÃO

modelos feitos com os jornais que ele tem na sala de os robôs são conectados aos bancos de dados por meio de um feixe de

observação. cabos.

- CARTÃO DE ACESSO: Olle [Ollie] tem um cartão de acesso Se você quiser alertar os jogadores sobre a
que permite que ele entre por uma das pequenas possibilidade de resolver o Mistério destruindo a fábrica,
portas no nível do solo. Todos os funcionários têm uma
você também pode dizer a eles que há uma série de r
br
um assim e, portanto, é concebível que os Kids els velhos rotulados AVISO: MATERIAIS EXPLOSIVOS
roubem um de outro adulto que trabalha na fábrica. ao longo de uma das paredes. Eles contêm produtos químicos

- ARMAZENAR: Os brinquedos no armazém são exclusivamente usados durante o processo de fabricação.

diferentes tipos de enganadores. Há uma escada em espiral e um grande elevador que


- PEÇAS DO ROBÔ: Perto da entrada do depósito estão os leva até o andar 1.
restos mortais de seis comboios destruídos. Eles são
picados, queimados e mutilados. O chip de controle e DIFICULDADE

todo o mini sistema hidráulico foram removidos por A's A porta do porão é trancada com um sistema de fechaduratde última

Deceivers. geração e tecnicamente avançado, que também é alarmado. Para

entrar por esta porta, qualquer uma das crianças precisa fazer um

examinar role para ver como o alarme está montado, então alguém

LOCALIZAÇÃO 4B: O precisa calcular como funciona e finalmente

PORÃO programa a fechadura ou possivelmente funileiro para desativá-lo. Se alguém

tentar desbloquear a fechadura, o alarme disparará independentemente

Os pisos, paredes e tetos do porão são feitos de concreto se eles são bem-sucedidos ou não.
cinza. Esta área está repleta de fragmentos da história da Na área de informática, o Kids precisa ter cuidado
fábrica. Entre os restos estão dois grandes corpos de robôs não deve ser detectado pelos diferentes sensores de A. Há
inativos marcados como A e B. Ao longo de uma das também um pequeno grupo de sete pequenos enganadores conectados

paredes do porão há uma torre de servidor um pouco velha aos bancos de dados mais novos, onde a inteligência de A e é uplo -
e três bancos de dados que parecem ser novos. O aded a eles.

22
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
Para acessar os bancos de dados, um muito difícil - COMPONENTES: Se os personagens encontraram os códigos
programa o rolo é obrigatório. A razão é que a inteligência no motel com os agentes, eles reconhecerão partes do
de A e pequenos resíduos de Bs ainda estão ativos nele. código novamente. Com as informações desse sistema,
Uma falha avisa A sobre os intrusos e os robôs na junto com os códigos dos quartos do agente, os
fábrica descobrirão a posição dos personagens. personagens podem construir um vírus que desativa
permanentemente os chips de controle.
CLUES
- REGISTROS DE DADOS: Não há necessidade de obter os logs dos
computadores inativos. Você só precisa abrir uma porta na LOCALIZAÇÃO 4C: O
frente e olhar para a tela atrás dela. A porta está claramente
CHÃO DE FABRICA
marcada como SISTEMA DE CONTROLE. Os registros
mostram que os corpos robóticos vêm do centro de A maior parte da planta baixa do prédio principal é ocupada por
pesquisa FOA[Instalação DART] nas proximidades, e até um grande chão de fábrica com correias transportadoras
algumas semanas atrás, cada um continha uma inteligência avançadas e vários robôs de montagem de fábrica. Aqui e ali,
artificial. humanos lascados monitoram e garantem que tudo esteja
- INTELIGÊNCIA DISTRIBUÍDA: Se os personagens tiverem sucesso funcionando corretamente. Deitados ao redor podem ser
ao entrar nos bancos de dados, eles descobrem padrões de encontrados pedaços de robôs quebrados.
dados que se assemelham a diferentes processos de Duas das portas externas do andar térreo conduzem ao
pensamento. Parece que o sistema é descentralizado e chão de fábrica. Um deles leva diretamente a um armazém
modular - ele é projetado para formar muitas pequenas separado, onde existem grandes caixas de matérias-primas
unidades que podem agir por conta própria, mas se elas se a serem convertidas em brinquedos. Há também plástico,
reúnem e colaboram, elas se tornam mais inteligentes. As assim como muitos componentes eletrônicos, micro-
cópias dos dispositivos parecem ser transmitidas hidráulica e servo motores. Como no porão, pode haver
continuamente por cabos e ondas de rádio por meio de barris ou outras caixas etiquetadas como AVISO: MATERIAIS
transmissores aqui e em algum lugar da fábrica. EXPLOSIVOS aqui.

23
CAPÍTULO O2

A ■ Fábrica 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■metros

Armazém

Fábrica ■ Piso

Descanso-

sala

FIRST ■ FLOOR

TRUBLO LOCALIZAÇÃO 4D: ANDAR DO


Se as crianças usam funileiro, é muito difícil entrar sem
ESCRITÓRIO
um cartão de acesso. Tentandolutar a entrada deles é
quase impossível e também alertará as máquinas de A Dois lances de escada conduzem do chão da fábrica ao
dentro da fábrica sobre a presença dos Kids. segundo andar. A maior parte deste piso carece de piso
Uma vez lá dentro, há muitos Enganadores patrulhando que real; você pode olhar direto para o chão de fábrica. Acima
as Crianças precisarão para esgueirar-se passado ou tente lutar. do armazém no primeiro andar existe um escritório.
Brigar aqui é uma péssima ideia, porque o alarme Helena Voss [Helen Voss] se escondeu no
provavelmente será acionado. Fora do chão de fábrica, existem banheiro, no chuveiro ou dentro do arquivo - ela
eu
cerca de cinquenta Dece vers. geralmente viaja entre diferentes esconderijos
duranteo da y.
CLUES
- HERÓIS CAÍDOS: Basicamente, todos os robôs de brinquedo DIFICULDADE

quebrados são comboios. Isso foi o resultado da tentativa Aqui, alguns grupos de 7 a 10 Enganadores podem ser encontrados,

fracassada de B de impedir o plano de A. mas eles são bastante inativos e esgueirar-se pode ser usado para

- CHIP SLAVES: Sorrateira tatravés da fábrica revela contorná-los se as crianças primeiro examinar o lugar.

muitos rostos familiares uma g trabalhadores escravos


mon os A sala de armazenamento, escritório ou arquivo - dependendo

longe como drones na fábrica. O pai de alguém está onde Helena [Helen] está atualmente - está bloqueado de
aqui, e como e todo o e outros, eles estão sob a você dentro de. É possívellutar facilmente, mas requer em
p. Aqui também pode deixar alguns dos
feitiço do chi Crianças pelo menos um seis a mais no teste para fazê-lo silenciosamente, a fim de

se encontram. não atrair a atenção dos Enganadores.

- DISPOSIÇÕES: A geladeira, o freezer e a máquina de Alternativamente, os personagens podem tentar para tal k
lanches estão vazios. Helena[Helen] participou pela porta (sussurro). Se eles forem bem-sucedidos,
Provin g
não
cked
dela antes de andar, o resto foiele
prsduendeno segundo serão chipados (charme, muito difícil) então Helena [
icked byt ele engana
acima Helen] acabará por abrir a porta e deixá-los entrar.
que voou de e para Ulla devocê
[ rsuluma'
s] residência.

24
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
UM ■ ALIADO

CLUES Helena ■[Helen]■ é ■ um ■ experiente ■ programador


■ e ■ técnico ■ que ■ pode ■ ajudar ■ os ■
- CONTAS: Dentro de um dos escritórios estão as
personagens ■ encontrar ■ maneiras ■ de ■ lutar ■ os
informações de contabilidade e finanças da fábrica.
■ robôs. ■ Permitir que os ■ jogadores ■ façam ■
Entre outras coisas, existem grandes contas de
sugestões ■ e ■ esteja ■ aberto ■ a ■ suas ■ soluções.
materiais que não fazem parte do[Ursula's] design
original. Ao que parece agora, as máquinas são uma Se os ■ jogadores ■ não ■ descobrirem ■ o que
ameaça eficaz e perigosa se nada drástico for feito. ■ fazer, ■ Helena ■[Helen]■ pode ■ fazer ■
- SOBREVIVENTE: Helena [Helen] está mostrando sinais de exaustão. sugestões ■ apontando-os ■ na ■ direção ■ certa ■
Ela é despenteada, um pouco maníaca e se recusa a falar com os No entanto, ■ ela ■ é ■ bastante ■ secreta ■ e ■ tem
personagens antes de ter certeza de que eles não estão ■ dificuldade ■ de confiar em qualquer pessoa, ■
lascados. Ela se escondeu aqui por mais de uma semana, desde então ■ ela ■ não ■ diga ■ mais ■ do que ■ ela ■
pensa que ■ precisa ■ de.
que os Enganadores tentaram quebrá-la pela primeira vez

quando ela estava trabalhando até tarde uma noite. Desde

então. Ela viveu de sobras e doces das máquinas de venda

automática. Ela pode contar a eles o que viu - os computadores

pareciam estar assumindo o controle, a luta de curta duração

entre os dois grupos e as pessoas ficando lascadas.

aqueles no Toy Corner, bem como aqueles pertencentes


CONFRONTO aos Kids e seus colegas - e invadir a fábrica. Uma
Há muitas maneiras de encerrar isso e Mistério , mas o fim grande batalha de campo com perdas de ambos os
devem ser adaptadas ao seu grupo. Se vocês são incertos, lados, talvez com uma fábrica em chamas ao fundo.
tente ser responsivo durante o jogo ou talvez até pergunte - Colabore com a Conv oys para destruir todos os Decei

perguntas diretas de seus jogadores. Aqui estão três diferenças vers, ou quebrar o contato entre os Enganadores
alugar tipos de exemplos finais de como isso poderia funcionar: de modo que A é forçado a recuar de volta ao seu velho robô,
corpo. Então você pode ajudar os Convoys se reúnem e
ENDGAME então, junto com eles, tenha uma batalha final épica contra
- Reúna um grupo suficientemente grande de comboios - todos a forma original armada de A.

A ■ Fábrica 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■conheceu er

Armário de roupa

Escritório

Arquivo

SEGUNDO PISO

25
CAPÍTULO O2

SEM VIOLÊNCIA os personagens conseguem trabalhar com B e


- Constrói um vírus que se espalha entre os convencer a inteligência a interferir nos planos de A ou
Enganadores (ou Comboios) que os faz parar. destruí-lo, afetará o Nível de Ameaça.
- Incendiar a fábrica, ou a loja de brinquedos totalmente Veja os níveis de ameaça abaixo:

abastecida, durante a noite, quando nenhum humano está lá. - O ALARME DESLIGA: As crianças tentaram entrar
- Convença o FOA [DARPA] agentes sobre o que está furtivamente na fábrica e ficar presas nos andares 1 ou
acontecendo e levá-los a solicitar apoio militar para 2. A enviará todas as suas máquinas, bem como as
invadir a fábrica. pessoas lascadas (incluindo potencialmente os pais das
crianças). O cenário é então tentar sair da fábrica e fugir
PONTAS SOLTAS para um lugar seguro.
Na realidade, um encontro culminante raramente é a resposta para OBJETIVO: “A quer pegar as crianças e colocar um chip
todos os problemas. Outra maneira de encerrar o Mistério pode ser em seus pescoços.”
estender um "acordo" por um período de tempo mais longo. Você NÍVEL DE AMEAÇA: Normal (2 x número de jogadores)
pode representar todas as diferentes sub-soluções que os NÍVEL DE AMEAÇA COM A AJUDA DE B: Os comboios se
personagens podem executar ou fazer um resumo comum mais sacrificam pela segurança das crianças. Como resultado,
abrangente. a situação não se torna mais perigosa para as Crianças.
Quando você achar que os personagens entendem a
ameaça que estão enfrentando, peça-lhes que prevejam Se os personagens forem capturados e chipados, eles
soluções potenciais, uma estratégia global para o futuro podem tentar um lutar role contra os comandos de A. Se
próximo. Algumas partes podem ser realizadas imediatamente, tiverem sucesso, eles têm a chance de remover ou desativar
enquanto outras podem exigir mais tempo - por exemplo, o chip. Se você quiser ajudar os personagens aqui, você
passar a primavera perseguindo os últimos Enganadores que pode deixar B enviar comboios para libertá-los.
escaparam ou tentando encontrar todos os indivíduos lascados
e remover seus chips um por um. Em seguida, resuma os - DESTRUIÇÃO: As crianças têm um plano. Eles estão a
esforços das Crianças e descreva as consequências. Pergunte caminho da fábrica para destruí-la por todos os
aos jogadores quais papéis eles querem jogar e o que gostariam meios possíveis. A é, portanto, ameaçado de
de resumir. Alguns exemplos de possíveis sub-soluções: morte e lutará contra eles com tudo o que puder
- Encontre uma maneira de impedir a propagação de fazer.
Enganadores, por exemplo, furando os pneus do OBJETIVO: “A quer pegar as crianças, lascá-las e depois
caminhão do armazém ou sabotando peças da prendê-las até o fim do lançamento. ” Este pode,
manufatura na fábrica. portanto, ser o fim das Crianças nesta aventura. Eles
- Encontre cada pessoa com chip e remova, um por um, cada não serão encontrados até que a fábrica seja esvaziada
chip. Como alternativa, deixe um dos amigos do comboio e as Máquinas sejam vendidas no país. NÍVEL DE
do personagem conectá-los e desligá-los, uma vítima de AMEAÇA: Quase impossível (4 x número de jogadores)
cada vez.
- Conduza uma série de negociações de paz entre os Comboios e os NÍVEL DE AMEAÇA COM A AJUDA DE B: Muito difícil (3 x
Enganadores. Eles podem encontrar um terreno comum? número de jogadores)
- Explorar ou criar qualquer tipo de escândalo local que torne o

lançamento de Our Friends the Machines um fracasso.

APÓS A MOSTRA
PROBLEMAS ESTENDIDOS Se o mistério é resolvido, ou tornado insolúvel, depende das
A fábrica é o domínio de A e comanda robôs perigosos. Se ações dos jogadores e das soluções que eles escolheram.
os personagens têm um plano para entrar, ou forçar sua Em outras palavras, você precisa improvisar algo baseado
entrada, uma situação dramática é acionada dentro da no que realmente aconteceu ao redor da mesa de jogo.
fábrica e surge o Problema Avançado. Aqui estão algumas pontas soltas que você pode querer se
O nível de ameaça é definido com base na situação. Se o certificar de amarrar:

26
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
AGENTES NPCS E CRIATURAS
Eles provavelmente irão, mais cedo ou mais tarde, descobrir o Aqui estão os personagens do GM que são de particular
que está acontecendo e chamar reforços. Talvez seja tarde importância para o Mistério. Alguns deles têm atributos
demais? Talvez eles cheguem no último minuto? especiais que podem mudar a face dos personagens de nível de
ameaça em algumas cenas de mistério. Dependendo de como
TOQUE O ALARME as crianças interagem com eles, isso pode ser um bônus ou um
Se os jogadores conseguirem levar a situação aos obstáculo aos esforços do personagem.
adultos, e comprová-la, então as autoridades, a polícia e
os militares podem ser chamados.
ANETTE E HENRIK LEONIDSSON
LANÇAR [ANNE E HENRY LEWIS]

Se os personagens não conseguirem impedir que A se espalhe para outras

cidades, você pode descrever como ... “Se você quebrar, você compra!”
- O lançamento acontece em plena lotação e os caminhões
seguem para todas as principais lojas de brinquedos do O velho casal é dono da Toy Corner, uma loja de brinquedos no
país. Em salas escuras, os Enganadores estão implantando centro de Stenhamra [Boulder City]. Eles são um casal na casa
chips em mais adultos. dos 50 anos que viu muitos brinquedos da moda irem e virem.
- Uma criança solitária conseguiu salvar um pequeno grupo de Anette[Anne] pode parecer um pouco estranho, enquanto
seis comboios que podem ser encontrados sentados e Henrik [Henry] é mais famoso por sua risada barulhenta.
conversando em seu esconderijo na floresta. Ultimamente, no entanto, sua risada tem cada vez mais levado a
- Um adulto solteiro coloca uma grande mala no ataques de tosse. Ele insiste que não há nada errado. Anette
compartimento de bagagem de um avião. Dentro [Anne] começou a se perguntar se talvez seja hora de vender a
de um subjugado "Destrua! Destrua! Destrua!" é loja e deixar alguém mais jovem assumir o controle, mas ainda
ouvido. O compartimento é fechado e ao sentar- não levantou a questão com Henrik [Henry].
se coça um penso rápido na nuca. Quando o cenário começa, o casal se prepara para o
grande lançamento local do Our Friends the Machines.

MUDANÇA ULLA JÖNÅKER [URSULA KERR]

Então você pode descrever como a Suécia [Estados


Unidos] foi eventualmente transformado em uma única "Deixe-me em paz, eu tenho que trabalhar. Só mais um pouco."
inteligência gigante ou, se você quiser um final mais
promissor, descreva como o FOA [DARPA] e os militares O inventor Ulla [Ursula] nasceu e foi criado em Stenhamra
conseguem conter a ascensão de A após vários meses [Boulder City]. Alguns a chamam de “gênio” (inclusive ela
de esforços completos. Talvez eles não tenham sido mesma). Sempre foi criativa em arte e design industrial e
capazes de parar A completamente, e novos robôs mecânico. Sua última criação, Our Friends the Machines,
surgem de vez em quando. parece ser seu maior avanço. Ela tem 30 anos, cabelo
Aqueles que foram chipados, o que acontece com grande e cacheado e óculos redondos que perde
eles? Todos podem ter suas fichas removidas? Todo constantemente (geralmente na testa ou no pescoço). Ela
mundo quer que eles sejam removidos? Talvez haja pode parecer distraída e muitas vezes perde a linha de
quem queira continuar a fazer parte da rede de A? Ou pensamento no meio da frase. O que acontece dentro de
talvez uma rede criada por B? sua cabeça é muito mais importante para ela do que a
O que acontece com B? Ele pode continuar a coexistir realidade física atualmente ao seu redor, e ela tem ummuito
com as pessoas ou será levado de volta ao FOA[as mau temperamento 2 quando se trata de outras pessoas. Ela
instalações do DART]? gosta de crianças na teoria, mas tem dificuldade em lidar
com elas na prática.

27
CAPÍTULO O2

Agente Björk [Burlington] é um especialista em disfarces e


misturando-se 2 quase em qualquer lugar. Ele prefere
reconhecimento, vigilância e trapaça como meio de obter
informações. Ele é um pouco maior na cintura e geralmente
usa um bigode falso de aparência realista. Agente
Arnedotter[Cinzas] complementa bem o parceiro - ela é
mais direta (violento 2) e não tem problemas para distribuir
hematomas (ou pernas quebradas) para obter resultados.
Ela é faixa preta em caratê e já conquistou várias medalhas
em diversas competições.
Quando o cenário começa, os agentes alugaram um
quarto no AppleTree Yard Motel nos arredores de
Quando o cenário começa, Ulla [Ursula] foi implantado com Stenhamra [Boulder City], e começaram a se esgueirar para
um chip e A a usa criatividade 3 para projetar corpos de robôs encontrar vestígios de A e B. O motel é administrado pela
novos e mais eficientes e para melhorar o próprio chip de velha aposentada Agda Lennevik [Agatha Linden].
controle para que a próxima versão se torne ainda mais
eficiente.

HELENA VOSS [HELEN VOSS]

"Quem está aí? Vocês não estão me enganando ...


Saiam daqui, seus monstrinhos!"

Ulla's [Ursula's] parceiro do projeto Nossos Amigos as


Máquinas. Ela é uma mulher robusta na casa dos 40 anos e
é prática e socialmente hábil. Ela é muito eficiente no
trabalho e não se importa em assumir o cargo de gerente
na fábrica. Ela tende a comer pouco quando está nervosa.
Ela gosta de crianças, mas tende a subestimar sua
capacidade de entender as coisas. INTELIGÊNCIA DE MÁQUINA A: “ENGANADORES”

Quando o cenário começa, Helena [Helen] saiu de seu


escritório e está se escondendo na área da fábrica depois de "Destruir! Destruir! Destruir!"
ser atacada por um grupo de robôs Enganadores. Ela é, no
entanto,muito feliz 2 e engraçado 2, o que pode ser útil se as A é a mais agressiva das duas inteligências artificiais
Crianças a adquirirem como aliada. abandonadas. Não acredita que as máquinas e as pessoas
possam cooperar, mas, em vez disso, vê as questões de tal
forma que a humanidade deve ser assimilada via lascamento ou
ANDERS BJÖRK E BIRGITTA eliminada se a lascagem não funcionar. Acredita que esta é a
ARNEDOTTER [ANDREW BURLINGTON única maneira de estar realmente seguro e protegido sem
E BEVERLY ASH] correr o risco de tortura ou exploração.
Quando o cenário começa, A fragmentou grandes
Os agentes FOA [Agentes DARPA] estão na casa dos 30 anos setores da força de trabalho humana na fábrica e está se
e muito focado 2. Sua missão é capturar as duas inteligências preparando para o grande lançamento. A agora consiste em
artificiais para que possam ser destruídas ou de alguma pessoas parcialmente lascadas e em parte robôs da facção
forma colocadas em uso a serviço do governo. “maligna” das Máquinas, os Enganadores.

28
AS MÁQUINAS
NOSSOS AMIGOS
uma tentativa quando percebeu a maneira pela qual A pensava, mas

isso resultou na destruição de um grande número de seus robôs. Em

vez disso, ele sabe que seus brinquedos restantes do Convoy foram

enviados para o Toy Corner e farão parte do grande lançamento. Ele

espera ser capaz de encontrar aliados no mundo que possam ajudá-

lo a impedir os planos de A, mas agora sua prioridade é sua própria

sobrevivência. Definitivamente, não quer ser forçado a voltar para o

laboratório.

Os comboios seguem a vontade de B; assim que um número

suficiente deles se tornar ativo em um lugar, eles serão capazes de

pensar e ajudar os personagens. Sozinhos ou em pequenos grupos,

INSPIRAÇÃO PARA ENGANADORES eles não conseguem raciocinar, mas você definitivamente podecharme

- MEGATON PRIME - LÍDER - Canhão futurista com lasers triplos eles. Os comboios que começam a confiar nos personagens
de brinquedo. permanecerão leais, contanto que não sejam maltratados.
- ALTER EGO - BASE - Enorme plataforma de petróleo que pode ser

transformada em um fuso mecânico. INSPIRAÇÃO PARA TRANSPORTE


- AMFITRAX - Tire Wagon 206 (Militar) [M2 Bradley]. - EKVIUS OPTIMUS - LÍDER - Caminhão grande.
- EX ATOMA - FOA [DARPA] - bomba atômica marcada com - FAXIMIL FANTASTIC - BASE - Grande fábrica que pode
um símbolo de alerta laranja. também se transformar em porta-aviões.

- AFIADO - Avião de caça Saab JAS 39 Griffin [F15 Eagle]. - VIGA VERMELHA - Caminhão Scania, modelo vermelho R143 [Ford LTL-9000,

- POLARIS SEPTUS - Moto de neve preta com laser de brinquedo. caminhão basculante vermelho].

- AGITATOR POP - Máquina de pipoca branca com tampa de - GULDFAS - Automóvel de passageiros Volvo, modelo ouro 740 GLT.

plástico laranja, vermelha por dentro. - HAL HELIO - Automóvel de passageiros Powerline, White Hult
- MICRONUS - Micro-ondas branco com placa giratória e porta com Helio Building Vehicle de 1984.
fechadura (um pouco pequeno demais). - ROTUNDA ROD - Motocicleta Husqvarna, modelo vermelho
- AUTOMATA NIL - Pistola de pregos vermelha. 27 “Rödqvarna” de 1950.
- INFINITE AUX - Leitor de CD preto com trenó e visor de - EXEKUTOR PROMO - Saab Sedan, modelo 900 preto.
trabalho. - PAX DIRECTUS - Carro de polícia, Saab branco com traço
- WRECKAMAX - Equipado com uma grua e uma bola de azul-amarelo [Dodge Diplomat preto e branco].
demolição. - SEDIMENTA - Caçamba da escavadeira amarelo-laranja.

- VERTIKAMP KRUX - Helicóptero militar, modelo Boeing - CHAMA FLAK - Caminhão de bombeiros Volvo, modelo de Floby Flak

Vertol CH-46 Sea Knight 1982.

- PROTETOR - Capacete de bicicleta branco, parte em isopor,


mas principalmente em plástico (com refletores).
MACHINE INTELLIGENCE B: “CONVOYS” - NIXUS CELCIUS - Patim branco com estrela azul de um
lado (salto alto,
"Eu sou seu amigo. Você é meu amigo. Nós nos bem pequeno).

ajudamos..."

B é a inteligência artificial mais pacífica e se opõe


completamente aos planos de A. Ele quer viver com pessoas, o
que significa que deseja que as pessoas eventualmente vejam as
consciências artificiais como criaturas totalmente vivas. B
propõe uma solução de integração.
Quando o cenário começa, B percebeu que não pode assumir o

controle da fábrica para impedir os planos de A. Isso fez

29
CAPÍTULO O2
NOSSOS AMIGOS
AS MÁQUINAS
O3
CAPÍTULO

A VERDADE DO MISTÉRIO 33
BOULDER CITY 36
APRESENTANDO AS CRIANÇAS 36
APRESENTANDO O MISTÉRIO 37
RESOLVER O MISTÉRIO 38
LOCAL 1: VIDEO STORE 39
LOCAL 2: FÁBRICA 41
LOCALIZAÇÃO 3: SEDE DO PTA 44
CONFRONTO 45
DEPOIS 47
NPCS E CRIATURAS 48

HORROR
FILME
MAYHEM
Lembro-me de como ficamos lá no pátio da escola e trocamos as fitas. Micke
tinha um irmão mais velho que costumava alugar filmes de terror e fazer
cópias. Uma semana foi The Thing, na próxima foi Nightmare on Elm Street.
Seus amigos trocavam fitas no pátio da escola e faziam suas próprias cópias.
Eles então se sentaram paralisados na frente de suas TVs quando seus pais
estavam fora. Todo mundo tinha pesadelos, mas eles nunca me contaram nada
sobre isso.
Lembro-me de como ficamos lá no pátio da escola e foi. Se alguém fosse diferente, eles eram considerados
trocamos as fitas. Micke tinha um irmão mais velho que perigosos. Então, quebramos as regras, em porões e
costumava alugar filmes de terror e fazer cópias. Uma esconderijos, longe do mundo adulto.
semana foi The Thing, na próxima foi Nightmare on Elm
Street. Seus amigos trocavam fitas no pátio da escola e
faziam suas próprias cópias. Eles então se sentaram A VERDADE DO MISTÉRIO
paralisados na frente de suas TVs quando seus pais The Mystery acontece no verão de 1988, durante as
estavam fora. Todo mundo tinha pesadelos, mas eles nunca semanas anteriores às férias de verão. Em alguns dias, o
me contaram nada sobre isso. Festival Cultural Stenhamra[Festival Cultural de
Nossos pais disseram que isso mataria nossos cérebros - mas às Boulder City] será apresentado pela Associação de Pais
vezes, quando os víamos sentados na frente da TV, assistindo a e Professores (PTA) como uma colaboração entre as
algum filme chato com os olhos vidrados, eu me perguntava de escolas da cidade, Stenhamraskolan e Uppgårdsskolan [
quem o cérebro estava realmente morrendo? Boulder City High School, Mitchell Elementary School
Então a caça às bruxas começou. Disseram-nos e Garrett Junior High School] bem como várias
que todos os filmes de terror seriam proibidos, que associações culturais locais. Haverá música ao vivo,
os jogos de RPG nos faziam adorar o diabo e que exibição de filmes, além de atividades e exposições de
ouvir rock era perigoso. Foi assim que aconteceu diversas obras criadas pelos alunos durante o ano letivo.

