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13
+1 Em busca de me tornar
+1
+1 um ser superior.
+1 +1
+3
Martelo de Guerra +5 1d8+3 *Visão no escuro 18m
12
+1 (na penumbra como dia e no
+1
+1
besta Leve +3 1d8+1 escuro como penumbra)
+1 +1 *Vantagem nos testes de
+1
resistência contra venenos e
+1
●
resistência contra dano de
+3 veneno (ver cap 9 LDJ)
17 ●
●
+3 *Proficiências Armas/armaduras
+3
+3
+3
raça:
Machados de batalha,
●
+3
+3
machadinhas, martelos leves e
+1
de guerra;
13
*Proficiência Armaduras Classe:
●
+1
+1 Armaduras leves, médias e
+1 +1
+1
escudos e todas as armas
simples
Domínio:
15 Armaduras pesadas
*Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, um
*Idiomas: conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo
Comum, Anão, Draconico, e 5 po.
e Abissal *Martelo de Guerra
*Cota de Malha
*Proficiência com ferramentas: *Besta Leve + 20 Virotes
Ferreiro *Escudo
*Símbolo Sagrado
*Especialização em rochas: *Pacote do Aventureiro:
Proficiênte em história das Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
rochas com bônus de prof x 2
200 1,65 75
Ragbof Ironguard Verdes Clara Moreno
Eu venho de uma nobre família que t Discípulo da Vida: Suas magias de cura são mais efetivas.
em um senso forte para a justiça, en Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar
tão mandaram, eu o herdeiro da famí pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
lia, para estudar em uma monastério,
conforme foi passando o tempo e s
adicionais iguais a 2 + nível da magia.
urgiu uma pergunta que não consegu
ia resolver e me isolei por causa diss
o, mas apos ter passado tanto temp
o ainda não achei, então decidi tenta
r achar a resposta mundo a fora
Chama Sagrada
Soar os Mortos
Orientação
Chama Sagrada
5
● Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
● Bênção (encantamento)*
Comando (encantamento)
Criar Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)*
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Escudo da Fé (abjuração)
● Palavra Curativa (evocação)
Proteção contra o mal (abjuração)
● Raio Guiador (evocação)