Este documento descreve 20 resultados possíveis para ferimentos persistentes sofridos quando um personagem cai a 0 pontos de vida. Os resultados variam de perda de membros e órgãos a ferimentos internos e cicatrizes, com efeitos como redução de deslocamento, desvantagem em testes e redução do máximo de pontos de vida. Mágica de cura pode remover ou curar muitos desses ferimentos.
Este documento descreve 20 resultados possíveis para ferimentos persistentes sofridos quando um personagem cai a 0 pontos de vida. Os resultados variam de perda de membros e órgãos a ferimentos internos e cicatrizes, com efeitos como redução de deslocamento, desvantagem em testes e redução do máximo de pontos de vida. Mágica de cura pode remover ou curar muitos desses ferimentos.
Este documento descreve 20 resultados possíveis para ferimentos persistentes sofridos quando um personagem cai a 0 pontos de vida. Os resultados variam de perda de membros e órgãos a ferimentos internos e cicatrizes, com efeitos como redução de deslocamento, desvantagem em testes e redução do máximo de pontos de vida. Mágica de cura pode remover ou curar muitos desses ferimentos.
Quando cair a 0 pontos de vida, mas não morrer de
imediato FERIMENTOS PERSISTENTES d20 Ferimento 1 Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e nas jogadas de ataque à distância. Mágica como da magia regeneração pode restaurar o olho perdido. Se você não tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, você está cego.
2 Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar
nada com duas mãos e você pode segurar apenas um objeto por vez. Mágica como da magia regeneração pode restaurar o membro perdido.
3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada
é reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou muleta para se mover, a não ser que você tenha uma perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após usar a ação de Disparada. Você tem desvantagem em testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como da magia regeneração pode restaurar o membro perdido.
4 Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em
1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 10 após usar a ação de Disparada. Se falhar na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a deficiência.
5–7 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma
ação de combate, você deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na resistência, você perde sua ação e não pode usar reações até o início do seu próximo turno. O ferimento é curado se você receber cura mágica ou passar dez dias não fazendo nada além de descansar.
8–10 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10.
11–13 Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão
da ferida não poder ser facilmente ocultada. Você tem desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e regeneração, removem a cicatriz.
14–16 Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é
reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A ferida se cura se você receber cura mágica. Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada 24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada.
17–20 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito
adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e regeneração, removem a cicatriz.