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Novos montros - Poderosos adversários

Pode haver momentos em que o Mestre precisa colocar a comi va contra um inimigo que é mais forte do que um criatura comum que
eles ja tenham encontrado, seja porque é importante para o enredo, um inimigo recorrente ou simplesmente porque os heróis
chegaram a um alto nível de poder tal que correm o risco de derrotar qualquer ameaça que enfrentam, sem esforço. Dentro desses
casos, o Mestre pode aplicar as regras para Poderesos Adversários. Este capítulo contém habilidades especiais que pode ser concedida
a qualquer criatura, complementando as suas normais caracterís cas. Essas habilidades são des nadas a descrever o capacidade de
um indivíduo de estatura superiores; uma relação direta de um servo de Sauron, uma criatura com poderes de fei çaria, o úl ma de
uma espécie, o des natário de um treinamento especial. Enquanto normalmente limitada a 1 melhoria, o Mestre pode doar 2
melhorias ou mais para uma única criatura.

Melhorias
Os seguintes capacidades aumentar uma caracterís ca que uma criatura já possui. A maioria exige que o Mestre seleciona uma
caracterís ca específica de uma criatura para melhorá-lo

Veterano
Aumentar o nível de Aparar da criatura por um número igual ao ao seu nível de atributo.

Mortal
Reduz o nível de Gume da principal arma da criatura por 2.

Impulso
Escolha uma habilidade especial possuído pela criatura que requer o gasto de ódio. Essa capacidade pode ser agora usado
gratuitamente uma vez por rodada

Formidável
Escolha um po de rolagem, entre uma das formas de ataque à disposição da criatura ou sua rolagem de proteção: a criatura rola o
dado de Proeza duas vezes e mantém o melhor resultado sempre que ele faz esse po de teste.

Enorme
Dobre a pontuação Resistência de uma criatura com um atributo nível de até 5. Se uma criatura tem um nível de Atributo de 6 ou mais,
adicione a sua Resistência um número de pontos igual ao duas vezes o seu nível de atributo.

Hábil
Aumente o nível de todas as habilidades de armas possuídas pela criatura por 1 nível cada um.

Treinado
Escolha uma caracterís ca de uma criatura e torná-lo favorecida (escolher 1 entre Armadura, uma habilidade comum, ou uma
habilidade de arma).

Habilidades Especiais Poderosas


As seguintes habilidades descrever todos os novos poderes especiais para monstros, diferente de qualquer atribuída a outra criaturas
antes. Se o Mestre decide adicionar um dos estes a um monstro existente, ele provavelmente deve criar uma mo vação de fundo
adequado para o sem precedentes nível de destreza, ainda mais do que o que é necessário para uma Melhoria. Uma série de criaturas
apresentada nos Monstros da seção de Eriador fazer uso de algumas das habilidades aqui apresentada (em itálico nas descrições
individuais das criaturas).

Golpe Cruel
Se a criatura acaba de fazer um Golpe Perfurante, gaste 1 de Ódio para aumentar o Trauma igual ao nível do atributo da criatura.

Esquiva Mortal
A criatura só pode receber ataques de combate próximo de personagens na posição vanguarda.

Assustador
A criatura deve gastar 1 ponto de ódio no início de cada turno de combate para a var essa capacidade. Se a capacidade esta A va, a
criatura pode ser atacado apenas por companheiros que passarem por um teste Valor (NA 10 + nível de Atributo de criatura).

Poderoso
Todas as jogadas de ataque que visam a criatura que não marcam um A,a qualidade dos seus resultados reduzida em um nível: um
sucesso torna-se uma falha, um sucesso maior torna-se um sucesso normal, um sucesso extraordinário se tornar um sucesso maior.
Ódio sem limites
A criatura pode gastar 1 ponto de ódio para recuperar um número de pontos de Resistência igual ao seu nível de Atributo (Até sua
classificação máxima de Resistência).

Astúcia Maligna
A criatura deve gastar 1 ponto de ódio no início de cada turno de combate para a var essa capacidade. Se a capacidade está a va,
quando a criatura é atacado acrescentar ao seu nível de Aparar de um valor igual ao NA básica da postura de combate escolhida pelo
atacante.