33
CAPÍTULO O3

MENSAGEM SUBLIMINAR
Tudo isso parece muito normal e divertido na superfície, mas o
INSPIRAÇÃO festival acaba tendo um propósito mais sombrio. A presidente
do PTA, Jeanette Adolfsson[Janet Thompson], sofreu uma
- ■ Eles ■ vivem
lavagem cerebral por um programa que ela mesma criou. Como
- ■ Videodrome
- ■ Invasão ■ do ■ corpo ■ Ladrões resultado, ela agora usará o festival para reprogramar os outros

- ■ As esposas de Stepford adultos da cidade. Ela tem um sonho e todos os outros devem
segui-lo.
Jeanette [Janet] é pesquisador do Defense Research
Institute (FOA) [DARPA], onde ela trabalha com hipnose
induzida por máquina e mensagens subliminares. Ela
descobriu que enquanto assistia TV, o cérebro

Apresentando ■
o ■ mistério

O ■ Vídeo ■ Jeanette
Loja Larsson

A ■ Fábrica
PTA ■ HQ

Ellen

CONFRONTO

34
MAYHEM
FILME DE TERROR
relaxa de uma forma que o torna altamente suscetível a
sugestões. Usando esse estado de hipnose, ela projetou um
sistema que pode enviar mensagens subliminares por meio
de saídas de mídia audiovisual. Vän
t

SONHE

Jeanette's [Janet's] experimento original saiu pela culatra. nt
ho
lm
Em sua busca por uma sociedade idílica, ela fez um vídeo sv
ike

SV
sobre “o Stenhamra perfeito”[Boulder City] para promover n

seu trabalho. No entanto, como ela estava usando seu novo

AR
software, ela acidentalmente se reprogramou. Jeanette[
Janet] agora não quer nada mais do que fazer Stenhamra

TS
[Boulder City] a pequena cidade “perfeita” do vídeo


- significando que todos os elementos e comportamentos indecentes devem ser

rapidamente erradicados da sociedade.

PESSOAS REPROGRAMADAS

euå
O software experimental é baseado no software de Jeanette

eu
gt
[Janet's] própria moral, e ela opera como uma forma de

U
“Programa Master”, dando ordens e controlando quaisquer

um

MNA
r
outras vítimas reprogramadas. As reuniões do PTA

amen
tornaram-se assim um centro de reprogramação de outros

D E
adultos. Jeanette[Janet] faz todos se sentarem em frente a
uma TV enquanto executam o programa hipnótico. A escola

T
local também funcionará como sede de Jeanette[Janet] e
seus seguidores. Durante o Mistério, eles tentarão
principalmente reprogramar adultos mais influentes, como
o diretor de uma das escolas, ou alguns dos pais dos Kids.
No início do Mistério, várias pessoas já se converteram e só
os adultos podem ser afetados.
O software hipnótico se destina a criar uma forma de
comunidade idílica onde as pessoas sempre sorriem e todos
ficam felizes - onde não há elementos além do normal.
Conformidade é a base desta nova sociedade. Pense em um
anúncio de um bairro dos anos 50 que ganhou vida. em vez disso, mudou-se para as ruínas da fábrica de Stavsborg [

Pessoas que foram reprogramadas gradualmente se Estação de bombeamento um, passagem de Hemenway], onde

adaptam a esse estilo e comportamento, sem autorreflexão vivem em uma comunidade de sombra.

e com um sorriso perpétuo no rosto.


Os indivíduos reprogramados desconhecem a programação ESCAPEE
e não podem fazer nada a respeito. Eles olham mecanicamente Mas há algo que pode desafiar a programação: a
os programas de TV, ouvem música suave e se comportam, em exposição a coisas que o software considera proibidas,
muitos aspectos, como um robô. Quem não se encaixa no de como filmes de terror, filmes de ação violenta ou ouvir
Jeanette[Janet's] moldura idílica não tem lugar em sua cidade rock pesado. As vítimas devidamente expostas a
ideal e deve ser removida, como pessoas LGBTQ, imigrantes e qualquer um desses elementos vão acordar como que
pessoas com deficiência. Esses indivíduos, evitados pela de um sono sedado, sem nenhuma lembrança do que
conformidade, têm aconteceu. Isso foi descoberto quando Jeanette[Janet]

35
INDIVÍDUO

tentou reprogramar Ellen Skoogh [Ellen Woods], a garota


TER O3

que trabalha na Stenhamra Video [Hoover's Video Store], e


após sua fuga, os membros do PTA querem rastreá-la, ao

Lakeshore Rd
mesmo tempo que se livram de qualquer coisa que possa
quebrar a programação em Stenhamra [Boulder City]. Ellen
agora está com medo depois de descobrir o que Jeanette's[
Janet's] planos estão, e fugiram para se juntar a outras
pessoas indesejadas nas sombras da fábrica.

FRUTA PROIBIDA
Após o incidente com Ellen, o software toma medidas para
garantir que as pessoas não saiam de sua programação. Ele faz
isso por meio de Jeanette[Janet], na qualidade de presidente da
Associação de Pais e Mestres, ao proibir todos os elementos
considerados “inadequados”. Aqui Jeanette[Janet] estará na
ofensiva. Seu primeiro movimento é conduzir uma manifestação
Lak

fora da locadora de vídeo, proclamando que deve encerrar sua


e
sho

promoção pecaminosa de violência, terror e conteúdo


eRr

sexualmente explícito - qualquer mídia prejudicial aos jovens


d

deve ser proibida. Embora esta ação seja um espetáculo, ela


consegue seu intento, e a locadora é temporariamente fechada,
entregue aos cuidados do PTA até que as medidas cabíveis
sejam tomadas.
Durante o Festival Cultural, o sistema de entrega
audiovisual do software será conectado a um projetor e
exibido em uma tela grande que será transmitida
simultaneamente pela rede de TV a cabo local. Isso significa
que a mensagem se espalhará por todo o país, permitindo
que Jeanette[Janet] e seu software para alcançar sua visão
de uma sociedade conformada.

BOULDER CITY
Executar o Mistério em Boulder City exigirá alguns ajustes
na configuração, além de mover o local. Nos Estados
Unidos, preocupações semelhantes foram levantadas em
relação à influência prejudicial de vários fenômenos da
cultura pop. A principal diferença cultural, entretanto, era
que os Estados Unidos estavam muito mais focados no
conteúdo sexual ou oculto do que na violência (veja Pânico
moral).
Considerando que os filmes de terror geralmente contêm
tanto sexo quanto elementos ocultos (por exemplo, filmes como
Hellraiser ou Friday the 13th), o PTA provavelmente responderia
com força. Este período também coincide com a Guerra contra
as Drogas, então as seringas vazias de Ellen (ver

36
MAYHEM
FILME DE TERROR
MORAL ■ PÂNICO
abaixo) fará dela um alvo ainda maior aos olhos do
PTA. Os ■ 80 ■ foi ■ uma ■ década ■ de ■ “pânico ■
moral”. ■ Começou ■ com o ■ filme ■ violência, ■
o ■ medo ■ que ■

APRESENTANDO AS CRIANÇAS crianças ■ iriam ■ assistir a filmes ■ e ■


normalizar ■ a ■ mensagem ■ violenta. ■ Em ■ 1982,
Apresente cada personagem do jogador (PC) com uma
■ o ■ Videograma ■ Lei ■ proibida ■ a ■ venda ■ ou
cena de sua vida cotidiana. O GM deve tentar incorporar
■ divulgação ■ de ■ filmes ■ com ■ "perto de ■ ou ■
o tema do Mistério, estabelecer o PTA e apresentar o
representações ■ de ■ longo prazo ■ de ■ violência ■
futuro festival cultural. Se possível, tente incluir Ellen em cruel ■ ou ■ sádica ■ contra ■ crianças ■ menores de
uma das cenas. Ajuda se pelo menos alguns dos PCs ■ idade ■ de ■ 15 anos. ■ Em ■ 1983 ■ veio ■ a ■
tiverem o desejo de procurar e ajudá-la. primeira ■ decisão do tribunal.
Exemplo de cenas de “tema”: Na ■ música, ■ a ■ discussão ■ preocupou ■ os ■
- Talvez os personagens estejam na locadora de vídeo procurando efeitos ■ de ■ sexualmente ■ sugestivos ■ ou ■ não-

um filme censurado para assistir em seu esconderijo. cristãos ■ letras, ■ e ■ rumores ■ que ■ havia ■ que ■
mensagens satânicas ■ poderiam ■ ser ■ ouvidas ■ ao ■
Um membro do PTA dá a eles um olhar severo e aponta
tocar ■ um ■ LP ■ ao contrário. ■ Nos ■ ■ Estados
os efeitos prejudiciais da violência e do horror.
Unidos, ■ com ■ "Tipper" ■ Gore ■ na ■ liderança, ■ um
- Há uma noite de cinema na casa de um colega de
■ ensaio ■ em ■ 1985 ■ resultou ■ no ■ conseqüente ■
classe. Os pais da criança estão viajando e a irmã mais
uso ■ do ■ ■ banner ■ "Parental ■ Aviso: ■ Explícito ■
velha do colega alugou um filme de terror. Conteúdo" ■. No entanto, ■ ele ■ teve ■ o ■ efeito ■
- As crianças estão sozinhas em casa e precisam oposto ■ e ■ para ■ os ■ mais legais ■ ou ■ mais ■
convencer alguém a alugar um filme proibido para elas. ousados ■ crianças, ■ o ■ símbolo ■ em breve ■
Ou talvez tentem persuadir os pais a alugar um! representava ■ qualidade ■ - ■ o que ■ filmes ■ para ■
- Os pais estão preocupados com o gosto musical do filho e assistir ■ e ■ o que ■ música ■ para ■ ouvir.
com o quão “agressivo” ele soa.
- Sair com Ellen no centro jovem local. RPGs ■ também foram ■ alvos ■ desse ■ “pânico
■ moral”, ■ em parte ■ por causa ■ do ■ feito ■ para
Aproveitando as recomendações de filmes de
a ■ TV ■ filme ■ “Labirintos ■ e ■ Monstros” ■
Ellen. Ela pode contar a um PC sobre o último
estrelando um ■ jovem ■ Tom ■ Hanks ■ - ■ a ■
filme que viu ou está brincando com as crianças.
história ■ de ■ um ■ RPGista ■ que ■ experimenta ■
- Os PCs devem saber sobre o festival cultural desde a uma ■ psicose ■ e ■ não consegue ■ distinguir ■ o ■
escola, e quem frequenta uma escola cultural pode ■ jogo ■ da ■ realidade. ■ Este ■ pânico ■ também
trabalhar nas peças para a exposição. ■ ocorreu ■ na ■ Suécia, ■ mas ■ foi ■
- Talvez a Associação de Pais e Mestres bate à sua porta especialmente ■ notável ■ durante os ■ anos 90 ■
para falar com os pais sobre a violência no cinema e quando ■ o ■ sugestivo ■ RPG ■ jogo ■ Kult ■ foi ■
outras mídias prejudiciais. As crianças podem ouvir ■ publicado ■ e ■ alcançado ■ a ■ altura ■ de ■
frases como "Você quer o que é melhor para seu filho?"
popularidade.
O ■ lado mais sombrio ■ do ■ moral ■ pânico ■ veio
e "Você não se preocupa com o bem-estar do seu filho?"
■ com os ■ anos 80 ■ medo ■ de ■ HIV ■ e ■ AIDS. ■ No
e “Todos nós devemos fazer nossa parte por uma
■ início, ■ ninguém ■ tinha ■ qualquer ■ ideia ■ de ■ o
sociedade melhor.”
que ■ causou ■ isso ■ - ■ mas ■ todos ■ “sabiam” ■
- O PTA está realizando uma manifestação em frente ao
quem ■ pegou ■ isso. ■ Perseguição ■ e ■ homofobia ■
supermercado local, distribuindo panfletos para a manifestação teve ■ uma ■ forte ■ influência ■ social ■ ■ e ■ muitos ■
que se seguirá. Também é uma boa oportunidade para sofreram ■ tanto ■ fisicamente ■ e ■ mentalmente ■
estabelecer Jeanette[Janet] - e talvez algum outro vizinho que antes ■ se ■ soubesse ■ que ■ o ■ vírus ■ se espalhava
tem se comportado de forma estranha ultimamente? Os PCs ■ por meio de ■ fluidos corporais.
podem ouvir seus pais discutirem se também devem se

envolver, por exemplo, "Se não ajudarmos, todos vão pensar

que somos péssimos pais."

37
CAPÍTULO O3

APRESENTANDO O stroy as crianças e ameaçam o município solidário que a

MISTÉRIO associação quer criar. Os participantes gritam e


marcham em círculos, carregando cartazes e faixas com
Os PCs descobriram sobre a próxima demonstração do PTA fora os slogans “Proibir o Pecado” e “Pense nas Crianças”
da locadora (por rumores ou um folheto deixado com seus pais). pintados neles. Jeanette[Janet] grita como os discos
No local, cerca de 20 adultos furiosos são liderados por uma vendidos na loja de música próxima são todos sobre
agitada Jeanette Adolfsson[Janet Thompson]. Seus gritos sexo e drogas. Sobre como o balconista da locadora de
ditatoriais definem o tom enquanto ela se mantém firme, vídeo expõe as crianças a jogos de RPG no centro
armada com um megafone. Ela denuncia como a locadora de juvenil. Como ela os influencia com horror, violência e
vídeo é uma coleção de pecados e como filmes alugados cheios rituais satânicos! Jeanette[Janet] é muito firme em sua
de violência e tortura de- mensagem - Ellen está fazendo lavagem cerebral nas
pobres crianças e algo precisa ser feito! Como soldados,
eles marcham, semelhantes a Frankenstein, seus
pôsteres lembrando as clássicas tochas e forcados de
CONTAGEM REGRESSIVA aldeões enfurecidos. Eles invadem a loja para resolver o
problema por conta própria!
Estas ■ são ■ ■ voluntárias ■ cenas ■ como ■ as ■ Jogue o drama nisso. Deveria ser uma reviravolta
crianças ■ viajam ■ entre ■ os ■ locais principais ■ Estes - uma experiência chocante para as crianças. O som de um
■ são ■ principalmente ■ para ■ mostrar ■ como ■ os ■
painel de vidro quebrando pode ser ouvido antes que as
PTAs ■ influência ■ se espalha ■ como ■ o ■ número ■
pessoas invadam a loja. Os adultos encontram uma seringa
de ■ adultos ■ afetados ■ cresce. 1. ■ Um ■ ou ■ mais ■
vazia no banheiro da loja (uma das seringas de hormônio
dos ■ pais dos ■ personagens ■ enviaram ■ o que ■ é ■
usadas por Ellen) e estão convencidos de que ela também está
considerado ■ "Mídia ■ indesejada" ■ para ■ o ■ PTA.
■ Foi ■ ■ retirado do ■ ■ Crianças ■ sem ■ tentando forçar as crianças a usar drogas!

perguntar.
CLUES
2. ■ Os ■ PCs ■ ver ■ como ■ as pessoas ■ na ■ - Os manifestantes têm panfletos e pôsteres pedindo a todos
vizinhança ■ distribuir ■ panfletos ■ instando ■ os os adultos que colham qualquer coisa que possa prejudicar
■ habitantes ■ a enviar ■ mais ■ mídia indesejada a mente das crianças e entreguem à Associação de Pais e
■ As ■ crianças ■ notar ■ que ■ os ■
Mestres (PTA) antes do início do festival.
representantes ■ PTA ■ todos ■ movem-se ■ em
- Jeanette [Janet] chama por Ellen, afirmando que ela
■ linhas ■ retas, ■ andando ■ com ■ simetria ■
deseja conter a imoralidade e a violência na
perfeita.
sociedade. Uma caça às bruxas começou - e cabe
3. ■ Uma ■ pessoa ■ perto de ■ um ■ ou ■ mais ■ dos ■
PCs ■ foi ■ reprogramada. ■ Eles ■ começam ■ a se aos PCs descobrir o que aconteceu e por quê.
■ comportar-se ■ estranhamente ■ e ■ falar ■ sobre
■ como ■ todos ■ irá ■ eventualmente ■ conformar-
se ■ com a ■ "estrutura ■ estabelecida". RESOLVER O MISTÉRIO
O mistério ocorre predominantemente na área residencial
4. ■ As ■ Crianças ■ testemunha ■ um ■ adulto ■ do centro de Stenhamra [California Avenue e 5th Street],
sendo ■ sequestrado ■ e ■ carregado ■ em um com uma viagem às áreas rurais de Svartsjölandet [
■ carro. ■ Pouco ■ depois, ■ a ■ mesma ■
Hemenway Pass]. É o início do verão, as aulas acabaram e
pessoa ■ reaparece, ■ agora ■ completamente
as férias de verão apenas começaram. Muitos adultos se
■ mudado, ■ falando ■ sobre ■ como ■ tudo ■
ofereceram para se preparar para o próximo festival
deve ■ ser ■ perfeito.
5. ■ Os ■ adultos ■ em um ■ ou mais ■ das ■ famílias ■ cultural organizado pelo PTA. Durante o Mistério, mais e

das crianças ■ foram ■ todos ■ foram ■ mais adultos serão reprogramados e os PCs irão
reprogramados ■ e ■ comportam-se ■ gradualmente perceber que o festival esconde um segredo
estranhamente. ■ Eles ■ ameaçam ■ violência ■ se ■ muito mais sombrio ...
as ■ crianças ■ não ■ aja ■ "apropriadamente".

38
MAYHEM
FILME DE TERROR
A ■ Vídeo ■ Loja 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■metro

Porta ■ para
Barbearia

Escritório

Loja

Caixa
En
tr
ad
a

Emergência ■ Saída

LOCAL 1: VIDEO STORE folhetos, agora empilhados no balcão. A loja está cheia de
Stenhamra Video [Hoover's Video Store] é uma locação de filmes “inaceitáveis”, que podem atrapalhar a programação.
vídeo típica, com grandes janelas e painéis destacados É por isso que Jeanette[Janet] reivindicou para esta ação.
exibindo convidativos pôsteres de filmes, com atraentes Além de isolar o conteúdo proibido, vários dos reprodutores
etiquetas vermelhas que dizem “NOVO” ou “Em breve” na de videocassete aqui presentes estão sendo usados para
capa. Dentro da loja, o tapete é cinza e pisoteado, o único fazer cópias do vídeo promocional (com a mensagem
item incolor no interior da loja, que é decorado com subliminar de reprogramação). Os visitantes adultos
pôsteres expressivos e suportes de papel de terror, ficção geralmente vêm em pares e permanecem por cerca de 30
científica ou motivos de ação como Tubarão e O minutos a cada vez.
Exterminador do Futuro. As diferentes prateleiras são bem
divididas em prateleiras quase tão altas quanto as das DIFICULDADE

crianças mais velhas, mas para as mais novas, a prateleira Os personagens podem tentar entrar quando os adultos estão lá

de cima ainda está um pouco fora de alcance. Há um caixa para ver o que está acontecendo. Eles podemesgueirar-se entre pela

com uma visão geral da loja e uma pequena TV, que Ellen porta principal e esconda-se entre as prateleiras. Os PJs também

costuma estar distraidamente colada a assistir a um filme. veem que os adultos entram em uma sala atrás do balcão, separada

Atrás do balcão está pendurada uma velha tampa de por uma cortina. Normalmente, o PTA tenta garantir que pelo menos

plástico translúcido com manchas vermelhas, uma homenagem um guarda esteja fora de serviço.

à cena da cortina de chuveiro de Psycho. Cobre uma porta que - AMANSAR: Quando a loja estiver vazia, a porta será trancada. Muito

leva ao mundo mítico da área de depósito mais além, onde os dificilfunileiro roll permitiria que as crianças arrombassem a

“filmes adultos” são mantidos fora dos olhos curiosos das fechadura, ou eles podem usar a FORÇA para manter uma janela

crianças. Todo o encanto aqui é apagado por uma grande placa aberta sem quebrá-la. Os efeitos de bônus podem ser usados

na frente das prateleiras vazias, que diz "Fechado por ordem da para fazer isso silenciosamente, de modo que nenhum adulto

Associação de Pais e Mestres". Em vez disso, os filmes aqui venha investigar.

foram empilhados em caixas lacradas. - DETALHES ADICIONAIS: Um investigar roll irá revelar
Embora fechada, a movimentação na loja é grande, que há uma porta lateral do salão de cabeleireiro
com muitos do PTA entrando e saindo. Ocasionalmente, próximo, mas requer um esgueirar-se ou charme role para
eles vêm aqui para coletar vídeos e muito mais passar por seu dono Margit [Margo]. Também há um

39
CAPÍTULO O3

saída de emergência nos fundos da locadora, que pode ser Poltergeist e Alien. Com uminvestigar rolar, os
usada para deixar entrar as demais, caso um Kid já tenha personagens veem que o pôster de Alien parece ser
entrado na locadora. invulgarmente dobrado nos cantos. Atrás dele, há um
espaço secreto contendo as coisas escondidas de Ellen.
CLUES - POSTER DA ELLEN: No espaço fechado atrás do pôster de
- AS PRATELEIRAS: Uma vez dentro da loja, os Kids veem Alien há uma caixa carimbada com USCSS NOSTROMO
como as prateleiras ao redor da seção “Suspense” estão (a nave em Alien, uma peça promocional que Ellen
virtualmente vazias e que a maioria das fitas nas seções comprou para a loja, mas guardou para ela). Existem
“Thriller” e “Ação” estão faltando. Muitos deles podem mais seringas, mas essas não são usadas. São do
ser encontrados em um grande carrinho de mesmo tipo que os encontrados pela PTA no banheiro.
supermercado, também contendo folhetos do PTA. Partes do rótulo dizem “Hormônio - Estrogênio”. Eles
- EQUIPAMENTO DE VÍDEO: Se os PCs entrarem na área atrás da encontram um cartão postal da Ponte Golden Gate com
cortina, eles verão que vários dispositivos de vídeo estão uma bandeira de arco-íris e a mensagem "Espero vê-lo
conectados uns aos outros em um mar de cabos. O original um dia" com um beijo de batom borrado nas costas. O
parece ser uma espécie de vídeo promocional de Stenhamra[ último item é uma carta declarando que “O Conselho
Boulder City] que está passando em uma pequena TV no balcão Nacional de Saúde e Bem-estar aprovou por meio deste
principal. Espalhados pelo chão estão cases de filmes de o pedido de mudança de nome e anexou um novo
comédias românticas obscenas e comédias inteligentes (filmes certificado pessoal”. Os personagens poderiam usar
não proibidos pela proibição do PTA). compreender se eles querem entender que Ellen é
- O VÍDEO PROMOCIONAL: O pequeno vídeo foca transgênero, mas poderia ser mais interessante deixar
em Stenhamra [Boulder City] e tenta imaginá-lo em um para os jogadores como eles querem responder à
estado idílico. No fundo, as torres de resfriamento do informação. Isso pode fornecer uma cena interessante
reator de Bona podem ser vistas na luz do sol colorida, para as crianças conversarem e refletirem sobre o
mas um olhar mais atento revela que é apenas um significado do que encontraram.
cenário pintado e holofotes de estúdio. Os atores que - WALKIE-TALKIE: Se os adultos ainda estiverem na loja, os
interpretam os vizinhos parecem rígidos e sorriem o personagens podem usar um investigar role para ouvir
tempo todo, com dentes branqueados e olhos sem quando o walkie-talkie receber uma mensagem sobre
emoção. Todos tentam parecer modernos, mas o "o fugitivo" que foi avistado perto da fábrica de
diálogo sai estranhamente rígido. Muitas palavras são Stavsborg [Estação de bombeamento um, passagem
enfatizadas no vídeo, tanto como texto na tela quanto de Hemenway]. Se os adultos reprogramados não
na voz dos atores; palavras como "comunidade", estiverem mais na loja, as Crianças podem, em vez
"conformar-se" e "idílico". Esta é a função de Jeanette[ disso, encontrar essa informação escrita em uma nota
Janet's] software, mas felizmente a reprogramação não ao lado do caixa. Foi escrito com uma caligrafia bonita e
funciona em crianças, embora ainda as faça se sentirem antiquada (por Jeanette)[Janet]. Se você quiser
pouco à vontade e um pouco sonolentas depois. O interpretá-la como uma cena dramática, especialmente
vídeo termina com todos os atores do vídeo voltando-se se a loja estiver vazia, dois adultos reprogramados
para a câmera, rindo, piscando e dizendo em uníssono a podem aparecer de repente. Eles estão vestidos de
frase “Stenhamra - O sonho sueco” [“Boulder - O sonho camuflagem [camuflagem do deserto] jaquetas com
americano”]. logotipos de pássaros, chapéus de abas largas e verdes
[marrom] botas de borracha. Ambos têm binóculos
- CÓPIAS: Um investigar ou calcular rolo permite o pendurados no pescoço e walkie-talkies nos cintos. Os
Crianças percebem que cópias do vídeo hipnótico PJs podem ouvir a mensagem recebida sobre "a fuga"
estão sendo gravadas para substituir os trailers no desses misteriosos observadores de pássaros.
início de vários filmes não proibidos. - BIRDWATCHER'S LODGE: Quando os adultos camuflados
- POSTER: Na oficina, há vários pôsteres com temas saem, os personagens podem tentar seguir usando
de filmes como Escape from New York, esgueirar-se para evitar a detecção. Um sucessocompreender

40
MAYHEM
FILME DE TERROR
A ■ Fábrica
Road
0 ■ 10 ■ 20 ■metros

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ou Simpatize o rolo pode revelar que as roupas, binóculos e diga que a fábrica é um esconderijo para pessoas más e
logotipos nas jaquetas significam que eles são observadores de faça comentários acusadores como “Seus pais sabem
pássaros, e rumores dizem que a associação de observadores de que você está tão longe de casa?”
pássaros local tem um chalé perto da antiga fábrica de

Stavsborg [Planta de bombeamento um]. DIFICULDADE

Para entrar na área da fábrica, os personagens podem usar um esgueirar-se

role para passar pelos adultos reprogramados sem serem

LOCAL 2: FÁBRICA detectados, ou se eles quiserem ser mais diretos (ou forem

Fábrica de Stavsborg [Planta de bombeamento um] fica a descobertos), role para força ou jogada. Se eles fizerem uminvestigar teste

cerca de meia hora de bicicleta de Stenhamra [nos arredores de para descobrir um padrão nas rotas das patrulhas, eles receberão +1

Hemingway Pass]. É uma velha fábrica misteriosa e deserta que de modificação em seu teste e podem usar quaisquer sucessos

tem sido usada pelo Defense Research Institute (FOA)[DARPA] adicionais como dados de bônus para o esgueirar-se ou jogada rolos.

antes de ser desativado. Ninguém sabe ao certo se ele voltou a Eles também podem tentar falar com os adultos. UmSimpatize

ser usado, mas há rumores: dizem que gangues de criminosos a rolagem permite que os PJs percebam que as patrulhas parecem

estão baseadas aqui, e que você pode ouvir pessoas estranhas estar procurando por algo que não seja pássaros. Comcom-

realizando rituais de ocultismo à noite. As áreas circundantes apreender as crianças também notam que os nomes dos pássaros que

são principalmente campos e pequenas florestas,[desertos, mencionam são claramente inventados. Qualquer efeito bônus

rochas e lixo industrial abandonado], com muitos grandes durante a interação com os adultos pode ser usado para confundir os

esconderijos. A área está sendo patrulhada por vários adultos observadores de pássaros - o suficiente para deixar as crianças irem

reprogramados com a tarefa de encontrar e capturar Ellen - "a embora. Você também pode tentarcharme, ou um contato role para

fugitiva". Os falsos observadores de pássaros estão espalhados, descobrir que um dos observadores de pássaros é o pai de um

alguns em grupos, todos com walkie-talkies e binóculos. Se as colega de classe ou um irmão mais velho. A pessoa permite que as

crianças falarem com qualquer um dos adultos, eles vão crianças escapem. Falha significa que os PCs correm o risco de mais

problemas - talvez um dos observadores de pássaros chame um pa-

41
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CAPÍTULO O3

RELATÓRIO DE ELLEN
aluguel que já foi reprogramado. No entanto, não torne
o fracasso muito debilitante. Permita que seus
Uma ■ noite ■ quando ■ ela ■ estava ■ trancando ■
a ■ loja de vídeos, ■ alguém ■ a atacou ■ e ■ a jogadores cheguem à fábrica e use condições para fazê-
sequestrou. ■ Quando ■ ela ■ acordou ■ ela ■ los sentir as consequências de suas ações.
estava ■ em um quarto ■ em um ■ lugar ■ que ■
mais tarde, ■ durante ■ sua ■ fuga, ■ ela ■ CLUES
reconheceu ■ como ■ Stenhamraskolan ■[Boulder ■ - ABANDONADO: Lá dentro, a área da fábrica está abandonada.
Cidade ■ Ensino Médio ■ Escola]. ■ Na ■ frente ■ Há rumores de que os criminosos se reúnem aqui e o lugar
dela, estava ■ uma ■ mulher ■ que ela ■ reconhecia
tem uma sensação estranha e vazia. Acima, um tênue
do jornal local. ■ Jeanette ■[Janet]■ tinha ■ um ■
chilreio de pássaros pode ser ouvido, e as poças de água
computador ■ avançado ■ e ■ uma ■ máquina ■
turva estão completamente paradas. As portas de ferro da
estranha ■ que ■ ela ■ usava. ■ Estava ■ ■
conectada ■ a uma ■ TV ■ e ■ um ■ videocassete. ■
entrada levam a um labirinto escuro de concreto e vidro

assistir ■ alguns ■ estranhos ■ Stenhamra ■[Boulder estilhaçado. Quase não há luz enquanto as crianças

■ City]■ comercial. ■ Algumas ■ das ■ palavras ■ navegam por corredores longos e vazios com janelas
dela ■ ecoaram ■ em sua ■ cabeça ■ e ■ ela ■ fechadas com tábuas. A sensação é de uma casa mal-
sentiu uma ■ tremenda ■ dor de cabeça, ■ mas ■ assombrada, ou das partes mais desertas do navio
após ■ várias ■ repetidas ■ visualizações ■ tornou-se Nostromo no filme Alien. Qualquer som repentino pode
■ evidente ■ que ■ a ■ mensagem ■ não seria ■ levar a um perigo à espreita.
sustentada. ■ Os ■ outros ■ na ■ sala, ■ alguns ■ - TRILHAS: Depois de um tempo, os PJs notam pistas que
em pé, ■ outros ■ amarrados ■ a ■ cadeiras, ■
apontam para as pessoas que realmente moram aqui. Os
pareciam ■ cativados ■ por ■ os ■ mensagem. ■ Ela
cômodos menores têm restos de incêndios recentes, sacos
■ ouviu ■ a ■ mulher, ■ que ■ parecia ■ ser ■ a ■
de dormir, equipamentos de camping e similares, muitos
líder do grupo, ■ disse: ■ "Isso ■ não ■ funciona, ■
seu ■ cérebro ■ já está ■ também ■ afetados ■ por deles guardados nos cantos ou em armários e armários

■ pensamentos ■ indesejados ". ■ Depois disso, ■ antigos.

