Você está na página 1de 12

Colinha do Jogador

O Um Anel – 1ª Edição
Sumário

1.0 Tabela de Dificuldade ............................................................................................................................. 3


1.1 Resultado da Rolagens ............................................................................................................................ 3
1.2 Usos dos Aspectos .................................................................................................................................. 3
1.3 Condições e Estados de Saúde ................................................................................................................ 4
1.4 Recuperação ............................................................................................................................................ 4
1.5 Descanso ................................................................................................................................................. 4
2.0 Preliminares do Combate ........................................................................................................................ 5
2.1 Ataques Surpresas ................................................................................................................................... 5
2.1.1 Dificuldade de Emboscada ..................................................................................................................... 5
2.2 Determinando Iniciativa.......................................................................................................................... 6
2.3 Teste de Batalha para Vantagens em Combate ....................................................................................... 6
2.3.1 Habilidades Especiais dos Adversários: ................................................................................................. 6
2.3.2 Modificadores de Teste de Ataque ......................................................................................................... 6
2.3.3 Outras Possibilidades de Dano................................................................................................................ 7
2.4 Resolução de Salvas Iniciais ................................................................................................................... 7
2.5 Contato Direto ......................................................................................................................................... 7
2.5.1 Ataque Inerme ......................................................................................................................................... 7
2.5.2 Ataques à Distância................................................................................................................................. 7
2.5.3 Bônus de Atributo nos Testes de Ataque ................................................................................................ 8
2.5.4 Perda de Resistência ............................................................................................................................... 8
2.5.5 Deslocamento .......................................................................................................................................... 8
2.5.6 Remoção do Elmo ................................................................................................................................... 8
2.6 Golpes Perfurantes e Teste de Proteção .................................................................................................. 9
2.6.1 Ataques Direcionados ............................................................................................................................. 9
2.7 Tarefas em Combate ............................................................................................................................... 9
Tabela A: Perícias Comuns......................................................................................................................... 10
Tabela B: Tarefas em Combate .................................................................................................................. 11

2
2
1.0 Tabela de Dificuldade
NA Dificuldade (Graduação da Perícia ♦♦♦)
10 Muito fácil
12 Fácil
14 Moderada
16 Difícil
18 Rigorosa
20 Desanimadora
Proeza Épica Obter na rolagem um R.G. e pelo menos um 6
Superando NA 18 ou 20+ (ou Proeza Épica) deve sempre garantir um Ponto de Evolução

1.1 Resultado da Rolagens


Resultado Efeito Observação
Falha O Mestre narra as consequências da falha Na maioria das circunstâncias, a
comitiva não poderá repetir a
mesma tarefa na qual o jogador
acaba de falha
Sucesso O jogador cumpre o objetivo declarado -
Sucesso Maior O jogador descreve como o resultado superou as A ação leva 1/2 do tempo que
expectativas levaria um sucesso normal
Sucesso O jogador descreve como o resultado superou as A ação leva 1/3 do tempo que
Extraordinário expectativas levaria um sucesso normal

1.2 Usos dos Aspectos


Invocar um Aspecto para conseguir um(a)... Uso
Ação Automática Invocar um Aspecto quando usado uma Perícia
Comum para superar o teste automaticamente (sucesso
normal)
Ação Imprevista Invocar um Aspecto para permitir rolagem de dados
numa situação que normalmente está fora de controle
Ponto de Evolução Invocar um Aspecto para superar um teste que
fortemente reflete na tarefa a ser executada
Jogadores podem invocar um Aspecto quando acharem que se aplica à situação. Se ninguém à mesa se
opor, o efeito do Aspecto é aplicado, caso contrário cabe a decisão final ao Mestre

*R.G.: Runa de Gandalf

**O.S.: Olho de Sauron

3
1.3 Condições e Estados de Saúde
Condição Gatilho Efeito
Exausto Resistência < ou = Fadiga Dados de Sucesso mostrando número vazado (1, 2,
3) o resultado será igual a zero
Abatido Esperança < ou = Sombra Obtendo um O.S. em uma rolagem, o herói sofrerá
um Acesso de Loucura
Ferido Falhou no Teste de Proteção Um herói ferido se recupera lentamente, e fica
Inconsciente se Ferido de novo
Heróis Zero em Esperança O herói fugirá de qualquer conflito ou tensão
Alquebrados
Inconsciente Ferido 2x OU zero Resistência Um herói Inconsciente acorda assim que ganhar
Resistência. Pode ser morto com um Golpe de
Misericórdia
Agonizante Ferido E zero Resistência Herói morrerá a menos que se trate com um sucesso
em um Teste de Cura em menos de 12 horas
Envenenado Arma envenenada ou ataque Herói é considerado como Ferido