Habilidades Especiais Adicionais


As descrições monstros con das neste capítulo introduzem várias novas habilidades especiais. As regras que regem sua aplicação são
resumidas aqui, juntamente com as descrições das habilidades especiais sobre os Espectros do Anel( apresentados em Darkening of
Mirkwood). As habilidades aqui apresentadas (em itálico nas descrições individuais das criaturas).

Hálito Negro
Qualquer pessoa que se aproxima de um Nazgûl deve fazer imediatamente um teste de corrupção com NA 10, mais o maior atributo
nível entre os Nazgûl, mais 1 para cada Espectro do Anel presente. Um companheiro que perde o teste ganha um ponto de Sombra
apontar e cai inconsciente. Um teste de Cura bem sucedido revive o personagem. Ao acordar, o personagem esta confusa e está
temporariamente Aba do até ser capaz de descansar por um tempo prolongado em um lugar seguro. Se o teste de Corrupção falhar
com um C, em seguida, o companheiro terá sido a ngido pela Sombra Negra (ver texto abaixo). Além disso, uma vez por turno um
Nazgûl pode forçar um companheiro para fazer um novo teste de Corrupção para o Hálito Negro ao reduzir a sua pontuação ódio em 1
ponto

A Sombra Negra
A ví ma da Sombra Negra permanece inconsciente para um número de dias igual ao nível de Atributo do mais forte Espectro do Anel
que o personagem enfrentou quando ele foi exposto ao Hálito Negro. Para cada um dos dias, o personagem doente deve passar por
uma corrupção teste (NA 16) ou ganhar 1 ponto de Sombra; reduza o NA para 14 se o herói é auxiliado com um sucesso no teste de Cura.
Caso classificação Sombra de um herói ferido superar sua pontuação de Esperança durante a doença, em seguida, o personagem
desliza em sonhos cada vez mais profundas e, em seguida, morre. Se o herói resiste para o comprimento da doença, ele finalmente
supera sua doença e acorda (mas mantém a nova pontuação Sombra)

Pavor Negro
Quando forçar a fazer um teste de medo na presença de um tal criatura, o personagem rola o dado de Proeza duas vezes e mantém o
pior resultado.

Mais escuro do que a Escuridão

A criatura convoca uma escuridão sobrenatural. Reduza a pontuação de ódio da criatura em menos um para forçar todos os
companheiros para realizar um teste sabedoria (NA 14). Aqueles que falham não pode penetram na escuridão e são considerados
ser severamente prejudicadas em combate (NA -4 quando atacado, NA+ 4 quando atacante). Tochas ou outras fontes de luz não
ajudam.

Voz Mortal

A voz terrível do Nazgûl afeta o mais duro dos corações. Reduza a contagem de pontos ódio de um Espectro do Anel em -1 um
para fazer um companheiro que tenha falhado em um teste Medo e assim foi assustado para além disso, tornar-se
temporariamente Exausto. O efeito termina quando o companheiro deixa a presença do Espectro do Anel.

Dwimmerlaik

Um companheiro que a nge um Espectro do Anel para um golpe Perfurante usando uma arma de combate próximo deve fazer
imediatamente um teste Valor: se o teste falhar, a arma usada para atacar Nazgûl é destroída em pedaços, e o herói perde um
número de Resistência aponta igual ao nível de atributo do Espectro do Anel. (Note-se que um golpe Perfurante feito com uma
arma não tem a ruína de Mordor não pode ferir um Nazgûl, mas vai quebrar no entanto). Além disso, o personagem é considerado
como tendo sido exposto mais uma vez para o Hálito Negro, em seguida, deve passar um outro teste Corrupção.

