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Abocanhador Matraqueante

2 Aberração Média, neutro


3m
n ad ar
+0 -1 -3 -4 +0 -2 3m
9 10 8 16 3 10
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 10
6

9d8+27

67
CAÍDO

SOLO ABERRANTE
O solo em um raio de 3 metros ao redor do abocanhador é como uma massa de
terreno difícil. Cada criatura que inicie sua vez nesta área deve ser bem-sucedida
em uma SG de FOR CD 10 ou terá seu deslocamento reduzido para 0 até o começo
de sua próxima vez.
TAGARELICE
Enquanto o abocanhador não estiver incapacitado e puder ver qualquer criatura, que
inicie a sua vez a 6m e puder ouvi-lo deve fazer uma SG de SAB CD10. Caso falhe, não
pode executar reações até o final da sua próxima vez e joga um d8 para determinar o
que fazer nesta vez. Em um 1 a 4, não faz nada. 5 ou 6, não executa ações ou ações
bônus e usa todo o seu movimento em uma direção aleatoriamente determinada. 7
ou 8, faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatoriamente determinada
no seu alcance ou nada se ela não puder realizar tal ataque.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
O abocanhador matraqueante faz um ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada
Cegante.
MORDIDAS
Corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 17 (5d6) perfurante. Se o
alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma SG FOR
CD10 ou será derrubado. Se o alvo for morto por este dano, ele será absorvido
para dentro do abocanhador.
CUSPARADA CEGANTE (RECARGA 5-6)
Cospe uma bolha química em um ponto até 4,5m dele. A bolha explode em um clarão
de luz cegante no impacto. Cada criatura a 1,5m da explosão deve ser bem-sucedida
em uma SG DES CD13 ou ficará cega até o final da próxima vez do abocanhador.

450
Abolete
10 Aberração Grande, leal e mau 3m
n ad ar
natural
+5 -1 +2 +4 +2 +4 12m
14 21 9 15 18 15
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 20
18

18d10+36
HISTÓRIA +12 PERCEPÇÃO +10

135 CON +6 INT +8 SAB +6

ANFÍBIO
Pode respirar ar e água.
NUVEM DE MUCO
Enquanto estiver submerso, qualquer criatura que o toque no alcance de 1,5m dele
deve fazer uma SG CON CD 14. Falhando, a criatura fica doente por 1d4 horas. A
criatura doente só pode respirar debaixo d’água.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS COM TENTÁCULOS
3 ataques corpo a corpo: +9, alcance 1,5m, um alvo. Dano:12 (2d6+5) contundente. Alvo
for uma deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD14 ou ficará doente. Incubação
de 1min e pode ser removida por curar doenças ou similares. Após isso, a pele torna-se
viscosa e translúcida e não pode recuperar PV a menos que esteja debaixo d’água. A
doença pode ser removida por cura completa ou magia similar maior que 5º círculo.
Fora d’água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de ácido a cada 10min, a menos que
umidade seja aplicada sobre sua pele antes desse tempo.
CAUDA
Corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 15 (3d6+5) contundente.
ESCRAVIZAR (3/DIA)
Através de uma sondagem telepática, ele escolhe um alvo até à vista até 9m do
alcance dele. Se bem-sucedido em uma SG SAB CD14 ou será enfeitiçado até que o
abolete morra ou até que esteja em um outro plano de existência. O alvo enfeitiçado
não pode executar reações, e ambos podem se comunicar telepaticamente a qualquer
distância. Caso sofra dano, alvo repete a SG. Uma vez a cada 24hrs, poderá repetir
a SG quando está a 1,6km do abolete.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Detectar (Faz um teste de Sabedoria (Percepção)); Golpe com Cauda;
Dreno Psíquico (Custa 2 Ações,criatura enfeitiçada sofre 10 (3d6) pontos de
dano psíquico e estes curam o abolete.

Subterrâneo, telepatia 36m 5.900


Anão Cinzento
10 Humanoide Médio, leal e mau 7,5m
Brunea+esc
+2 +0 +2 +0 +0 -1
16 14 11 14 11 10
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 10
9

4d8+8

26
SENSÍVEL À LUZ SOLAR. DESV. VENENOS
EM ATAQUES/PERCEP. SOB
O SOL.

RESILIÊNCIA DOS CINZENTOS


Possui vantagem nas SG contra venenos, magias, ilusões e resistir a ser enfeitiçado
ou paralisado.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
PICARETA DE GUERRA OU AZAGAIA
Picareta: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) perfurante, ou
11 (2d8+2) perfurante enquanto ampliado. Azagaia: corpo a corpo ou à distância,
+4 para acertar, alcance 1,5m, ou alcance 9/36m. Dano: 5 (1d6+2) perfurante, ou
9 (2d6+2) perfurante enquanto ampliado.
AUMENTAR (RECARGA DESC.CURTO/LONGO)
Durante 1min ele aumenta de tamanho, junto com qualquer coisa que esteja usando
carregando. Seu tamanho é Grande, dobra os seus dados de dano de arma baseados
em FOR e tem vantagem em testes de FOR e SG FOR. Se o duergar carecer de espaço
para se tornar Grande, ele alcança o tamanho máximo possível no espaço disponível.
INVISIBILIDADE (RECARGA DESC.CURTO/LONGO
Torna-se invisível até atacar, conjurar uma magia, usar Aumentar ou até que a
concentração dele seja interrompida, por até 1hr. Qualquer equipamento que esteja
usando ou carregando fica invisível com ele.

