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LESÕES E FERIMENTOS

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SANGRAMENTO
Quando uma criatura sofre dano de uma única fonte igual ou maior que o valor da
Constituição, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD
12 ou estará perdendo sangue de um 1 PV. Ainda, continunará perdendo Pontos de Vida
a cada rodada até ter sucesso em um teste de resistência Constituição CD 12 ou
receber Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 10 para estabilizar.

DANO MACIÇO (DMG - pag 275)


Quando uma criatura sofre dano de uma única fonte igual ou maior que o dobro do
valor da Constituição, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá um efeito aleatório determinado pela rolagem na
tabela Choque do Sistema.
Por exemplo, uma criatura que tenha um valor máximo de Constituição 15, deve
realizar uma resistência de Constituição se sofrer 30 de dano ou mais de uma única
fonte.
O teste de Dano Maciço não impede do alvo perder valor de Vitalidade, ou seja, os
seus efeitos são cumulativos.

CHOQUE DO SISTEMA
d20 . Efeito
1 . A criatura morre imediatamente;
2-4 . A criatura cai para 0 pontos de vida. e faz teste de morte;
5-7 . A criatura cai para 0 pontos de vida, mas está estável;
8–10 . A criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno;
11–13 . A criatura não pode realizar reações e tem desvantagem nas jogadas de

ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno;


14–16 . A criatura não pode realizar reações até o final do seu próximo
turno;
17-19 . Sofre um nivel Exaustão;
20 . Sofre um Ferimento Persistente (Não faz um novo teste);

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FERIMENTOS PERSISTENTES (DMG - pag 273)


O dano normalmente não deixa qualquer efeito persistente. Essa opção introduz o
potencial para ferimentos de longo prazo.
Cabe ao mestre decidir quando verificar um ferimento persistente. Em regra, uma
criatura poderia adquirir um ferimento persistente sobre as seguintes
circunstâncias, por exemplo:

* Quando sofrer Dano Maciço*.


* Quando sofrer um Acerto Crítico.
* Quando cair a 0 Pontos de Vida, mas não morrer de imediato.
* Quando sofrer dano após estar com 0 Pontos de Vida.
* Quando falhar num teste de resistência contra a morte por 5 ou mais.

Para não sofrer o Ferimento Persistente deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 15, em caso de fracasso, o mestre deve determinar a
natureza do ferimento ou rolar na tabela Ferimentos Persistentes.
A tabela considera uma fisiologia de um humanoide típico, mas pode ser adptada para
criaturas com tipos de corpos diferentes.
Ao invés de usar o efeito descrito na tabela, você pode colocar a responsabilidade
de representar o ferimento persistente de um personagem nas mãos do jogador.
Role na tabela Ferimentos Persistentes como de costume, mas, ao invés de sofrer os
efeitos descritos no resultado, o personagem ganha um novo defeito com o mesmo
nome.
Cabe ao jogador representar o ferimento persistente durante o jogo, assim como
qualquer outro defeito, com o potencial de ganhar inspiração quando o ferimento
afetar o personagem de formas significativas.

FERIMENTOS PERSISTENTES
d20 Ferimento
1 Caolho (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu o seu
olho, deixando-o caolho. Você sofre -2 em quaisquer testes de Percepção, tem
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ataques

corpo à corpo contra você são feitos com Vantagem. Se você não tiver nenhum
olho restante após sofrer esse ferimento, estará Cego. Ainda, deverá ser
tratado com Medicina (CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a
Ferida
Infecionada. Por fim, se obtiver uma falha crítica no teste de resistência,
sofrerá o efeito cumulativo com Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar o olho perdido.

2 Disopia Grave (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu

os seus olhos, deixando-o com perda parcial da visão. Você sofre -2 em


quaisquer testes de Percepção, tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão e tem Desvantagem para ataques à distância.
Se você já tiver qualquer tipo de Disopia, estará completamente Cego. Ainda,

deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer
com a Ferida Infecionada. Por fim, se obtiver uma falha crítica no teste de
resistência, sofrerá o efeito cumulativo com Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar a visão perdida.

3 Perda Temporária de Visão (Caolho). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu

o seu olho, deixando o com a visão prejudicada. Inicialmente, você estará


Cego
por 1 rodada, e caolho por mais 2d4 Rodadas. Após isso, você estará com sua
visão prejudicada, sofre -2 em quaisquer testes de Percepção e tem
desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. Caso não seja
tratado
com Medicina CD 15 nas primeiras 24h, o efeito torna-se permanente. Se você
obtiver um falha crítica no teste de resistência, sofrerá os efeitos de
Caolho.
Uma magia Regeneração pode restaurar a visão perdida.

4 Perda Temporária de Visão (Disopia Grave). Você sofreu um ataque na cabeça


que
feriu o seu olho, deixando o com a visão prejudicada. Inicialmente, você
estará Cego por 1 rodada, e caolho por mais 2d4 Rodadas. Após isso, você
estará com sua visão prejudicada, sofre -2 em quaisquer testes de Percepção e

tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. Caso

não seja tratado com Medicina CD 15 nas primeiras 24h, o efeito torna-se
permanente. Se você obtiver um falha crítica no teste de resistência, sofre
os
efeitos de Disopia Grave.
Uma magia Regeneração pode restaurar a visão perdida.