Visões da Tortura
Reduza a contagem de pontos ódio da criatura por 1 para fazer um companheiro que falhou em um teste Medo e assim ser
in midado a perder, adicionalmente, um número de pontos de Resistência igual ao dobro da pontuação da Sombra do herói (para
um mínimo de dois)
Ponto fraco
Sempre que a criatura tenta um ataque localizado ou gasta 1 ponto de ódio de usar uma habilidade especial, ele expõe o seu
ponto fraco por tempo suficiente para que companheiros para alvejá-lo com o seu próximo ataque: quando a ngido com um
golpe Perfurante em seu ponto fraco, a criatura rola um número reduzido de dados (indicado na descrição do monstro como um
valor marcado com um asterisco)

Palavras de Poder e Terror


Um fei ço poderoso, ele é empregado quando um jogador anuncia o gasto de pontos de Esperança para invocar uma Atributo
bônus, ou para desencadear uma Virtude. Reduza o ódio criatura por um número igual aos pontos de Esperança usados pelo
jogador para cancelar o efeito desejado (os pontos Esperança usados pelo jogador são perdidos de qualquer maneira).

Monstros de Eriador
Das terras áridas do velho Arnor para os caminhos abandonados de Eregion, a terra de Eriador é o lar de dezenas de
habitantes perigosas. As páginas seguintes apresentam adversários temíveis, oponentes dignos para uma comi va
de experientes aventureiros. Algumas das criaturas descritos fazem uso do habilidades especiais extraordinários previstos nas
páginas anteriores para a criação de poderosos adversários. Alguns outros possuem capacidades totalmente originais, descritos na
íntegra em sua parte individual.

Clava-Sangrento o caçador
Clava-Sangrento foi o Troll das Colinas chefe responsável pela matança do Chefe dos Dunedain, Arador, o avô de
Aragorn. Ele empunha uma arma terrível, um presente escuro de um mestre invisível ...

NÍVEL DE ATRIBUTO 8
RESISTÊNCIA 95 ÓDIO 10
APARAR 7 ARMADURA 4D

PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 3
Movimento 2 Costumes 1
Percepção 2 Vocação 3

PERÍCIAS COM ARMAS


Grande Maça Negra 4
Mordida 2

HABILIDADES ESPECIAIS
Golpe Cruel, Resiliência Terrível, Grande Tamanho,
Detesta (Guardiões do Norte), Força Aterradora

ARMAS
Grande Maça Negra Dano 8 Gume 10 Trauma 14
Ataque Direcionado Quebra escudos
Mordida Dano 5 Gume 8 Trauma 14 Ataque
Direcionado -

A principal arma de Clava-Sangrento é a grande


maça de duas mãos que ele encontrou sob o Monte
Gram.
Esta arma lhe dá a habilidade especial Golpe Cruel
Dreorg o Wargling
Dreorg o Wargling foi outrora uma das homem das colinas que vivem no vale de Gundabad, a leste das Montanhas Sombrias.
Para escapar da morte, seu espírito fugiu de seu corpo e entrou na forma de um par cularmente grande e selvagem Warg.
Líder Warg
Dreorg é sempre acompanhada por lobos mais cruéis em sua alcatéia: pelo menos três Líderes dos lobos (consulte a página 82 do
Livro do Mestre). Além disso, os lobos liderados por Dreorg não sofrem os efeitos do Medo do Fogo.

NÍVEL DE ATRIBUTO 5
RESISTÊNCIA 20 ÓDIO 8
APARAR 7 ARMADURA 3D

PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 3
Movimento 3 Costumes 1
Percepção 2 Vocação 3

PERÍCIAS COM ARMAS


Dilacerar 3
Morder 2

HABILIDADES ESPECIAIS
Voz Imperiosa, Grande Salto, Investida Selvagem,
Amedrontar

ARMAS
Dilacerar Dano Nível de Atributo Gume 10 Trauma
18 Ataque Direcionado Perfurante

Mordida Dano Nível de Atributo Gume C Trauma


14 Ataque Direcionado -

Ettins
Ettins são alguns dos mais antigos de Trolls, mal
distinguível de enormes pilhas de pedra. Eles exibem
características anormais, como ter quatro braços, ou duas
cabeças crescendo lado-a-lado de seus ombros.
NÍVEL DE ATRIBUTO 6
RESISTÊNCIA 76 ÓDIO 7
APARAR 6 ARMADURA 3D

PERÍCIAS
Personalidade 1 Sobrevivência 1
Movimento 0 Costumes 0
Percepção 3 Vocação 0