Anão, Subcomum 200


Anjo Planetário
16 Celestial Grande, leal e bom 12m
vo ar
natural
+7 +5 +7 +4 +6 +7 36m
19 24 20 24 19 22
VISÃO VERDADEIRA 36M, PERCEP.PASSIVA 21
25

16d10 + 112
PERCEPÇÃO +11

200 CON +12 SAB +11 CAR +12

RADIANTE; CONT/CORT/PERF AMEDRONTADO, ENFEITIÇADO,


DE ATAQUES NÃO MÁGICOS EXAUSTÃO

ARMAS ANGELICAIS
Os ataques com arma do planetário são mágicos causam 5d8 de dano radiante
adicionais, já incluídos.
CONSCIÊNCIA DIVINA
O planetário sabe quando ouve uma mentira.
CONJURAÇÃO INATA
A habilidade de conjuração do planetário é o Carisma (evitar magia CD20). À
vontade: detectar o bem/mal, invisibilidade (em si); 3/dia: barreira de lâminas, coluna
de chamas, dissipar o bem e o mal, reviver os mortos; 1/dia: comunhão, controlar
o clima, praga de insetos.
EVITAR MAGIA
O planetário tem vantagem nas SGS contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS COM ESPADA GDE
Corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 21 (4d6+7) cortante + 22
(5d8) radiante.
TOQUE CURATIVO (4/DIA)
Cura magicamente 30 (6d8+3) PV e fica livre de qualquer maldição, doença,
envenenamento, cegueira ou surdez.

todos, telepatia 36m 15.000


Arquimago
12 Humanoide Médio, qualquer 9m
arm. arcana
+0 +2 +1 +5 +2 +3
15 10 14 12
PERCEP.PASSIVA 12
20 15 16

18d8+18
ARCANISMO +13 HISTÓRIA +13

99 INT +9 SAB +6

DANO DE MAGIAS; CONT/


CORT/PERF NÃO MÁGICOS
(PELE ROCHOSA)

RESISTÊNCIA À MAGIA.
O arquimago tem vantagem nas SGS contra magias e outros efeitos mágicos.
CONJURAÇÃO
Conjurador de 18º nível com Inteligência (CD17 e +9 para ataques mágicos). O
arquimago pode conjurar disfarçar-se e invisibilidade à vontade e tem as seguintes
magias preparadas: Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de
fogo, toque chocante; 1º círculo (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia,
identificar, mísseis mágicos; 2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, passo
nebuloso, reflexos; 3º círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo; 4º círculo
(3 espaços): banimento, escudo do fogo, pele rochosa*; 5º círculo (3 espaços): cone de
frio, muralha de energia, vidência; 6º círculo (1 espaço): globo de invulnerabilidade; 7º
círculo (1 espaço): teletransporte; 8º círculo (1 espaço): limpar a mente*; 9º círculo (1
espaço): parar o tempo *O arquimago conjura estas magias sobre si antes do combate.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ADAGA
Corpo a corpo ou à distância, +6 para acertar, alcance 1,5m, ou alcance 9/36m, um
alvo. Dano: 4 (1d4+2) perfurante.

quaisquer seis idiomas 8.400


Banshee
4 Morto-vivo Médio, caótico e mal
voar
13m
-5 +2 +0 +1 +0 +3
12 10 14 10 12 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 11
17

13d8

58 SAB +2 CAR +4

ÁCIDO, FOGO, ELETR., TROVEJ., FRIO., NECR., VEN.,ENF., EXAU.,


CONT/CORT/PERF NÃO MÁGICOS AMED., AGARR., PARAL.,
PETR., CAID., RESTR.

