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Guerreiro 3 Paladino 2 Sábio Pato

Vell Meio-Orc Neutro

+3
17 0 9m
+4 53
18
+7

53

+4

0
10
0

0
0
0

16
+3
d10
+3
Martelo de Guerra 1d20+7 1d8 -Proficiência em todas as
+1
12
+4
Martelo Leve 1d20+3 1d4 armaduras e escudos, armas
+4

+1 +1 simples e armas marciais.


+1
+1
-Cavaleiro Arcano
-Estilo de luta: Arquearia e
0
11

+3 Defesa
proteção= bota desvantagem
0
0
0


+3 em inimigos atacando a 1
0
quadrado de mim (tenho que
13
+1
+1
empunhar escudo)
+1
defesa= +1 CA com
+1 ●


+4
+4 armadura

12

Comum, Orc, Infernal e


Abissal
25 2 metros 100kg
Vell Amarelo verde Marrom

Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados
de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Retomar o fôlego: usa ação bônus pra recuperar 1d10+3

Cura pelas mãos: Cura 10 ao toque, recupera ao descanso longo

DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um
espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é
de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O
dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR - ESPECIALIDADE: APRENDIZ DE MAGO


Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com
quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou
outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar
quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso
pode requerer uma campanha inteira.

Cota de Malha, Escudo, Martelo de Guerra, Martelo Leve, Relicário, Dois


Machados de Arremesso

Pacotes de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um


martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil.
O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um
falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de
responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
Cavaleiro Arcano/Paladino Int/Car 12 +4

Proteção Contra Lâminas


Raio de Fogo

Onda Trovejante
Orbe Cromática
Proteção Contra o Bem e o Mal
Escudo da Fé
Destruição Lancinante

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