PERÍCIAS COM ARMAS


Esmagar 3 Duas cabeças: Ettins são muito mais difíceis de se
Rasgar 2 apanhar de surpresa. Sempre que um herói tenta
uma emboscada contra o Ettin, ele deve rolar seu
HABILIDADES ESPECIAIS dado de Proeza duas vezes em testes de Batalha,
Grande Tamanho, Força Aterradora, Agarrar a vítima, Caça ou Furtividade, ficando com o pior resultado.
Duas cabeças ou 4 Braços Além disso, todos os teste de Furtividade feitos para
escapar desapercebido do Ettin, a dificuldade
ARMAS aumenta em +2 no NA. Quatro braços: o Ettin
Esmagar Dano Nível de Atributo Gume C Trauma empregando Agarrar a vítima, pode pegar até dois
12 Ataque Direcionado - alvos, ou segurar um alvo e ainda ser capaz de
atacar usando a sua principal forma de ataque.
Rasgar Dano Nível de Atributo Gume C Trauma
16 Ataque Direcionado -
Goblins de Carn dûm
A raça pequena, vicioso de Orcs ainda habitam as ruínas de Carn Dûm. Há eles se escondem, quando eles não rondam o
terreno com grupos de guerra conduzidos por guerreiros Homens da Colina de Rhudaur, que lucram com as habilidades dos Orcs
como batedores e sua vígilia. Os Goblins ambos odeiam e temem quem derrotou seu mestre, os Dúnedain e os Altos Elfos de
Valfenda.
Grupos mistos
Se um grupo de adversários inclui ambos os Goblins de Carn Dum e Homens da Colina de Rhudaur, em seguida, os Goblins são
encorajados (eles não são considerados Poltrão, ver página 68 do livro do Mestre), e a dificuldade para emboscar o grupo misto é
aumentado para NA 18.
NÍVEL DE ATRIBUTO 2
RESISTÊNCIA 10 ÓDIO 2
APARAR 3 ARMADURA 2D

PERÍCIAS
Personalidade 1 Sobrevivência 2
Movimento 3 Costumes 1
Percepção 3 Vocação 1

PERÍCIAS COM ARMAS


Espada de folha larga 3
Arco de chifre 1

HABILIDADES ESPECIAIS
Poltrão, Aversão a luz do Sol, Detesta(Altos-Elfos e
Dúnedain)

ARMAS
Espada de folha larga Dano 5 Gume 10 Trauma 14
Ataque Direcionado - Veneno

Rasgar Dano 4 Gume 10 Trauma 12 Ataque


Direcionado - Veneno

Homens da Colina de Rhudaur


Guerreiros cruéis, que servem ao Rei Bruxo de Angmar,
eles foram muito reduzidos em número, mas eles ainda habitam
a terra outrora governada por seu rei. Eles receberam muitos presentes de
feitiçaria, e não esquecem a quem tem sua fidelidade. Maldição dos Homens da Colina*:
Um herói que falhe em um teste de
NÍVEL DE ATRIBUTO 4 RESISTÊNCIA 18 ÓDIO 3 Corrupção (NA 16) perde 1 ponto de
APARAR 5 ARMADURA 2D Esperança cada vez que ele faz
um teste e tira uma C. A maldição
dura até o próximo nascer ou pôr do
PERÍCIAS sol. Espíritos de Corvos**: Rumores
Personalidade 1 Sobrevivência 3 dizem que quando uma Homem da
Colina morre seu espírito retorna
Movimento 3 Costumes 2 como um corvo, para vigiar o seu
Percepção 2 Vocação 2 povo e espionar inimigos do seu
Senhor do Escuro. Não se sabe ao
certo se sua feitiçaria ainda é tão
PERÍCIAS COM ARMAS forte, mas quando o Homens da
Machado Orc 3, Lança 2 Colina estão pertos, os corvos nunca
estão longe...Quando o primeiro
Homem da Colina morre em
HABILIDADES ESPECIAIS combate, um bando de corvos desce
Detesta(Dúnedain), Encantamentos Terríveis*, Espíritos sobre campo de batalha. Quando
de Corvos** isso acontece, todos os
companheiros dele são
sujeito aos efeitos da habilidade
ARMAS especial Desnortear (pág 66 do livro
Machado Orc Dano 5 Gume C Trauma 16 Ataque do Mestre). Dura 3 rodadas de
combate.
Direcionado - Estraçalha escudos