DETECTAR VIDA
Pode sentir e a localização aproximada de criaturas vivas à 8km
MOVIMENTAÇÃO INCORPÓREA
Pode se mover através de objetos e criaturas como se fosse terreno difícil. Se terminar
seu movimento no espaço de qualquer um desses, recebe 5 (1d10) de dano de força.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
TOQUE CORRUPTOR
Mágico corpo a corpo: +4 para acertar, 1,5m de alcance. Dano: 12 (3d6+2) necrótico.
APARÊNCIA HORRIPILANTE
Qualquer um vivo que a veja no raio de 18m deve ser bem-sucedido em uma SG SAB
CD13 ou ficar amedrontado por 1min. Pode repetir a cada final de sua rodada, mas
com desvantagem se o banshee estiver à vista. Se o SG for bem suvedido, o alvo
fica imune disto por 24hrs.
LAMENTO
Com um fúnebre lamento, todos os vivos até 9m de distância dela deve ser bem-sucedido
em uma SG CON CD13. Falha os Pvs do alvo vão a zero, em caso de sucesso, recebem
10 (3d6) de dano psíquico. Não funciona na luz do dia.

comum, élfico 1.100


Cocatriz
½ Monstruosidade Pequena, imparcial
6m
vo ar
-2 +1 +1 -4 +1 -3 12m
11 6 12 12 2 13
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 11
5

6d6+6

27
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
Corpo a corpo, +3 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 3 (1d4+1) perfurante, e o alvo
deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD11 ou será magicamente petrificado. Em
uma falha, a criatura está Contida. Ela deve repetir a SG no fim da próxima vez
dela. Em um sucesso, o efeito se encerra. Em uma falha, a criatura está petrificada
durante 24hrs.

100
Cubo Gelatinoso
2 Limo Grande, sem alinhamento
4,5m
+2 -4 +5 -5 -2 -5
6 14 3 20 1 6
PERCEP.ÀS CEGAS 18M PERCEP.PASSIVA 8
1

8d10 + 40

84
AMEDR., CAÍDO, CEGO, ENFEIT.,
EXAUSTÃO, SURDO.

CUBO DE GOSMA
Criaturas que entrem em seu espaço podem ser alvo do Engolfar e tem desvantagem
na SG. As criaturas dentro do cubo podem ver mas tem cobertura total. Uma
criatura a 1,5m pode realizar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora.
Fazer isso requer um teste de FOR CD12, bem sucedido, e a criatura que realizar a
tentativa sofre 10 (3d6) de dano de ácido. O cubo pode conter apenas uma criatura
Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si.
TRANSPARENTE
Mesmo quando o cubo está à vista, é necessário um teste de SAB (Percep.) CD15 para
ver um cubo que não esteja nem se movendo ou atacando. Uma criatura que entrar
no espaço do cubo sem estar ciente dele, é surpresa pelo cubo.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
PSEUDÓPODE
Corpo a corpo: +4, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) de ácido.
ENGOLFAR
Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura Grande ou menor,
esta deve fazer uma SG DES CD12. Com sucesso, a criatura pode escolher ser
empurrada 1,5m para trás ou para o lado. Uma criatura que escolher não ser empurrada
sofre as consequências de uma falha na SG. Com falha, o cubo entra engolfa a
criatura e esta sofre 10 (3d6) de dano ácido. Engolfada não consegue respirar,
está contida, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada vez do cubo. Se o
cubo se mover, a criatura engolfada se move junto. A criatura pode tentar escapar
com uma ação para fazer um teste de FOR CD12. Em um sucesso, a criatura escapa
e entra em um espaço da escolha dela a até 1,5m do cubo.

450
Dragão Azul Adulto
16 Dragão Enorme, leal e mau 12m
escavar
natural
+7 +0 +6 +3 +2 +4 9 m,
19 25 10 23 16 15
PERCEP, ÀS CEGAS 18M VISÃO NO ESCURO
19
vo ar
24m
36M PERCEP.PASSIVA 22
8d12+108
FURTIVIDADE +5 PERCEPÇÃO +12

225 DES +5 CON +11 SAB +7 CAR +9

ELÉTRICO

RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA).


Se falhar em uma SG, ele pode escolher ser bem-sucedido.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Usa a Presença Aterradora e faz 3 ataques: um com a mordida e dois com as garras.
Mordida: corpo a corpo, +12 para acertar, alcance 3m. Dano: 18 (2d10+7) cortante
+ 5 (1d10) de dano elétrico. Garra: corpo a corpo, +12 para acertar, alcance 1,5m.
Dano: 14 (2d6+7) cortante.
CAUDA
Corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 4,5m. Dano: 16 (2d8+7) contundente.
PRESENÇA ATERRADORA
Cada criatura que o dragão escolher até 36m dele deve ser bem-sucedido em uma
SG SAB CD17 ou ficar amedrontada por 1min. Pode repetir ao final de cada rodada.
Com sucesso a criatura está imune por 24hrs.
SOPRO ELÉTRICO (RECARGA 5-6)
Exala um sopro elétrico em linha até 27m com 1,5m de largura. As criatura nessa
área devem ser bem-sucedidas em uma SG DES CD19. Em caso de falha recebe 66
(12d10) de dano elétrico. Com sucesso, recebe metade do dano.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Detectar (faz um teste de SAB (Percep.); Ataque de Cauda extra; Ataque
de Asa (Custa 2 Ações), batendo as asas cada criatura até 3m deve ser bem-sucedido
em uma SG DES CD20 ou sofrer 14 (2d6+7) de dano contundente e ficar Caído.
O dragão pode voar metade de seu mov.

comum, dracônico 15.000


Dragão Azul Ancião
23 Dragão Colossal, leal e mau 13m
escavar
natural
+9 +0 +8 +4 +3 +5 1 2 m,
22 29 10 27 18 17
PERCEP, ÀS CEGAS 18M VISÃO NO ESCURO
21
vo ar
24m
36M PERCEP.PASSIVA 27
26d20+208
FURTIVIDADE +7 PERCEPÇÃO +17

481 DES +7 CON +15 SAB +10 CAR +12

ELÉTRICO

RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA).