5 Surdez (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça que feriu o seu
ouvido, deixando-o completamente Surdo. Você falha automaticamente em
quaisquer teste de Percepção que envolvam a audição e tem Desvantagem em
quaisquer outros testes de Percepção. Ainda, deverá ser tratado com Medicina
(CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Por
fim, se obtiver uma falha crítica no teste de resistência, sofrerá o efeito
cumulativo com Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar a audição perdida.

6 Perda Temporária de Audição (Surdez). Você sofreu um ataque na cabeça que


feriu o seu ouvido, deixando-o com a audição prejuricada. Inicialmente, você
está Surdo por 2d4 rodadas. Após isso, você tem uma perda parcial da audição,

sofrendo penalidade de -2 em quaisquer testes de Percepção e Desvantagens em


testes que dependam da audição em testes de Sabedoria (Percepção). Caso não
seja tratado com Medicina CD 15 nas primeiras 24h, o efeito torna-se
permanente. Ainda, se você obtiver um falha crítica no teste de resistência,
sofrerá os efeitos de Surdez.
Uma magia Regeneração pode restaurar a audição perdida.

7 Cicatriz Horrenda (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque na cabeça e


ficou desfigurado pela extensão da ferida que não poder ser facilmente
ocultada, um nariz cortado, orelha arrancada, cicatriz por todo o rosto, etc.

Você tem desvantagem em testes de Carisma, exceto para teste de Intimidação,


o
qual terá vantagem. Ainda, se obtiver uma falha crítica no teste de
resistência, sofrerá os efeitos cumulativos de Ferida Infecionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
removem a cicatriz.

8-9 Cicatriz Enorme (Cicatriz Permanente). Você sofreu um dano muito grave que
lhe
deixou com uma Cicatriz pelo corpo. Em termos de sistema não tem muitos
efeitos além da interpretação. No entanto, deverá ser tratado com Medicina
(CD
15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Por fim,
se
obtiver uma falha crítica no teste de resistência, sofrerá o efeito
cumulativo
com Ferida Infecionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
removem a cicatriz.

10 Concussão Grave (Confusão Intermitente). Você sofreu um ataque na cabeça que


lhe causou ou grave Concussão. Inicialmente ficará Atordoado por 1 rodada e
depois dessa mais 2d4 rodadas Confuso, podendo repetir o teste de
resistência
Constituição a cada rodada. Em caso de sucesso, estará livre da Confusão
momentaneamente, porém ainda sofrendo com uma Confusão Intermitente,
devendo realizar um teste de resistência de Constituição (CD 15) para evitar
a Confusão toda vez que se sentir em pressionado.
Precisará ser tratado com um teste de Medicina (CD 15) nas primeiras 24h, ou
passará a sofrer de Confusão Intermitente permanentemente.
Ainda, se obtiver uma falha crítica no teste de resistência, sofrerá os
efeitos cumulativos de Ferida Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar a consciência perdida.

11 Mão/Braço Amputado (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque em um dos seus

membros superiores, amputando um dos seus braços/mãos. Nessa condição,


sofrerá
Desvantagem em quaisquer testes de habilidade e perícias baseadas em Força,
solta qualquer coisa que esteja segurando com essa mão. Além disso, não
poderá mais combater com duas armas e usar quaisquer escudos. Também, deverá
repetir novos testes de resistência de Constituição CD 15 ou Primeiros
Socorros com um teste de Medicina CD 12 para estancar e evitar a perda de
Sangue de 1 Ponto de Vida por rodada. Por fim, mesmo após estancado deverá
ser
tratado com Medicina (CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer com a
Ferida
Infecionada. Se você obtiver falha crítica em quaiquer testes de resistência,

sofre imediatamente os efeito cumulativos de Ferida Infecionada.


Uma magia Regeneração pode restaurar o membro Amputado.

12-13 Mão/Braço Quebrado (Mão Fraca). Você sofreu um ataque em um dos seus
membros superiores, deixando uma de suas mãos ou braços quebrado.
Imediatamente faz teste resistido de Força com Desvantagem, para evitar ser
desarmado. Nessa condição, também não poderá mais segurar nada pesado com
duas
mãos, sofrerá Desvantagem em quaisquer testes de Agarrar (Força) e Escalar
(Força) e nas jogadas de ataque com essa mão. Além de não pode usar armas
duplas, armas de duas mãos, na mão inábil, escudos e só poderá segurar um
objeto por vez. Precisará ser tratado com Medicina (CD 12) nas primeiras 48h,

ou as penalidades se tornarão permanentes. Se bem cuidados, poderá agir sem


penalidades dentro de 3d6+15 dias. Se você obtiver uma falha crítica no teste

de resistência sofrerá todos os efeitos de ter seu Braço Amputado.


Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
recupera o braço quebrado, mas somente uma Regeneração pode restaurar o
membro maltratado ou Amputado.

14 Perna Amputada (Ferida Infecionada). Você sofreu um ataque em um dos seus


membros superiores, amputando uma de suas pernas. Nessa condição, sofrerá
Desvantagem em quaisquer testes de habilidade e baseadas em Destreza
e cai imediatamente ao chão. Além disso, tem o deslocamento reduzido 1,5m,
até
que possa improvisar uma bengala ou muleta para se mover, quando então, terá
seu deslocamento de caminhada reduzido à metade. Se em algum momento, usar
uma
perna de pau ou outra prótese terá seu deslocamento reduzido em 3m. Da mesma
forma, não poderá correr, investir ou realizar uma Disparada. Também, deverá
repetir novos testes de resistência de Constituição (CD 15) ou receber
Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 12 para estancar e evitar a
perda de Sangue de 1 Ponto de Vida por rodada. Por fim, mesmo após estancado
deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas primeiras 24h para evitar sofrer
com a Ferida Infecionada. Se você obtiver uma falha crítica em quaisquer
testes de resistência, sofre imediatamente os efeito cumulativos de Ferida
Infecionada.
Uma magia Regeneração pode restaurar o membro Amputado.

15-16 Perna Quebrada (Manco). Você sofreu um ataque em um dos seus membros
inferiores, deixando-o Manco. essa condição, sofrerá Desvantagem em quaisquer
testes de em testes de Destreza feitos para se Equilibrar, fazer Acrobacias e

quaisquer testes de Saltar e cai imediatamente ao chão. Além disso, tem o


deslocamento reduzido a metade, ou pode improvisar uma bengala ou muleta para
se mover, quando então, terá seu deslocamento de caminhada reduzido em 3m.
Da mesma forma, para Correr, investir ou realizar uma Disparada deve realizar
um teste de Acrobacia (CD 15), se falhar por menos de 5 caíra ao chão ou
terminar o movimento. Precisará ser tratado com Medicina (CD 12) nas
primeiras
48h, ou as penalidades se tornarão permanentes. Se bem cuidados, poderá agir
sem penalidades dentro de 3d6+15 dias. Se você obtiver uma falha crítica no
teste de resistência sofrerá todos os efeitos de ter sua Perna Amputada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
recupera a perna quebrada, mas somente uma Regeneração pode restaurar o
membro maltratado ou Amputado.

17-18 Costela Quebrada (Ferida Infeccionada). Você sofreu um forte golpe que lhe
quebrou uma ou mais costelas. Deverá realizar um testes de resistência de
Constituição CD 12 ou Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 10 para
estancar e evitar a perda de Sangue de 1 Ponto de Vida por rodada. Além
disso,
sempre que você tentar fazer uma ação de combate, você deve realizar um teste

de resistência de Constituição CD 10. Se fracassar na resistência, você perde

sua ação e não pode usar reações até o início do seu próximo turno.
Por fim, mesmo após estancado deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas
primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Se você obtiver
falha crítica em quaiquer testes de resistência, sofrerá imediatamente os
efeito cumulativos de Ferida Infecionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
pode curar o ferimento, ou passar 1d4+5 dias não fazendo nada além de
descansar. Se reveber tratamento extensivo, com metade do tempo. Cada dia de
interrupção do descanso, aumenta dois.

19 Ferimento Interno (Ferida Infeccionada) Você sofreu um forte golpe que lhe
deixo com ferimentos internos. Deverá realizar um testes de resistência de
Constituição CD 15 ou Primeiros Socorros com um teste de Medicina CD 12 para
estancar e evitar a perda de Sangue de 1 Ponto de Vida por rodada. Além
disso,
sempre que você tentar fazer uma ação de combate, você deve realizar um teste

de resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na resistência, você perde

sua ação e não pode usar reações até o início do seu próximo turno.
Por fim, mesmo após estancado deverá ser tratado com Medicina (CD 15) nas
primeiras 24h para evitar sofrer com a Ferida Infecionada. Se você obtiver
falha crítica em quaiquer testes de resistência, sofrerá imediatamente os
efeito cumulativos de Ferida Infeccionada.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
pode curar o ferimento, ou passar 1d6+10 dias não fazendo nada além de
descansar. Se reveber tratamento extensivo, com metade do tempo. Cada dia de
interrupção do descanso, aumenta dois.

20 Ferida Infeccionada (Corpo Frágil). Você sofreu um forte golpe que lhe causou
um ferimento difícil de curar, um orgão perfurado ou mesmo uma rápida
infecção. Imediatamente, seu máximo de Pontos de Vida é reduzido em 1 Ponto
por Dado de Vida do personagem. A Ferida deve ser tratada com um teste de
Medicina (CD 15). A cada 24 horas que a ferida persistir perde mais 1 Ponto
por Dado de Vida do personagem. Se seu máximo de Pontos de Vida cair para 0,
você morre.
Uma magia de Cura de 6° nível ou maior, como Cura Completa ou Regeneração,
cura a Ferida.

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