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SANGRAMENTO
Quando uma criatura sofre dano de uma única fonte igual ou maior que o valor da
Constituição, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD
12 ou estará perdendo sangue de um 1 PV. Ainda, continunará perdendo Pontos de Vida
a cada rodada até ter sucesso em um teste de resistência Constituição CD 12 ou
receber Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 10 para estabilizar.
CHOQUE DO SISTEMA
d20 . Efeito
1 . A criatura morre imediatamente;
2-4 . A criatura cai para 0 pontos de vida. e faz teste de morte;
5-7 . A criatura cai para 0 pontos de vida, mas está estável;
8–10 . A criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno;
11–13 . A criatura não pode realizar reações e tem desvantagem nas jogadas de
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Para não sofrer o Ferimento Persistente deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 15, em caso de fracasso, o mestre deve determinar a
natureza do ferimento ou rolar na tabela Ferimentos Persistentes.
A tabela considera uma fisiologia de um humanoide típico, mas pode ser adptada para
criaturas com tipos de corpos diferentes.
Ao invés de usar o efeito descrito na tabela, você pode colocar a responsabilidade
de representar o ferimento persistente de um personagem nas mãos do jogador.
Role na tabela Ferimentos Persistentes como de costume, mas, ao invés de sofrer os
efeitos descritos no resultado, o personagem ganha um novo defeito com o mesmo
nome.
Cabe ao jogador representar o ferimento persistente durante o jogo, assim como
qualquer outro defeito, com o potencial de ganhar inspiração quando o ferimento
afetar o personagem de formas significativas.
FERIMENTOS PERSISTENTES
d20 Ferimento
1 Caolho (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu o seu
olho, deixando-o caolho. Você sofre -2 em quaisquer testes de Percepção, tem
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ataques
corpo à corpo contra você são feitos com Vantagem. Se você não tiver nenhum
olho restante após sofrer esse ferimento, estará Cego. Ainda, deverá ser
tratado com Medicina (CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a
Ferida
Infecionada. Por fim, se obtiver uma falha crítica no teste de resistência,
sofrerá o efeito cumulativo com Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar o olho perdido.
2 Disopia Grave (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu
deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer
com a Ferida Infecionada. Por fim, se obtiver uma falha crítica no teste de
resistência, sofrerá o efeito cumulativo com Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar a visão perdida.
3 Perda Temporária de Visão (Caolho). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu
não seja tratado com Medicina CD 15 nas primeiras 24h, o efeito torna-se
permanente. Se você obtiver um falha crítica no teste de resistência, sofre
os
efeitos de Disopia Grave.
Uma magia Regeneração pode restaurar a visão perdida.
5 Surdez (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu o seu
ouvido, deixando-o completamente Surdo. Você falha automaticamente em
quaisquer teste de Percepção que envolvam a audição e tem Desvantagem em
quaisquer outros testes de Percepção. Ainda, deverá ser tratado com Medicina
(CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Por
fim, se obtiver uma falha crítica no teste de resistência, sofrerá o efeito
cumulativo com Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar a audição perdida.
8-9 Cicatriz Enorme (Cicatriz Permanente). Você sofreu um dano muito grave que
lhe
deixou com uma Cicatriz pelo corpo. Em termos de sistema não tem muitos
efeitos além da interpretação. No entanto, deverá ser tratado com Medicina
(CD
15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Por fim,
se
obtiver uma falha crítica no teste de resistência, sofrerá o efeito
cumulativo
com Ferida Infecionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
removem a cicatriz.
12-13 Mão/Braço Quebrado (Mão Fraca). Você sofreu um ataque em um dos seus
membros superiores, deixando uma de suas mãos ou braços quebrado.
Imediatamente faz teste resistido de Força com Desvantagem, para evitar ser
desarmado. Nessa condição, também não poderá mais segurar nada pesado com
duas
mãos, sofrerá Desvantagem em quaisquer testes de Agarrar (Força) e Escalar
(Força) e nas jogadas de ataque com essa mão. Além de não pode usar armas
duplas, armas de duas mãos, na mão inábil, escudos e só poderá segurar um
objeto por vez. Precisará ser tratado com Medicina (CD 12) nas primeiras 48h,
15-16 Perna Quebrada (Manco). Você sofreu um ataque em um dos seus membros
inferiores, deixando-o Manco. essa condição, sofrerá Desvantagem em quaisquer
testes de em testes de Destreza feitos para se Equilibrar, fazer Acrobacias e
17-18 Costela Quebrada (Ferida Infeccionada). Você sofreu um forte golpe que lhe
quebrou uma ou mais costelas. Deverá realizar um testes de resistência de
Constituição CD 12 ou Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 10 para
estancar e evitar a perda de Sangue de 1 Ponto de Vida por rodada. Além
disso,
sempre que você tentar fazer uma ação de combate, você deve realizar um teste
sua ação e não pode usar reações até o início do seu próximo turno.
Por fim, mesmo após estancado deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas
primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Se você obtiver
falha crítica em quaiquer testes de resistência, sofrerá imediatamente os
efeito cumulativos de Ferida Infecionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
pode curar o ferimento, ou passar 1d4+5 dias não fazendo nada além de
descansar. Se reveber tratamento extensivo, com metade do tempo. Cada dia de
interrupção do descanso, aumenta dois.
19 Ferimento Interno (Ferida Infeccionada) Você sofreu um forte golpe que lhe
deixo com ferimentos internos. Deverá realizar um testes de resistência de
Constituição CD 15 ou Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 12 para
estancar e evitar a perda de Sangue de 1 Ponto de Vida por rodada. Além
disso,
sempre que você tentar fazer uma ação de combate, você deve realizar um teste
sua ação e não pode usar reações até o início do seu próximo turno.
Por fim, mesmo após estancado deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas
primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Se você obtiver
falha crítica em quaiquer testes de resistência, sofrerá imediatamente os
efeito cumulativos de Ferida Infeccionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
pode curar o ferimento, ou passar 1d6+10 dias não fazendo nada além de
descansar. Se reveber tratamento extensivo, com metade do tempo. Cada dia de
interrupção do descanso, aumenta dois.
20 Ferida Infeccionada (Corpo Frágil). Você sofreu um forte golpe que lhe causou
um ferimento difícil de curar, um orgão perfurado ou mesmo uma rápida
infecção. Imediatamente, seu máximo de Pontos de Vida é reduzido em 1 Ponto
por Dado de Vida do personagem. A Ferida deve ser tratada com um teste de
Medicina (CD 15). A cada 24 horas que a ferida persistir perde mais 1 Ponto
por Dado de Vida do personagem. Se seu máximo de Pontos de Vida cair para 0,
você morre.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
cura a Ferida.