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Pode haver momentos em que o Mestre precisa colocar a comi va contra um inimigo que é mais forte do que um criatura comum que
eles ja tenham encontrado, seja porque é importante para o enredo, um inimigo recorrente ou simplesmente porque os heróis
chegaram a um alto nível de poder tal que correm o risco de derrotar qualquer ameaça que enfrentam, sem esforço. Dentro desses
casos, o Mestre pode aplicar as regras para Poderesos Adversários. Este capítulo contém habilidades especiais que pode ser concedida
a qualquer criatura, complementando as suas normais caracterís cas. Essas habilidades são des nadas a descrever o capacidade de
um indivíduo de estatura superiores; uma relação direta de um servo de Sauron, uma criatura com poderes de fei çaria, o úl ma de
uma espécie, o des natário de um treinamento especial. Enquanto normalmente limitada a 1 melhoria, o Mestre pode doar 2
melhorias ou mais para uma única criatura.
Melhorias
Os seguintes capacidades aumentar uma caracterís ca que uma criatura já possui. A maioria exige que o Mestre seleciona uma
caracterís ca específica de uma criatura para melhorá-lo
Veterano
Aumentar o nível de Aparar da criatura por um número igual ao ao seu nível de atributo.
Mortal
Reduz o nível de Gume da principal arma da criatura por 2.
Impulso
Escolha uma habilidade especial possuído pela criatura que requer o gasto de ódio. Essa capacidade pode ser agora usado
gratuitamente uma vez por rodada
Formidável
Escolha um po de rolagem, entre uma das formas de ataque à disposição da criatura ou sua rolagem de proteção: a criatura rola o
dado de Proeza duas vezes e mantém o melhor resultado sempre que ele faz esse po de teste.
Enorme
Dobre a pontuação Resistência de uma criatura com um atributo nível de até 5. Se uma criatura tem um nível de Atributo de 6 ou mais,
adicione a sua Resistência um número de pontos igual ao duas vezes o seu nível de atributo.
Hábil
Aumente o nível de todas as habilidades de armas possuídas pela criatura por 1 nível cada um.
Treinado
Escolha uma caracterís ca de uma criatura e torná-lo favorecida (escolher 1 entre Armadura, uma habilidade comum, ou uma
habilidade de arma).
Golpe Cruel
Se a criatura acaba de fazer um Golpe Perfurante, gaste 1 de Ódio para aumentar o Trauma igual ao nível do atributo da criatura.
Esquiva Mortal
A criatura só pode receber ataques de combate próximo de personagens na posição vanguarda.
Assustador
A criatura deve gastar 1 ponto de ódio no início de cada turno de combate para a var essa capacidade. Se a capacidade esta A va, a
criatura pode ser atacado apenas por companheiros que passarem por um teste Valor (NA 10 + nível de Atributo de criatura).
Poderoso
Todas as jogadas de ataque que visam a criatura que não marcam um A,a qualidade dos seus resultados reduzida em um nível: um
sucesso torna-se uma falha, um sucesso maior torna-se um sucesso normal, um sucesso extraordinário se tornar um sucesso maior.
Ódio sem limites
A criatura pode gastar 1 ponto de ódio para recuperar um número de pontos de Resistência igual ao seu nível de Atributo (Até sua
classificação máxima de Resistência).
Astúcia Maligna
A criatura deve gastar 1 ponto de ódio no início de cada turno de combate para a var essa capacidade. Se a capacidade está a va,
quando a criatura é atacado acrescentar ao seu nível de Aparar de um valor igual ao NA básica da postura de combate escolhida pelo
atacante.
Hálito Negro
Qualquer pessoa que se aproxima de um Nazgûl deve fazer imediatamente um teste de corrupção com NA 10, mais o maior atributo
nível entre os Nazgûl, mais 1 para cada Espectro do Anel presente. Um companheiro que perde o teste ganha um ponto de Sombra
apontar e cai inconsciente. Um teste de Cura bem sucedido revive o personagem. Ao acordar, o personagem esta confusa e está
temporariamente Aba do até ser capaz de descansar por um tempo prolongado em um lugar seguro. Se o teste de Corrupção falhar
com um C, em seguida, o companheiro terá sido a ngido pela Sombra Negra (ver texto abaixo). Além disso, uma vez por turno um
Nazgûl pode forçar um companheiro para fazer um novo teste de Corrupção para o Hálito Negro ao reduzir a sua pontuação ódio em 1
ponto
A Sombra Negra
A ví ma da Sombra Negra permanece inconsciente para um número de dias igual ao nível de Atributo do mais forte Espectro do Anel
que o personagem enfrentou quando ele foi exposto ao Hálito Negro. Para cada um dos dias, o personagem doente deve passar por
uma corrupção teste (NA 16) ou ganhar 1 ponto de Sombra; reduza o NA para 14 se o herói é auxiliado com um sucesso no teste de Cura.
Caso classificação Sombra de um herói ferido superar sua pontuação de Esperança durante a doença, em seguida, o personagem
desliza em sonhos cada vez mais profundas e, em seguida, morre. Se o herói resiste para o comprimento da doença, ele finalmente
supera sua doença e acorda (mas mantém a nova pontuação Sombra)
Pavor Negro
Quando forçar a fazer um teste de medo na presença de um tal criatura, o personagem rola o dado de Proeza duas vezes e mantém o
pior resultado.
A criatura convoca uma escuridão sobrenatural. Reduza a pontuação de ódio da criatura em menos um para forçar todos os
companheiros para realizar um teste sabedoria (NA 14). Aqueles que falham não pode penetram na escuridão e são considerados
ser severamente prejudicadas em combate (NA -4 quando atacado, NA+ 4 quando atacante). Tochas ou outras fontes de luz não
ajudam.