Se falhar em uma SG, ele pode escolher ser bem-sucedido.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Usa a Presença Aterradora e faz 3 ataques: um com a mordida e dois com as garras.
Mordida: corpo a corpo, +16 para acertar, alcance 4,5m. Dano: 20 (2d10+9) cortante
+ 11 (2d10) de dano elétrico. Garra: corpo a corpo, +16 para acertar, alcance 3m.
Dano: 16 (2d6+9) cortante.
CAUDA
Corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 6m. Dano: 18 (2d8+9) contundente.
PRESENÇA ATERRADORA
Cada criatura que o dragão escolher até 36m dele deve ser bem-sucedido em uma
SG SAB CD20 ou ficar amedrontada por 1min. Pode repetir ao final de cada
rodada. Com sucesso a criatura está imune por 24hrs.
SOPRO ELÉTRICO (RECARGA 5-6)
Exala um sopro elétrico em linha até 36m com 3m de largura. As criatura nessa
área devem ser bem-sucedidas em uma SG DES CD23. Em caso de falha recebe 88
(16d10) de dano elétrico. Com sucesso, recebe metade do dano.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Detectar (faz um teste de SAB (Percep.); Ataque de Cauda extra; Ataque de
Asa (Custa 2 Ações), batendo as asas cada criatura até 4,5m deve ser bem-sucedido
em uma SG DES CD24 ou sofrer 16 (2d6+9) de dano contundente e ficar Caído.
O dragão pode voar metade de seu mov.

comum, dracônico 50.000


Elemental do Ar
5 Elemental Grande, neutro
planar
27m
+2 +5 +2 -2 +0 -2
15 14 20 14 6 10
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10
6

8d10+24

90
ELETR., TROVEJ., CONT/CORT/ VEN., AGAR., CAI., CONT.,EXAU.,
PERF NÃO MÁGICOS INCON., PARA., PETRI.

FORMA DE AR
Pode parar e se movimentar nos espaços ocupados e passar por até 2,5cm sem problemas.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
2 Pancadas: corpo a corpo, +8 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (2d8+4) contundente.
REDEMOINHO (RECARGA 4-6)
Cada criatura no espaço do elemental deve ser bem-sucedido em uma SG FOR CD13
ou sofrer 15 (3d8+2) de dano contundente e ser arremessado à 6m de distância e
ficará Caído. Se colidir com um objeto, recebe mais 3 (1d6) de dano contundente para
cada 3m arremessado. Se colidir com uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em
uma SG DES CD13 ou receberá o mesmo dano e Caída. Em caso de sucesso, recebe
metade do dano e não é arremessado.

Aurano 1.800
Ettin
4 Gigante Grande, caótico e mau
12m
natural
+5 -1 +3 -2 +0 -1
12 21 8 17 6 10
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 14
8

10d10+30
PERCEPÇÃO +4

85
DUAS CABEÇAS
Vantagem em testes de SAB (Percep.) e em SG contra ser amedrontado, atordoado,
cego, enfeitiçado, inconsciente e surdo.
DESPERTO
Quando uma das cabeças do ettin está dormindo, a outra cabeça está acordada.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques: um com o Machado de Batalha e um com a Maça Estrela.
MACHADO DE BATALHA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (2d8+5) cortante.
MAÇA ESTRELA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (2d8+5) perfurante.

Gigante, Orc 1.000


Fera do Pântano
5 Monstruosidade Grande, sem alinhamento
9m
natural
+4 +2 +5 -4 +2 -1
14 19 14 21 3 14 -9
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 12

8d10+40

84
SENTIDOS AGUÇADOS
Possui vantagen em teste de SAB (Percep.) que envolvão cheiro.
FEDOR
Criaturas que comecem sua rodada a 3m do catoblepas deve ser bem-sucedido em
uma SG CON CD16 ou ficar Envenenado até o começo da rodada da criatura. Com
um sucesso estará imune ao fedor por 1hr.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CAUDA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3m. Dano: 21 (5d6+4) contundente. Além
disso, deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD16 ou ficar Atordoado até o
próximo turno da criatura.
RAIO DA MORTE (RECARGA 5-6)
Ao fitar uma criatura até 9m, este alvo deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD16
ou receber 36 (8d8) de dano necrótico, porém falhando por 5+ o dano sobe para
64. Com um secesso o dano é a metade e se o personagem chegar a ) PV, ele morre.