1.4 Recuperação
Ação Gatilho Efeito Observação
Recuperação Descansar por pelo O herói recupera Resistência = Heróis Feridos não podem se
menos 30 minutos Índice Básico de Coração recuperar
após o combate
Tratando Teste de Cura Em um teste sucedido, Se falhar em um Teste de Cura, o
Ferimentos contra NA 14 sublinhe o termo Ferido para herói só poderá repetir o teste
indicar que foi tratado após um dia

1.5 Descanso
Condição Efeitos de uma Noite de Sono ou Descanso
Herói sem Ferimento tratado Recupera 1 ponto de Resistência
Herói com Ferimento tratado Recupera 2 pontos de Resistência
Herói sem Ferimento Recupera 2 pontos de Resistência + Índice Básico de Coração
Herói Exausto Se a Resistência está maior que a Fadiga após um Descanso, o
herói não está mais Exausto
Herói Ferido Se a Resistência voltar ao máximo de pontos após um Descanso, o
herói não está mais Ferido
Atualização do Limiar de Fadiga Se a Índice de Carga foi reduzido antes de um Descanso, atualize
o Limiar de Fadiga
Recuperação de Fadiga de Viagem Pode recuperar apenas descansando em um local seguro (não
enquanto viaja) a uma taxa de 1 ponto de Fadiga por cada noite de
sono

Referências
Ações Resistidas: LM 21 Ações Prolongadas: LM 22
Tarefas Típicas: LA 149 Testes Típicos: LM 28

4
2.0 Preliminares do Combate
# Passo
1 Resolução de Ataques Surpresas
2 Determinando Iniciativa
3 Teste para Vantagens de Combate
4 Resolução de Salvas Iniciais
5 Procedendo com Contato Direto

2.1 Ataques Surpresas


Situação Teste Surpresa Falha Observação
A Comitiva é Heróis fazem teste de Atenção, Surpreendidos! Comitiva Avise outro
emboscada Batalha (prontidão de um não pode realizar testes para companheiro tirando
soldado) ou Caça (quando nos Vantagens de Combate ou um 6, ou dois
ermos) (ver tabela 2.2 para NA) Salvas Iniciais companheiros
conseguindo dois 6
nos dados de sucesso
Emboscando Heróis fazem teste de Todos os companheiros Ajudar outro
inimigos Furtividade (silêncio é devem passar no teste ou a companheiro tirando
essencial), Batalha (envolve Emboscada falha um 6, ou dois
grupos maiores ou quando é companheiros
menos óbvio) ou Caça (quando conseguindo dois 6
nos ermos) (ver tabela 2.2 para nos dados de sucesso
NA)
Se todos os combatentes estão conscientes do inimigo, nenhum ataque surpresa será possível (proceder
para Determinar Iniciativa)

Referências
Adversários: LM 64 Combate: LA 156, LM 40
Abordagem: LM 45 Armas: LA 76, 110

2.1.1 Dificuldade de Emboscada


Comitiva é Emboscada NA
Comitiva em alerta, com heróis atentos, ou avançando em uma área aberta 12
Comitiva parcialmente em alerta, com pelo menos um herói atento 14
Comitiva marchando sem atenção, ou acampada sem vigias 16
Comitiva completamente inconsciente (dormindo, etc) 18
Emboscando o Inimigo NA
Inimigos completamente inconscientes de um ataque chegando, dormindo, etc 12
Inimigos marchando sem batedor, ou acampados sem vigias 14
Inimigos em alerta, com vigias, ou avançando em área aberta 16
Inimigos totalmente em alerta, incluindo criaturas com olfato ou visão apuradas, ou avançando 18
em uma área inapropriada para emboscadas

