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Ataque Certeiro adivinhação 0 1 ação pessoal V, S 1 rodada 1 ação 36 metros V, S, M 1 minuto Aprimorar Habilidade transmutação 2
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o Material: um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo.
1 ação 9 metros S até 1 rodada final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de 1 ação toque V, S, M até 1 hora
concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas. Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. Material: pelo ou penas de uma besta.
magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque Nível 1 dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha
contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado. atuais delas (ignorando criaturas inconscientes). um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Curar Ferimentos evocação 1 Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele
Detectar Magia R adivinhação 1 criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver
incapacitado.
1 ação toque V, S instantânea dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
1 ação pessoal V, S até 10 minutos Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. que a criatura possa ser afetada.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua
aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por capacidade de carga é dobrada.
carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível essa magia.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 do espaço acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele
espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando
Imagem Silenciosa ilusão 1 nível do espaço acima do 1°.
a magia termina.