Ellen ■ conseguiu ■ se livrar ■ de sua cadeira, ■ - FORA DAS PAREDES: Por fim, os PCs alcançam a sala principal da
evadir ■ os ■ lentos ■ guardas, ■ e ■ escapar ■ dos fábrica, um grande espaço aberto com uma escada
■ escola, ■ e ■ de ■ Stenhamra ■[Boulder ■ City]. gradeada de aço que leva a uma seção de escritório
marcada como "Administração". Os PCs podem ver listras

42
MAYHEM
FILME DE TERROR
do ataque recente do PTA. Eles se autodenominam o
Povo das Sombras. Eles contam suas histórias, para
aqueles que querem ouvir: “Ele foi evitado porque se
apaixonou por outro homem”, “Ela levou uma surra
porque tinha uma cor de pele diferente”, “Ela sofreu
bullying porque não conseguia andar bem . ”
- RUMORES: Eles próprios espalharam muitos boatos sobre
criminosos que vivem aqui. Tudo o que eles querem é ser
aceitos, mas como o mundo não funciona assim, eles pelo
menos esperam ser deixados em paz - para que a
perseguição cesse. Eles receberam ajuda de bons aliados da
cidade que costumavam vir com alimentos, equipamentos e
outras necessidades. Mas essas excursões noturnas foram
rotuladas como "rituais satânicos" e agora quase todo
mundo deixou Stenhamra[Boulder City]. Jeanette [Janet] os
chama de "Exército dos Abandonados".
- ELLEN: Se os PJs perguntarem sobre Ellen, um dos Povo das
Sombras vai embora. Pouco depois, Ellen entra. Seus olhos
de luz perfurando a escuridão através das janelas tapadas estão vermelhos de tanto chorar, ela está vestindo uma
acima. Cada passo ecoa pavor, e um sentimento intrusivo camiseta "The Thing" e seus óculos têm as lentes rachadas.
surge: O medo de ser agarrado e puxado para a escuridão a Ela está pálida, com medo e gagueja ao tentar falar. Com o
qualquer momento! De repente, seus medos se tornaram conhecimento do que Jeanette[Janet] está planejando e os
realidade. Quando eles estão no meio da sala, membros do PTA em seus calcanhares, ela não se atreveu a
aproximando-se da escada, as paredes e sombras começam falar com mais ninguém ainda. Ela teme que sua paixão por
a se mover. Assim como em Aliens: “Eles estão saindo das filmes de terror e sua imaginação fértil façam outras
malditas paredes!” pessoas duvidarem de sua história. As crianças podem
- CERCADO: Os personagens são cercados por sombras tentar fazer umliderar role para confortá-la (todas as suas
móveis conectadas à escuridão da sala, sombras que condições são verificadas e ela é considerada Quebrada). A
eles não conseguem identificar. Há um turbilhão de falha leva a uma condição para os PCs. Eles são sugados
movimentos e gritos, um momento verdadeiramente para sua paranóia - com medo, com raiva ou totalmente
caótico - palavras, perguntas dirigidas às Crianças, estão exausto. Quando Ellen finalmente se abre, ela conta o que
sendo gritadas, sobre quem são e o que querem. Os aconteceu com ela e o que ela viu na casa de Jeanette[
PCs podem usarcharme para ganhar a confiança do “povo Janet's] Reunião de PTA na escola (ver relatório de Ellen).
da sombra”. Independentemente de as Crianças
conseguirem persuadi-los ou não, as sombras se - INSTRUÇÕES: A Associação de Pais e Mestres está
movem para a luz ... reunida em uma das escolas e algo com Jeanette [
- O POVO DA SOMBRA: As formas aparecem como pessoas de Janet's] o vídeo é muito estranho. Ellen pode dar às
diferentes idades, várias delas bastante jovens. Eles não são crianças a localização exata de onde a sala está
perigosos, terríveis ou deformados. A maioria se parece localizada na escola e quantas pessoas a estão
com homens e mulheres, outros são mais difíceis de definir. patrulhando. Ela agora contará como um contato,
Muitos deles estão de mãos dadas, alguns são imigrantes, dando +2 para quaisquer testes relevantes.
alguns têm muletas ou outras deficiências. Eles dizem às - ALIADOS: Se os PJs foram legais com o Povo das Sombras e
crianças que todos escolheram o exílio, com medo do que contaram a eles quaisquer planos que eles tinham, as
Stenhamra[Boulder City] estava se transformando em. Eles pessoas aqui na fábrica [plantar] oferecerá sua ajuda (+1
criaram um refúgio aqui para qualquer pessoa “indesejada” para todas as ações onde várias pessoas são necessárias,
e perseguida. Muitos fugiram como resultado além de qualquer bônus de Ellen).

43
CAPÍTULO O3

Stenhamraskolan Sports ■ Hall


[Boulder ■ Cidade
Ensino médio]
Artesanato ■ Salão

Entrega ■
Entrence

Jantar
PTA ■ Sala

corredor
Centro
Norte ■ Asa
Lazer

Escola ■■
Principal ■

Expedição
Entrada

Estacionamento
Biblioteca
Ala Sul

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Road

LOCALIZAÇÃO 3: SEDE posicione os mecanismos de travamento nas portas e um funileiro

DO PTA para pegá-lo, ou um programa role para ignorar qualquer um dos


bloqueios de código mais recentes. As janelas estão trancadas
Depois de receber as informações de Ellen, é hora dos Kids por dentro, mas umjogada o rolo pode ser usado para subir no
entrarem na sede do PTA em Stenhamraskolan [Boulder telhado e descer até o escritório do zelador. Usandovigarista-
City High School]. A escola normalmente é um lugar lotado tato as crianças também podem encontrar alguém com um molho de

e animado, mas as férias de verão a transformaram em chaves. Dentro da escola, vários adultos reprogramados patrulham

corredores vazios e desolados. Algumas salas de aula perto os corredores e os PCs podem precisar usaresgueirar-se, lutar, ou jogada

da sala do diretor estão agora em uso pelo PTA enquanto para conseguir ultrapassá-los, dependendo da situação. Use as

eles planejam o próximo festival cultural, que na prática patrulhas principalmente como uma complicação se os testes iniciais

transformou o local em uma masmorra bem guardada. A para entrar não forem bem-sucedidos (chamando a atenção para si

sala de aula principal do PTA está repleta de cadeiras com mesmos). As condições potenciais obtidas aqui são Assustado e

cintos de segurança, bem como antigas decorações de Exausto.

artesanato. Também na sala estão todos os componentes


do supercomputador, bem como algumas televisões e CLUES
gravadores de vídeo - bem como as caixas lacradas de fitas Uma das salas de aula, agora marcada com um sinal de
de programação da Stenhamra Video[Aluguel de vídeo da “Associação de Pais e Professores”, atualmente serve como a de
Hoover]. Jeanette [Janet's] quartel general.
- LAVAGEM CEREBRAL: Em meio às decorações em tons pastéis do
DIFICULDADE festival, há evidências de um motivo mais escuro. As TVs
Vista de fora, a escola parece vazia. Jeanette [Janet] não foram enroladas e alinhadas lado a lado. Na frente de cada
quer nenhuma atenção, então ela pode manter sua um está uma cadeira completa com alças e sistemas de
máquina secreta e planos tortuosos fora de perigo. retenção para segurar a cadeira de Jeannette [De Janet]
Entrar na escola requer umcalcular rolar para baixo vítimas. Conectado às TVs estão cabos

44
MAYHEM
FILME DE TERROR
que voltam para um grande computador perto da isso não vai quebrar a programação, na qual as
mesa do professor. seções do trailer das fitas foram substituídas pelo
- VÍDEO PROMOCIONAL: Se uma criança liga a TV, ela vê que o vídeo subliminar. As crianças podem destruí-los ou
filme é o mesmo vídeo de uma “vizinhança idílica” que usar umcompreender ou calcular role para perceber que
estava sendo copiado na locadora. Quando os um ímã forte limparia todas as fitas.
personagens reproduzem o vídeo, eles veem o - HORROR MAGNÉTICO: Um ímã pode obviamente ser
computador sendo ativado, palavras diferentes encontrado em uma das salas de aula de ciências
piscando na tela - ilegíveis. Com umcalcular eles podem mais adiante no corredor. Aqui, também podem ser
descobrir que a informação subliminar está sendo encontradas pilhas e caixas de filmes “indesejados”
gravada nas fitas por meio de um algoritmo projetado de terror, suspense, erótico e de ação. O PTA teve a
para induzir um estado hipnótico no cérebro do mesma ideia e tentou erradicar a “cura”. Algumas
observador. O resultado pode ser visto em todas as das capas mais ofensivas até foram reduzidas a
telas e à medida que as mensagens se sincronizam com cinzas no laboratório de química ao lado.
os movimentos dos atores, e as frases geradas ecoam - PROGRAMA DE FESTIVAL: Os PJs encontram, preso a um quadro de
após o surgimento - palavras como "nova era", anúncios no corredor e coberto de purpurina, o Stenhamra
"obediência" e "encaixe". Cultural Festival's [Festival de Cultura de Boulder City]
- CLASSIFICADO: Ao lado do computador, há uma pasta cheia de programa. Afirma que o próximo evento é o “The Future of
anotações escritas com uma letra elegante. A pasta tem o Stenhamra[Boulder City] - Discurso e um vídeo inspirador
rótulo “Jeanette Adolfsson, Hypnotic Programmer, FOA”[ da presidente do PTA, Jeanette Adolfsson [Janet Thompson]
Janet Thompson, programadora hipnótica, DARPA] bem em Stenhamra torg [fora da prefeitura]. ” Esta é a etapa
como "CLASSIFICADO" em letras maiúsculas em tinta final no processo de Jeanette[Janet's] plano: providenciar
vermelha. As crianças podem ler as notas com um uma hipnose em massa, filmada pela rede a cabo local, e
compreender e perceber que Jeanette [Janet] desenvolveu um reprogramar a maioria dos adultos restantes.
sistema e um software que coloca as pessoas em um estado
hipnótico ao assistir TV. As notas de seus testes mostram
que o controle pode ser quebrado por fortes impressões
emocionais (exemplos são dados em atividades específicas, CONFRONTO
filmes e música). Jeanette's [Janet's] o plano é projetar o vídeo em uma
- COMPUTADOR: Se os jogadores quiserem investigar o computador, grande tela de cinema para todos os adultos presentes e,
eles precisam fazer um teste Extremamente Difícil assim, reprogramar toda Stenhamra [Boulder City]. Ela
programa rolar. Eles encontrarão as mesmas informações pode, com sorte, espalhar a mensagem por país-[Estado-]
contidas nas notas acima, mas aqui a programação é ampla através da rede de cabo local e sua transmissão ao
explicada com mais detalhes. As informações obtidas vivo do evento. Obviamente, cabe às Crianças parar tudo
devem principalmente ajudar as crianças a compreender isso. O discurso será realizado no Cultural Festival Centre no
quaisquer detalhes incertos que possam existir sobre o que grande palco construído no meio da praça principal de
aconteceu e como eles podem pará-lo, mas os efeitos de Stenhamra[o parque do outro lado da California Avenue,
bônus também podem ser salvos para quaisquer testes fora da prefeitura].
futuros no manuseio do software ou da máquina - por - ÁREA DE FESTIVAL: O palco é grande e pomposo, imponente e
exemplo, ao fazer um vírus de computador que pode assustador, com grandes alto-falantes posicionados ao
quebrar Jeanette's[Janet's] controle das vítimas. O objetivo longo das laterais como altas torres de prisão. Uma grande
do programa é criar “um Stenhamra idílico e perfeito[ faixa no meio diz “Festival Cultural de Stenhamra” [Festival
Pedregulho], sem quaisquer elementos indesejados. ” Cultural de Boulder], escrito em cores pastel, de uma
- PROJETOR: Com um investigar rolo, os PCs podem forma acolhedora e amável. Há bandas marciais e música
encontrar um recibo de um projetor de vídeo recém- enquanto sobem o palco apresentações teatrais de
adquirido. Em mesas e em caixas abertas por toda a diferentes escolas culturais da cidade. Os alunos com
sala, há várias pilhas de filmes, gêneros “aprovados” desempenho variam entre aqueles

45
CAPÍTULO O3

que claramente amam estar no palco, para alguns que Cidade], como sua cidade mostra uma comunidade cultural
parecem estar cumprindo uma sentença de prisão. Em em simbiose - todos trabalhando para alcançar e defender o
várias pequenas tendas de plástico espalhadas pelo mesmo objetivo, de acordo com os mesmos valores. Ela
festival, pequenas exposições são abertas ao público, conclui apresentando seu vídeo, um filme que mostrará a
organizadas por artistas locais ou pelos alunos mais todos seu sonho para Stenhamra[Boulder City]: "O sonho
dedicados das escolas. O festival está lotado de que todos nós criaremos juntos!"
visitantes. Praticamente todos de Stenhamra[Boulder
City] apareceu para esta ocasião alegre, e alguns até PROBLEMAS ESTENDIDOS
viajaram de cidades próximas. Vários dos adultos já Para parar o de Jeanette [Janet's] plano, os PCs precisam
reprogramados estão montando guarda como Jeanette desligar o vídeo, bem como interromper a programação dos
[Janet] se prepara para subir ao palco. adultos afetados. Mas, eles também precisam ter sucesso
- CENTRO DE CONTROLE: Em frente ao palco, no meio da rua antes de Jeanette[Janet] termina seu discurso e reproduz o
movimentada, há um pequeno deck de controle erguido filme!
do solo. A partir daqui tudo está sendo monitorado e Sem ajuda externa, isso é tratado como um Problema
controlado. Há uma mesa de mixagem para todo o som, Estendido, com um Nível de Ameaça Difícil (3 x Número de
controles para os aparelhos de iluminação, assim como jogadores). Os PCs podem rolar paracontato antes que a cena
o projetor e o computador que vai tocar o de Jeanette.[ comece, peça a ajuda do Povo das Sombras. Isso reduziria a
Janet's] vídeo depois que seu discurso acabou. O deck é dificuldade para o nível de ameaça normal (2 x número de
operado por um adulto reprogramado que gerencia o jogadores).
projetor e um computador com o programa conectado As crianças têm que agir e tiveram sucesso com seu plano
a ele. Se algum dos parentes dos Kids for para impedir Jeanette [Janet]. Eles podem facilmente
reprogramado, provavelmente eles estão nesta área. desaparecer no meio da multidão e, se puderem distrair os
- O NÚMERO: Jeanette's [Janet's] discurso vai se concentrar em guardas, subir no painel de controle e na estação de controle do
como esta é uma nova era em Stenhamra [Pedregulho projetor sem serem notados. Depois de um breve

0■ 5■ 10 ■ 15 ■ 20 ■metros
Festival ■ Área
Barraca

Ao controle
Cente r
Cena
Restaurante
Barraca

Barraca

46
MAYHEM
FILME DE TERROR
search the Kids encontre a conexão do projetor a um comunidade ”aquela Jeanette [Janet] imaginado. Todos se
reprodutor de vídeo e a caixa vazia de um dos filmes vestem e se comportam da mesma maneira e sorriem
editados, “Coming to America” com Eddie Murphy. O vazios, sorrisos esbranquiçados ao se cruzarem nas ruas. O
videocassete pode ser desligado ou mesmo destruído, PTA se tornará ainda mais influente, com Jeanette[Janet]
mas se o teste não for bem-sucedido, os adultos como o novo diretor da escola. Todas as crianças verão o
reprogramados ainda obedecerão à programação e vídeo e serão reprogramadas à medida que envelhecem. O
tentarão iniciá-la ou substituí-la. Povo das Sombras fica na fábrica, na periferia da sociedade.
The Kids também pode substituir o vídeo e reproduzir À medida que seu número aumenta, eles lenta mas
qualquer uma das mídias "proibidas", como um filme de seguramente elaboram seus próprios planos para contra-
terror ou hard rock através dos alto-falantes. Isso quebraria atacar a sociedade conformada.
o estado hipnótico dos adultos, incluindo Jeanette [Janet],
encerrando assim permanentemente seus planos. Se o UM NOVO DIA
software e o computador sobreviverem e as crianças não Esperançosamente, as crianças salvarão o dia. Os
tiverem sucesso (por exemplo, se forem forçadas a se adultos que foram reprogramados acordam de sua
comprometer), você pode criar uma cena em que o hipnose em massa e não se lembram do que aconteceu.
programa hipnótico escraviza alguém novo no epílogo. A maioria deles lentamente retorna às suas rotinas
diárias, ignorando a falta de memória dos últimos dias
ou semanas. Coletivamente, é considerado melhor
ignorar e enterrar o que aconteceu do que buscar ajuda.
DEPOIS Jeanette [Janet] é confuso. A última coisa de que ela se lembra é

As crianças agora recebem uma cena de sua vida cotidiana de si mesma, mergulhada no trabalho enquanto programava seu

para encerrar o mistério. Essas cenas podem incluir novo algoritmo de software - cerca de um mês atrás. Se os

mudanças que ocorrem em Stenhamra[Boulder City] personagens conseguirem explicar exatamente o que ela fez, ela

depois do festival cultural: demonstrará arrependimento e destruirá todas as suas pesquisas.

Ela deixa um relatório para seu diretor na FOA [DARPA] afirmando

IDÍLIO que sua pesquisa foi um fracasso. Isso, por sua vez, leva a um

Se as crianças falharem, Jeanette [Janet's] plano terá sucesso e a trabalho de área de trabalho menos significativo, pois ela se demite

maioria dos adultos em Stenhamra [Boulder City] são do cargo de presidente[Presidente] da Associação de Pais e Mestres.

reprogramados. A cidade se transforma em uma “comunidade idílica

47
CAPÍTULO O3

PESSOA SOMBRIA
O “Povo das Sombras” retorna a Stenhamra [Boulder City] um
após o outro, à medida que percebem que não há mais ameaça
de perseguição, pelo menos não mais do que o normal. Eles
ocupam seus lugares na periferia da sociedade, agora nas
sombras moldadas pela ignorância de todos.

NPCS E CRIATURAS
Aqui estão os personagens NPC centrais para o Mistério. Eles
têm atributos especiais que podem aumentar o nível de ameaça
que os personagens estão enfrentando ou dar bônus como
aliados.

JEANETTE ADOLFSSON
[JANET THOMPSON]

“Pense em seus filhos. Devemos permanecer unidos contra a


violência e a sujeira! ”

Jeanette [Janet] é pesquisador de 46 anos da FOA [DARPA]. onde dirige a Associação de Pais e Mestres local. Ela é a
Ela estudoupsicologia 3 há muito tempo e sempre se pessoa certa na hora de organizar eventos,organizar
interessou pela hipnose. Seu grande avanço veio quando 3, e seu nome, portanto, tem grande peso. Sob sua supervisão,
ela encontrou um algoritmo para a hipnose induzida por Stenhamra[Boulder City] não permanecerá um subúrbio
máquina. Ela se estabeleceu em Stenhamra[Boulder City], sonolento à sombra do reator de Bona [Reator DART], mas, em
perto do Loop, para expandir ainda mais sua pesquisa. vez disso, prosperar e se transformar em um idílio de
Jeanette [Janet] tinha grandes esperanças de sua conformidade.
descoberta - para entender melhor o significado da Investigar sua casa durante o Mistério revela que ela
humanidade. Isso não foi combinado com seu empregador, não está em casa, e não está há algum tempo. Desde sua
que prefere ver sua pesquisa usada na busca de agentes reprogramação acidental, ela trabalhou incansavelmente. A
adormecidos e infiltrados. verdadeira Jeanette[Janet] está longe de ser a “tirana
Desde que se mudou para lá, ela também tem sido obcecada” que parece ser. O que aconteceu com ela é
muito ativa na comunidade de Stenhamra [Boulder City] resultado de boas intenções tiradas do controle.

ELLEN SKOOGH [ELLEN WOODS]


RECOMENDAÇÕES DA ■ ELLEN
"Nada além do que ele pronunciou, nem uma pena depois ele
- ■ THE ■ FLY ■ - ■ David ■ Cronenberg
- ■ ALIENS ■ - ■ James ■ Cameron vibrou, Até que eu pouco mais do que murmurei - Outros

- ■ OS ■ PERDIDOS ■ MENINOS ■ - ■ Joel ■ Schumacher amigos já voaram antes ..."


- ■ PRÍNCIPE ■ DE ■ ESCURIDÃO ■ - ■ João ■ Carpinteiro
Ellen é uma jovem de 26 anos. Sua tez é pálida, o cabelo
escuro um pouco surrado e ela usa óculos grandes e
camisetas com temas de bandas de rock ou filmes de terror.

48
MAYHEM
FILME DE TERROR
Ela recentemente se mudou para Stenhamra [Boulder City], Se as Crianças ligassem para ela, a secretária eletrônica teria
onde ela assumiu como gerente da locadora local de vídeos algum tipo de frase de filme gravado, como: “Deixe uma
Stenhamra Video [Aluguel de vídeo de Hoover]. Ela dirige o mensagem antes de escurecer, porque a maioria deles vem à
lugar há cerca de meio ano e seu interesse pessoal por noite ... na maioria das vezes”.
filmes de terror, ficção científica e ação têm mudado cada
vez mais a disponibilidade desses gêneros. Ela é transexual
e recentemente passou por correção de gênero. A mudança
para Stenhamra pretendia dar a ela um novo começo e um
pouco de paz e tranquilidade de sua antiga vida. Ela tem
medo de ser destacada ou rejeitada.
Ellen adora assistir e falar sobre filmes de terror. Ela
respeita a orientação dos pais e geralmente não permite
que crianças aluguem filmes censurados sem primeiro
consultar seus pais. No entanto, ela tem um fraquinho por
algumas das crianças da cidade e às vezes é persuadida a
quebrar um pouco as regras.
Ellen é infantil 2, o que significa que ela entende, mais do
que outros adultos, a situação e o dia a dia das Crianças. Ela
se relaciona facilmente com os adolescentes, em parte por
causa de seu próprio anseio por uma infância que nunca
teve. Essa curiosidade infantil é o que a protege de ser
reprogramada - Ellen simplesmente não é “adulta o
suficiente” para ser capaz de compartilhar a visão de
Jeanette [Janet] de uma sociedade conformada.

49
O4
CAPÍTULO

A VERDADE DO MISTÉRIO 51
BREDÄNG 53
BOULDER CITY 55
APRESENTANDO AS CRIANÇAS 55
APRESENTANDO O MISTÉRIO 55
RESOLVER O MISTÉRIO 56
LOCAL 1: A ESCOLA PRIMÁRIA
56
LOCAL 2: A PRAIA 58
LOCAL 3: O ACAMPAMENTO 59
LOCAL 4: A HIGH SCHOOL 60
LOCAL 5: THE MUMMY'S DEN 61
LOCAL 6: SOBRE O GELO 63
CONFRONTO 63
APÓS A MOSTRA 64
MUDANÇA 64
NPCS E CRIATURAS 62

A MAMÃE
NA NÉVOA
Bredäng. Gray e March. A neve acabou e as árvores não começaram a
brotar. O mundo está cinza e sombrio. Para finalizar, uma névoa cobre
o Lago Malar. Há velhos filmes de terror americanos passando na
televisão. É uma atmosfera incomum e dá aos personagens do plauer
algo para falar. Em algum lugar, há rumores de que uma múmia foi
vista em Bredäng e no Sätra próximo.
Este enredo se desenvolverá em dois mistérios interligados: Hemenway Pass em Boulder City]. Em conexão com a
um mistério múmia e o mistério DIM. Os mistérios ocorrem mudança, Bohm trouxe alguns aparelhos “emprestados” do
no subúrbio de Estocolmo de Bredäng, mas se necessário, trabalho, aparelhos que ele montou no apartamento e usou
eles podem ser movidos para outro subúrbio ou para experimentos sobre o efeito do fenômeno do magnetron
alternativamente colocados nas Ilhas Mälaren com um na luz. No final de fevereiro, Bohm queimou-se gravemente
pouco de trabalho da GM. durante uma experiência no rosto, mãos, braços e parte
superior do corpo. As queimaduras cicatrizaram mais rápido do
que deveriam, mas as partes afetadas agora se tornaram vagas.
A VERDADE DO MISTÉRIO Quase transparente. Eles não refletem a luz e a condição está
Walter Bohm é um pesquisador convidado da Alemanha piorando. Bohm teme que a parte superior de seu corpo fique
Ocidental em Slingan. Bohm veio para a Suécia há meio ano, invisível dentro de um mês.
recentemente divorciado e com problemas com álcool, mas as As queimaduras de Bohm não doem, mas são muito
coisas não melhoraram morando em um hotel de apartamentos quentes e ele costuma sair tarde da noite para se refrescar.
semelhante a um quartel de Riksenergi em Adelsö. Depois de Ele gosta de ir para a praia de Mälarhöjden[Boulder Beach]
alguns escândalos menores, Bohm saiu do hotel e foi parar em pelo frio das margens das dunas que flutuam sobre o lago.
um apartamento em Ålgrytevägen em Bredäng, nos arredores Ele às vezes caminha na praia, a parte superior do corpo
de Estocolmo[alternativamente em uma casa perto do invisível envolta em gaze.

