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guerreira 4 / clerigo 1 soldado Luiz Carlos

Mikella kratavo Leal e Neutro 10.000

1
Eu enfrento os problemas de frente.

19 +3
20 +2 9mm Uma solução direta é o melhor
caminho para o sucesso.

+4
26
+7
Quando pessoas seguem ordens
+2 cegas elas apoiam um tipo de tirania.

15 +0
0
+2 +3
Aqueles que lutam ao meu lado são
0 aqueles por quem vale apena morrer.

11 +2 Eu tenho pouco respeito por


0 0 aqueles que não se provam
+7 bons combatentes.
0

10 0
+2
Lamina de Morkul
+8 1D8+5 Dominio divino ( sacerdote da Guerra)
0 0 Adepto Marcial (1D6 superioridade)
Espada Zamaron +2 - Aparar
+3 +10 1D8+1d6+7
- Ataque Ameaçador
+3 Estilo de luta defensivo (+1C.A)
0 -Recuperar o Folego
16 +3 -Surto de ação
-Manobras (4d8 de superioridade)
+3
+3 - Derrubar
0 - Contra-Ataque
+6 - Atque Desarmante
0
-Foco Em Arma - espada longa
11 +2
0
+1C.a
+1 Ataq e Dano
0 +6
+1 Atributo De mod da Arma

- Armadura De placas de
13 Adamantina do aparador do
teleporte retratil.
- Anel portador armas
Sundir * Lamina de morkul 1kg
Tarkaviano * Escudo Torre 8kg +4c.a
Elfo * Escudo Normal 3kg +2c.a
- Pedra iônica (sustento)
18 1,77 70

Mikella Azul Branca Loira

SACERDOTE DA GUERRA
Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

ESTILO DE LUTA ( DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. )

RETOMAR O FÔLEGO
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo

SURTO DE AÇÃO
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus

MESTRE DE BATALHA
Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um
descanso curto ou longo.
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

MANOBRAS
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado
de superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo
com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade
a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua
escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o
objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

AMULETO DE SAÚDE
Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usar este amuleto. Ele não produz qualquer efeito em você se seu valor de Constituição já for 19 ou maior sem ele.

PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO
Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza toda vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além toda vez que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre a
quantidade de pontos de vida restaurados

ARMADUTA DE PLACAS DE ADAMANTE DO APARADOR DO TELEPORTE RETRATIL.


Esta armadura tem a aparencia de um colar dourado e se sobrepõe no usario ao menor sinal de perigo ou pela vontade do usuario como uma ação livre.
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal.
Esta armadura contem em seu conjunto o elmo do teleporte.Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, você pode usar uma ação para gastar uma carga e conjurar a magia
teletransporte através dele. O elmo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Esta Armadura contem em seu conjunto as luvas de apanhar projeteis. Quando um ataque armado à distância atinge você enquanto estiver usando-as, você pode usar sua reação para reduzir o
dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, considerando que você tenha uma mão livre. Se você reduzir o dano a 0, você pode agarrar o projétil caso ele seja pequeno o suficiente para
você segura-lo com sua mão.
ANEL PORTADOR DE ARMAS.
Capacidade de Peso 30KG, Ação livre para invocar e guarda arma Escolhida.
Mikella sab 8+3+3 3+3

chama sagrada (ação) (1D8)


Orientação
Pedagio dos mortos

2
Escudo da Fé ( concentração) (ação Bonus) (10 min)

Favor Divino(concentração) (+1d4 dano) (1min)

Benção (concentração) (ação) (1min)


Curar Ferimentos (ação) (cura 1d8+Mod)
Palavra curativa (ação Bonus ) (cura 1d4 + mod)

Infligir Ferimentos (ação) (3D10)


Santuario (ação Bonus ) (1min)

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