5
2.2 Determinando Iniciativa
Situação Iniciativa
A comitiva está se defendendo contra um inimigo avançando A Comitiva
A comitiva está atacando o inimigo em uma posição defensiva O Inimigo
Os companheiros foram emboscados, mas pelo menos metade passou no Teste de A Comitiva
Surpresa
Os companheiros foram emboscados, mas mais da metade falhou no Teste de Surpresa O Inimigo
A comitiva emboscou o inimigo e todos passaram no Teste de Surpresa A Comitiva
A Comitiva emboscou o inimigo, mas pelo menos um herói falhou no Teste de Surpresa O Inimigo
Determine qualquer situação desconhecida com um teste resistido: O Vencedor
Pontuação mais alta em Batalha dentre os Companheiros contra Pontuação mais alta em
Batalha (Ocupação para a maioria das criaturas) dos Inimigos

2.3 Teste de Batalha para Vantagens em Combate


Iniciativa Ordem de Ação Teste (de Batalha) para Vantagens em Combate
A Comitiva Companheiros agem primeiro NA 14
O Inimigo Inimigos agem primeiro NA 18
Os heróis podem usar um dado de sucesso adicional e acrescentá-lo a qualquer uma das jogadas que
fizerem durante o confronto que se seguirá, ou podem entregá-lo a um outro herói. Os jogadores só
podem usar um dado de sucesso adicional por turno.

2.3.1 Habilidades Especiais dos Adversários:


Tabela presente apenas na Colinha do Mestre.

2.3.2 Modificadores de Teste de Ataque


Atacante está... NA Exemplos Alcance do Ataque
impedido +2 Terreno difícil, condições O alvo está a uma média distância, ou
climáticas desfavoráveis, ou está debaixo de uma boa cobertura
locais apertados (árvores em um bosque)
bastante impedido +4 Cego em uma nevasca, até os O alvo está uma longa distância, é bem
joelhos em lama ou água, ou na pequeno (um pássaro), ou protegido pela
escuridão escuridão ou ampla cobertura (árvores
em um denso bosque)
O que se defende está NA Exemplos Alcance do Ataque
impedido -2 Contra um muro, em uma Alvo é maior do que humano (um Troll)
esquina, em locais apertados
bastante impedido -4 Cego pelo sol, atacado Alvo é enorme (um Gigante, um Dragão)
enquanto tenta fugir,
imobilizado por neve densa ou
lama

6
2.3.3 Outras Possibilidades de Dano
Queda Perda de Resistência* Teste de Proteção
1 metro 2 -
2 metros 4 NA 12
3 metros 6 NA 13
4 metros 8 NA 14
+ 2 metros +2 NA +1
*Faça um Teste de Atletismo (NA 14) para reduzir pela metade a perda de resistência.
Dano por Fogo Perda de Resistência por rodada Teste de Proteção
Tocha 3 NA 12
Fogueira 5 NA 14
Braseiro de carvão 8 NA 16
Pira funerária 12 NA 18
Fogo de Dragão 20 NA 20
Afogamento e Asfixia: Para cada rodada um herói é incapaz de respirar devidamente e perde 5 pontos de
resistência.

2.4 Resolução de Salvas Iniciais


Arma Quantidade de Salvas Iniciais Dificuldade
Arco 1 ou mais (mais que 1 ficará a NA 12 + Índice de Aparar do Alvo
critério do Mestre). (modificado pelo escudo, caso o alvo
Lança ou outro tipo de arma 1 esteja usando).
de arremesso

2.5 Contato Direto


Posição NA Básico Ordem de Ação Observações
Vanguarda 6 1 Combate próximo
Aberta 9 2 Combate próximo
Defensiva 12 3 Combate próximo
Retaguarda 12 4 Combate à distância

2.5.1 Ataque Inerme


Descrição Perícia com armas Observações
Ato de desferir um ataque em Punhal Não é possível causar Golpe Perfurante.
combate próximo estando desarmado
ou usando arma improvisada.

2.5.2 Ataques à Distância


Perícia com armas à distância NA Alvo Dano, Gume e Trauma
Arco ou outro tipo de arma de Conferir detalhes sobre a arma que
arremesso está sendo utilizada.
Pedra ou outro objeto não apropriado 12 + Índice de Aparar do Dano: 1; No caso de sucesso maior
para arremesso, utilizando a Perícia Alvo + Modificador ou extraordinário: 1 + Índice de
Punhal (Escudo) Dano à distância. Não é possível
causar Golpe Perfurante.