51
CAPÍTULO O4

São as caminhadas noturnas de Bohm que deram sion. Estas são as estranhas criaturas por trás dos
origem a rumores de que há uma múmia na floresta fenômenos meteorológicos estranhos que ocorrem no Lago
entre Bredäng e Mälaren [a descida entre Hemenway Mälaren [Lake Mead] ultimamente. A temperatura sobe e
e Boulder Beach]. desce dezenas de graus, há neblina e o Lago Mälaren está
coberto de gelo. As reuniões ocorrendo na pequena ilha de
DIM-9S Kungshatt[em torno do Alpha Gate] são até agora muito
O Lago Mälaren está envolto em névoa e coberto por gelo raros e Riksenergi os mantém em segredo para manter a
fino. O fenômeno é frequentemente atribuído à sua pressão do governo e de outros grupos sobre eles.
proximidade com o Loop, mas na verdade, há encontros Os seres estranhos são chamados de "DIM-9" por
entre Riksenergi[DARDO] e criaturas de outra dimensão Riksenergi, simplesmente porque se acredita que vêm de um

Apresentando ■
o ■ mistério

Björksätra ■
Annika ■ Älg
Escola

Mälarhöjden ■ Bredäng ■
de praia Escola

O ■ Camping

O ■ da mamãe ■ CONFRONTO
Den

52
A NÉVOA
A MÃE EM
N
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Bredängs
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Sk

SKÄRHOLMEN

nona dimensão. O problema atual é que os DIM-9s BREDÄNG


estão presos em nossa dimensão e começando a ficar Bredäng é um subúrbio de Estocolmo com quase 20 anos.
inquietos e famintos por algo que não está claro. Bredäng é habitada principalmente por trabalhadores da
Também há algo na Praia Mälarhöjden[Boulder Beach] construção, enfermeiras e oficiais do posto que acham que
(através da água de Kungshatt) que os atrai. Algo que é muito melhor ter um banheiro externo por meio de
eles acham que pode ajudá-los a voltar para casa. projetos habitacionais do que viver nas favelas de Sö-

53
CAPÍTULO O4

Ele
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dermalm. O subúrbio está repleto de famílias com crianças tem muitos brinquedos, um restaurante chinês e um cinema
e você sempre pode encontrar crianças andando de chamado Vågen (The Wave). (Neste momento, apenas o edifício
bicicleta em todos os lugares, jogando hóquei e Star Wars. redondo e vagamente futurista da IKEA pode ser encontrado em
No centro de Bredäng, há tudo o que você pode desejar: Kungens Kurva).
correios, vários bancos, duas grandes lojas de alimentos, Bredäng é socialmente homogêneo. Ninguém se destaca e
lojas de bebidas, bibliotecas, uma confeitaria e até uma quase todos têm um emprego, não importa se o nome é
piscina. No topo do Tempo existe um bistrô que serve Svensson, Sivonen ou Stefanovic. Não há um grande time para
diversos pratos de churrasco com vista para um torcer na cidade e as piores histórias do noticiário noturno são
estacionamento. Se você quiser fazer compras, vá ao principalmente sobre eventos em Kungsträdgården[em Las
shopping próximo, no centro de Skärholm, onde Vegas].

54
A NÉVOA
A MÃE EM
GEOGRAFIA DE BREDÄNG falar sobre sua âncora, ou qualquer outra pessoa importante
Bredäng é delimitada ao norte por uma floresta em suas vidas, além de seus pares. Por exemplo, o líder
montanhosa que se estende em direção a Mälaren e ao escoteiro Frasse[Frenton], o bonito bibliotecário escolar, ou
sul por Skärholmsvägen e a área industrial pela rodovia. Leffe [Lou] que treina a equipe do Clube de Handebol.
A oeste, Bredäng se funde com o Sätra, que então se
funde com o Skärholmen. Ao leste, em direção à cidade,
você encontrará a grande torre de TV em uma colina APRESENTANDO O
rochosa em Bredängsvägen. Crianças Bredäng não
MISTÉRIO
cruzam para Bredängsvägen. Do outro lado reside a
antiga villa de Mälarhöjden. É uma regra tácita que as Houve rumores entre as crianças nas últimas semanas
crianças de Mälarhöjden também se abstenham de sobre uma múmia que foi vista em Bredäng e Sätra [em
cruzar para Bredäng. torno do Parque Hemenway]. Uma múmia de verdade,
não alguém pregando uma peça e fingindo ser uma.
Isso não é algo que as crianças chamam a atenção de
BOULDER CITY nenhum adulto, em parte porque os adultos podem
O mistério se encaixa bem em Boulder City, mas exigirá forçá-los a ficar em casa e em parte porque os adultos
pequenas alterações. Por razões naturais, nunca haverá gelo no podem fazer uma conexão entre a múmia e os violentos
Lago Mead, então a última parte do mistério será substituída vídeos de terror americano que circulam entre os jovens
por uma densa neblina e barcos que podem navegar na e decidir que não devem estar assistindo eles.
superfície do lago. Da mesma forma que no livro de regras, Como exatamente você deve envolver os Kids
optamos por escrever versões dos EUA de nomes e lugares em[ depende um pouco dos próprios Kids, mas existem
parênteses] depois do sueco. Isso é pretendido como um várias maneiras diferentes - engajar-se na curiosidade,
auxílio em vez de uma declaração definitiva. Parte do benefício ser aventureiro ou mesmo vaidoso. O importante é levar
do Tales of the Loop é a personalização de cada mistério para os personagens para a floresta mais próxima pela
caber onde quer que você e seu grupo estejam jogando. manhã ou depois da escola. É importante que haja luz lá
fora para o primeiro encontro.

CLUES
APRESENTANDO AS CRIANÇAS Na floresta, perto de uma área onde as árvores não têm folhas,
Defina uma cena para cada uma das crianças em suas vidas os personagens encontram uma gaze pendurada em um
diárias com ou sem problemas. Leve o seu tempo definindo arbusto. As embalagens estão sujas e cheiram a detergente.
o clima. Permita que as crianças tenham curiosidade sobre Visíveis na área são trilhas. Estas podem ser pegadas de múmias
os estranhos fenômenos e sigam a história de migalhas de reais, mas também podem pertencer a alunos do ensino médio
pão. Do familiar e seguro para o desconhecido. que às vezes ficam na área. É difícil saber.
É um dia normal, o rádio está berrando algo sobre aquele
sujeito Reagan nos Estados Unidos. O mundo é praticamente o DIFICULDADE

mesmo, quer você more em uma casa ou apartamento. Fale Você pode manter as crianças no limite com ruídos estranhos e
sobre sua vida cotidiana sem quaisquer jogos ou telefones pássaros voando para fora dos arbustos quando eles estão
celulares. As bicicletas BMX estão na moda e as crianças mais acordados até tarde, então você pode pedir para eles
velhas ouvem AC / DC, Run DMC e Van Halen. conhecerem Annika Älg [Anna Acker]. Annika é alguns anos
Permita que cada jogador descreva pelo menos uma característica ou mais velha que a criança mais velha, um pouco estranha e
peculiaridade que seu filho tem além de seu orgulho, como incrivelmente chata. Ela viu os Kids se esgueirando e
constantemente tagarelar sobre os Tre Kronor [Seleção nacional de obviamente quer saber o que eles estão fazendo. Quando
hóquei no gelo dos EUA]; é obcecado por Star Wars; ou gasta todo o seu Annika entende que os personagens estão caçando múmias, ela
tempo brincando com um cavalo de brinquedo ou lendo histórias em diz a eles que uma múmia foi vista na praia de Mälarhöjden
quadrinhos. Além disso, deixe cada criança [Boulder Beach].

55
CAPÍTULO O4

O encontro com Annika vai colocar as habilidades do Kid até o acampamento e a praia de Mälarhöjden [Boulder
à prova. As crianças podem impressionar Annika com Beach] esta noite, como eles agora de repente
um rolo CHARM; se falharem, ela expõe algo sobre eles prometeram. Talvez Annika possa ajudar uma das Crianças
para levá-los à caça às múmias por meio de chantagem a convidar alguém de quem goste em troca de investigar o
(de preferência por Chateado ou Com medo). Seja qual mistério, ou talvez ela conheça algum segredo embaraçoso
for o caso, eles têm que sair à caça de múmias que o personagem deseja manter em segredo. Não há
ameaça de violência. Todos os personagens sabem que
Annika está se dando bem com os irmãos trabalhadores Eva
e Björne Strömdahl[Erica e Ben Sanders] e pode contar
CONTAGEM REGRESSIVA com eles se houver problemas.
Annika também quer saber se há uma bicicleta no gelo
Use ■ os ■ eventos ■ abaixo ■ para ■ aumentar ■ a ■ na torre da praia de Mälarhöjden. Se sim, de que cor é? E é
pressão ■ sobre ■ as ■ crianças ■ e ■ definir ■ o ■ humor ■
uma bicicleta de menino ou de menina?
em ■ Bredäng.
1. ■ A ■ múmia ■ segue ■ membros ■ da ■ equipe
de handebol ■ à medida que ■ eles ■ fogem ■
um ■ dos ■ membros da equipe ■ Jerker ■
RESOLVER O MISTÉRIO
Andersson ■[Jerry ■ Andersen], ■ foge ■ O mistério se desdobra em e ao redor de Bredäng [
apavorado ■ e ■ tropeça ■ em uma ■ borda ■ Boulder City e Hemenway Park]. As crianças procuram
rochosa ■ e ■ quebra ■ ambas as pernas. ■ a múmia Sätra, mas encontram algo ainda mais
Segundo ■ boatos, ■ foi ■ a ■ múmia ■ que ■ estranho na praia de Mälarhöjden. Segurança
jogou ■ Jerker. Riksenergi [Segurança DART] faça de tudo para manter
2. ■ Bredängsskolan ■[O ■ Mitchell ■ Elementary as pessoas longe das praias à noite, enquanto estranhas
■ School]■ recebe ■ a visita ■ de ■ policiais ■ criaturas entram e saem do gelo [no lago]. No final, os
policiais. ■ As ■ Crianças ■ se aglomeram ■ ao
personagens vão perceber que esses dois fenômenos
redor do ■ pátio da escola ■ ao redor de ■ um
estão conectados. A múmia é atraída pelas criaturas no
■ lindo ■ azul-branco ■ Volvo. ■ A ■ polícia ■
gelo e vice-versa. Um encontro entre os dois é inevitável.
policiais ■ Larsson ■ e ■ Benderman ■ [Larsen
e Benderman]■ visitar ■ a ■ classe ■ para
crianças ■ e ■ incentivar ■ a ■ classe ■ não ■
■ sair ■ para ■ ou ■ sobre ■ gelo ■ sob ■ LOCAL 1: O
qualquer ■ circunstância ■ uma vez que é ■
traiçoeira ■ e ■ perigoso. ■ Quando ■
ESCOLA PRIMÁRIA
Condestável ■ Benderman ■ diz ■ isso, ■ ele ■ Todas as crianças vão para a Escola Björksätra em Bredäng
olha ■ diretamente ■ para as ■ crianças. [Mitchell Elementary School em Boulder]. (Para quem
deseja usar mapas modernos, a escola não existe mais hoje.
3. ■ Riksenergi ■ expande ■ sua ■ presença ■ ao
Ela fica em um terreno entre o Estádio de Esportes da Sätra
longo ■ da ■ Mälarhöjden ■ Praia ■[Boulder ■
e o metrô.) A escola consiste em vários prédios de dois
Praia]. ■ Três ■ laranja ■ Riksenergi ■ veículos ■
andares de tijolos amarelos. Durante os anos 60, muitas
estacionam ■ na ■ praia ■ e ■ meia ■ uma ■
dúzia de ■ guardas ■ estão ■ ■ à ■ vigia ■ na ■ escolas ao redor de Estocolmo foram construídas em

área. ■ Um ■ dos ■ carros ■ viaja ■ para trás ■ e antigos quartéis. Björksätra é uma escola média, sem uma
■ para frente ■ ao longo das ■ estradas ■ entre ■ demanda particularmente alta de alunos. São três a quatro
Bredäng ■ e ■ Sätra ■ e ■ guardas ■ carregando turmas e uma pequena turma extra para crianças com
■ tochas ■ são ■ vistos ■ vagando ■ no ■ ■ necessidades especiais de cada série.
bosque. ■ É ■ ■ claro ■ eles ■ estão ■ Uma das cozinheiras da escola é Mona, que tem
procurando ■ por algo.
uma forte semelhança com Sue Ellen (Linda Gray) da
série de TV Dallas. Todo mundo está apavorado com a
velha professora sueca, Sra. Molnbäck,[Miss Mayber-

56
A NÉVOA
A MÃE EM
ry]. O salão de um dos quartéis abriga o clube de teatro,
que faz o possível para recrutar estudantes rebeldes
NA ■ O ■ CAMINHO ■ PARA A ESCOLA
sempre que pode.

Você ■ pode ■ usar ■ um ■ ou ■ mais ■ destes ■


DIFICULDADE eventos ■ no ■ seu ■ caminho ■ para ■ a ■ escola
Elaka Eva e Björne Strömdahl [Erica e Ben Sanders]. Os ■ Björksätra ■ Não ■ esqueça ■ que ■ é ■ março ■
gêmeos Strömdahl estão na sexta série e se consideram e ■ o ■ clima ■ é ■ severo ■ e ■ as ■ árvores ■ não
governantes da Escola Björksätra. Um deles aparece possuem ■ folhas ■ deixadas ■ nelas.
(acompanhado por sua gangue) e é implacável com um - ■ Traços ■ da ■ múmia ■ Vários ■ metros ■ de ■
gaze ■ suja ■ pendurada ■ em uma ■ árvore.
dos personagens. Dependendo de como o evento se
desenvolve, as crianças podem usarlutar ou
- ■ Marcus ■ Nilsson ■[Mark ■ Newman]■ está ■
charme para diminuir a situação. Independentemente disso,
andando ■ uma ■ bicicleta ■ BMX. ■ Ele ■ pára ■
um grupo de crianças verá como as Crianças resolvem a
para ■ se gabar ■ de que ■ seu ■ irmão mais velho
situação, o que terá ramificações subsequentes. ■ comprou ■ o ■ mais ■ caro ■ carro ■ Tyco. ■ Ele
■ então ■ vai embora.
CLUES - ■ Existem ■ locais ■ congelados ■ na ■ rua ■ As ■
A escola tenta afogar os rumores da múmia. Aqui estão Crianças ■ ouvem ■ adultos ■ mencionam ■ que
alguns que as crianças podem aprender. ■ eles ■ “fazem ■ algo ■ sobre ■ o ■ Loop.”
- ESTABOS DE CONDUÇÃO: Alguns alunos do sexto ano contam a
- ■ Leffe ■[Louie]■ na ■ aula ■ 4B ■ vem ■ passa. ■
você que uma múmia estava de fato no Sätra Stables ontem
Ele ■ diz às ■ Crianças ■ que ■ ontem ■ havia ■
à noite. Isso assustou vários cavalos em pânico. Uma das
muito ■ gelo ■ no lago ■ Mälaren ■ que ■ um
irmãs mais velhas das meninas foi jogada do cavalo. O
quebra-gelo ■ militar ■ teve ■ para ■ vir ■ e ■
cavalo então disparou em direção à floresta. (Se você
abrir ■ uma ■ pista ■[e ■ tanta ■ ■ neblina ■
investigar esse boato, descobre-se que uma garota sobre ■ Lago ■ Mead ■ que ■ os ■ militares ■
realmente foi jogada por um cavalo. Mas foi na praia de apagaram ■ postes ■ de iluminação].
Mälarhöjden[Boulder Beach]. Estava nublado e um homem - ■ A ■ TV ■ Torre ■ canta. ■ Um ■ alto ■ ruído, ■
de cabelos brancos assustou o cavalo. Ela não viu seu rosto.) algo ■ entre ■ uma ■ sirene de nevoeiro ■ e ■
uma ■ vaca ■ angustiada, ■ às vezes ■ ouvida
- O FUGITIVO: Anders Gran [Andy Geller] em 5a, cujo pai ■ da ■ ■ torre da TV. tem ■ so-
mething ■ para ■ fazer ■ com o ■ Loop.
é um policial, diz que ouviu seu pai dizer que a
múmia é provavelmente alguém que fugiu de Sätra
sjukhus [Hospital da cidade de Boulder]. (Este não
é realmente o caso.)

57
CAPÍTULO O4

- NÉVOA: Alguém (nem sempre está claro quem) viu a O barulho do mugido no Mälaren se torna mais alto e mais forte
múmia correndo ao longo das represas na baía da quanto mais a cena continua, até que finalmente há um
praia de Mälarhöjden [Boulder Beach]. Ele gritou vislumbre de algo na névoa. Uma sombra enorme, do tamanho
coisas estranhas em egípcio. (Verdade, mas ele de um ônibus. Os funcionários da Riksenergi agora estão com
estava gritando em alemão.) ainda mais pressa para afugentar as Crianças.
- MAR: Algo estranho está acontecendo no Lago Mälaren.

(Verdade.) Este é o lugar onde a múmia foi vista. (Não é DIFICULDADE

verdade.)[O Lago Mead está coberto por uma densa névoa] As patrulhas de Riksenergi podem ser um problema para os
- ACAMPAMENTO: A múmia foi avistada dentro do personagens. Eles podem ter que rolar parafurtividade para evitar
acampamento fechado. Existem vários guardas a detecção, ou charme para inventar um bom motivo para ficar
patrulhando aqui. (Verdadeiro). bisbilhotando.
- APAIXONADO: A múmia está procurando uma mulher por Os guardas são duros e determinados, mas não
quem se apaixonou. A mulher geralmente é alguém lutam contra crianças. Em caso de falha, a situação se
conhecido de quem está contando a história. (Não importa complica: eles capturam os Kids em seu hovercraft,
de forma alguma.) onde serão interrogados pelo Maj-Britt Sundwall[Mary L
- A FLORESTA: Uma menina que é membro do grupo "Gustav Bloomington]. Ela não sabe nada sobre gangues de
Wasa" - Bredäng Scouts [Guias de garotas de motoqueiros ou múmias. Ela avisa os personagens para
pedregulhos] diz que os batedores [guias femininas] hoje ficarem fora do caminho de Riksenergi e depois os
em dia evite a floresta ao redor do acampamento. (Líder manda para casa. Com um sucessocharme rolar, ela
Escoteiro Frasse [Frannie] vai negar isso.) revelará que Riksenergi está procurando um animal
abandonado. Tem algo na praia que atrai o animal.
Enganar os guardas e fugir deles pode ser realizado
LOCAL 2: A PRAIA com um jogada rolar. A falha fornece uma condição, como
Uma grande área de natação localizada no Lago Mälaren, abaixo do Exausto ou Danificado, mas os personagens são capazes de
acampamento. Há uma praia de areia, vários molhes e uma torre de escapar. Os guardas realmente não levam as crianças a
mergulho de dez metros. Todos eles agora estão cobertos por uma sério e estão (embora os personagens não entendam)
névoa espessa e fria. Você pode encontrar trapos de múmia em satisfeitos que seu trabalho está feito, para Maj-Britt
vários lugares. Sundwall[Mary L Bloomington's] desprazer.
Existe uma fina camada de gelo no Lago Mälaren. A
neblina cobre a praia densa e você só pode ver por algumas EVENTO: A MAMÃ
dezenas de metros. De vez em quando, ruídos altos são Quando as crianças finalmente escapam das garras da patrulha,
ouvidos do gelo. elas saem da frigideira e vão para o fogo. No topo da colina
Lá embaixo, na torre de mergulho, não há caminho perto do acampamento, eles veem uma estranha silhueta
sobre o gelo. Por outro lado, uma patrulha de Riksenergi humana contra o céu negro.
[DARDO] pode ser visto caminhando na praia. Os cinco A múmia Sätra.
homens são liderados por uma mulher (Maj-Britt Sundvall)[ Não foi apenas um boato. A cinquenta metros de distância
Mary L Bloomington]. Eles estão procurando por algo e está uma figura vestindo apenas uma calça, enquanto a parte
não parecem amigáveis. A mulher fala sobre rastros e “a superior do corpo e o rosto estão envoltos em longos trapos
ofensa” em um grande walkie-talkie. (Eles estão procurando brancos. A múmia ouve os personagens passando pelo matagal
por um DIM-9 que se desviou de Kungshatt [Alpha Gate].) e para. Ele escuta por um segundo antes de se virar e voltar
para o acampamento, então desaparece entre caravanas e
A patrulha chegou à praia em um hovercraft que pode árvores.
facilmente viajar sobre a água e também sobre o gelo. Se
eles encontrarem crianças, eles irão interrogá-los antes de CLUES
mandá-los embora. Eles farão o mesmo com a gangue de Assim que as Crianças escaparem da patrulha e verem a
bicicletas se os encontrarem. múmia, elas terão muito o que conversar.

58
A NÉVOA
A MÃE EM
- ACOMPANHAR: Jogadores usando investigar para rastrear a descanse em direção a Mälaren. Está vedada e por
múmia pode ver que os rastros levam para o Ålgryteback enquanto deserta. Há algumas cabines com chuveiros e
[Parque Hemenway] (veja a toca da múmia na página 61). banheiros e um quiosque fechado e totalmente inundado.
Do lado da floresta, a cerca está tão quebrada que é
- RELATÓRIOS DE VOLTA: As crianças precisam falar com possível entrar sem contestação. Na floresta atrás do
Annika Älg [Anna Acker] no dia seguinte (na escola acampamento, encontra-se o caminho estreito ao longo do
Bredang [Boulder City High School], página 60). O qual Walter Bohm caminha enquanto desce para a praia de
exato quando e como é com os jogadores. Deixe claro Mälarhöjden[Boulder Beach] para esfriar seu corpo em
que Annika ficará muito ansiosa e impaciente a menos chamas. Existem várias ligações de múmia laváveis nos
que você converse com ela. arbustos.
- ESCREVER: Se as crianças contarem a alguém o que viram, Há uma leve rajada de neve caindo no
elas serão recebidas com algum respeito pelas crianças acampamento, embora não esteja particularmente frio.
do ensino médio e com ceticismo pelos adultos. Não é Os personagens encontram trapos de múmia frescos e,
uma boa ideia culpar a polícia, porque eles vão recorrer não muito depois, vêem a múmia em si não muito
aos pais do Kid. Riksenergi negará todo o conhecimento longe. A múmia está descendo para ficar na praia em
das pessoas na praia de Mälarhöjden. Mälarhöjden e vagar pela névoa ou está a caminho de
Ålgrytebacken[Parque Hemenway]. Em Ålgryteback, ele
desaparece em um porto.
LOCAL 3: O
DIFICULDADE
ACAMPAMENTO
Quando os personagens estão vagando pelo acampamento,
O grande acampamento em Bredäng está localizado próximo ao eles ouvem de repente ciclomotores chegando. Você escolhe

O ■ acampamento
Åls
■ Praia

t en

0 ■ 20 ■ 40 ■metros Ro
ad
o ■ para
a
rc

Caminh
Ce

ção
Veda
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Portão
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Chuveiros ■ e ■■ Banheiros
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Resíduos ■ Eliminação Construção


Armazenar

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Bicicleta ■
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Cabana
Cerca

Main ■ Gate

Corte ■ Cerca ad
Ro
kapet ■
Stor a ■ Sälls

59
CAPÍTULO O4

se este evento acontecer automaticamente, ou se é uma esta aventura?


complicação para uma falha no teste durante a pesquisa do
Kid sobre o local. LOCAL 4: A HIGH SCHOOL
Benny Jönsson lidera [Billy Jenkins] sua gangue através
de um buraco cortado na cerca. Kalle Karlberg [Charlie
Carr] anexou um boombox à base de sua motocicleta e a No dia seguinte: The Bredäng School [Boulder City High
gangue viaja em círculos explodindo Def Leppard e Hands School] é uma instituição de ensino moderna localizada em
to the Sky. De repente, Benny e sua turma avistam um dos Bredängs Centrum. Existem cinco ou seis classes em cada série.
personagens e vão atrás deles, cercando-os e dirigindo em O pátio da escola é consideravelmente mais alto do que o centro
círculos. Benny e sua turma são covardes, mas da cidade e a fumaça sai de cada cano. Os jovens da escola são
ameaçadores, e querem saber por que as crianças estão se céticos em relação aos rumores de múmias. Os piores valentões
esgueirando no acampamento. Como tudo se desenvolve da escola são os irmãos mais velhos Robin e Roger[Reed e
depende do que o jogador Kids faz. Eles podem escolher Roger] (ambos estão namorando as garotas esportivas Carina e
enfrentar a gangue de ciclomotores ou tentar umcharme role Camilla [Casey e Camille].
contra o líder Benny ou seu lacaio Kalle. (Lembre-se de que
a turma está na nona série e, portanto, é mais velha do que DIFICULDADE

a maioria das crianças.) Um personagem também pode Na escola, as crianças encontrarão Benny Jönsson [Billy
impressionar a turma de ciclomotores usandofunileiro para Jenkins] e sua gangue de ciclomotores. Se eles já os
consertar algo em uma motocicleta. Benny e sua gangue conheceram no acampamento (veja acima), os eventos, é
podem ser antagonistas que podem voltar mais tarde no claro, serão influenciados pela forma como a reunião foi. Se,
mistério ou podem se tornar aliados valiosos! Sucessos por outro lado, eles estão se encontrando pela primeira vez,
extras podem ser usados como bônus na próxima reunião Benny e sua turma vão cercar os Kids e se perguntar o que
com a gangue de motocicletas na escola ou na conversa alguns “ranzinzas como você” estão fazendo na escola
com Annika. Bredängs e perguntar se eles querem lavar a cabeça e o
- ESCADARIA: É necessário um trabalho de detetive para cabelo nos belos banheiros da escola? Consulte o problema
calcular que a múmia está morando no segundo anterior com a gangue do ciclomotor (página 59) em caso
andar e se chama Walter Bohm. Os personagens de conflito com a gangue.
podem fazer um teste extremamente difícil (dois Um fato que pode complicar tudo é se os personagens
sucessos necessários) paracompreender, reconhecendo mencionarem que estão lá para encontrar Annika Älg [Anna
assim o estilo de caminhada de Walter, ou investigar a Ackers]. Benny está profundamente apaixonado por Annika
escada que leva à porta de Walter. e fica relutante ou com ciúme ao saber dessa informação.
Se os jogadores tiverem sucessocharme rola, então talvez ele
CLUES decida ajudar as crianças a fim de impressioná-la.
Pistas diferentes podem aparecer dependendo se os Annika Älg [Anna Ackers] segura uma mesa em uma sala
personagens seguem a múmia ou lidam com o conflito de recreação na Bredängs School. É difícil dizer se ela está
com o fio do ciclomotor. sozinha por escolha ou porque as pessoas têm medo dela.
- ESCADARIA: Os rastros da múmia conduzem à casa Annika parece desagradável e instável e está
geminada em Ålgrytebacken [a casa geminada em ansiosa para tirar os personagens da escola (ou pelo
Hemenway Park] (veja a toca da múmia, página 61). menos é o que parece para as crianças). Ela aceita as
- FUNDO: Benny e a turma do ciclomotor sabem que desculpas dos personagens, mas insiste que a
algo estranho está acontecendo no gelo, pois bicicleta deve ser retirada. E desta vez Annika está
eles viram sombras estranhas se movendo lá vindo junto. Esta noite.
fora, saiba que Riksenergi [DARDO] carros
circulam pela vizinhança. Eles não se CLUES
preocuparam em investigar, mas talvez as Annika [Anna] está chateado e impaciente. Ela realmente quer

Crianças possam persegui-los ou trazê-los junto encontrar a bicicleta.