Voz Mortal
A voz terrível do Nazgûl afeta o mais duro dos corações. Reduza a contagem de pontos ódio de um Espectro do Anel em -1 um
para fazer um companheiro que tenha falhado em um teste Medo e assim foi assustado para além disso, tornar-se
temporariamente Exausto. O efeito termina quando o companheiro deixa a presença do Espectro do Anel.
Dwimmerlaik
Um companheiro que a nge um Espectro do Anel para um golpe Perfurante usando uma arma de combate próximo deve fazer
imediatamente um teste Valor: se o teste falhar, a arma usada para atacar Nazgûl é destroída em pedaços, e o herói perde um
número de Resistência aponta igual ao nível de atributo do Espectro do Anel. (Note-se que um golpe Perfurante feito com uma
arma não tem a ruína de Mordor não pode ferir um Nazgûl, mas vai quebrar no entanto). Além disso, o personagem é considerado
como tendo sido exposto mais uma vez para o Hálito Negro, em seguida, deve passar um outro teste Corrupção.
Visões da Tortura
Reduza a contagem de pontos ódio da criatura por 1 para fazer um companheiro que falhou em um teste Medo e assim ser
in midado a perder, adicionalmente, um número de pontos de Resistência igual ao dobro da pontuação da Sombra do herói (para
um mínimo de dois)
Ponto fraco
Sempre que a criatura tenta um ataque localizado ou gasta 1 ponto de ódio de usar uma habilidade especial, ele expõe o seu
ponto fraco por tempo suficiente para que companheiros para alvejá-lo com o seu próximo ataque: quando a ngido com um
golpe Perfurante em seu ponto fraco, a criatura rola um número reduzido de dados (indicado na descrição do monstro como um
valor marcado com um asterisco)
Monstros de Eriador
Das terras áridas do velho Arnor para os caminhos abandonados de Eregion, a terra de Eriador é o lar de dezenas de
habitantes perigosas. As páginas seguintes apresentam adversários temíveis, oponentes dignos para uma comi va
de experientes aventureiros. Algumas das criaturas descritos fazem uso do habilidades especiais extraordinários previstos nas
páginas anteriores para a criação de poderosos adversários. Alguns outros possuem capacidades totalmente originais, descritos na
íntegra em sua parte individual.
Clava-Sangrento o caçador
Clava-Sangrento foi o Troll das Colinas chefe responsável pela matança do Chefe dos Dunedain, Arador, o avô de
Aragorn. Ele empunha uma arma terrível, um presente escuro de um mestre invisível ...
NÍVEL DE ATRIBUTO 8
RESISTÊNCIA 95 ÓDIO 10
APARAR 7 ARMADURA 4D
PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 3
Movimento 2 Costumes 1
Percepção 2 Vocação 3
HABILIDADES ESPECIAIS
Golpe Cruel, Resiliência Terrível, Grande Tamanho,
Detesta (Guardiões do Norte), Força Aterradora
ARMAS
Grande Maça Negra Dano 8 Gume 10 Trauma 14
Ataque Direcionado Quebra escudos
Mordida Dano 5 Gume 8 Trauma 14 Ataque
Direcionado -
NÍVEL DE ATRIBUTO 5
RESISTÊNCIA 20 ÓDIO 8
APARAR 7 ARMADURA 3D
PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 3
Movimento 3 Costumes 1
Percepção 2 Vocação 3
HABILIDADES ESPECIAIS
Voz Imperiosa, Grande Salto, Investida Selvagem,
Amedrontar
ARMAS
Dilacerar Dano Nível de Atributo Gume 10 Trauma
18 Ataque Direcionado Perfurante
Ettins
Ettins são alguns dos mais antigos de Trolls, mal
distinguível de enormes pilhas de pedra. Eles exibem
características anormais, como ter quatro braços, ou duas
cabeças crescendo lado-a-lado de seus ombros.
NÍVEL DE ATRIBUTO 6
RESISTÊNCIA 76 ÓDIO 7
APARAR 6 ARMADURA 3D
PERÍCIAS
Personalidade 1 Sobrevivência 1
Movimento 0 Costumes 0
Percepção 3 Vocação 0
PERÍCIAS
Personalidade 1 Sobrevivência 2
Movimento 3 Costumes 1
Percepção 3 Vocação 1
HABILIDADES ESPECIAIS
Poltrão, Aversão a luz do Sol, Detesta(Altos-Elfos e
Dúnedain)
ARMAS
Espada de folha larga Dano 5 Gume 10 Trauma 14
Ataque Direcionado - Veneno
PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 2
Movimento 2 Costumes 1
Percepção 2 Vocação 1
HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta(Hobbits), Poltrão, Aversão a Luz do Sol
ARMAS
Espada torta Dano 4 Gume 10 Trauma 12 Ataque
Direcionado - Desarma o alvo
PERÍCIAS
Personalidade 3 Sobrevivência 2
Movimento 2 Costumes 3
Percepção 2 Vocação 3
HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta(Anões), Grande Tamanho, Força Aterradora,
Ponto fraco
ARMAS
Maça Dano 6 Gume 10 Trauma 14 Ataque Direcionado
Esmagar Dano Nível de atributo Gume C Trauma 12
Ataque Direcionado - Derrrubar
PERÍCIAS
Personalidade 4 Sobrevivência 3
Movimento 2 Costumes 2
Percepção 3 Vocação 2
HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta(Hobbits), Grande Tamanho, Força Aterradora,
Voz Imperiosa
ARMAS
Machado Orc Dano 5 Gume C Trauma 16 Ataque
Direcionado - Estraçalha escudos