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Ranger 1 Marinheiro Alexandre

Aaron Galfin CLASSE E NÍVEL

Meio Elfo
ANTECEDENTE

NB - Neutro Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Determinado, Corajoso,
15 4 9
FORÇA

0 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Impusivo, ansioso

11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 13
● +2 Força
Senso de Justiça, Honra
13
DESTREZA
+6 Destreza

+4 +3 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

18 +1 Sabedoria
+2 Carisma Drakar (morto)
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+3
LIGAÇÕES

4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


agir por impulso, não ter
17 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
medo da morte
● 2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

+2 ●
2
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Meio Elfo:
Adaga +4 1d4 *Em até 18 metros escuridão = Claro
14 2 História (Int)
2 Intimidação (Car) Lança +4 1d6 e Penumbra = Escuridão
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) *Imune ao sono magico ( Vantagem
Arco Longo +4 1d8 em testes de resistencia contra
+1
2 Investigação (Int)
● 3 Lidar com Animais (Sab)
encantado)
*2 proficiencias extras em
3 Medicina (Sab)
13 habilidades a sua escolha
4 Natureza (Int)
Marinheiro:

3 Percepção (Sab)
*Bastante habilidoso em

CARISMA
2 Persuasão (Car) desembarcar barcos e pode viajar
+2 4 Prestidigitação (Des) por terra o dobro do tempo sem se
2 Religião (Int) cansar
14 ● 3 Sobrevivência (Sab) Patrulheiro:
* Rastreamento: Ganhe vantagem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
em testes de sobrevivencia e de
inteligencia relativos ao tipo de
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armadura de Couro
PC Adaga (2)
criatura escolhido e conheça o
Lança idioma falado por essas criaturas.
Arco Longo *Viagem terrestre: ganhe vantagem
Comum PP
(17) Flechas em testes de sabedoria e
Elfica Conjunto de roupas de viajante
inteligencia relativos ao terreno
PE Bandeira de Navio
Draconico Bolsa de Cinto escolhido e bonus enquanto viaja
Pacote de Explorador: por esse terreno.
PO 147 mochila/saco de dormir/ Mess
kit/ caixa de pólvora/10 tochas/
PL 10 dias de rações/odre/15
metros de corda de cânhamo

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Marinheiro desde que se entende em vida, Aaron Galfin foi


Feitiços (nv2)
chamado para a vastidão dos mares assim como a sensação
de liberdade que vinha como o vento salgado no rosto. Mas,
1 - Marca do Caçador - fornece um aumento consistente para
como todo marinheiro, também conheceu os perigos que
essa vida pode trazer.
qualquer ataque sem exigir um teste de resistência para marcar
Em um dia sombrio, sob um céu nublado e águas
turbulentas, Seu barco foi destruído por uma tempestade
um alvo ou manter o marcador de dano funcionando.
feroz e toda sua tripulação foi morta. A embarcação que
tinha sido mseu lar por anos foi reduzida a destroços, e ele
2- Curar Feridas - Uma criatura que você tocar recupera um
se encontrava à deriva, desacordado, agarrado a um pedaço
de madeira flutuante. A chuva caía impiedosamente, e as
número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
ondas tentavam o engolir.
Ele estava à beira da morte quando finalmente acordou em
habilidade de conjuração.
uma praia desconhecida. Suas roupas estavam rasgadas, e
seu corpo doía intensamente. Olhando ao redor, viu um
enorme draconato de escamas vermelhas de pé sobre as
rochas, o observando com olhos severos. Seu nome era
Drakar, um pescador e aventureiro experiente dos mares.
Drakar contou que ele havia encontrado os destroços do e o
resgatou a tempo. Ele cuidou dele enquanto ele se
recuperava, e durante esse tempo, compartilharam histórias
de vidas no mar. Drakar era um homem de coração nobre e
um mentor generoso. Ele viu o potencial em Aaron, mesmo
estando fraco e desanimado.
Sob a tutela de Drakar, aprendeu a sobreviver nos mares, a
ler as estrelas, a identificar correntes marítimas e a enfrentar
criaturas marinhas selvagens. Ele era um mestre na arte da OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
navegação e nas batalhas do oceano. E, aos poucos, o corpo
de Aaron se fortaleceu, e sua confiança voltou.
Mas, como todas as histórias, a nossa também tinha um fim.
Foi em uma noite calma e estrelada que a tragédia os Inimigo favorito - Humanoides (+2) em dano ataques
atingiram. Um grupo de piratas Violentos atacou o navio.
Drakar lutou bravamente para nos proteger, mas foi vantagem em testes de sabedoria (sobrevivencia)
mortalmente ferido durante o confronto. Com suas últimas
palavras, ele me passou o comando da embarcação e pediu
que continuasse sua jornada.
A morte de Drakar deixou um vazio insubstituível em seu
coração, mas também o encheu de determinação. Assumiu o
comando do navio e jurou honrar e vingar sua memória,
navegando os mares em busca de aventuras e explorando
os lugares que ele amava.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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