60
A NÉVOA
A MÃE EM
- FORÇADO: Com um golpe bem sucedido para Simpatize, os (Margareta Koskinen) [Maria Gonzalez] responde que é
personagens lentamente entendem que Annika está em usado para falar com os “fantasmas malucos”. Os
uma situação difícil e não é tão perigosa quanto parecia à "fantasmas" são apenas os barulhos de mugidos no
primeira vista. Ela é severamente disciplinada em casa e Lago Mälaren[Lake Mead].
alguns filhos mais velhos na escola consideram sua bicicleta
uma vingança por algo que ela fez. Eles sabem que ela será
punida por isso. LOCALIZAÇÃO 5: O
- CAÇADORES DE FANTASMAS: No caminho da escola, os
personagens notam que uma máquina Riksenergi foi
DEN DA MAMÃ
instalada na garagem atrás do centro. Um homem e Quem é esse Walter Bohm agora? Se esta pergunta for feita
uma mulher estão armando tudo. Se o jogador Kids aos seus vizinhos (usandocharme ou contato), dizem que
perguntar para que serve a máquina, a mulher Walter Bohm é estrangeiro, provavelmente alemão.

61
CAPÍTULO O4

A ■ Múmia ■ Den ■ 0 ■ 1 ■ 2 ■ 3 ■ 4 ■ 5 ■metros


(Ålgryte ■ Road ■ 8, ■ Second ■ Floor)

Toalete
Banheiro
Quarto

Sala de jantar ■
Cozinha

Laboratório
(Sala de estar)
Sacada

Estudar
Corredor

Eles também descobrem que ele é um eremita e um


KUNGSHATT ■[ALPHA ■ GATE]
mesquinho. Ele não tem TV, mas às vezes chora e grita
Riksenergi ■ atende ■ os ■ DIM-9s ■ na ■ pequena ■ vindo de seu apartamento. Normalmente em um idioma
ilha ■ de ■ Kungshatt ■ dentro da ■ ■ névoa ■ do ■ estrangeiro. Ele mora aqui há meio ano. Com alguma
Lago ■ Mälaren ■[em torno do ■ Alpha ■ Portão ■ no sorte (um rolo decompreender), o jogador Kids também
■ Lago ■ Mead]■ Os ■ cinco ■ DIM ■ 9s ■ são ■ pode descobrir que Bohm trabalha para Riksenergi [
presos ■ em ■ uma ■ "cerca" ■ por ■ meio ■ de ■ DARDO].
barreira ■ fita ■ que, ■ por ■ algum ■ motivo, ■
recusam-se a ■ cruzar. ■ (Alguns ■ são ■ atribuídos ■
DIFICULDADE
a ■ escaparam ■ quando ■ algumas ■ tiras ■
As crianças ousadas podem subir até a varanda de Bohm (usando
quebraram). ■ A ■ ilha ■ é ■ Margareta ■ Koskinens
jogada) no segundo andar. Na varanda, há sinais de que
■[Maria ■ Gonzalez]■ domínio ■ e ■ ela ■ controla ■
Bohm costuma sentar-se em uma cadeira dobrável e
ela ■ como ■ ela ■ deseja.
fumar enquanto observa a névoa sobre Mälaren. Para A
Isso ■ ■ não ■ se destina ■ aos ■ jogadores ■ a ■ jogada é necessário rolar para passar por aqui despercebido, mas se

alcançar ■ Kungshatt, ■ mas ■ eles ■ podem ■ as crianças tentarem fazer uma distração (por exemplo, rolar charme
terminar ■ lá ■ por ■ razões pouco claras. ■ Meio ou algum), eles podem receber bônus. Dentro do apartamento, uma
quilômetro ■ caminhada ■ sobre ■ o ■ gelo ■ é ■ de variedade de equipamentos de laboratório pode ser encontrada.
fato ■ uma ■ missão ■ suicida.
Não ■ esqueça ■ que ■ nem ■ Riksenergi ■ nem ■
No caso de ocorrer uma complicação durante esta
DIM-9s ■ estão atrás de qualquer coisa ■ ruim ■ mas ■
sequência, como acessar uma das máquinas aqui ou ser
as ■ crianças ■ não ■ sabem ■ disso.
capturado por Walter Bohm, um dos Kids é de alguma
forma exposto à aflição de Walter Bohm, e a mão do
personagem torna-se um tanto diafa-

62
A NÉVOA
A MÃE EM
nous. No entanto, Walter fica quase feliz e agora é
amigável com o personagem. Ele apresentará os
CONHEÇA ■ A ■ ESTRELA
personagens a seus amigos no nevoeiro. Ele não tem
gareta ■
ideia de como curar a infecção, mas talvez seus novos A ■ estrela ■ pesquisadora ■ Mar
é ■ o ■ ■ ás do
amigos saibam. Koskinen ■[Maria ■ Gonzalez]■
e ■ ser ■ contada
GM ■ na ■ ■ manga. ■ Ela ■ pod
■ diferentes. ■
CLUES ■ para ■ resolver ■ situações
■ pode ■ entrar
- MAMÃE: Se as crianças baterem na porta de Walter Bohm, ele Sundwall ■[Bloomington]; ■ ela
■ hovercraft; ■ ou
atenderá. Ele está meio invisível e totalmente bêbado. no ■ gelo ■ com ■ seu próprio
uma ■ situação ■
Ele está perdendo o juízo, e é por isso que não se ■ resgatar ■ as ■ crianças ■ de
■ O ■ DIM-9 ■
complicada ■ em ■ Kungshatt.
preocupa em esconder que é invisível. Se os ■ acesso ■ à ■
responder ■ a ela ■ e ■ ela tem
jogadores inventarem uma história razoável (acharme ■ A ■ cura ■ é ■
cura ■ para a ■ invisibilidade.
roll), então ele se abre para as crianças e lhes confia par de ■ horas ■
uma ■ injeção ■ forte ■ e ■ um
■[Gonzalez]■ está
seu segredo. de ■ luz ■ cãibras. ■ Koskinen
meno ■ há ■ um
- INFECÇÃO: Ele foi infectado com algo no campo ■ familiarizado ■ com ■ o ■ fenô
■ ideia ■ por que
magnético que o está tornando invisível. Sua ■ longo ■ tempo, ■ e ■ não tem
última tentativa de reverter sua transformação ■ Walter ■ Bohm ■ não tinha.
falhou.
- A CHAMADA: Há algo lá embaixo na praia de
Mälarhöjden [Boulder Beach], que chama Walter
Bohm. Ele não sabe exatamente o que é, mas
tem certeza de que há algo no gelo que será
capaz de curá-lo.

Se os personagens forem amigáveis com Bohm, ou são eventualmente perdidos e seus pés e corpos são cobertos
contraírem sua aflição, ele os convidará ao gelo para por algo úmido e desagradável.
encontrar os "incríveis". Ele não tem medo de trazer De repente, de algum lugar no gelo, um DIM-9 aparece. É
um grupo de alunos vagando pelo gelo, a não ser vê- completamente silencioso e enorme, mas o gelo mantém seu
lo como um gesto amigável ou um jogo. Talvez eles peso sem quebrar. Ele para por um momento quando fica à
possam ajudá-lo a ficar de olho nos irritantes vista das Crianças. É claro que vê as Crianças. Em seguida, ele
guardas de Riksenergi. Talvez então ele fosse feliz. emite o que parece um mugido e desliza em direção a
Kungshatt. Os personagens então veem que Walter está
sentado em suas costas completamente sem medo.
LOCAL 6: ACIMA
O GELO CONFRONTO
Walter Bohm vai para o gelo com os Kids, ou eles o seguem Há algo na composição de Walter Bohm que atrai os
(esgueirar-se) Se Walter descobrir os filhos, ele os convidará a DIM-9s. Da mesma forma, algo sobre os DIM-9
acompanhá-lo com entusiasmo. Lá fora, no gelo, a névoa é convenceu Walter de que eles (sejam eles quem forem)
densa e é fácil se perder. Não demora muito para que as podem curá-lo. Quando Walter vai para o gelo, os
crianças percam o já semi-invisível Bohm. No entanto, seus seguintes eventos começam a ocorrer:
passos podem ser encontrados com uminvestigar rolar. O - Em Kungshatt, o DIM-9 sai da barricada (direto através
fracasso dá às Crianças as condições de Medo ou Exausto, do rasgo) e vai para o gelo. O pessoal de Riksenergi está
mas os rastros ainda são encontrados. O gelo está procurando por ele em um hovercraft.
quebrando e a única coisa encontrada é a régua do DIM-9 - Um DIM-9 começa a procurar Walter enquanto os outros
em Kungshatt[Alpha Gate]. As crianças deslizam em direção a Estocolmo e Essingeleden. Risco-

63
CAPÍTULO O4

os hovercraft de gi estão circulando e usando luzes para um problema prolongado. O nível de ameaça é muito difícil
tentar encurralar os DIM-9s de volta à área da barricada. (3 x o número de crianças); se o jogador Kids não tiver
- Então, um único DIM-9 encontra Walter e atrai o resto do nenhuma ajuda você pode permitir que terceiros interfiram
rebanho para ele. Eles se reúnem no gelo, formando um círculo na cena, como Benny Jönsson[Billy Jenkins] e sua gangue
ao redor de Walter, enquanto Riksenergi observa. de ciclomotores! Nesse caso, isso reduz o nível de ameaça
- Annika Älg [Anna Ackers] tem uma câmera com ela para normal (2 x número de crianças).
e sai no gelo para fotografar um DIM-9. Talvez para - AJUDE OS AGENTES: Se o jogador Kids optar por parar os
provar que os monstros levaram sua bicicleta para DIM-9s e “salvar” Walter, então eles podem fazer isso
que seu pai não ficasse com raiva. Ela desaparece na com a ajuda das patrulhas. Isso pode ser uma questão
névoa. Talvez ela encontre um DIM-9 ou talvez seja de conduzir as criaturas de volta e contê-las dentro do
capturada pelas patrulhas de Riksenergi. Essa pode Kungshatt's[Alpha Gate], enquanto o de Riksenergi [
ser a configuração que leva à cena final. Dardos] agentes pegam Walter. Para agir antes que
- Um DIM-9 vê os personagens e se aproxima deles. É Walter seja destruído, os personagens devem ter
uma visão horrível e assustadora ver essa maravilha sucesso com um Nível de Ameaça que é quase
semelhante a uma sombra indo direto para eles. Mas impossível (4 x o número de Crianças).
então algo acontece. Os Kids de repente começam a
levitar do chão, como se a criatura os carregasse em Se as criaturas forem bem-sucedidas, seja por meio da ajuda das

uma gavinha invisível. De repente, é como se eles Crianças ou por não terem conseguido detê-las enquanto auxiliam as

estivessem em outro mundo, e o DIM-9 se comunica patrulhas, os DIM-9s se movem em direção a Walter, onde ele está

diretamente em suas mentes usando imagens e visões: parado com os braços estendidos. Eles ficam em volta do homem

Os seres vêm de outro mundo (outra invisível. Então eles o rasgam em pedaços e se alimentam com seu

dimensão para ser mais preciso). E eles querem corpo. As criaturas começam a desvanecer, sua cor parecendo

voltar para casa! emaranhada. E assim, todos eles se foram. Totalmente desaparecido.

Com a ajuda de Walter, eles podem finalmente chegar lá.

Mas eles são perseguidos por pessoas pequenas em macacões

laranja e empunhando lanternas. APÓS A MOSTRA


O DIM-9 quer que as crianças enganem as patrulhas de Desolação. Apenas escuridão, neblina e faróis dos hovercraft de
Riksenergi por tempo suficiente para permitir que Walter leve os Riksenergi. Certifique-se de tirar o jogador Kids do gelo de uma
DIM-9s de volta para casa. forma ou de outra e mandá-los para casa. O relacionamento
- Em seguida, os personagens caem lentamente no deles com Annika Älg[Anna Ackers] deve ser positivo.
chão novamente e a criatura gigante desaparece na Riksenergi agora está ignorando as Crianças, a menos que elas
névoa. Mais longe, ouve-se o motor de um dos estejam se afogando ou precisando de ajuda imediata.
hovercraft de Riksenergi. Walter tira a roupa e agora Se as criaturas foram capturadas, elas sumiram na
está completamente invisível. manhã seguinte, Riksenergi conseguiu movê-las para o
- O DIM-9 se aproxima dele de uma forma que pode ser complexo subterrâneo dos Slingans para mais
percebida como ameaçadora. experimentação.

PROBLEMAS ESTENDIDOS
A cena pode levar diferentes voltas, dependendo do que os MUDANÇA
jogadores fazem: Quando a névoa finalmente se dissipou, Walter Bohm e
- AJUDE AS CRIATURAS: Se eles decidirem ajudar os DIM-9s, eles os DIM-9s desapareceram. Tudo volta ao normal, mas as
precisam enganar as patrulhas de Riksenergi para que não coisas não são as mesmas. Annika Älg terá um novo
interfiram no retorno dos DIM-9s para casa (veja abaixo). As respeito pelas crianças, e talvez até mesmo Benny
crianças estão no gelo apenas com as roupas que vestem e Jönsson e sua gangue também. Quanto a Riksenergi,
os equipamentos que possuem. Deixe os jogadores eles ficarão de olho nas Crianças no futuro. Talvez um
elaborarem um plano e implementá-lo como representante venha à escola para deixá-los

64
A NÉVOA
A MÃE EM
sabem que estão de olho neles. Talvez um dos pais
de Kids receba um aviso das autoridades. Uma coleção dos melhores guardas disponíveis.
Competente, preciso e basicamente bom. Eles usam roupas
NPCS E CRIATURAS vagas como uniformes em laranja escuro. Eles são todos
Aqui estão os vários personagens que desempenham um papel particularmente homens, podem contar histórias sem fim e todos têm uma
importante no mistério. Vários deles têm atributos especiais que podem relação complicada com Maj-Britt Sundvall[Mary L
aumentar o nível de ameaça que os personagens enfrentam Bloomington]. Eles são todos equipados com bastões,
algemas, lanternas sólidas e todos têm o atributo fisicamente
apto 2, para todos os combates físicos.

MARGARETA KOSKINEN [MARIA GONZALEZ]

"Imagine o que eles poderiam nos dizer."

Margareta Koskinen [Maria Gonzalez] tem doutorado em


lingüística e biologia e detém a única cátedra do mundo na
doutrina dos seres alienígenas. Ela geralmente trabalha no
Karolinska Institutet, mas passou um mês inteiro tentando
falar com os DIM-9s em Kungshatt[no Alpha Gate]. Ela está
animada, entusiasmada e quase abençoada por estar onde
está agora. Qualquer coisa além de entrar em contato com
os DIM-9s não tem importância para ela.
Margareta mora na Odenplan [em Wilbur Square] com
um marido e família negligenciados. Ela raramente está em
nas cenas específicas, mas também pode fornecer um bônus para as casa, mas no fundo ainda pode ter uma queda por crianças.
atividades das Crianças, caso algum deles se torne aliado das Crianças.
ANNIKA ÄLG [ANNA ACKERS] Margareta é alta, inquieta e fumante inveterada. Ela é
tão inteligente que as coisas do dia a dia a aborrecem. Ela
"Eu vi tudo. Vou contar." fala finlandês-sueco[Maria Gonzalez fala inglês como língua
nativa].
Annika Älg foi para o ensino fundamental e médio na Margareta tem 3 nela lingüístico habilidade.
Björksätraskolan [Mitchell Elementary School] e atualmente
está na sétima série na Bredäng School [Boulder City High].
Ela ainda fica de olho no que está acontecendo em sua WALTER BOHM, A MAMÃ
antiga escola. Ela coleta fofocas e boatos maliciosos.
Annika mora em uma casa geminada em "Eu estarei visível novamente."
Tankebyggarbacken [Canyon Road].
Annika parece viver de goma de mascar. Ela é incrivelmente Walter já teve uma carreira promissora como cientista pela
irritante, comum e mandona. Sua mãe diz que ela é como frente. Agora ele carece de auto-estima e ambição. Walter
Shirley Temple. Annika possui uma câmera. bebe periodicamente. Ele fica sóbrio por alguns dias e
trabalha, depois perde um ou dois dias para a mamadeira.
Quanto mais pena de si mesmo, mais bebe e, infelizmente,
RIKSENERGI GUARDS [DART GUARDS] também descobriu que beber o torna um pouco mais
visível. Infelizmente, neste ponto, Walter está desesperado
"O que está acontecendo aqui?" como pesquisador.
Walter mora em Ålgrytevägen [Parque Hemenway]

65
CAPÍTULO O4

Maj-Britt [Mary] é uma mulher baixa, forte, de ombros largos, de

cerca de cinquenta anos. Ela pode fazer um cão raivoso se submeter

apenas com um olhar. Ela usa roupas vagas, semelhantes a

uniformes, do mesmo tipo das patrulhas Riksenergi, embora as dela

sejam um pouco mais elaboradas. Crianças encontram ela

apavorante. Ela é umalíder severo 2, e é sem emoção 2

COMUNICADOR: Maj-Britt [Mary] tem um dispositivo protótipo,

muito parecido com uma câmera de filme antiga, que permite


que ela se comunique com os DIM-9s. Ele geme quando ativado
e não funciona bem. Entender como funciona é um trabalho
muito difícil paracalcular, mas pode ser melhor realizado por meio
de um teste bem-sucedido para funileiro, whe-

e odeia Bredäng. Ele tem a ideia de que "os forasteiros no


gelo" (DIM-9s, dos quais ele nada sabe) o chamam. E que
eles são capazes de curá-lo. É sua última chance e ele está
desesperado, mas sem ser agressivo. Ele tem os traços
fanático 2 e invisível 2
Walter parecerá velho e cansado para os filhos dos
jogadores. Ele é magro, tem cabelos grisalhos e é um pouco
míope. Ele usa camisa e gravata e carrega cigarros. Ele fala
um sueco compreensível, mas quebrado. As crianças vão
achá-lo um pouco nojento.
Walter deseja morrer.

MAJ-BRITT SUNDVALL
[MARY L BLOOMINGTON]

"Isso vai doer mais a você do que a mim."

Maj-Britt [Mary] foi advogado na Riksenergi [DARDO] e é


profundamente caracterizada por ser uma mulher
ambiciosa no mundo de um homem cruel. Ela subiu a
escada limpando após vários incidentes ao redor do Loop e Cada sucesso adicional se tornará um bônus permanente
agora é a "diretora de segurança operacional", uma posição (até +3).
que envolve poucas reuniões e muitas excursões
interessantes nas ilhas Mälar. Ela não é uma pessoa DIM-9S
violenta, mas não tem escrúpulos quando se trata de
proteger os interesses de Riksenergi. Ela é responsável por “Iah-ia”
manter a existência dos DIM-9s em Kungshatt[no Alpha
Gate] um segredo do público. As criaturas de nona dimensão parecem ratos gigantes em
Maj-Britt [Mary] mora sozinho em um apartamento suas costas, e têm o grande como uma árvore traço em 3 e são
desolado em Brommaplan [em Boulder City]. Ela não tem compostos de geleia esverdeada. A gelatina verde produz
família e não tem amigos. Do jeito que ela gosta. estreitastentáculos 2 quando necessário e eles falam com sons
de clique desagradáveis até que de repente emitem um
assobio. Eles sãointeligente 3 e se alimentam de grandes
quantidades de enxofre.

66
A MÃE EM
A NÉVOA
O5
KAPITEL

BONS SONHOS 69
CADA VEZ QUE VOCÊ RESPIRA 72
AS MENINAS APENAS QUEREM SE DIVERTIR 74
ONDE ESTÁ MINHA MENTE 76
NIGHTRAIN 78
ETERNAMENTE JOVEM 80
FILME DE AÇÃO 82
PARAÍSO É UM LUGAR NA TERRA 84

MIXTAPE DE
MISTÉRIOS
Os anos 80 são a década em que a música é consumida principalmente
em cassetes, e a mixtape caseira reina suprema. Na mixtape de mistérios
neste capítulo, você encontrará robôs sonhadores, uma conspiração
satânica, dois jovens imortais, filmes de terror se transformando em
realidade e um culto muito estranho escondido no subsolo. Basta
retroceder e apertar play.
SIDE ■ A

Esses oito locais podem ser usados como um cenário de mistério,


1. ■ ”Doces ■ Sonhos ■ (São ■ Feitos ■ Disto)” ■
- ■ Eurythmics
mas também podem ser estendidos em uma série de histórias de
2. ■ ”Cada ■ Respiração ■ Você ■ Toma” ■ - ■ A ■
mistério ou amarrados em uma campanha. Cada um dos sites é
Polícia
inspirado por uma famosa canção dos anos 80.
3. ■ ”Meninas ■ Só ■ Quer ■ Divertir-se ■ Divertir-se” ■ -
■ Cyndi ■ Lauper
4. ■ ”Onde ■ Está ■ Minha ■ Mente” ■ - ■ Pixies
BONS SONHOS
”Doces sonhos são feitos disso Quem LADO ■ B
sou eu para discordar?
Eu viajo pelo mundo 1. ■ ”Noite ■ Trem” ■ - ■ Armas ■ 'N ■ Rosas
E os sete mares 2. ■ ”Sempre ■ Jovem” - ■ Alphaville
Todos estão à procura de algo" 3. ■ ”Thriller” ■ - ■ Michael ■ Jackson
”bons sonhos (São feitos disso) ”- euritmia 4. ■ ”O céu ■ É ■ um ■ Lugar ■ Na ■ Terra” ■ -
■ Belinda ■ Carlisle

Uma onda de irritação, descontentamento e negligência se


espalha pelas ilhas. Motoristas de ônibus perdem suas rotas,
professores brigam com seus alunos, policiais prendem o

69
CAPÍTULO O5

pessoas erradas e os pais reagem de forma exagerada à bots e construir sua própria sociedade. Seu objetivo é poder
desobediência dos filhos. Além do mais, muitos dizem que ainda reivindicar perante a humanidade que têm o direito de viver em
estão cansados ao acordar. E alguns até se lembram de um liberdade. Mas AN-1 e DAV-4 perceberam que devem se tornar
ruído branco de seus sonhos. mais inteligentes, mais experientes e mais maduros
emocionalmente para serem capazes de implementar seus
A VERDADE planos. Ilhas Mälaren '[Pedregulho] as pessoas têm a
Os robôs AN-1 e DAV-4 conseguiram escapar de um experiência e o conhecimento de que precisam.
laboratório experimental onde foram fabricados com Os robôs construíram uma enorme antena parabólica que
uma forma avançada de inteligência artificial. Eles estão usam para roubar os sonhos das pessoas a fim de se
se escondendo em Eldgarnsö ao norte de Svartsjölandet aprimorarem. AN-1 e DAV-4 foram completamente cativados
[na Black Island, ao norte de Black Rock Point] por pelos sonhos dos humanos como um novo mundo que se abriu
vários meses e decidiu liberar mais ro- para eles. Durante o dia, eles coletam itens do dia a dia

70
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
vida humana e tentar recriar o que foi revelado nos sonhos. - Vários dos professores da escola adormecem no
Por serem apenas sonhos, o resultado tem sido uma versão meio do dia.
exagerada e surreal da coabitação humana. AN-1 e DAV-4
iniciaram algo que se assemelha a um relacionamento CONTAGEM REGRESSIVA

romântico, cheio de romance e discussões apaixonadas. 1. A privação de sono causada pela antena do sonho
Eles não sabem realmente o que é o amor verdadeiro, mas torna as pessoas agressivas e irritadas. Lutas
estão improvisando com base nos sonhos. estouram em lojas e estacionamentos. Alguns ficam
As pessoas visadas pela antena dos sonhos têm seus deprimidos e ansiosos por causa da privação de
sonhos roubados. Em vez disso, experimente um ruído sono. Vários incêndios ocorrem por descuido.
branco, uma reminiscência do ruído estático de aparelhos 2. A antena do sonho leva algumas pessoas à
de TV antigos. Eles não descansam e acordam mais psicose, depressão e ansiedade severa. Vários
cansados do que quando foram para a cama. Como AN-1 e acidentes de carro acontecem, assim como
DAV-4 estão constantemente aprimorando e melhorando acidentes em casa, e as crianças são esquecidas
sua antena de sonho, mais e mais pessoas estão sendo nos parques infantis. O jornal local escreve que
afetadas e os efeitos estão ficando mais fortes foi cometido um erro no Loop que pode ter
AN-1 e DAV-4 vivem na floresta no lado norte de causado a explosão do Gravitron.
Eldgarnsö [Ilha Negra]. Eles construíram várias casas que 3. A antena dos sonhos faz com que muitas pessoas faltem ao trabalho e

se parecem vagamente com habitações humanas e as fiquem em casa. Vários casamentos entram em colapso.

encheram com itens que roubaram ou recuperaram. Aqui Várias pessoas tentam acabar com suas vidas e um
você encontrará chapéus, carrinhos de bebê velhos, roupas, centro temporário de recepção de emergências
ferramentas de jardinagem, livros e brinquedos danificados psiquiátricas foi instalado nas ilhas. Dois caçadores
pela água. Na casa maior há um bebê robô construído por atiram um no outro no supermercado. A escola está
AN-1 e DAV-4. Eles não conseguiram, no entanto, dar vida fechada por motivos pouco claros.
ao pequeno GR-2. Depois de ver toda a violência e sadismo
encontrados nos sonhos dos humanos, os robôs decidiram
defender sua ilha. No litoral, há câmeras de vigilância e AN-1 E DAV-4
alarmes que avisarão quando alguém chegar à ilha. Se
forem descobertos pelas Crianças, eles tentarão "Qual é a diferença entre um beijo e uma esposa? Ambos
principalmente fazer com que os personagens deixem a vão para a água! Ele. Ele. Ele."
ilha, declarando que têm o direito de viver em liberdade. Se
isso não funcionar, eles usarão suas armas. Se AN-1 e DAV-4 alguma vez tiveram personalidades, elas
Se os Kids não quebrarem ou desligarem a antena foram borradas e substituídas por uma variedade de
dos sonhos, AN-1 e DAV-4 irão desligá-la e em algumas identidades que eles copiaram dos sonhos, identidades das
semanas a situação parecerá ter sido resolvida. Durante quais eles estão sempre repetindo. Isso significa que eles
esse tempo, AN-1 e DAV-4 liberaram cerca de dez robôs mudam regularmente a forma como falam, seus padrões de
que trouxeram para Eldgarnsö[Ilha Negra] e conecte à movimento e temperamento. As crianças reconhecem muito
antena dos sonhos, que é então religada. bem as vozes e formas de expressão dos pais ou amigos.
A empresa que “perdeu” o AN-1 e o DAV-4 está Algo que ainda é estável é que AN-1 assumiu um papel
procurando os robôs, mas não tem ideia de onde eles estão. feminino tradicional em seu “relacionamento romântico” e
DAV-4 é o masculino. O DAV-4 ordena que AN-1 limpe as
HOOKS coisas enquanto faz piadas sobre mulheres, para as quais
- Alguns dos personagens são afetados pela antena ele ri mecanicamente. AN-1 se preocupa com "seu marido" e
do sonho e acordam com memórias de ruído branco tenta trazer à vida seu bebê robô GR-2. Os robôs não são
de seus sonhos. agressivos, exceto na recriação das relações humanas. Se
- Os pais das Crianças estão ficando mais bravos, eles forem ameaçados,
agressivos e negligentes.

