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Clérigo 1 Soldado

Anão da Colina Neutro e Bom

Eu sou sempre educado e


+2 18 -1 7,5m respeitoso
+2
14
11
+2
-1 Bem Maior. Nosso destino é dar
+2 nossas vidas em defesa dos outros
-1 +0
+5
8
+3 Luto por aqueles que não
podem lutar por si mesmos

+2 -1 D8
Eu prefiro comer minha armadura
15 +0
a admitir que estou errado
+4
+1
+1
+0 -1*
+0
Martelo de Batalha +4 1d8+2 concussão Habilidade de Conjuração. Sabedoria
10 é sua habilidade de conjuração para
+3 Machadinha* +4 1d6+2 cortante suas magias. A CD de uma salvaguarda
+5
feita para evitar as magias que você
+0
conjura é 13. Seu modificador de
+3 +3 *Você pode jogar a machadinha 6 metros, ou até 18
metros com desvantagem na jogada de ataque.
ataque mágico é +5.
+3
16 Truques. Pode conjurar como desejar.
+0 Espaços de Magia. Você possui dois espaços de Visão no Escuro. Você enxerga na até
+3 magia de 1º círculo que você pode usar para 18m na meia-luz como se fosse dia e,
conjurar suas magias preparadas.
+1
Magias Preparadas. Você prepara quatro magias
na escuridão, como se fosse meia-luz.

+1 -1
+2
de 1º círculo escolhendo da lista de magias de
clérigo no livro de regras. Adicionalmente, você
Na escuridão você só distingue tons de
cinza.
sempre possui duas magias de domínios
12 +5 preparadas: Amizade animal e Falar com animais.
Resiliência dos Anões. Você tem
vantagem em testes de resistência
contra veneno e você tem resistência
13 Cota de malha*, escudo, machado de
batalha, 2 machadinhas, símbolo
contra dano de veneno.
sagrado, mochila, pé de cabra,
martelo, 10 pítons, 10 tochas, Tenacidade Anã. Seus pontos de vida
Proficiências. todas as armaduras, escudos, pederneira, 10 dias de ração, odre, 15
todas armas simples, machados de batalha,
máximos aumentam em 1 e eles
metros de corda de cânhamo,
machadinhas, martelos leves, martelos de guerra, ferramentas de pedreiro, pedaço de aumentam em 1 toda vez que você
jogos de cartas, ferramentas de alvenaria, veículos lâmina de um inimigo derrotado, sobe de nível (incluso).
(terrestres) baralho de cartas, conjunto de roupas
Idiomas. Comum, Anão comuns, bolsa, insígnia de posto
Conhecimento de Pedras. Sempre que fizer um (sargento) (Ouro inicial: 10po) Resistência a toxinas. Você tem
teste de Inteligência (História) relacionado com a vantagem em salvaguardas contra
origem de um trabalho em pedra, você será *Enquanto estiver usando esta
armadura, você tem desvantagem nos venenos e possui resistência a dano
considerado proficiente na perícia História e
adicionará o dobro do seu bônus de proficiência testes de Destreza (Furtividade). venenoso.
no teste, em vez do seu bônus de proficiência
normal.
Domínio Divino. Você extrai a magia de um domínio divino,
uma esfera de influência mágica, associada à sua divindade.
O seu domínio permite que você possua certas magias,
como bênção e curar ferimentos, sempre preparadas.
Deus Marthammor Duin
Seu domínio é Natureza cujos deuses são tão variados
como a própria natureza do mundo. Seu deus, Marthammor
Duin, é o deus anão dos andarilhos, viajantes e párias,
aqueles que se deslocam entre terras estranhas, e povos
estrangeiros. Anões que honram-lhe usam seu símbolo
sagrado, uma bota sobreposta por uma maça na posição
vertical, em um colar muitas vezes feito de prata e ferro. Os
clérigos de Marthammor são conhecidos como Volamtar que
significa "Braseiros dos novos caminhos".

Dogma. Viver se escondendo em um clã é uma segurança


ilusória, em vez disso, viaje pelo vasto mundo para espalhar
as palavras de sua fé às de outras raças, para que possam
provar da sabedoria dos anões. Ajude os viajantes e
peregrinos com afinco, pois o peso da estrada fica mais leve
se alguém caminha ao lado. Procure novos caminhos e
descubra a sabedoria do mundo em suas andanças. Seja o
arauto do caminho da esperança nascente.

Sargento Mercenário. Você era um oficial menor entre os mercenários Mintarn,


Treinado como um soldado na ilha de uma posição que ainda lhe concede algumas regalias. Mesmo você não
Mintarn, você viajou para Nevenunca
estando na ativa, os soldados Mintarn reconhecem sua autoridade e influência
como parte de uma companhia mercenária
e submetem-se a você, se estiverem em uma classificação mais baixa. Você
que serve tanto como exército, quanto
vigília da cidade. Você cresceu desiludido
pode requisitar equipamento simples e cavalos para uso temporário. Você
com seus companheiros soldados, que também pode ter acesso aos acampamentos e fortalezas dos mercenários
pareciam desfrutar de suas autoridades à Mintarn.
custa das pessoas que deveriam proteger.
Tudo veio à tona recentemente, quando
houve uma discussão acalorada com os
demais membros do grupo e você expôs
um dos líderes, falando sobre seus
princípios. Obviamente você foi afastado
da companhia, mas não perdeu o respeito
que conquistou ao longo de anos. Desde
então, dedicou-se à sua divindade.
Meta pessoal: Expulsar o Dragão. Os
mistérios das ruínas de Trovoredo
chamam por você. Uma comunidade vivia
prosperamente lá e agora tudo não passa
de ruínas. Para piorar a região é
assombrada por zumbis das cinzas e há
rumores de que um dragão fez seu covil
na Velha Torre. Mate o dragão, ou
expulse-o, em honra ao nome de
Marthammor e com isso abra um novo
caminho seguro até Trovoredo e prove
para seus companheiros mercenários que
o poder deve ser usado com sabedoria
para proteger e não para oprimir os fracos.
Conjurador Divino
Sabedoria 13 +5

Chama Sagrada
Orientação
Acudir os moribundos

Amizade animal (Domínio)


Falar com animais (Domínio)
Bênção
Curar Ferimentos
Palavra Curativa
Raio Traçante
Detectar Magia (ritual)
Infligir Ferimentos
Comando

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