7
2.5.3 Bônus de Atributo nos Testes de Ataque
Perícia de Armas Bônus de Atributo Custo
Comuns Índice Básico Corpo 1 Ponto de Esperança
Preferenciais Índice Preferencial Corpo

2.5.4 Perda de Resistência


Resultado do Teste de Atatque Perda de Resistência do Alvo
Falha Nada ocorre ao alvo
Sucesso Normal Nº de Dano da Arma
Sucesso Maior Nº de Dano da Arma + Índice de Dano
Sucesso Extraordinário Nº de Dano da Arma + Dobro do Índice de Dano

2.5.5 Deslocamento
Descrição Efeito Consequência
Deixa se “deslocar” pelo O herói pode reduzir pela metade Precisará da rodada seguinte para
oponente. o golpe recebido (arredondando recuperar sua postura de combate,
as frações para baixo) incapaz de realizar outra ação
durante o turno

2.5.6 Remoção do Elmo


Descrição Efeito Observações
Remover durante um combate para Ação Livre que reduz o Naturalmente perderá o bônus de
respirar um pouco de ar puro e Limiar de Fadiga do herói Proteção do Elmo. Se o herói já
encontrar algum alívio. em 3 pontos. estiver exausto, de nada adiantará
diminuir o Limiar de Fadiga.

8
2.6 Golpes Perfurantes e Teste de Proteção
Resultado do Teste de Ataque Teste de Proteção do Alvo Resultado do Teste de Proteção
Sucesso e Dado de Proeza = ou > Dado de Proeza + Armadura + Falha = O Alvo é Ferido
Gume da Arma Casquete ou Elmo Sucesso = Nada ocorre

2.6.1 Ataques Direcionados


Resultado do Teste de Ataque Tipo de Arma Sucesso no Ataque Direcionado
Arcos O ataque produz um Golpe Perfurante,
independente do resultado do Dado de Proeza
Sucesso e Pelo menos obtenção Espadas O ataque faz o alvo soltar sua arma
de 1 dado de sucesso Lanças O ataque produz um Golpe Perfurante,
independente do resultado do Dado de Proeza
Machados O ataque estraçalha o escudo do alvo
Picareta O ataque estraçalha o escudo do alvo
No caso de uma Falha e a obtenção de O.S. no Dado de Proeza acarretará uma Falha Crítica. O
atacante que sofre a falha crítica perde a base de apoio e se expõe da próxima vez que for atacado, a
dificuldade para acertá-lo será igual ao seu NA de combate básico (ele perderá os bônus decorrentes de
seus atributos, virtudes ou equipamento).

2.7 Tarefas em Combate


Consultar Tabela B presente no final desta “colinha”.