71
CAPÍTULO O5

explicam sua situação antes de se defenderem com Uma onda de paranóia se espalhou entre os estudantes nas
violência. Ilhas Mälaren. Eles se amontoam silenciosamente em grupos no
AN-1 é um robô humanóide alto com corpo branco e pátio da escola, correm para casa rapidamente quando os dias
cabeça laranja. Com resultados insatisfatórios, ela tentou de aula acabam e sussurram que alguém os está observando.
aplicar maquiagem no rosto mecânico. AN-1 usa um vestido Diz-se que adolescentes armados com máscaras de gás
floral e tem uma bolsa na qual guarda um revólver. DAV-4 é perseguem crianças. Ao longo de trilhas de bicicleta e em casas
um robô curto e poderoso de plástico branco e vermelho e abandonadas está espalhada a frase “O BIG BROTHER VÊ VOCÊ”
metal. Ele usa um sobretudo bege e tem um cachimbo na e um símbolo que representa um açor.
mão. DAV-4 tem uma espingarda que ele apanha se tiver
que lidar com um intruso. A VERDADE
Em uma vila deserta em Adelsö [Red Mountain] vive o
sádico adolescente Donald Karlsson [Donald Carson]. Ele
está fugindo depois de matar seus pais. Donald decidiu
assumir o controle das crianças do Lago Mälaren [Boulder
City] e fazê-los obedecê-lo. Ele atraiu um grupo de fugitivos
que o obedecem e o chamam de "Big Brother". Donald fez
com que instalassem secretamente câmeras e
equipamentos de gravação em escolas, bibliotecas e casas
nas ilhas Mälar[Pedregulho]. De sua aldeia, Donald pode
espionar tudo o que acontece, e ele registra todos os
segredos, alunos colando nas provas, infidelidade e tudo o
mais que possa envergonhar alguém, para que Donald
possa depois usá-lo para extorquir pessoas.
Os alunos que Donald aborda devem pagar pelo
“patrocínio” ou se juntar a ele e se tornar um informante
com a tarefa de desenterrar sujeira sobre os outros. Donald
força suas vítimas a darem festas quando seus pais estão
fora da cidade. Ele então faz o que deseja com os
"convidados", mas também vasculha a casa para roubar
objetos de valor e encontrar coisas que possa usar para
extorquir depois os pais.
Aqueles que ousam ir contra Donald recebem visitas
de fugitivos de Donald, seus "agentes". Donald equipou-
os com canos de ferro e facas e forneceu-lhes
sobretudos de couro preto e máscaras de gás que ele
roubou de um armazém pertencente a uma das
gangues. Os agentes têm o símbolo de um açor que eles
usam em um patch em suas mangas.
CADA VEZ QUE VOCÊ RESPIRA
“Cada respiração que você dá e cada movimento que você faz Cada vínculo HOOKS
que você quebra, cada passo que você dá, eu estarei observando você - Um grande número de rabiscos representando "Big
Brother" aparecem nas paredes. Um colega fica em silêncio
Cada dia e cada palavra que você diz e triste. As Crianças veem que ela dá dinheiro para agentes
Cada jogo que você joga, cada noite que você fica, eu estarei te de proteção.
observando ” - Um dos irmãos mais velhos dos Kids desaparece de casa.
a polícia - ”cada vez que você respira” Ela se tornou o novo brinquedo favorito de Donald.

72
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
- As crianças encontram o adolescente Jonas Andersson [ a polícia conseguiu apreender os culpados, todos
John Andrews] espancado em uma vala. Ele é um dos estudantes, que foram obrigados a cometer o crime.
poucos que ousou desafiar Donald e foi atacado por 6. Kerstin [Cheryl] escreve outro artigo, desta vez em um
seus agentes. Jonas está pensando em contar às jornal de circulação nacional. Um noticiário de televisão
crianças o que aconteceu com sua mãe Kerstin[Cheryl], de Estocolmo[Las Vegas] apresentará um relatório
que é jornalista e está em busca de conselhos. sobre a situação nas escolas nas Ilhas Mälaren [em
Boulder City]. Jonas[John] é morto e deixado nas
CONTAGEM REGRESSIVA escadas da residência temporária da família.
1. Donald força uma das garotas mais populares da 7. A polícia consegue rastrear o esconderijo de Donald e
escola, Jenny Andersson [Jenny Andrews], para se planeja capturá-lo. Donald equipou vários de seus
tornar sua namorada. agentes com armas de fogo e, quando a polícia é
2. Donald dá uma festa em casa onde um de seus "jogos" forçada a puxar as armas, a situação se transforma
sai do controle, levando à morte de Jenny. O corpo está em um tiroteio. A essa altura, Donald já fugiu de
escondido em um aterro sanitário. barco a motor.
3. Irmão mais novo da Jennys, Jonas [John] suspeita que sua
irmã mais velha seja prisioneira de Donald. Ele consegue
entrar sorrateiramente e descobrir que Donald é o "Big DONALD "BIG BROTHER" KARLSSON
Brother" e que ele mora em Adelsö[na Red Mountain]. [DONALD CARSON]

Jonas contata Donald e ameaça revelar o que ele sabe para


sua mãe, que é jornalista, a menos que Jenny seja libertada. "Você vai fazer o que eu digo, de uma forma ou de outra."

Os agentes de Donald intimidam Jonas.


4. Jenny é encontrada e uma investigação policial é aberta. Donald Karlsson [Donald Carson] cresceu como filho único
Durante o interrogatório, alguns alunos afirmam o que de pais que o amavam e faziam tudo por ele. Mesmo assim,
sabem sobre o "Big Brother". No dia seguinte, esses alunos ele ainda tinha menos de 10 anos quando já havia se
são atropelados por um carro e acabam em um hospital. tornado um psicopata puro com um gosto pelo sadismo.
Depois disso, ninguém quer testemunhar. Seus pais se mudaram na esperança de que a próxima
5. Jonas's [John's] mãe Kerstin [Cheryl] escreve um escola ajudasse Donald a se tornar como as outras crianças.
artigo no jornal local sobre Donald. Algumas Mas a situação só piorou. Donald assediou seus colegas,
noites depois, a casa da família foi incendiada. O interrompeu a aula e fez o outro

73
CAPÍTULO O5

as crianças participam de "jogos" sádicos dirigidos aos refúgio para mulheres expostas à violência sexual. Outros
alunos mais fracos. Quando Donald tinha dezesseis anos, dizem que drogas estão sendo vendidas na Östra Vik[East
seu pai instalou secretamente um amplo sistema de Bay Manor], e que o porão foi convertido em um
vigilância na casa. Com a ajuda de gravações de câmeras, laboratório de drogas. O ex-proprietário da propriedade,
seus pais conseguiram produzir evidências de que Donald Daniel Horn, afirma que foi roubado de Östra Vik pelas três
regularmente forçava os alunos a irem para casa para bruxas que agora vivem lá, as mesmas que encantaram as
assediá-los e humilhá-los. Seu pai o confrontou com as mulheres das Ilhas Mälaren[dentro e ao redor de Boulder
gravações e notificou a polícia. Na noite anterior ao City]. Na verdade, várias mulheres que visitaram a
interrogatório policial, Donald matou seus pais. Ele propriedade confirmaram que as mulheres que lá vivem
carregou o carro da família com câmeras, computadores e têm poderes mágicos.
todo o dinheiro e objetos de valor que estavam na casa e
dirigiu para as Ilhas Mälar[Boulder City] para se estabelecer A VERDADE
em uma vila deserta em Adelsö [Red Mountain]. Daniel Horn era o ex-proprietário da Östra Vik [East Bay
Donald é um jovem de dezessete anos muito Manor], e era mais famoso por suas longas férias no
inteligente, especialista em ler o que os outros pensam e exterior, sua relutância em manter contato com os
sentem, e sabe como usá-lo para fazer com que façam o habitantes das ilhas e os altos muros que construiu ao redor
que ele quer. Ele gosta de atos de violência, sofrimento e da propriedade. Ele é um satanista devotado que acredita
vergonha. Donald tem cabelos loiros, quase brancos, uma que o homem deve deixar ir e abraçar seus impulsos
voz escura e um sorriso confiante. Ele veste um uniforme animais, sexualidade, alegria e destrutividade. Daniel fez
marrom claro que obrigou a mãe a costurar e está sempre fortuna produzindo drogas em seu laboratório no porão da
armado com um revólver no coldre. Donald tem um açor propriedade e vendendo-as a grupos de pessoas com ideias
domesticado (talvez o açor de “Férias de verão e pássaros semelhantes em sessões e orgias ao redor do mundo.
assassinos”), que também se tornou o símbolo do Big Algum tempo atrás, Daniel permitiu que três mulheres
Brother e seus agentes. de sua igreja satânica se mudassem para Östra Vik [East
Bay Manor]. Ele não sabia que as mulheres, Alexandra,
Michaela e Suzanna, planejavam tomar posse da
MENINAS APENAS QUEREM propriedade e expulsá-lo. Eles logo conseguiram fazer com

DIVIRTA-SE que Daniel dissesse a eles que ele havia enganado vários
mafiosos sem dinheiro, e usado essa informação para
“O telefone toca no meio da noite Meu pai grita o coagir Daniel a contratar Östra Vik para eles.
que você vai fazer da sua vida Oh papai querido, Alexandra, Michaela e Suzanna decidiram
você sabe que ainda é o número um Mas meninas, estabelecer sua própria congregação satânica
eles querem se divertir reunindo a população feminina das Ilhas Mälaren
Oh meninas só querem se divertir ” [Pedregulho] organizando festivais luxuosos em
Cyndi Lauper - ”As meninas apenas querem se divertir” Östra Vik [East Bay Manor]. Além disso, os
convidados adultos bebem e usam drogas para
Mulheres e meninas estão sendo convidadas para jantares, liberar suas inibições e torná-los dependentes de
festas e outras atividades na bela propriedade de Östra Vik [East retornar à propriedade. As mulheres então serão
Bay Manor] no sudeste de Munsö [em Boulder Harbor]. gradualmente iniciadas na fé satânica e se
Nenhum homem ou menino é bem-vindo. Alguns dos homens entregarão à indulgência e ao hedonismo.
dizem que suas esposas mudaram desde que eles estavam em As festividades realizadas em Östra Vik [East Bay Manor]
Östra Vik[East Bay Manor]. Eles se tornaram caprichosos, são extremamente selvagens e suntuosos, com grandes
desafiadores, infiéis e sexualmente desvinculados. As meninas quantidades de champanhe, grupos de rock contratados com
que visitam a propriedade voltam com autoconfiança reforçada músicas e comida de graça para todos. Mas também há rodas
e se recusam a dizer no que estão envolvidas. A propriedade é de livro, rodas de costura e até aulas de reforço escolar.
considerada um cofre Alexandra, Michaela e Suzanna usam a tecnologia

74
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
invenções que Daniel deixou para fazer seus visitantes CONTAGEM REGRESSIVA

pensarem que são bruxas e possuem poderes mágicos. Os 1. Os três alunos tímidos e intimidados, Anna, Sandra e
cintos de levitação permitem que flutuem livremente no ar, Theresa, comparecem a vários eventos na propriedade.
encantam as mulheres com a ajuda de uma bola de cristal Eles admiram as proprietárias Alexandra, Michaela e
hipnótica que faz com que a vítima revele seus segredos, e Suzanna e decidem ficar com elas. Contra a vontade dos
drones microscópicos dotados de pontas afiadas que servem pais, as três meninas se mudam para a propriedade e
para convencer as pessoas de que podem machucar os homens recebem brincos de cruzes invertidas. Na escola, eles
ao enfiar agulhas em uma boneca. começam a responder aos professores e um cara que
Daniel não se atreve a divulgar que as mulheres são os intimidou pega laxantes no leite.
satanistas ou que fabricam drogas, pois isso pode voltar 2. Sandra, Anna e Theresa não foram convidadas para a festa de

a prejudicá-lo. Em vez disso, ele decidiu estimular um aniversário de uma colega de classe. Eles invadem a festa e

clima antifeminista e atrair homens solteiros e amargos colocam música alta, dançam, quebram coisas e tentam fazer

que ele convenceu a culpar as mulheres em geral por com que os outros na festa façam o mesmo. É evidente que as

todas as suas dúvidas, mas particularmente as da Östra meninas estão drogadas. Quando os pais do colega tentam fazer

Vik[East Bay Manor]. Daniel tentará usar os homens com que eles saiam de casa, eles se recusam. Só quando a

para afugentar as mulheres e retomar Östra Vik[East polícia chega é que eles saem de casa e descobre-se que as

Bay Manor]. meninas roubaram objetos de valor.

3. Alexandra, Michaela e Suzanna dão uma grande festa


HOOKS satânica em Östra Vik [East Bay Manor] com mulheres
- As crianças veem dois homens sentados no topo de uma árvore satanistas vindas de todo o mundo. Anna, Sandra e
fora de Östra Vik [East Bay Manor] e espiar por cima da parede Therese deveriam ser garçonetes, mas durante a noite
com binóculos. são induzidas à fé satânica por meio de uma série de
- Muitos grafites de cruzes invertidas aparecem na rituais. A propriedade está repleta de velas vermelhas,
escola. Três alunos, Lina, Sandra e Therese, tecidos pretos, grandes tigelas de cerejas, figuras do
pintam as cruzes. diabo e música dramática que cresce nos vários
- A mãe ou irmã de uma criança muda-se para Östra Vik [East quartos. Ao mesmo tempo, Daniel Horn e seu grupo de
Bay Manor]. O pai logo é convidado para assistir às homens ofendidos se preparam para entrar na
reuniões masculinas de Daniel Horn. propriedade e expulsar as mulheres.

75
CAPÍTULO O5

ALEXANDRA, MICHAELA E SUZANNA dificuldades que você não quer falar. O Dr. Isak Mierzwiak é
um psiquiatra e engenheiro que criou uma terapia na qual
"Satanás é real, ao contrário de Deus. Ela vive dentro de você, em usa máquinas para curar doenças como alcoolismo,
seu amor, em seu desejo de esmagar seu inimigo e em sua dificuldades conjugais, depressão, vícios em videogames,
alegria eufórica." vício em jogos de azar, luto, dificuldades de aprendizagem e
transtorno de desafio de oposição. O método de tratamento
As três amigas encontraram-se em um abrigo para ainda está em desenvolvimento, apesar de ser usado há
mulheres vítimas de violência doméstica e decidiram nunca vários anos, e o consenso geral é que o alívio que o
permitir que ninguém tivesse poder sobre elas. Eles tratamento proporciona tem mais a ver com a escuta
compraram uma casa juntos e se ajudaram mutuamente na empática do Dr. Mierzwiak do que com as 10-20 sessões de
luta e vingança contra seus ex-cônjuges. Alexandra, a tratamento que o médico realiza com a ajuda de seus
filósofa e líder, apresentou aos outros a fé satânica. dispositivos enquanto os pacientes estão dormindo e
Michaela, a artista e a engenheira, percebeu que sonhando. Recentemente, vários casos de doença mental
precisavam de muito dinheiro para realmente se tornarem grave ocorreram nas ilhas [dentro e ao redor de Boulder
independentes dos homens e da sociedade. Suzanna, a City]. Pessoas adoeceram durante a noite e começaram a
encantadora e atriz, contatou Daniel Horn nas Ilhas Mälaren balbuciar coisas sem sentido e a se tornarem incapazes de
[em Boulder], a quem eles decidiram enganar para abrir cuidar de si mesmas. Eles não reconhecem mais sua família
mão de sua propriedade e dinheiro. As três mulheres são e amigos. Talvez a tecnoterapia do Dr. Mierzwiak possa
ferozmente leais uma à outra, mas não a mais ninguém. oferecer uma solução?
Eles pensam que todos são responsáveis por si próprios.
A VERDADE
Alexandra é uma mulher de cabelo curto com cabelo A razão pela qual o Dr. Mierzwiak se mudou para as
preto e tatuagens por todo o corpo. Ela gosta de discutir Ilhas Mälaren [Boulder City] e abriu sua clínica na parte
filosofia e fé e é quem manda. Michaela é uma mulher alta e sul de Adelsö [perto de Hoover Dam Lodge] era ajudar
ruiva com uma risada que pode ser ouvida por toda a sua esposa Henrietta a se distanciar de sua vida anterior
propriedade. Ela é responsável pelo laboratório no porão como viciada. O casal administra o negócio enquanto
onde são produzidas as drogas, bem como pelos aparatos cria sua filha, Lena. Um ano atrás, o casal empregou um
tecnológicos que as mulheres usam para fazer parecer que assistente, Patrick Ring [Patrick Reyes]. O que eles não
são bruxas. Suzanna é uma mulher grande com uma voz sabiam é que Patrick, apesar de sua aparência inocente,
profunda e olhos grandes. Ela está sempre conversando e era ele próprio um viciado que logo seduziu Henrietta e
adora conhecer gente nova. Ela dá as boas-vindas a todos a convenceu a começar a usar com ele e a roubar da
os recém-chegados e ouve atentamente o que dizem. empresa.
Henrietta acumulou muitas dívidas, mas Patrick
encontrou uma solução. A empresa americana Brain Tech
está procurando uma maneira de criar IAs avançadas para
ONDE ESTÁ MINHA MENTE robôs e máquinas, copiando a consciência humana. Brain
”Com seus pés no ar e sua cabeça no chão Experimente Tech ajudou Henrietta a instalar secretamente um
este truque e gire-o, sim duplicador nas máquinas do Dr. Mierzwiak, que copia a
Sua cabeça vai desabar consciência dos pacientes que estão sendo tratados em fitas
Mas não há nada nela E cassete que Patrick então vende para Brain Tech. Pelo
você vai se perguntar menos esse era o plano. Como descobriram mais tarde, o
Onde está minha mente? ” duplicador não apenas copia a consciência, mas, em vez
duendes - ”Onde está minha mente” disso, a rouba e deixa uma casca na pessoa, um maníaco
que não consegue formar um pensamento coerente.
É um segredo bem conhecido que você pode ir à Clínica Henrietta pode ligar e desligar o duplicador com uma
de Tecnoterapia do Doutor Mierzwiak se você tiver alavanca na parte inferior de uma das máquinas. Ela só

76
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
raramente o ativa durante os tratamentos, o que significa Ele decide curá-la secretamente e a conecta às
que a maioria dos pacientes não é afetada. Portanto, máquinas enquanto ela dorme. O que ele não sabe é
ninguém ainda percebeu que todas as pessoas que se o duplicador está realmente ligado. A mente de
enlouqueceram também foram pacientes do Dr. Mierzwiak. Henrietta é transmitida para uma fita cassete e
Ainda não está claro se enviar a consciência das pessoas quando ela acorda está louca. A Dra. Mierzwiak se
para os robôs funcionaria ou não para criar uma IA. Talvez recusa a perceber / aceitar o que aconteceu e afirma
as pessoas cujas mentes foram roubadas despertem como que sua loucura é o efeito das drogas que deixaram
IAs avançados em corpos mecânicos? seu corpo.
A fazenda de Henrietta e Isak Mierzwiak está localizada 5. A polícia prende o Dr. Mierzwiak e o acusa de
na parte sudeste de Adelsö [perto de Hoover Dam Lodge]. prejudicar deliberadamente seus pacientes.
A maneira mais fácil de chegar lá é de barco. A casa é Patrick segura as fitas cassete com os AIs, Lena é
grande, com um enorme jardim repleto de arbustos atendida pelo serviço social e Henrietta é
aparados para se assemelhar a animais e objetos. Moldar as internada no hospital psiquiátrico.
plantas é o hobby do Dr. Mierzwiak. A casa tem três andares
com um enorme porão. Os tratamentos são realizados no
último andar. Em todos os lugares da sala de tratamento ANEL PATRICK [PATRICK REYES]

estão as máquinas que se conectam aos pacientes. Patrick


mora em uma parte isolada do porão. Ele escondeu as fitas "Devolvam essas fitas cassete, seus pirralhos, elas são
cassete com consciências roubadas em uma caixa debaixo minhas!"
da cama, junto com seu estoque de drogas.
Patrick usou o fato de ter uma aparência inocente com
grandes olhos azuis e uma risada contagiante a seu favor
HOOKS por toda a vida. Devido à sua aparência, ele escapou dos
- Um dos pais da criança informa a criança que ele estará cuidados juvenis e das defesas da prisão, apesar de ter
recebendo tratamento do Dr. Mierzwiak para um começado a cometer crimes cedo para financiar um vício
problema, como falta de obediência ou dificuldade de caro. Um ano atrás, ele devia dinheiro a uma gangue de
concentração. criminosos e, pela primeira vez, sua aparência e palavras
- Um jornalista escreve sobre a loucura das ilhas. doces não o livraram de problemas. Patrick foi forçado a
deixar Estocolmo[Las Vegas] e foi contratado como
- Um grupo de alunos tenta matar Lena Mierzwiak assistente
(filha de Henrietta e Isak) na escola. Eles
acreditam que o pai dela é culpado por um dos
pais enlouquecer.

CONTAGEM REGRESSIVA

1. Uma pessoa que as Crianças conhecem é tratada pelo


Doutor Mierzwiak e fica louca.
2. Mais pessoas estão perdendo a cabeça e tudo,
desde poluentes da água até videogames
violentos, são suspeitos como a causa.
3. A criança vê Lena Mierzwiak sentada sozinha chorando.
Ela sabe que as pessoas que enlouqueceram foram os
pacientes de seu pai. Mas o Dr. Mierzwiak não quer ver
as evidências à sua frente.
4. O Dr. Mierzwiak descobriu que Henrietta está
sendo infiel e abusando de drogas novamente.

77
CAPÍTULO O5

no consultório do Dr. Mierzwiak e Henrietta. Ele seduziu e os pais e, em vez disso, procurem Tony. Eles o
Henrietta e fez com que ela usasse drogas e roubasse veem como seu verdadeiro pai. O poder do violão
dinheiro da empresa. Agora ele está convencido de que as não é forte o suficiente para afetar quem tem um
fitas cassete com as consciências farão dele uma das bom relacionamento com seus pais e, portanto, Tony
pessoas mais ricas do mundo. Patrick é egoísta e arrogante, se concentra em crianças e jovens que estão com
mas um especialista em manter uma cara de pau. Ele tem o problemas em casa. Ele os chama e os faz morar com
olhos inocentes 2 habilidade especial, que requer dois sucessos ele e roubar para ele. Tony os chama de "galinhas".
para todos os golpes sociais contra ele. Se Patrick notar que Tony inventou um monte de coisas, todas mais ou menos
ele está para ser revelado, ele colocará a culpa de tudo em quebradas com cordas soltas, peças enferrujadas e
Henrietta. Patrick é um homem baixo na casa dos trinta, descoloridas, e com um cheiro ruim. Quando Tony manda seus
com cabelos castanhos cacheados e grandes olhos azuis. pintinhos para roubar, ele os equipa com óculos de visão
noturna, ventosas que permitem que escalem paredes,
palafitas, redes que podem ser lançadas sobre quem os tenta
pará-los, lâminas de serra para fazer buracos nas janelas e voar
Drones que podem ser usados para espiar dentro de casas.
NIGHTRAIN Atualmente, Tony mora com suas galinhas em dois
”Disse que sou uma máquina carros abandonados perto de Dalby, em Adelsö [perto de
má, que bebi gasolina Hemenway Pass]. Aqui ele também guarda seus bens
E querida, você pode fazer meu motor zumbir, ainda roubados e também faz seu próprio vinho. Na costa em
tenho uma chance direção a Munsö[Praia Lake Mead], Tony tem um barco
Em um gato nove vivo que ele mesmo construiu, que usa para transportar ele
Eu tenho um cachorro come cachorro sorriso mesmo e suas galinhas entre as ilhas.
malicioso Eu tenho um coquetel molotov com Uma das poucas pessoas que denunciou as
um fósforo para ir atividades de Tony é a diretora Greta Eliasson [
Eu fumo meu cigarro com estilo Margaret Allen], que trabalha em uma das escolas
E posso te dizer querida nas Ilhas Mälaren. Ela acha que Tony atrai jovens
Você pode ganhar meu dinheiro esta noite ” com drogas e decidiu expulsá-lo das ilhas.
armas e´rosas - ”trem noturno”

HOOKS
Um homem desagradável, sujo e de cabelos compridos - Uma das amigas das Crianças desaparece depois de ter
apareceu na cidade. Há rumores de que ele mora embaixo problemas com seus pais por várias semanas. Ela se
de pontes e vasculha o lixo das pessoas. Às vezes, melodias juntou às galinhas de Tony.
melancólicas são ouvidas tocando em seu violão e dizem - Uma das crianças fica encantada com a guitarra de Tony.

que crianças e adolescentes o procuram e se sentem - As galinhas de Tony estão invadindo uma das casas
atraídos por ele. Ultimamente tem havido uma série de dos Kids. As crianças reconhecem um dos ladrões.
roubos.
CONTAGEM REGRESSIVA

A VERDADE 1. Tony atrai várias crianças e jovens que fogem para


Tony Andrén [Tony Alders] é um sem-teto que viaja de viver com ele como seus "filhotes". Tony faz as
cidade em cidade. Ele também é um mecânico autodidata garotas invadirem as casas.
que inventa objetos estranhos. Uma de suas criações de 2. Diretora Greta Eliasson [Margaret Allen] tenta
maior sucesso é uma guitarra flamenca que ele construiu convencer as galinhas a voltar para os pais, mas
com um amplificador alimentado por bateria contendo um não consegue. No entanto, ela faz uma das
vibrafone experimental que afetou o humor que ele roubou. galinhas tagarelar sobre Tony.
Quando Tony toca violão, crianças e jovens sob o efeito do 3. Greta [Margaret] faz com que a polícia leve Tony
vibrafone querem fugir de casa para interrogatório. O jornal local publica um

78
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
CADA VEZ QUE VOCÊ RESPIRA:
O Abandono
lar

artigo negativo com palavras fortes sobre ele. Por TONY ANDRÉN [TONY ALDERS]
falta de evidências, Tony é solto.
4. Tony pune a traição da criança forçando-a a jogar um "Isso é tudo que você tem, seu pirralho? Se você não fizer
coquetel molotov na casa de seus pais. A pequena melhor esta noite, você verá o que acontece."
galinha é forçada a deixar Tony, embora ela ainda
esteja sendo afetada pelo violão e veja Tony como Tony vai de cidade em cidade catando galinhas para roubar
seu verdadeiro pai. para ele. Ele nunca teve amigos de verdade. Em vez disso,
5. Tony faz com que as galinhas joguem coquetéis ele força seus pintinhos a cumprir sua necessidade
molotov na escola, Greta's [Margaret's] casa e o constante de elogio, encorajamento e companhia, enquanto
prédio do jornal local. os "cria" com rigidez sádica e regras draconianas. As
6. Tony rouba um caminhão e desaparece das ilhas. galinhas têm que roubar muito para conquistar seu carinho.
Ele traz suas galinhas com ele. Sempre há uma ou mais galinhas ao seu redor. Tony é um
alcoólatra, mas nunca perde o controle de si mesmo.

79
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CAPÍTULO O5

Dois novos alunos transferidos ingressam em uma das turmas


para crianças, os irmãos nascidos na Polônia, Daniel e Izolda
Bukowski. Com seus talentos, mundanismo e beleza, eles logo
se tornam o centro das atenções da escola. Além disso, eles
parecem ser ricos o suficiente para morar em uma vila no sul de
Adelsö e dirigir de barco para a escola[eles moram em uma
villa em Lake Mead Marina e têm seu próprio motorista].
Daniel mantém os outros alunos afastados enquanto Izolda
busca contato, aparentemente contra a vontade de Daniel.
Rumores dizem que seus pais os esconderam nas Ilhas Mälaren[
em Boulder City] e seu pai é um agente de alto escalão da KGB
que se infiltrou no serviço de inteligência da Alemanha
Ocidental, mas cujo disfarce foi descoberto, ou que são filhos do
papa Johannes Paulo II com um sueco [Americano] amante. Os
rumores mais selvagens afirmam que um grupo de estrangeiros
está procurando os irmãos, assassinos enviados pelo grupo
nacionalista turco, os Lobos Cinzentos, que tentou matar o papa
em 1981.