1.800
Gárgula
2 Elemental Médio, caótico e mau
9m
vo ar
natural
+2 +0 +3 -2 +0 -2 18m
15 15 11 16 6 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10
7

7d8+21

52
CONT/CORT/PERF DE VENENO, EXAUTÃO, PRETIFICADO
ATAQUES NÃO MÁGICOS E
NÃO ADAMANTINOS

APARÊNCIA FALSA
Enquanto imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques: um com a mordida e outro com as garras.
MORDIDA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 5 (1d6+2) perfurante.
GARRAS
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 5 (1d6+2) cortante.

Terrano 450
Gigante da Tempestade
13 Gigante Enorme, caótico e bom 15m
n ad ar
brunea
+9 +2 +5 +3 +4 +4 15m
16 29 14 20
PERCEP.PASSIVA 19
16 18 18

20d12+100
ARCANISMO +8 ATLETISMO +14 HISTÓRIA

230 +8 PERCEPÇÃO +9
FOR +14 CON +10 SAB +9 CAR +9

FRIO ELÉTRICO, TROVEJANTE

ANFÍBIO
Pode respirar ar e água.
CONJURAÇÃO INATA
Atributo chave CAR (CD17 para resistir). À vontade: detectar magia, levitação, luz,
queda suave; 3/dia cada: controlar o clima, respirar na água.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques com a espada gde: corpo a corpo, +14 para acertar, alcance 3m.
Dano: 30 (6d6+9) cortante.
ROCHA
Distância: +14 para acertar, alcance18/72m. Dano: 35 (4d12+9) contundente.
GOLPE DE RELÂMPAGO (RECARGA 5-6)
Atira um raio mágico em um ponto a vista e a até 150m dele. Cada criatura a até 3m
daquele ponto deve fazer uma SG DES CD17, sofrendo 54 (12d8) de dano elétrico
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Comum, Gigante 10.000


Gnoll Abissal
4 Ínfero Médio (gnoll), caótico e mau
9m
gibão de peles
+3 +2 +2 +0 +0 +1
14 17 15 15 10 11 13
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10

10d8+5

65 CON +4 SAB +2 CAR +3

ENFURECER
Se reduzir um alvo a 0 PV, ganha uma ação bônus para se mover metade do seu
deslocamento e fazer um ataque de Mordida.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 3 ataques: 1 Mordida e 2 com Garras.
MORDIDA
Corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 6 (1d6+3) perfurante e o alvo
faz um SG CON CD12 ou recebe 7 (2d6) de dano de veneno extra.
GARRA
Corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 7 (1d8+3) cortante.

Abissal, Gnoll 1.100


Goblin
¼ Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau
9m
arm.de couro+escudo
-1 +2 +0 +0 -1 -1
15 8 14 10 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 9
8

2d6
FURTIVIDADE +6

7
ESCAPADA ÁGIL
Pode executar a ação de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada
uma das vezes dele.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CIMITARRA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m,. Dano: 5 (1d6+2) cortante.
ARCO CURTO
Distância: +4 para acertar, alcance 24/76m. Dano: 5 (1d6+2) perfurante.

Comum, Goblin 50
Goblin Rei
1 Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau
9m
cota malha+escudo
+0 +2 +0 +0 -1 +0
17 10 14 10 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 9
10

6d6
FURTIVIDADE +6

21
ESCAPADA ÁGIL
Pode executar a ação de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada
uma das vezes dele.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques com a cimitarra, mas o segundo tem desvantagem..
CIMITARRA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m,. Dano: 5 (1d6+2) cortante.
AZAGAIA
Corpo a corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5m ou 9/36m. Dano: 5
(1d6+2) perfurante.
REAÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUE REDIRECIONADO
Quando sofrer uma ataque que esteja vendo, pode trocar de espaço com outro goblin
que esteja à 1,5m dele, redirecionando o ataque para este goblin.

Comum, Goblin 200


Homem-Pássaro
¼ Humanoide Médio (aarakocra), neutro e bom
6m
vo ar
+0 +2 +0 +0 +1 +0 15m
12 10 14 10
PERCEP.PASSIVA 15
11 12 11

3d8
PERCEPÇÃO +5

13
MERGULHO
Se em vôo mergulhar e percorrer uma distância de pelo menos 9m até o alvo,
acertando um ataque, ele causa 3 (1d6) de dano extra.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
GARRAS
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m,. Dano: 4 (1d4+2) cortante.
AZAGAIA
Corpo a corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5m ou 9/36m. Dano: 5
(1d6+2) perfurante.

Aurano 50
Leviatã
20 Elemental Colossal, neutro 12m
n ad ar
+10 +7 +10 -4 +4 +3 36m
17 30 24 30 2 18
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 14
17

16d20+160

328 SAB +10 CAR +9

CONT/CORT/PERF DE ATAQUES ÁCIDO, VEN., EXAU., AGARR.,


NÃO MÁGICOS PARAL., PETR., CAID., RESTR.,
ATORD.

RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA).


Se falhar em uma SG, ele pode escolher ser bem-sucedido.
FORMA DE ÁGUA E CONGELAMENTO PARCIAL
Por ter forma de água, pode atravessar e parar no mesmo espaço do alvo e também
em espaços apertados de 2,5cm. Porém pode ser congelado se receber 50+ de dano
de frio, reduzindo seu movimento para 6m e atacando com desvantagem até o começo
de sua próxima rodada.
MONSTRO DE CERCO
Causa dobro de dano em objetos/estruturas (incluindo com Maremoto).
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques: um com Pancada e um com a Cauda. Pancada, Corpo a corpo: +16
para acertar, alcance 6m. Dano: 15 (1d10+10) contundente + 5 (1d10) de dano
ácido. Cauda, Corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 6m. Dano: 16 (1d12+10)
contundente + 6 (1d12) de dano ácido.
MAREMOTO
Quando submerso pode criar um paredão de água centralizado nele, com 76m de
largura por 76m de altura com 7m de profundidade. Criaturas nessa área devem
ser bem-sucedidas uma SG FOR CD24 ou receber 33 (6d10) de dano contundente.
Com sucesso, metade do dano. No começo de cada rodada depois que o paredão
aparece, todas as criaturas de tamanho Enorme ou menor são jogadas 15m longe do
monstro, tendo que ser bem-sucedidas em uma SG FOR CD24 ou receber 27 (5d10)
de dano contundente. Ao final de cada rodada de ataque do paredão ela perde 15m
de altura e o dano é reduzido por 1d10, até que chegue ao fim. Criaturas só podem
se mover na onda nadando, porém devem ser bem-sucedidas em uma SG FOR CD24
(Atletismo) a cada rodada.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Pancada extra; Mover-se, até o limite de seu deslocamento.

25.000
Lorde da Enganação
23 Ínfero Grande (demônio), caótico e mau 12m
vo ar
natural
+9 +1 +7 +8 +7 +8 12m
18 29 12 25 26 24
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 24
26

27d10+189
ENGANAÇÃO +15 PERCEPÇÃO +14 FURTIVIDADE +8

337 DES +8 CON +14 INT +15 SAB +14

FRIO, FOGO E ELÉTRICO VEN., ENF., EXAUS., AMEN.,


CONT/CORT/PERF DE
ATAQUES NÃO MÁGICOS

CONJURAÇÃO INATA
Atributo chave CAR (CD23 para resistir). Pode fazer as magias à seguir sem
componentes. À vontade: Alterar-se (criatura média), detectar magia, dissipar magia,
força fantasmagórica; 3x/dia: confusão, sonho, desinformar, ilusão programada,
aparentar; 1x/dia: miragem arcana, modificar memória, projetar imagem.
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA) E À MAGIA.
Possui vantagem em testes de SG e mesmo se falhar, ele pode escolher ser bem-sucedido.
INDETECTÁVEL
Não pode ser alvo de magias de Adivinhação, sondagem ou habilidades que detectam
ínferos.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 3 ataques: 1 Mordida e 2 com Soco. Mordida, Corpo a corpo: +16 para acertar,
alcance 3m. Dano: 19 (3d6+9) perfurante. Soco, Corpo a corpo: +16 para acertar,
alcance 3m. Dano: 22 (3d8+9) contundente.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Ataque de Cauda, Corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 4,5m. Dano: 20
(2d10+9) contundente e se o alvo for Grande ou menor, estará Agarrado (CD24
para escapar) e Restrito; Assassino Fantasmagórico (2 ações): casta a magia de mesmo
nome sem precisar se concentrar.

todos, telepatia 36m 50.000


Mamute
6 Fera Enorme, sem alinhamento
12m
natural
+7 -1 +5 -4 +0 -2
13 24 9 21
PERCEP.PASSIVA 10
3 11 6

11d12+55

126
ATROPELAR EM INVESTIDA
Movendo-se ao menos 6m em linha reta em direção a uma criatura e acertá-la
com um ataque de presas, o alvo deve ser bem-sucedido em uma SG FOR CD18 ou
ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, o mamute pode fazer um ataque de pisotear
com uma ação bônus.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
PRESAS
Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3m. Dano: 25 (4d8+7) perfurante.
PISOTEAR
Corpo a corpo: +10 para acertar,alcance 1,5m, um alvo caído. Dano: 29 (4d10+7)
contundente.