9
Tabela A: Perícias Comuns
Perícia Bônus de Grupo Descrição
Atributo
Assombro Corpo Capacidade do herói de inspirar respeito e determina a primeira
impressão deixada pelo personagem. Pode provocar também
deslumbramento, admiração ou medo.
Capacidade de provocar sentimentos positivos nas pessoas,
Inspiração Coração exortando-as a fazer alguma coisa para resolver uma situação. Feito
Personalidade que se consegue principalmente através de exemplo, carisma e
convicção pessoal. Serve para influenciar multidões.
Persuasão Esperteza Capacidade de recorrer à razão para convencer outro indivíduo a
acatar uma ideia ou plano de ação. Pode ser usada para influenciar
pequenas plateias.
Atletismo Corpo Cobre a maioria das atividades físicas, entre elas: correr, saltar,
escalar, nadar e jogar objetos pequenos.
Viagem Coração Quando o herói precisa atravessar um território, mesmo que seja de
Movimento barco, deverá fazer um ou mais testes de Viagem.
Furtividade Esperteza Capacidade de agir com discrição ou em segredo. Abrange ações de
se esconder, mover-se em silêncio e seguir outras pessoas.
Atenção Corpo Capacidade do herói de reagir e perceber algo inesperado, fora do
comum ou difícil de detectar. Percepção passiva.
Habilidade de enxergar alguém além das aparências e reconhecer os
Intuição Coração pensamentos e as convicções que as pessoas escondem. É capaz de
identificar quando alguém está mentindo e deduzem as motivações
Percepção das pessoas.
Quando se tenta encontrar uma coisa por meio de um exame
minucioso. A perícia permite vasculhar uma biblioteca em busca de
uma informação relevante, procurar portas secretas ou inscrições
Investigação Esperteza ocultas, reconhecer um rosto familiar em meio à multidão ou até
mesmo revistar um suposto ladrão. Percepção ativa.
Direção que a seguir ou reencontrar o caminho depois de um desvio;
Exploração Corpo para lidar com condições meteorológicas adversas ou outros perigos
naturais; para abrir no mato trilhas que outras pessoas consigam
utilizar; ou para escolher local adequado para montar acampamento.
Cura Coração Sobrevivência Cura abrange a capacidade de entalar fraturas e usar ervas ou
unguentos.
Caça Esperteza Perseguir criatura nos ermos, localizar rastros e segui-los ou
identificar a presa pelas pistas que ela deixa. Preparação de
armadilhas e o uso e treinamento de cães ou aves de caça.
Cantigas Corpo Usada para recitar poemas, entoar canções ou tocar instrumentos
compatíveis com a cultura do personagem. Também pode ser usada
para aprender novas obras ou criar composições originais.
Cortesia Coração Sabe o que dizer, e no momento certo, para impressionar seu
Costumes anfitrião, ou não esquece as boas maneiras ao receber visitas.
Habilidade de tirar conclusões a partir de informações desconexas,
Enigmas Esperteza por meio de dedução, raciocínio e intuição. Serve também quando é
obrigado a falar sobre um assunto, mas deseja ocultar parte do que
sabe.
Ofício Corpo Abrange a habilidade de artífices, ferreiros e outros artesãos. Talento
para confeccionar ou consertar coisas.
Conhecimento das regras da guerra e sua capacidade de manter a
Batalha Coração calma envolvido num confronto violento. Pode ser usada também
para obter vantagem em combate contra inimigos ou liderar uma
Ocupação companhia de soldados durante uma batalha franca e manter a ordem
em meio ao caos.
Conhecimento Esperteza Representa a paixão do herói por aprender, seja porque se deixa
fascinar por descrições de terras distantes ou porque se interessa por
genealogias. Toda ação que envolver algum tipo de informação é
necessário um Teste de Conhecimento.

10
Tabela B: Tarefas em Combate
Posição Função Descrição Dificuldade Resultado
Vanguarda Intimidar o Tentativa de NA 10 + Nível de Sucesso Comum: inimigo perde 1
Inimigo. (O intimidar os Atributo mais elevado ponto de Ódio
herói ao tentar oponentes com dentre os adversários. Sucesso Maior: inimigo perde 2 pontos
intimidar abre Assombro ou de Ódio
mão de sua Batalha. Não Sucesso extraordinário: inimigo perde
jogada de permitido se o herói 3 pontos de Ódio
ataque.) foi ferido na rodada Falha: o herói perde 1 ponto de
anterior Esperança
Aberta Animar os Animar com NA 14 Sucesso Comum: os heróis cativados e
Companheiros. Inspiração ou quem cativa recuperam 1 ponto de
(O herói ao Cantigas. Resistência
tentar intimidar Sucesso Maior: os heróis cativados e
abre mão de sua quem cativa recuperam 2 pontos de
jogada de Resistência
ataque.) Sucesso extraordinário: os heróis
cativados e quem cativa recuperam 3
pontos de Resistência ou pontos
suficientes para igualar o Índice Básico
de Coração do herói que cativa, o que
for maior
Falha: o herói perde 1 ponto de
Esperança
Defensiva Proteger um Usando 1 Ponto de Esperança, o herói proclama o nome de quem deseja proteger e se
Companheiro torna o novo alvo do ataque.
Retaguarda Preparar o Poderá se preparar - Sucesso Comum, Maior ou
Disparo uma rodada inteira Extraordinário: Ataque Direcionado
para um ataque à bem-sucedido
distância mais Falha: Aplicar mesma condição de
preciso. Falha Crítica da tabela 2.6.1
Qualquer Fugir do O herói que tenha NA 10 + Nível de Sucesso Comum: consegue escapar se
Posição de Combate passado a rodada Atributo mais elevado estiver travando combate com apenas 1
anterior na dentre os adversários oponente
Combate Retaguarda pode Sucesso Maior ou Extraordinário:
Próximo fugir da zona de consegue escapar se estiver travando
combate no começo combate com mais de 1 oponente
da rodada atual. Falha: não consegue escapar e não
Os companheiros conseguirá atacar quando chegar sua
que travam combate próxima vez de agir.
próximo poderão
tentar fugir quando
chegar sua vez de
agir. Teste de
Atletismo.

11

Você também pode gostar