A VERDADE
Os “irmãos” Bukowski não são irmãos nem jovens. O pai
de Izolda, um pesquisador judeu empregado na
Universidade de Warzawa, foi forçado a renunciar ao
Tony tem traços de paranóico 2 e olho afiado 2, que requerem dois seu trabalho devido a uma campanha anti-semita na
sucessos para anular, passar furtivamente ou enganá-lo. Polônia na década de 1960 e foi forçado a trabalhar para
Caso use seu violão contra algum dos Kids, o músico deve o agente da KGB Cseslaw Rog. Cseslaw estava com
ter sucesso com Heart para não ser afetado pela influência medo de envelhecer e morrer e forçou o pai de Izolda a
do violão. Fracasso significa que Kid se torna leal a Tony. inventar uma máquina que inibisse o envelhecimento. O
Somente crianças e adolescentes com relacionamentos pai de Izolda conseguiu produzir essa máquina; ele o
familiares problemáticos podem ser influenciados pelo chamou de Moisés-I e foi então assassinado por
canto do violão. Os efeitos diminuem após um dia. Cseslaw. Moses-I funciona extraindo células saudáveis
Tony é um homem obeso de 40 anos, com longos cabelos de crianças ou adolescentes, matando-as no processo e
negros e barba. Ele usa uma jaqueta de couro, uma cartola injetando-as na pessoa cuja idade será interrompida.
preta, botas pretas e sempre tem uma garrafa de vinho em uma Cseslaw decidiu que Izolda e seu namorado Daniel
das mãos e um cigarro na outra. Tony tem uma voz brilhante e seriam as primeiras vítimas da máquina, mas eles
medonha e é arrogante, desagradável e pragueja o tempo todo. conseguiram fugir e levar o Moses-I com eles. Os
irmãos, desde então, usaram a máquina em si mesmos
para preservar sua idade original. Eles investiram em
ações, tornando-os economicamente independentes,
ETERNAMENTE JOVEM vivendo por alguns anos em lugares diferentes, fingindo
“Para sempre jovem, quero ser para sempre jovem ser irmãos e mudando quando Moses-I gerou cadáveres
Você realmente quer viver para sempre, para todo o sempre? Para o suficiente para fazer as pessoas suspeitarem.
sempre jovem, quero ser para sempre jovem
Você realmente quer viver para sempre? Nos últimos anos, a consciência de Izolda a
Eternamente jovem" dominou e ela se cansou da vida eterna de
Alphaville - “eternamente jovem” adolescente. Ela quer romper com

80
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
Daniel, destrua a máquina e viva o resto de sua vida CONTAGEM REGRESSIVA

como uma pessoa normal. Mas Daniel tem muito 1. Um colega de escola é encontrado morto em um saco para cadáveres na

medo de ficar sozinho e envelhecer e sempre fica de praia. Ela envelheceu até a morte.

olho nela. Izolda não teve amizade nem 2. Izolda tenta fazer amizade com uma das crianças.
relacionamento amoroso com ninguém além de Cseslaw e seus agentes entram na escola para tirar
Daniel em vinte anos e ela anseia pelo contato com os irmãos, mas vão embora quando o diretor chama
outras pessoas, embora quase tenha se esquecido a polícia.
de como fazê-lo. Se ela encontrar alguém em quem 3. Um pescador encontra outro corpo que foi jogado
confie, ela vai confessar a eles o que tem feito e na água.
tentar dar um fim à luta sem sentido contra o tempo. 4. Izolda conta aos personagens que ela e Daniel
No entanto, a questão é complicada pelo fato de que fizeram algo terrível e quer ajuda para destruir a
Cseslaw Rog ainda está procurando por Daniel e Izolda, máquina em seu porão. Daniel e Cseslaw estão
e os rastreou até as Ilhas Mälaren [Boulder City]. Agora procurando Izolda.
ele está morando em um hotel Stenhamra[em um hotel 5. Izolda invade o porão de sua casa (com ou sem a ajuda
na Wilbur Square] com dois agentes da KGB e está em dos Kids) para destruir o Moses-I, mas Daniel armou
busca dos “irmãos” para retomar o Moses-I a fim de uma armadilha. Se as crianças estiverem envolvidas, ele
evitar que seu corpo de 60 anos envelheça e morra. decide que serão as próximas vítimas da máquina.
Cseslaw Rog tem características que requerem 2
sucessos de qualquer perícia se os personagens 6. Cseslaw e seus agentes invadem a casa e descem
tentarem derrotá-lo. para o porão. Eles pegam a máquina e a usam para
A casa do Bukowski é uma villa de três andares com roubar os "irmãos" e também a juventude e a vida
grandes terraços, piscinas e todos os tipos de luxos das crianças.
possíveis. A casa está repleta de pinturas de Izolda que
ela desenhou ao longo dos anos, que retratam ela e
Daniel em sua idade real. No porão trancado está o DANIEL E IZOLDA BUKOWSKI
Moses-I, uma máquina volumosa com tiras de
amarração e fios para uma unidade de controle. Em um "Com licença, mas gostaria de dizer que a ocupação da
canto estão alças e pesos, para se livrar dos corpos de Polônia em 1939 foi mais complexa do que isso."
suas vítimas, jogando-os na água e deixando-os
afundar. Em um gabinete, há um rifle, um par de armas Daniel e Izolda se conhecem desde crianças. Izolda era filha
e uma Kalashnikov. Se o Moisés-I for destruído, Izolda e de sobreviventes de um campo de concentração nazista e
Daniel envelhecerão imediatamente para sua verdadeira Daniel era o único filho de um empresário que ganhou
idade. muito dinheiro fazendo roupas durante a guerra. Daniel
deixou tudo para Izolda quando ela foi forçada a fugir, e foi
HOOKS ela quem o convenceu a começar a usar Moses-I. Ele decidiu
- Izolda e Daniel começam em uma das aulas para encerrar os assassinatos em várias ocasiões, mas foi
crianças. Daniel se mantém à distância, mas Izolda fala pressionado a continuar pelo mais carismático Izolda.
com todos. Quando Izolda começa a duvidar do que eles estão fazendo,
- Enquanto Izolda está conversando com um dos Daniel fica louco e controlador. Ele deu sua alma por ela.
personagens, Daniel interrompe rudemente. Os irmãos
conversam em polonês enquanto estão visivelmente
chateados, e então Daniel dá quinhentas coroas ao garoto[ Daniel é alto e magro, com um belo rosto com traços
50 dólares] e pede que ele fique longe. andróginos e cílios longos e escuros. Ele fala várias línguas,
- Cseslaw Rog e seus agentes perguntam às Crianças sobre é muito culto e confiante. Daniel fuma cigarros poloneses e
Bukowski. Eles ficam irritados se não obtiverem as estuda jornais financeiros em vários idiomas. Ele suspeita
respostas que procuram.

81
CAPÍTULO O5

espalhar que os monstros nos filmes aparecem quando


as fitas VHS são vistas. Os jovens sussurram sobre
sombras que podem ser vistas do lado de fora de suas
janelas, estranhos tentando entrar pela porta da frente
e telefonemas estranhos. Os filmes piratas teriam vindo
de um adolescente que nunca sai do porão dos pais e é
apelidado de "Espantalho".

A VERDADE
”Espantalho”, também conhecido como Gunilla Petersén [
Carrie Petersen], mora no porão dos pais. Ela adora filmes,
especialmente filmes de terror, e as únicas vezes que ela
deixa seu "abrigo de vídeo" no porão é quando ela visita sua
melhor amiga. Máx. que trabalha como projecionista de
cinema. Gunilla[Carrie] construiu um sistema de home
theater de última geração em seu bunker e acessou os
canais de terror da televisão a cabo. Por acidente, ela
também descobriu fios que atravessam as terras da família
associados ao Loop. Ela conseguiu invadir o sistema e usar
que Cseslaw está se aproximando deles e sempre fica de os poderosos computadores do Loop para criar gravações
olho nele. Izolda está bem vestida com cabelo preto curto e VHS de qualidade incrivelmente alta e depois vendê-las para
olhos escuros intensos. Ela é muito inteligente e boa em jovens da região.
fazer com que os outros façam o que ela quer. Tanto Izolda Nas últimas semanas, assistimos a fortes tempestades
quanto Daniel têm ocompreender 2 e charme 2 atributos em todas as ilhas, durante as quais um raio danificou o
especiais, o que significa que 2 sucessos são necessários corpo de Gunilla [Carrie's] conexão aos computadores do
para persuadir, enganar ou superá-los. Loop. Em seguida, criaturas parecidas com os monstros dos
filmes de Gunilla rastejaram para fora de túneis
subterrâneos de serviço e esgotos e se dirigiram para a
FILME DE AÇÃO cidade à noite.
“É quase meia-noite e algo mal está se escondendo no Os monstros são atraídos para os lugares onde
escuro Gunilla [Carrie's] filmes piratas estão sendo ou foram
Sob o luar você vê uma visão que quase faz seu coração assistidos. Eles andam pelas casas, tentam forçar a
parar entrada, fazem ligações misteriosas e estão ameaçando
Você tenta gritar, mas o terror leva o som antes de você de várias outras maneiras. Os monstros nunca
fazê-lo aparecem à luz do dia e geralmente ficam na área perto
Você começa a congelar quando o terror o olha bem entre da casa de Gunilla. Eles farão o que puderem para
os olhos, impedir que a conexão entre os computadores de
Voce esta paralisado Gunilla e o computador do Loop seja cortada.
Porque isso é suspense, noite de suspense O raio fez com que os poderosos computadores e a fábrica
E ninguém vai te salvar da besta prestes a atacar ” subterrânea do Loop começassem a produzir cópias robóticas
dos monstros dos filmes de Gunilla, programando-os para se
michael jackson- “filme de ação” comportarem como as criaturas dos filmes. Os robôs não são
inteligentes, mas simplesmente imitam seus equivalentes no
Durante as últimas semanas de chuva, tempestades e cinema. Eles serão ameaçadores e ameaçadores, mas não irão
trovões constantes, filmes de terror pirateados de baixo atacar e irão assombrar / perturbar adolescentes e crianças que
orçamento foram exibidos nas ilhas. Rumores saem sozinhos no escuro.

82
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
Se os personagens destruírem um monstro, eles descobrirão que é e na manhã seguinte descobrem que alguém
um robô. Se a conexão entre o computador de Gunilla e o Loop for invadiu a casa e deixou pegadas.
interrompida, os robôs ficarão completamente parados por alguns 2. Um amigo apavorado bate na porta de uma das crianças no
minutos, como se estivessem quebrados, e então seguirão para o meio da noite, dizendo que uma figura com uma furadeira a
subsolo para serem destruídos. perseguiu.
3. Há um boato na escola de que os adolescentes estão se
HOOKS fantasiando de monstros de filmes de terror e
- As crianças podem assistir a um dos filmes de Gunilla. perseguindo e assediando crianças menores. A única
Enquanto assistem ao filme, o telefone toca e uma voz que foi acidentalmente ferida é uma garota quieta e ela
do outro lado da linha diz que todos estarão mortos está convencida de que realmente foi um monstro que
antes do amanhecer do dia seguinte. Eles veem a atacou, não um adolescente disfarçado.
sombras no jardim e, ao amanhecer, descobrem que
alguém arrombou uma porta e deixou rastros no
interior da casa. GUNILLA "ESPANTALHO" PETERSÉN
- Um amigo horrorizado bate na porta ou janela de uma [CARRIE PETERS]

criança no meio da noite e afirma que uma pessoa com uma


furadeira de alta potência a está perseguindo. "Todos nós temos uma parte dentro de nós que gosta do sadismo
- Há rumores na escola de que alguns adolescentes se que escondemos porque temos vergonha. Por meio de um
vestem como monstros de filmes de terror e perseguem e personagem fictício de um filme, um monstro, podemos desfrutar
espancam crianças menores. A única que realmente da sensação sem ficar envergonhados."
experimentou isso é uma garota quieta que insiste que foi
um monstro de verdade, não um adolescente fantasiado. Gunilla [Carrie] nasceu com um problema de pele que a faz
se sentir constrangida com sua aparência. Um ano atrás, ela
CONTAGEM REGRESSIVA largou a escola e se mudou para o porão dos pais para se
1. As Crianças pegam emprestado um dos filmes de Gunilla. dedicar a seu interesse favorito, filmes de terror. Quando
Enquanto assistem ao filme, o telefone toca e alguém do ela sai para visitar seu amigo, Max, no cinema ou para
outro lado da linha avisa que eles estarão mortos antes do vender seus filmes, ela se veste com roupas encorpadas que
amanhecer. Eles veem sombras serpenteando no jardim, a escondem

GUNILLA'S ■[CARRIE'S]■■
FAVORITOS ■ FILMES ■

- ■ Hellraiser
- ■ O ■ Texas ■ Motosserra ■ Massacre
- ■ Um ■ Americano ■ Lobisomem ■ em ■ Londres
- ■ Reanimador
- ■ O ■ Fly
- ■ ■ Brincadeira de criança
- ■ A ■ Nightmare ■ on ■ Elm ■ Street
- ■ The ■ Shining

83
CAPÍTULO O5

recursos. (Quase como alguns dos monstros que ela tanto Kruse conseguiu obter acesso a um túnel de serviço em
ama.) Gunilla não tem ideia de que seus filmes estão Adelsö [sob River Mountain] e mudou sua congregação
criando monstros. Ela é uma pessoa legal que quer ser para o subsolo. Eles construíram um templo em um
amada. O quarto de Gunilla está cheio de fitas de vídeo, espaço que Kruse afirma ser parte da espaçonave
televisores, aparelhos de vídeo, computadores e livros sobre celestial que se seguiu à queda do Gravitron na Terra.
cinema e psicologia. Novos apoiadores chegam todos os dias de todo o
Gunilla é uma garota pálida com cabelo loiro encaracolado e mundo, atraídos pela mensagem de Kruse de que o
pele avermelhada escamosa. Ela usa fantasias e costuma ser vista paraíso está aqui na Terra e que eles podem deixar suas
com uma fita VHS nas mãos. tristezas para trás. Cerca de trinta pessoas vivem
atualmente no templo junto com Kruse.
Kruse está tentando encontrar uma maneira de entrar no
PARAÍSO É UM LUGAR NA Gravitron. Ela acredita que ele vai acordar sentindo a presença

TERRA da consciência de Kruse. Kruse está treinando seus seguidores


na guerra de guerrilha para que possam passar pelos guardas
“Neste mundo estamos apenas de segurança do Loop, usar explosivos e invadir os
começando a entender o milagre de computadores do Loop. Tudo para criar o caos e eliminar
viver, Baby, eu estava com medo antes quaisquer obstáculos no caminho para o paraíso.
Mas não estou mais com medo O caminho até o templo está localizado no norte de
Ooh, baby, você sabe o que isso vale? Ooh, Adelsö, perto do Centro de Detenção Juvenil Sätra [Centro
o paraíso é um lugar na terra ” correcional para jovens de Boulder]. O salão do templo
Belinda Carlisle - ”Paraíso é um lugar na terra” está repleto de computadores, monitores e fios (o espaço
era usado anteriormente como uma estação de controle de
Pessoas vestidas de branco e com sorrisos felizes torre de resfriamento). Membros da igreja decoraram o
chegam às Ilhas Mälaren [Boulder City], more algumas salão com tecidos, quadros com motivos cristãos, cruzes e
noites em um hotel e depois desapareça. Ao mesmo estátuas. Tem um forte cheiro de incenso e os membros da
tempo, algo está perturbando a rede elétrica, as luzes congregação se revezam tocando música sacra em seus
piscam, a televisão é desligada e o som da ventilação instrumentos. Várias línguas estão sendo faladas neste
cessa. Depois de alguns segundos, tudo voltou ao templo subterrâneo. Os membros estão armados com
normal. Nas escolas e nas lojas, as pessoas estão revólveres e rifles automáticos. Eles têm acesso a cinco
falando sobre o pastor Kruse, que dizem ter uma bombas caseiras e uma dúzia de granadas de mão. Cinco
congregação clandestina que desafia as crenças do dos membros da assembleia se recusaram a receber armas.
Velho Testamento. Mas onde ela está e como você entra Eles tentaram convencer Kruse de que devem abrir o
em contato com ela? caminho para o paraíso sem violência, mas Kruse não quer
ouvi-los e as discussões estão esquentando.
A VERDADE
A autoproclamada "pastora" Katarina Kruse [ HOOKS
Catherine Cruise] conseguiu espalhar sua - A energia vai e volta por vários dias, e os
mensagem por todo o mundo que o Gravitron não pesquisadores do Loop não têm explicação.
foi criado pelo homem. Ela acredita que o Gravitron é - Pessoas vestidas de branco aparecem na cidade comprando
um fragmento do reino dos céus que, após uma comida e outras necessidades, depois desaparecem na
batalha entre anjos em tempos pré-históricos, caiu floresta. Ninguém sabe onde eles moram.
na Terra e perfurou fundo no solo. Segundo Kruse, é - Johanna [Joanne], um dos jovens do Centro de
possível "despertar" o Gravitron e criar o paraíso na Detenção Juvenil Sätra [Centro correcional para
Terra. Mas os pesquisadores do Loop preferiram jovens de Boulder], parece ter escapado e
mantê-lo longe do público e tirar vantagem de seu desaparece. Os outros jovens da instituição afirmam
poder para seus próprios fins. que ela encontrou um caminho subterrâneo.

84
MISTÉRIOS
MIXTAPE DE
CONTAGEM REGRESSIVA ela está prestes a fazer. Após a transmissão, ela desliga toda a

1. Uma garota chamada Johanna [Joanne] desapareceu energia nas ilhas[em Boulder City] e seus seguidores atacam os

recentemente do Centro de Detenção Juvenil de Sätra [ guardas de segurança do Loop para entrar no Gravitron. Na

Centro correcional para jovens de Boulder] e um cidade, as sirenes de emergência tocam, enquanto na escuridão

anúncio “Procurado” com a foto dela é publicado em as pessoas chamam qualquer pessoa com lanternas para ajudar

caixas de leite. Ela agora foge pela escola, vestida de as equipes de emergência.

branco para espalhar a mensagem do pastor Kruse e 5. Depois de uma luta sangrenta e muitas mortes, o pastor
recrutar pessoas para a igreja. Ao mesmo tempo, cortes Kruse assume o Gravitron. Ela entra no interior e
de energia estão sendo relatados em toda a cidade. desaparece. Imediatamente depois, a energia retorna
2. As discussões na congregação aumentaram e Johanna [ novamente.
Joanne] testemunhou como um dos membros atirou em
outro. Ela fugiu e agora está apavorada e se escondendo
perto da casa dos Kids. Johanna está pronta para contar PASTOR KATARINA KRUSE
tudo o que sabe se eles prometerem não denunciá-la, para [CRUZEIRO CATHERINE]

que ela não seja forçada a voltar ao centro de detenção. Ao


mesmo tempo, a cidade continua sofrendo com "Quando encontramos o mundo surreal que se estende
interrupções de energia prolongadas e todos os tipos de além das leis da física, nosso impulso natural é dizer
problemas técnicos. Há rumores de que vírus de potências NÃO e negá-lo. Assim é com a mensagem do Senhor,
estrangeiras infectaram o Loop. Jesus e a salvação. Existem muitas de Suas maravilhas, e
3. O pastor Kruse envia alguns membros de sua o Gravitron é um deles. Você aqui no templo encontrou
congregação para buscar Johanna [Joanne]. Ela sabe o poder de ir além deste NÃO e abraçar o SIM, o
muito para permanecer livre. Enquanto isso, a caminho para a salvação, não apenas para nós, mas
cidade fica chocada com uma explosão. Membros da para todos na Terra. "
congregação detonaram acidentalmente uma
bomba no subsolo. Especialistas em descarte de Com um pai que morreu na Legião Estrangeira Francesa e um
bombas e socorristas chegam em poucas horas. avô que foi baleado durante a Guerra Civil Espanhola, não é de
4. O pastor Kruse contata um canal de TV local e envia um se admirar que Katarina tenha decidido desde cedo se tornar
manifesto gravado declarando quem ela é e o que um soldado. A mãe de Katarina, que se juntou ao culto mais
tarde na vida, tentou mudar de ideia no início, mas isso só levou
Katarina a roubar o rifle de caça de seu tio para ir treinar na
floresta. Na adolescência, ela decidiu se alistar, mas ficou
arrasada quando descobriu que era muito baixa. Em vez disso,
ela viajou ao redor do mundo e em suas viagens, ela teve uma
série de revelações que a fizeram perceber que ela foi escolhida
por Deus para levar a humanidade a um paraíso na Terra.
Katarina voltou para casa na Suécia[EUA] como uma
autoproclamada pastora, e converteu sua mãe no primeiro
membro de sua congregação. Juntos, eles encontraram o túnel
de serviço em Adelsö[abaixo da montanha do rio] e começou a
espalhar a mensagem de Katarina por meio dos contatos de sua
mãe em diferentes sociedades religiosas. Katarina é uma mulher
extremamente enérgica que nunca fica quieta. Ela é orientada
para a ação, ágil e implacável na implementação do que decidiu.
Katarina é extremamente baixa, tem cabelos castanhos curtos e
um sorriso deslumbrante.

85
CAPÍTULO O5
MIXTAPE DE
MISTÉRIOS
O6
CAPÍTULO

ALTA ABM100 AUTÔNOMO


MÁQUINA DE COMBATE A INCÊNDIO 90
PAARHUFER MK 79 SEMI-AUTÔNOMA
DA UNIDADE DE SERVIÇO 92
NAVIO DA LOCOMOTIVA LIEBER-ALTA M75 94
MG / S SIERRA NEVADA 96

MÁQUINA
BLUEPRINTS
As máquinas fazem parte do nosso dia a dia. Sempre trabalhando em segundo
plano, eles tornam nossa vida confortável. A televisão, o telefone e o
computador revolucionaram a vida moderna de uma forma tangível. Mas é fácil
esquecer que a sociedade também depende de inovações como a máquina de
autobalanceamento (também chamada de robô) e a tecnologia do magnetrino.
Sem essas máquinas fantásticas, todos seríamos mais pobres.
Neste capítulo, conheceremos quatro máquinas icônicas tarefas. Para operações mais avançadas, é
usadas por agências governamentais, empresas e controlado por uma luva remota.
organizações em todo o mundo. Essas máquinas podem - NAVIO DA LOCOMOTIVA LIEBER-ALTA M75: Um dos mais
ser usadas para apimentar mistérios existentes ou para veículos comuns na área ao redor do Loop é o
basear mistérios inteiros. clássico burro de carga M75 de Lieber Alta. Este
navio magnetrine é mais comumente usado para
- ALTA ABM100: Os chamados “vigilantes de incêndio” de Alta foram transporte de matérias-primas e máquinas
encomendados por Riksenergi para patrulhar a área ao redor do industriais, mas às vezes é adequado para
Loop. Os ABM100s são conhecidos por monitorar zelosamente a transporte de pessoal e reboque.
área em busca de qualquer incêndio, mas também porque seus - MG / S AURORA BOREALIS: Um bom exemplo de um navio
sensores poderosos são frequentemente enganados pelos magnetrine maior é o cargueiro a granel Aurora
jovens locais em travessuras elaboradas. Borealis. Com seu casco de 172 metros de
- PAARHUFER MK 79: Um robô popular de serviço e comprimento, ele atrai a atenção onde quer que
manutenção frequentemente usado por Riksenergi e atracasse. O Aurora Borealis é um dos muitos
outras organizações. O MK 79 é conhecido por sua cargueiros magnetrine que revolucionaram o tráfego de
confiabilidade e construção robusta. Ele pode operar de carga para locais remotos como Novosibirsk.
forma independente e executar programas simples

89
CAPÍTULO O6

18

9,5

21,5

14

FABRICANTE: ALTA Robotteknik AB, Västerås, Suécia

ALTURA: 72 pés (21,5 metros)

PESO: 94 toneladas métricas (totalmente carregado)

FONTES DE ENERGIA: 4x ALTA A120 + 3x ALTA AX230


motores eletrohidráulicos

RAPIDEZ: 12,5 mph (20 km / h) (patrulha), 34 mph (55 km / h) (sprint) ALTA Autônomo
Máquina de combate a incêndio

ABM100
TEMPO DE EXECUÇÃO: 36 horas (patrulha) ALTA
Robotteknik AB,
Västerås
UNIDADE DE CONTROLE: Unidade de computador ALTA Computech AC2000

90
BLUEPRINTS
MÁQUINA
DOIS ABM100 FORAM CONSTRUÍDOS PELA ALTA, comissionado por
Riksenergi, e foram concluídos no outono de 1984. Eles
foram inicialmente implantados nos arredores de
Kungsberga, principalmente nos campos de Jäsängen,
por razões desconhecidas do público. Logo foi
descoberto que eles combatiam os incêndios que às
vezes aconteciam de forma espontânea na área, sem
ninguém saber o porquê. Não demorou muito para que
os jovens do bairro percebessem que eram capazes de
provocar os robôs com fogo. O truque favorito deles era
passar por eles em um carro, acenando com um
sinalizador de emergência para atraí-los a perseguir o
carro. Então, tudo se resumia a evitar o jato de água.
Riksenergi logo se cansou disso e, na primavera de
1985, os robôs foram transferidos para a área ao redor
do reator de Bona em Munsö. A adição de um líquido
fedorento na água de extinção pôs um fim definitivo à
provocação dos robôs.
Riksenergi encomendou uma série de seis ABM, na 6.700 galões americanos (25 metros cúbicos) de água, bem
superfície quase indistinguível do ABM100, mas com como a mesma quantidade de espuma extintora para
equipamento de sensor aprimorado, que recebeu o combustível e incêndios eletrônicos. O robô pode encher seu
nome de modelo ABM110. A DART em Boulder City, EUA, reservatório de água sozinho, baixando uma mangueira em
se interessou pelo robô e encomendou um par como uma fonte adequada de água. Seu equipamento de sensor e
parte de uma troca de tecnologia. Eles foram altura também o tornam um excelente robô de vigilância, e o
introduzidos no outono de 1985 e geralmente são vistos ABM110 é equipado com uma unidade de rede que o torna
patrulhando ao longo do trecho do acelerador de capaz de controlar até oito robôs de guarda ALTA SASU110
partículas, mas sem entrar nas áreas construídas. Lá menores. Juntos, esse esquadrão de vigilância constitui uma
podem ser observados incêndios extintores que podem unidade de guarda desafiadora.
iniciar sem causa aparente, mesmo fora dos meses A série ABM100 ainda é uma visão rara fora das Ilhas
quentes de verão (maio-setembro). Mälaren e da cidade de Boulder, mas a ALTA está confiante
O ABM100 e seus sucessores não são tripulados e são de que seu produto atrairá um mercado internacional
totalmente autônomos. Há um pequeno cockpit na “cabeça” maior. Uma versão para exportação será apresentada na
para direção manual durante a manutenção do robô, mas só Feira Industrial Internacional de Hanover, Alemanha
pode ser alcançado com um elevador de cesta. Em vez disso, o Ocidental, em abril de 1987.
robô é controlado por um computador ALTA Computech de
autoaprendizagem. Ele é programado para memorizar terrenos MISTÉRIOS SUGERIDOS:
e obstáculos, como edifícios e linhas de energia. O equipamento - O que provoca os incêndios que combatem os “Fireguards”?

sensor consiste em câmeras de TV, câmeras térmicas, - Alguns adolescentes mais velhos planejam enganar um
telêmetros a laser e microfones. Os instrumentos podem robô para destruir a escola no sábado à noite. Como os
detectar um incêndio do tamanho de uma fogueira a até 1.100 personagens irão detê-los?
jardas (1.000 metros) de distância. Os robôs são protegidos de - Os personagens chegam muito perto de uma área
tudo, exceto dos pulsos de Gödel mais poderosos. Há uma restrita. Um robô os detecta. Começa um jogo de
chave de segurança controlada remotamente se o robô não gato e rato. Por que um adulto não descobre que o
funcionar corretamente. robô os está perseguindo? Para complicar as coisas,
A principal função dos robôs é combater incêndios de alguns animais estranhos se aproximam da outra
pequeno e médio porte. Para isso, cada robô carrega direção ...