2.300
Observador Profano
14 Morto-vivo Grande, leal e mau planar
6m
natural
+0 +2 +2 +4 +2 +4
19 10 14 14 19 15
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 22
19

25d10+50
PERCEPÇÃO +12

187 FOR +5 CON +7 INT +9 SAB +7 CAR +9

VEN., ENF., EXAUS., PARA.,


PETR., CAÍDO

CONE DE ENERGIA NEGATIVA


O olho central emite um cone invisível que afeta uma área de 45m. A cada início
de rodada ele decide para onde fixar o olhar. Criaturas não podem ser curadas
nessa área e se morrerem, se tornam zumbis que estão no comando no monstro,
agindo na mesma iniciativa que em vida.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (4d6) perfurante.
RAIOS OCULARES
3 raios por rodada. Não podem repetir, alcance 36m. 1- Enfeitiçador: SG SAB CD17
ou enfeitiçado pelo monstro por 1hr ou até ser ferido por ele. 2- Paralizante: SG
CON CD17 ou paralisado por 1min. 3- Medo: SG SAB CD17 ou amedrontado por
1min. 4- Lentidão: SG DES CD17 ou não tem reações, escolhe entre ter ação bônus
ou ação padrão e se move metade do desl. 5- Enervação: SG CON CD17 ou 36 (8d8)
de dano necrótico, se passar recebe metade. 6- Telecinese: SG FOR CD17 ou ser
movido até 9m em qualquer direção, além de estar Restrito até a próxima rodada
do monstro. Pode mover um objeto de até 136kg por 9m e pode operar ferramentas
e portas com isso. 7- Sono: SG SAB CD17 ou cai no sono por 1min, porém dano e
outra criatura podem acordá-lo. 8- Petrificação: SG DES CD17 ou está Restrita,
irá repetir a SG no final da próxima rodada, sucesso o efeito termina, falha está
petrificado até usarem um Restoração Maior ou similar. 9- Desintegração: SG DES
CD17 ou receber 45 (10d8) de dano de força. Se o personagem chegar a 0 PV, é
desintegrado. Objetos Enormes+ tem 3m cúbicos desintegrados sem SG, menor que
isso, são desintegrados. 10- Morte: SG DES CD17 ou receber 55 (10d10) de dano
necrótico. Se chegar a 0 PV, morre. *As SGS dos raios 2, 3 e 4 podem ser repetidas
a cada nova rodada do personagem afetado.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: um raio extra é lançado.

Subterrâneo, Subcomum 11.500


Ogro
2 Gigante Grande, caótico e mau
12m
gibão de peles
+4 -1 +3 -3 -2 -2
11 19 8 16 5 7
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 8
7

7d10+21

59
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CLAVA GRANDE
Corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 13 (2d8+4) contundente.
AZAGAIA
Corpo a corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5m ou alcance 9/36m.
Dano: 11 (2d6+4) perfurante.

Comum, Gigante 450


Pseudo-Dragão
¼ Dragão Minúsculo, neutro e bom
4,5m
vo ar
natural
-2 +2 +1 +0 +1 +0 18m
13 6 15 13 10 12
PERCEP. ÀS CEGAS 3M, VISÃO NO ESCURO
10

18M, PERCEP.PASSIVA 13
2d4+2
FURTIVIDADE +4 PERCEPÇÃO +3

7
SENTIDOS AGUÇADOS
Possui vantagem em testes de SAB (Percep.) que use visão, audição e olfato.
RESISTÊNCIA À MAGIA
Possui vantagem nas SGS contra magias e outros efeitos mágicos.
TELEPATIA LIMITADA
Pode comunicar ideias simples, emoções e imagens com criaturas que possam compreender
um idioma. Alcance 30m.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 4 (1d4+2) perfurante.
FERRÃO
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 4 (1d4+2) perfurante. Alvo
deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD11 ou ficará envenenado durante 1hr.
Se a SG falhar por 5+, cai inconsciente, por igual período, ou até que sofra dano
ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo.

compreende Comum e Dracônico, mas não fala. 50


Rakshasa
13 Ínfero Médio, leal e mau 12m
natural
+2 +3 +4 +1 +3 +5
16 14 17 18 13 16
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 13
20

13d8+52
ENGANAÇÃO +10 INTUIÇAO +8

110
PERF. DE ARMAS MÁGICAS CONT/CORT/PERF DE ATAQUES
USADAS POR CRIATURAS BOAS. NÃO MÁGICOS

IMUNIDADE LIMITADA À MAGIA


Não pode ser afetado ou detectado por magias de 6º círculo ou menor, a menos que
ele deseje. Possui vantagem nas SGS contra todas as outras magias e efeitos mágicos.
CONJURAÇÃO INATA
Conjuração inata do é o Carisma (CD 18 para evitar magia, +10 com ataques mágicos).
Conjura as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: À vontade: detectar
pensamentos, disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas; 3/dia cada: detectar magia,
enfeitiçar pessoa, imagem maior, invisibilidade, sugestão 1/dia cada: dominar pessoa,
transição planar, visão da verdade, voo.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques com garras.
GARRA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 9 (2d6+2) cortante, e o alvo é
amaldiçoado. A maldição entra em vigor sempre que o alvo tem um descanso curto
ou longo, preenchendo os pensamentos dele com sonhos e imagens horríveis. O
amaldiçoado não ganha nenhum benefício ao concluir um descanso curto ou longo.
Dura até ser suspensa por uma magia remover maldição ou feitiço semelhante.