Lança Dano 9 Gume 9 Trauma 14 Ataque Direcionado


- Golpe perfurante
Orcs do Monte Gram
Os Orcs do Monte Gram têm uma longa memória de sua derrota nas mãos de Bandobras Took e ferozmente odeiam todos os
Hobbits, implacavelmente atacando uma comi va que inclui um. As visitas secretas do Lorde Bruxo ao Monte Gram
alimentou seu ódio e, aparentemente, fez de forma mais independente e ambicioso do que outros de sua laia. Como um efeito
colateral imprevisto, os Orcs do Monte Gram freqüentemente conspiram contra os seus vizinhos, e sonho
com um reino de sua própria gente no Norte. Este fator eleva a tendência de ter um comandante astuto
como Radgul a explorar a sua guerra contra os Dúnedain, por exemplo, por "acidentalmente" conduzindo uma patrulha de
Guardiões para o localização de um assentamento Orc rival...
NÍVEL DE ATRIBUTO 4 RESISTÊNCIA 14 ÓDIO 4
APARAR 3+1(broquel) ARMADURA 3D

PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 2
Movimento 2 Costumes 1
Percepção 2 Vocação 1

PERÍCIAS COM ARMAS


Espada torta 2, Lança 2

HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta(Hobbits), Poltrão, Aversão a Luz do Sol

ARMAS
Espada torta Dano 4 Gume 10 Trauma 12 Ataque
Direcionado - Desarma o alvo

Lança Dano 9 Gume 9 Trauma 12 Ataque Direcionado


- Golpe perfurante

A rainha do castelo da colina


Rine, a Rainha auto-proclamada do castelo da Colina, é uma enorme e solitária Troll de pedra
que tem uma mente mais astuta do que a maioria de sua espécie. Sua fraqueza poderá residir
no confiança excessiva que ela coloca em seu casaco improvisada de armadura ...

NÍVEL DE ATRIBUTO 7 RESISTÊNCIA 80 ÓDIO 6


APARAR 6 ARMADURA 3D/1D

PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 2
Movimento 2 Costumes 3
Percepção 2 Vocação 3

PERÍCIAS COM ARMAS


Esmagar 2, Maça 4

HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta(Anões), Grande Tamanho, Força Aterradora,
Ponto fraco

ARMAS
Maça Dano 6 Gume 10 Trauma 14 Ataque Direcionado
Esmagar Dano Nível de atributo Gume C Trauma 12
Ataque Direcionado - Derrrubar

Derrubado: o alvo foi derrubado por um golpe. Um personagem que


é derrubado não pode escolher ser "deslocado para trás'(pag 160 do
livro do Aventureiro)para diminuir o impacto do golpe. Um
personagem que foi derrubado não pode mudar
posição e vai passar a próxima rodada recuperando sua
posição, incapaz de tomar qualquer outra medida além de se
levantar
Radgul o orc-chefe
Radgul é o líder dos Orcs do Monte Gram, um astuto e velho Orc com ambições no trono de Monte
Gundabad e tem a astúcia e paciência para alcançar o seu obje vos.
NÍVEL DE ATRIBUTO 6 RESISTÊNCIA 35 ÓDIO 9
APARAR 6+3(escudo grande) ARMADURA 4D

PERÍCIAS
Personalidade 4 Sobrevivência 3
Movimento 2 Costumes 2
Percepção 3 Vocação 2

PERÍCIAS COM ARMAS


Machado Orc 4, Lança 2

HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta(Hobbits), Grande Tamanho, Força Aterradora,
Voz Imperiosa

ARMAS
Machado Orc Dano 5 Gume C Trauma 16 Ataque
Direcionado - Estraçalha escudos

Lança Dano 9 Gume 9 Trauma 12 Ataque Direcionado


- Golpe perfurante

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