91
CAPÍTULO O6

PAARHUFER
. Semi-autônomo FABRICANTE: Paarhufer Industrie GmbH, Düsseldorf,
Unidade de Serviço
Alemanha Ocidental

MK 79
Paarhufer Industrie GmbH,
Düsseldorf, Alemanha Ocidental
ALTURA: 20,5 pés (6,2 metros)

PESO: 5 toneladas

FONTES DE ENERGIA: 4 motores elétricos Ziegler-Strohm 552-X


+ acionamento de emergência movido a gasolina

RAPIDEZ: 7,5 mph (12 kph) (patrulha), 22 mph (35 kph)


(sprint)

2,3 TEMPO DE CAMINHADA: 6 horas (patrulha)

GARRA DE APERTO DA CAPACIDADE DE ELEVAÇÃO: máx. 1.750 lbs (800 kg)

UNIDADE DE CONTROLE: manopla remota, alcance de 550 jardas

92
BLUEPRINTS
MÁQUINA
PAARHUFER MK 79 é um robô de manutenção que pode lidar com
tarefas rotineiras mais simples de forma independente, mas
também pode ser usado por um operador com uma
unidade de controle remoto (“manopla remota”). Desde a
sua introdução em 1982, este modelo tornou-se corriqueiro
na área de Loop e no resto do mundo industrializado, sendo
utilizado, por exemplo, em canteiros de obras e na
silvicultura. Ele precisa de um terreno relativamente plano
para se mover, mas é durável e resistente na maioria dos
ambientes. Ele está disponível nas versões civil e militar,
mas a última não é usada pelo Exército Sueco.
O robô é ideal para trabalhar em ambientes radioativos ou
quimicamente contaminados, e os componentes eletrônicos são
protegidos de tudo, exceto dos pulsos de Gödel mais poderosos.
Ele está programado para procurar uma estação de carga
quando a carga da bateria cair abaixo de 10%, mas se parar
antes disso, um operador pode iniciar manualmente um
acionamento de emergência para que o robô possa chegar à
estação de carga mais próxima.
A manopla remota tem um alcance de transmissão de 550
jardas (500 metros), mas por razões práticas, o operador
raramente fica mais longe do que 110 jardas (100 metros) para
ver o que está fazendo. As unidades sensoras são compostas
por TV e câmeras de visão térmica, e a programação permite ao
robô detectar se uma pessoa está em zona de perigo. Para
evitar ferimentos, o robô é pausado quando alguém está a 10 '(3
metros) em um setor de 30 graus à sua frente, mas se a
manopla remota for usada, a função de segurança é desligada.
Um sensor na parte traseira pode detectar obstáculos, mas é
ruim para detectar humanos. Um par de faróis dianteiros são MISTÉRIOS SUGERIDOS
usados para trabalhar no escuro e em más condições de - É sexta-feira e as aulas terminaram no fim de semana. Os

iluminação. personagens encontram um robô de serviço. Em um galpão

A principal ferramenta é uma garra para levantamento de peso, destrancado próximo a ele, está a unidade de controle remoto.

mas pode ser substituída por, por exemplo, um acessório de corte e O robô está sem carga e precisa ser conectado ao posto de

desgalhamento para colheita florestal. Uma versão mais nova, o Mk carregamento próximo. Alguém sentirá falta do robô antes de

81, foi introduzida em 1984, e tem dois braços robóticos para segunda-feira?

capacidade de manipulação aprimorada e, conseqüentemente, tem - Um Paarhufer foge da cidade. Destrói carros e as
duas manoplas remotas conectadas à unidade de controle. Esta pessoas fogem em pânico. Alguém tem que ficar em
versão está equipada com uma câmera e pode ser controlada algum lugar e controlar o robô com uma manopla
remotamente a partir de um centro de controle a até 3 milhas (5 remota. Quem faz isso e por quê?
quilômetros) de distância. - Os personagens estão na floresta quando encontram
Paarhufer Mk 79 é um projeto de sucesso e deve estar um robô de serviço fumegante. Há uma grande caixa de
em serviço por muitos anos. Novas versões estão metal com um texto de aviso em sua garra. Não há sinal
planejadas, mas pacotes de atualização economicamente de qualquer operadora. Se você trabalhar por um
vantajosos também podem estender a vida útil de robôs tempo, a caixa pode ser arrancada da garra. O que pode
mais antigos. conter?

93
CAPÍTULO O6

Lieber-ALTA LOCOMOTIVA NAVIO


Lieber-ALTA Magnetrinindustri AB, Kalmar, Suécia
M75
SERIES

3,2

94
BLUEPRINTS
MÁQUINA
LIEBER-ALTA'S M75 O navio locomotivo é típico de sua classe, e uma sobre. As locomotivas que operam perto do Loop são
visão comum em portos de navios magnetrine e áreas protegidas dos pulsos de Gödel de gravidade leve a média.
industriais. Os navios locomotivos foram introduzidos em O M75 segue a tendência principal no que diz respeito a design e

1960-61 na União Soviética, Alemanha Ocidental e Suécia, e se layout. A ponte abriga equipamentos de controle, navegação e

tornaram uma parte indispensável da frota de veículos comunicação. Uma pequena cabana com um par de beliches oferece

magnetrine. Eles desempenham várias funções, como reboque acomodação para pernoitar. Uma cozinha compacta está disponível

de barcaças magnetrinas, transporte leve, transporte pessoal e para cozinhar luz, e um banheiro em queda livre (um assento com

como rebocadores. Lieber-ALTA é um grupo industrial um buraco aberto para o chão) cuida do resto das necessidades da

internacional com manufatura na Alemanha Ocidental, Suíça e tripulação. A casa de máquinas contém a turbina a diesel e o gerador,

Suécia, e com varejistas em todo o mundo. Uma fábrica de com o tanque de combustível posicionado a meia nau. O porão de

montagem nos Estados Unidos está localizada em Baltimore, carga tem um volume correspondente a um contêiner de meia carga

Maryland. (25 metros cúbicos, ou 880 pés cúbicos), e pode ser trocado para o

Como a maioria das locomotivas, a M75 possui uma escada de transporte de passageiros por meio de assentos simples.

controle remoto para a entrada do veículo. Geralmente é retraído na

extremidade da popa do navio e estendido por um sinal de um controle O navio-locomotiva M75 da Lieber-ALTA é uma
remoto acoplado à chave de ignição. Simultaneamente, abre-se uma construção confiável e é um burro de carga que
portinhola de entrada que permite entrar num espaço com escada de veremos por muitos anos.
acesso ao passadiço, bem como uma porta para a casa das máquinas e

para o espaço comum de carga. Para o carregamento, o cargueiro conta MISTÉRIOS SUGERIDOS
com uma ponte rolante, que fica embutida no casco durante o trânsito. - É depois da escola, talvez até férias de verão. Os
Normalmente, a nave locomotiva também possui um acoplador na parte personagens percorrem o campo em busca de algo
traseira para conexão com barcaças magnetrinas e cabos de reboque. Um interessante para fazer, quando encontram uma
navio estacionado está geralmente de 2 a 5 metros (7 'a 17') acima do nível locomotiva aparentemente abandonada. Está
do solo. desacompanhado e destrancado, com a escada
Os discos de sinterização da locomotiva são movidos por um estendida e o motor desligado. Se os personagens
gerador, que por sua vez é movido por um motor diesel. Uma subirem a bordo, eles encontrarão um par de
locomotiva geralmente possui cerca de vinte discos, que são canecas de café na ponte do navio. O café ainda está
controlados por uma unidade central conectada a sensores de quente. Não há sinais de luta. O que aconteceu?
campo magnético. Ao ler o campo magnético local, os discos se - Quando os personagens estão investigando a nave, um
inclinam para o máximo de levantamento e capacidade de robô de vigilância aparece de repente do lado de fora. Eles
movimentação. Para conduzir a nave, os discos são ativados em se esconderão na nave e talvez comecem a escapar?
ordem sequencial, com mudanças rápidas de polaridade para criar - Da ponte, os personagens podem ver um poço
um efeito de puxar / empurrar que cria um movimento para a frente. perfeitamente circular a cem metros de distância, como
O escapamento da turbina a diesel é impulsionado por um se um gigante tivesse escavado a terra e a grama. Os
turboagregado e é usado para correções de curso e, em algumas rastros de duas pessoas conduzem ao fosso, onde
locomotivas e navios magnetrine maiores, também existem lemes terminam abruptamente.
que são usados para controlar o escapamento e, assim, ajudar a - Um sapato é encontrado a uma curta distância do navio
dirigir o navio. e sangue fresco é visível no solo. Rastros de um ou mais
Como suas contrapartes maiores, todas as locomotivas são animais grandes conduzem a uma pequena área de
equipadas com rádio VHF para comunicações. Além dos sensores de floresta.
campo magnético, eles também possuem radar, e uma câmera de TV - Na ponte há um jornal noturno. A data é uma
na proa facilita as manobras em situações difíceis. Os navios de semana depois da data de hoje, e a primeira
locomotiva usados para rotas mais longas são equipados com um página traz uma grande manchete sobre um
localizador de direção de rádio e piloto automático, pois as rotas de grave acidente no Loop. Como chegou até aqui?
navegação têm balizas de rádio usadas para navegação e como Como toda a nave locomotiva voltou no tempo? É
pontos de verificação quando o piloto automático é alternado possível prevenir o acidente?

95
CAPÍTULO O6

Aurora Mg / S MAGNETRINE CARGO VESSEL

Borealis MAGMID Estaleiros Harris & Logan Magnetrine,


San Diego, Califórnia, EUA

33

81

58

172

Operador de rádio, segundo imediato, primeiro imediato Navegador

OPERADOR: Southern Magnetrine Shipping, Inc. Capitão

MODELO: Navio de carga magnetrine

CLASSE: Magmid

CONSTRUTOR: Estaleiros Harris & Logan Magnetrine, San


Diego, Califórnia, EUA

COMPRIMENTO SOBRE TODOS: 172 metros

FEIXE: 32 metros

ALTURA: 81 metros

TONELAGEM: 25.000 toneladas de peso morto

FONTE DE ENERGIA: 2 motores de turbina a diesel Pantarei

568, 2 motores de turbina a gás Stahlhagen G-38 / U

RAPIDEZ: 26 nós (48 kph) Operador de radar

EQUIPE TÉCNICA: 26

96
BLUEPRINTS
MÁQUINA
MG / S SIERRA NEVADA é o primeiro navio de sua classe construído
pelos estaleiros Harris & Logan Magnetrine. Ela foi seguida por
doze navios irmãos, que viajam principalmente pela rota
marítima da Trans-Am, de Los Angeles a Boston. O Nevada
combina capacidade de carga com confiabilidade e economia
operacional. Alguns dos navios são graneleiros (minério de
ferro, carvão, madeira, etc), enquanto outros são adaptados
para o transporte de contêineres ou automóveis.
Os doze discos de sinterização maciços são movidos por seis carga para a qual o navio se destina. O Sierra Nevada está
geradores, que por sua vez são movidos por motores a diesel. Outra adaptado para contêineres de carga, que podem ser
dúzia de discos menores são usados para ajustar a força de embarcados por portas de carga nas laterais do navio,
levantamento. Todos os discos são controlados por meio de duas rampa de proa ou escotilhas de carga na parte inferior.
unidades centrais conectadas a uma série de sensores de campo Guindastes e travessas elevam e distribuem contêineres nos
magnético. O campo magnético local é medido constantemente porões de carga, que têm um volume aproximado de 1,77
pelos sensores, e os servo motores angulam os discos para elevar e milhão de pés cúbicos (50 mil metros cúbicos) e podem
dirigir de forma otimizada. Para conduzir a nave, os discos são conter até mil contêineres de 20 pés.
ativados sequencialmente, com mudanças rápidas de polaridade O convés do navio possui heliporto. Para o embarque, podem ser

para criar um efeito de puxar / empurrar, que por sua vez cria um utilizadas portas logo abaixo do passadiço se o navio estiver no porto e

movimento para a frente. Um par de motores de turbina a gás conectado à costa por passarelas, ou por elevadores de carga que passam

contribui para a propulsão através do escapamento do jato. O por aberturas na parte inferior do módulo da tripulação. Se o navio estiver

escapamento das turbinas a gás também é usado em conjunto com sujeito a perigo agudo, como um incêndio que não pode ser apagado, a

um par de lemes de direção. tripulação pode ser evacuada usando cápsulas de escape com pára-

A ponte é o centro nervoso do navio. Aqui trabalham o capitão, o quedas, que também funcionam como botes salva-vidas se pousarem na

primeiro imediato, o segundo imediato, o sinaleiro, o oficial de água.

navegação e o operador do sensor. Controles, telas de radar e sensor Navios da Magnetrine como o Mg / S Sierra Nevada são
e equipamentos de comunicação cobrem todas as superfícies. Os uma visão comum ao longo das rotas marítimas que conectam
navios Magnetrine são equipados com localizadores de direção de os portos do hemisfério norte. Sua importância para o comércio
rádio e piloto automático, já que as rotas de navegação possuem internacional só aumentará no futuro, e a automação resultará
balizas de rádio usadas para navegação e quando o piloto em navios maiores que podem ser monitorados por um
automático está ativado. Na cozinha, trabalha o cozinheiro do navio, punhado de membros da tripulação. Os navios magnetrine
auxiliado por um ajudante. Ao lado da cozinha, há uma câmara estão aqui para ficar.
frigorífica e despensas para comida e bebida. A bagunça é dividida,

com uma parte para os oficiais do navio e outra para o restante da MISTÉRIO SUGERIDO
tripulação. Um contramestre e sete companheiros constituem a Os pais de um dos personagens estão indo para Las Vegas e
tripulação do convés. O capitão e outros oficiais superiores têm suas só voltarão à meia-noite. O personagem tem a tarefa de
cabines no mesmo convés que a ponte, enquanto a outra tripulação cuidar de um irmão mais novo. O personagem convidou
vive em cabines no convés abaixo. Algumas cabines estão disponíveis seus amigos para um jogo e, antes que você perceba, o
para tripulação e passageiros extras. Uma sala comum com TV, irmão se foi. As trilhas levam a uma esfera de eco que está
estante de livros, mesa de sinuca e cafeteira estão disponíveis para a enferrujando silenciosamente por algumas semanas em um
tripulação fora de serviço. Banheiros e chuveiros completam os pequeno bosque atrás da casa. O problema é que a esfera
alojamentos da tripulação. pode ser vista sendo carregada em um veículo, que se
Na casa de máquinas trabalham o chefe técnico, o primeiro dirige ao porto e um navio magnetrine esperando. Os
engenheiro, o engenheiro magnetrino, uma dupla de segundos personagens conseguirão entrar na área, se esgueirar a
engenheiros, quatro motoristas e o eletricista do navio. Ao lado da bordo do navio e encontrar a esfera com o irmão antes que
sala de máquinas está uma oficina, central de energia e tanques de o navio deixe o porto, e eles terão sucesso antes que os pais
combustível. Os porões de carga são configurados dependendo do cheguem em casa?

97
O7
CAPÍTULO

POR QUE HACKAR SUA CASA? 99


ESCOLHA A SUA CIDADE 99
DEFINIR A ÁREA 100
PREPARE O MAPA 100
COLOQUE O LOOP 100
PREPARAR E COLOCAR A AGÊNCIA 101
LOCALIZAR ESCOLAS, POLÍCIA E
OUTRAS INSTITUIÇÕES 104
CRIE UM BREVE RESUMO 104
EMBRULHE AS COISAS 104

CIDADE NATAL
HACK
Tales from the Loop é sobre como solucionar mistérios em pequenas
cidades ou comunidades. As duas configurações oficiais do jogo,
incluídas no livro de regras básico, são as Ilhas Mälaren na Suécia e
Boulder City em Nevada, EUA. A razão pela qual escolhemos esses
dois é simples: a arte de Simon Stålenhag retrata esses dois cenários.
Ele cresceu nas ilhas Mälaren, fora de Estocolmo, e suas pinturas
refletem sua infância e suas memórias. Mas Tales from the Loop é o
seu jogo agora, então por que não falar sobre sua cidade natal e suas
memórias? É disso que trata este capítulo.
POR QUE HACKAR SEU - Você conhecerá melhor a cidade. Independentemente
de você estar recriando sua cidade natal ou criando
CIDADE NATAL?
uma do zero, o próprio processo de moldá-la o ajudará
Existem muitas razões pelas quais você deve adaptar sua a conhecê-la por dentro e por fora.
própria cidade natal como cenário para Tales from the Loop.
Aqui estão alguns:
- É divertido! Definir o jogo em uma cidade que você conhece traz ESCOLHA A SUA CIDADE
uma dimensão totalmente nova para a mesa. Em primeiro lugar, você precisa escolher a cidade que será
- Ajuda os jogadores a se relacionarem. Contanto que eles o cenário do seu jogo. A solução mais óbvia é simplesmente
realmente tenham uma relação com sua cidade, eles serão escolher a cidade em que você e seus amigos cresceram. Se
capazes de visualizá-la e seus arredores muito melhor. todos vocês vêm da mesma cidade pequena, vocês têm a
- Você pode reviver seu passado - com uma reviravolta. oportunidade perfeita para criar um ambiente interessante
Recriar a cidade natal de alguém do passado pode ser uma e jogável usando suas memórias e experiências
experiência nostálgica e às vezes agridoce. compartilhadas. No entanto, há chances de você vir de
- É mais fácil para novos RPGistas. Usando um cenário diferentes partes do país ou talvez você tenha crescido em
familiar, você terá mais facilidade para atrair novos uma cidade grande? Não tenha medo, Tales from the Loop
jogadores para o RPG. é um jogo muito flexível. Você pode definir um jogo em um

99
CAPÍTULO O7

cidade de qualquer tamanho, você só precisa focar o jogo em uma DEFINIR A ÁREA
parte menor dela. Depois de escolher sua cidade, o próximo passo é definir o
Então, qual é a cidade perfeita para um jogo de contos? Vamos tamanho exato da cidade e seus arredores. Para fazer isso,
listar alguns critérios: pegue o livro de regras básico e dê uma olhada nos mapas das
- Deve ser uma pequena cidade com uma população na casa dos Ilhas Mälaren e de Boulder City. Em seguida, abra um mapa da
milhares (ou dezenas de milhares, no máximo). cidade escolhida usando uma ferramenta online como o Google
- Deve ter algumas instalações básicas como uma delegacia de Maps ou similar. Aumente e diminua o zoom, faça algumas
polícia, uma escola, supermercados e locais para frequentar. capturas de tela para encontrar a área certa para usar como
- Deve ser facilmente acessível para crianças. Como a maioria dos base para o seu mapa. Talvez imprima o mapa em tamanhos
personagens se locomoverá a pé ou de bicicleta, isso significa diferentes. Experimente, adicione o Loop e algumas instalações
que não deve ser espalhado em uma área muito grande. e veja onde eles se encaixam. Não existe uma ciência exata
- Deve haver paisagens interessantes ao seu redor, idealmente de sobre a aparência do seu mapa. Você só precisa dar às crianças
vários tipos diferentes: florestas, montanhas, desertos, pântanos espaço suficiente para percorrer a cidade e o campo.
ou outras características.

- Deve haver, de preferência, um grande corpo d'água por perto. Vários

dos mistérios pré-escritos estão relacionados a um lago ou ao mar de EXEMPLO


alguma forma. Demos uma olhada no Google Maps e nos decidimos por
- Precisa ter um local para o Loop e suas instalações. Como o uma área de aproximadamente 16 quilômetros de largura.
loop tem 26 quilômetros de diâmetro, você precisa de uma Menor do que os mapas das Ilhas Mälaren e da Cidade de
cidade com arredores que sejam pelo menos deste Boulder, mas espaço suficiente para abrigar o Loop e um
tamanho (precisa caber no mapa do cenário). campo cheio de aventuras.
- Deve ser uma cidade com a qual você ou seus jogadores tenham um

relacionamento.

PREPARE O MAPA
Ok, agora que você tem uma cidade e definiu a área do mapa, é
EXEMPLO hora de criar o mapa real! Faça uma captura de tela da área que
Pedimos aos nossos amigos da Modiphius você escolheu e, em seguida, importe-a para um editor de
Entertainment que criassem um cenário britânico imagens de sua escolha para os retoques finais. Você também
para o jogo. Alguns deles vêm de East Anglia, pode experimentar serviços como Snazzymaps ou
especialmente Norfolk e Suffolk, então eles Openstreetmap para dar ao seu mapa um pouco mais de estilo.
decidiram por uma área que todos conheciam bem Uma pequena pesquisa na Internet ajuda muito a encontrar o
- The Norfolk Broads. A cidade vizinha de Great estilo de mapa que mais combina com você.
Yarmouth é pequena e possui todas as
comodidades básicas necessárias. A cidade e as
vilas vizinhas são conectadas por rotas de ônibus COLOQUE O LOOP
(uma das formas mais usadas para as crianças se Você tem uma cidade e um mapa, a próxima etapa é colocar o
locomoverem no Reino Unido nos anos 80) e Loop real em um local adequado. Lembre-se de que o Loop é
caminhos e pistas, se você tiver a sorte de possuir um grande acelerador subterrâneo e precisa de muito espaço.
uma BMX. A área ao redor de Great Yarmouth é Se você estudar os Loops das Ilhas Mälaren e da cidade de
definida pelos Broads - rios e lagos que podem ser Boulder, verá que eles consistem nos seguintes elementos:
percorridos em um pequeno barco. No entanto, a - O núcleo do reator no centro do Loop
terra dos Broads costuma ser molhada e coberta de - O túnel do acelerador principal (o maior círculo)
juncos, o que torna mais difícil caminhar ao redor - Um ou dois túneis do acelerador auxiliar
dela, a menos que você siga os caminhos. Crianças - Um pequeno número de rotas de fluxo de saída

explorando também podem encontrar grandes - Quatro portas que fornecem entrada para o Loop

áreas de fazendas, - Uma série de túneis de serviço e transporte

100
HACK
CIDADE NATAL
A composição exata desses elementos não é importante, apenas O lado oposto do Loop é da competência do
certifique-se de que segue aproximadamente o mesmo modelo MAFF - Ministério da Agricultura, Pescas e
das versões sueca e americana. Lembre-se de que o núcleo do Alimentação.
reator deve estar localizado preferencialmente fora de áreas No entanto, o verdadeiro trabalho em
povoadas, onde o acesso a ele pode ser rigidamente controlado. andamento no Loop é realizado por uma divisão
Os túneis do acelerador, entretanto, podem, e provavelmente secreta do Departamento de Defesa chamada
irão, passar por baixo da cidade real. Isto é uma coisa boa. ReGIS (REgional Geomagnetic Information
Afinal, o Loop é um gerador de mistérios. Sciences). A pesquisa que está sendo realizada
Usando um software de edição de imagem, você pode envolve alguma combinação da água natural da
facilmente criar círculos concêntricos e etiquetá-los de acordo. área e magnetismo, mas de outra forma não é
Em seguida, adicione os outros elementos com texto ou ícones. totalmente compreendida fora dos gerentes da
instalação. Rumores persistem de que fenômenos
naturais estranhos foram descobertos em cavernas
PREPARAR E COLOCAR A inundadas sob a área.

AGÊNCIA O Broads Reactor é conhecido como um fornecedor


de energia surpreendentemente limpa (um contraponto
Agora que o Loop está instalado, precisamos determinar bem-vindo à Central Nuclear de Sizewell, nas
qual agência realmente o controla. Na Suécia, é Riksenergi, proximidades de Suffolk). No entanto, o Broads Reactor
e nos EUA, é DARPA. Use qualquer um deles ou crie o seu produz uma quantidade menor de energia, o que significa
próprio relevante para o seu país. Tanto os suecos quanto que ainda é considerado principalmente como um nicho
os americanos são modelados a partir de agências de interesse. Além de produzir energia, o público voltado
governamentais reais. para parte das instalações trabalha nas questões
Use estas etapas simples para criar uma agência para o seu ambientais da área.
jogo: Nos bastidores, os experimentos incluem ionização
1. Dê um nome. Siglas são seus amigos aqui. Verifique as listas e magnetismo para muitos propósitos. Os testes são
de agências de pesquisa reais ou filmes dos anos 80 para se frequentemente realizados no Broads, ou mesmo no
inspirar. Mar do Norte - com qualquer luz estranha explicada
2. Defina sua responsabilidade e recursos. Qual é a sua como equipamento de monitoramento do tempo usado
missão? Que tipo de recursos e autoridade ele pode pelo MAFF, ou um subproduto inofensivo da produção
utilizar para cumprir essa tarefa? de energia limpa do reator. Os pântanos pantanosos
3. Defina seu propósito para construir o Loop. Que dos Broads escondem muitas máquinas e veículos
tipos de experimentos são realizados lá? estranhos, perdidos durante os testes, e ocorrências
4. Definir a relação entre a Agência, a cidade e seus igualmente estranhas, como luzes e névoas, levando
residentes, e com outras autoridades locais, muitos a acreditar que partes da área são
como a polícia. assombradas. A maioria dos habitantes da cidade acha
o reator uma monstruosidade - e se isso não bastasse,
a próxima expansão proposta para a instalação é um
EXEMPLO parque eólico no Mar do Norte.
Para quem controla o The Broads Loop, queríamos Apesar da atitude de não-no-meu-jardim da maioria
combinar duas coisas do Reino Unido nos anos oitenta dos residentes adultos, eles não podem contestar os
- ministérios governamentais, bem como uma benefícios que isso traz, incluindo energia e empregos em
referência a um dos programas de TV mais conhecidos um momento em que o fechamento de minas de carvão em
da época. Assim, decidimos que, até onde é do outras partes do Reino Unido estão produzindo grandes
conhecimento do público, o Loop é um centro escala de desemprego. As crianças da região, no entanto,
governamental voltado para a pesquisa agropecuária e acham o reator emocionante de uma forma que as praias e
as questões ambientais. Este público os turistas de verão nunca serão.

101
102
CAPÍTULO O7

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CIDADE NATAL

103
HACK
OUTFLUX NORTH OUTFLUX EAST
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CAPÍTULO O7

LUGAR ESCOLAS, POLÍCIA, CRIE UM RESUMO


E OUTRAS INSTITUIÇÕES RESUMO
Cada cidade em Tales from the Loop é um microcosmo da Você está quase lá! Agora que você conhece a configuração
sociedade, e sua cidade também deveria ser. Nesta etapa, do terreno, é hora de fazer um breve resumo da cidade. Use
basta colocar os seguintes elementos no mapa. Você não os textos de configuração no livro de regras básico como
precisa usar todos eles, use seu julgamento sobre o que é inspiração ou apenas escreva um resumo usando
razoável para ser encontrado em sua cidade. marcadores:
- Uma ou mais escolas primárias - Qual é a história da cidade?
- Uma ou mais escolas secundárias - Como é morar na cidade?
- Uma delegacia de polícia - Quais são os locais de encontro mais comuns?
- Um corpo de bombeiros - Quais são os edifícios mais significativos?
- Uma base militar - Como as crianças se locomovem na área? Qual
- Um hospital transporte está disponível?
- Como é a relação entre os moradores da cidade e
a agência Loop?
EXEMPLO - O que as crianças fazem para passar o tempo nesta cidade?

Para o cenário de The Broads, nos contentamos com


estas instituições:
- Grove Hill - Escola Completa EMBRULHE AS COISAS
- Cycle Grove - Escola Primária Você criou sua cidade. O palco está montado e pronto para ser
- Sun Road Station - Delegacia de Polícia preenchido com sonhos e memórias. Agora é a hora de
- Corpo de Bombeiros preenchê-lo com mistérios e apresentá-lo aos seus jogadores.
- Base militar Talvez você queira enviar um documento preparado para seus
- Hospital jogadores antes da primeira sessão, ou você pode passar algum
- Acle Straight (a longa e reta estrada de Acle tempo na mesa para fazer com que todos se familiarizem com a
em direção a Great Yarmouth - conhecida por cidade que vocês irão explorar e vivenciar juntos.
ser um ótimo lugar para correr de BMX)

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