Comum, Infernal 10.000


Súcubo/íncubo
4 Ínfero Médio (metamorfo), neutro e mau
9m
vo ar
natural
-1 +3 +1 +2 +1 +5 18m
15 8 17 13 15 12
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 15
20

12d8+12
ENGANAÇÃO +9 FURTIVIDADE +7 INTUIÇÃO

66 +5 PERCEPÇÃO +5 PERSUASÃO +9

ELÉTRICO, FOGO, FRIO E CONT/


CORT/PERF DE ATAQUES NÃO
MÁGICOS

LIGAÇÃO TELEPÁTICA
Ignora a restrição do alcance ao comunicar-se com uma criatura que tenha
enfeitiçado. Os dois nem precisam estar no mesmo plano de existência.
METAMORFO
Pode usar a ação para se metamorfosear em um humanoide P ou M e de volta para a
verdadeira forma. Sem asas perde seu deslocamento de vôo. Outras estatísticas são
as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando
não é transformado. Reverte para a forma verdadeira se morrer.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
GARRA (APENAS NA FORMA DE ÍNFERO)
Corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 6 (1d6+3) cortante.
ENFEITIÇAR
Um humanóide que possa ver no alcance de 9m deve ser bem-sucedido em uma SG
SAB CD15 ou será enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos
verbais ou telepáticos. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
suicida, ele pode repetir a SG, encerrando o efeito em um sucesso. Se o alvo for
bem-sucedido ou se o efeito acabar, fica imune ao Enfeitiçar por 24 hrs. Só pode
ter um único alvo enfeitiçado por vez, logo, se enfeitiçar outro, o efeito sobre o
alvo anterior termina.
BEIJO DRENANTE
Ao beijar uma criatura enfeitiçada, o alvo deve fazer uma SG CON DC15, sofrendo
32 (5d10+5) de dano psíquico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O
PV máximo do alvo é reduzido igual ao dano sofrido. Esta redução dura até um
descanso longo. O alvo morre se reduzir o PV máximo dele para 0.

Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18m 1.000


Tarrasque
30 Monstruosidade Colossal (titã), s/ alinhamento 12m
natural
+10 +0 +10 -4 +0 +0
25 30 11 30 3 11
PERCEP. ÀS CEGAS 36M, PERCEP.PASSIVA 10
11

33d20+330

676 INT +5 SAB +9 CAR +9

FOGO, VEN., AMEN., ENF., PARA.


CONT/CORT/PERF DE ATAQ
NÃO MÁGICOS

RES. À MAGIA E LENDÁRIA (3X/DIA)


Possui vantagem em SG. Se falhar ele pode escolher ser bem-sucedido 3x ao dia.
CARAPAÇA REFLEXIVA
Quando o tarrasque for alvo de mísseis mágicos, magia em linha ou magia de ataque
à distância, jogue 1d6. De 1-5, ele não é afetado. Em um 6, o efeito é refletido de
volta, como se tivesse se originado dele, tornando o conjurador o alvo.
MONSTRO DE CERCO
Causa dobro de dano em objetos/estruturas.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Usa a Presença Aterradora (SG SAB CD17, 36m, amendrontada por 1min, pode repetir,
com desv se estiver à vista. Imune por 24hrs no sucesso) e faz 5 ataques TODOS
Corpo a corpo +19: 1x MORDIDA. Alcance 3m, Dano 36 (4d12+4) perfurante, A
criatura fica agarrada (CD20 para escapar) e está Contido, não podendo morder
outro alvo (Pode usar Engolir em vez da mordida); 2x GARRAS. Alcance 4,5m, Dano
28 (4d8+10) cortante; 1x CHIFRES. Alcance 3m, Dano 32 (4d10+10) perfurante;
1x CAUDA. Alcance 6m, Dano 24 (4d6+10) contundente, o alvo deve fazer SG
FOR CD20 ou ficará Caída.
ENGOLIR
Ao acertar uma mordida em criatura Grande ou menor o alvo sofre dano da mordida
e é engolido. Engolida estará Cega e Contida, tem cobertura total contra ataques
vindos do lado de fora. Sofre 56 (16d6) de dano de ácido no início de cada rodada
do tarrasque. Tarrasque sofrendo 30+ pontos de dano de uma criatura engolida,
deve fazer SG CON CD20 ou regurgitará a criatura, que ficará Caída em um espaço
dentro de 3m dele. Se o tarrasque morrer, a criatura engolida não ficará mas Contida
e pode escapar usando 9m de movimento, ficando Caída ao sair.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Ataq extra com garra ou cauda; Mover-se até 50% do deslocamento.
Mastigar (Custa 2 Ações): Mordida e usa Engolir.

155.000

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