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Mago - Lvl.

5 Sábio Isabella
CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME
Aredhel
Elfo Alto Elfo INFJ
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH Eu voluntariamente escuto cada
12 2 9m lado, e seus argumentos, antes
10 3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
de tomar uma decisão final.

0 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum


0 Strength
DEXTERITY
O objetivo de uma vida de estudos é

15
2

3
Dexterity
Constitution
38 a melhoria de si mesmo.

CURRENT HIT POINTS IDEALS


7 Intelligence

2 ● 3 Wisdom
0 Charisma
É meu dever proteger a
CONSTITUTION
biblioteca.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

16
Acrobatics (Dex) Total 5
2 SUCCESSES Injustiça e criaturas fofas.
3 Animal Handling (Wis)
0
D6 FAILURES
● 7 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE 0 Athletics (Str)

18 ●
0

7
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
-VISÃO NO ESCURO: Acostumado às
Bordão +2 1d6 Concussão florestas crepusculares e ao céu noturno,
4 ● 3 Insight (Wis) você possui uma visão superior em
0 Intimidation (Cha) Faca pequena +2 1d4 condições de escuridão e na penumbra.
Você pode enxergar na penumbra a até 18
WISDOM ● 7 Investigation (Int) metros como se fosse na luz plena, e no
0 Medicine (Wis) escuro como se fosse na penumbra. Você
11 4 Nature (Int) Manopla
não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.

0
0 Perception (Wis) Óculos de detectar magia -PROTEÇÃO ARCANA: A partir do 2° nível,
0 Performance (Cha) Pequena esfera de 5kg você pode tecer a magia a sua volta para
0 Persuasion (Cha) proteção. Quando você conjura uma magia
CHARISMA de abjuração de 1° nível ou superior, você
4 Religion (Int) pode, simultaneamente, usar uma vertente
10 2 Sleight of Hand (Dex) do poder da magia para criar uma proteção
mágica em si mesmo, que dura até você
2 Stealth (Dex) terminar um descanso longo. A proteção tem
0 0 Survival (Wis) pontos de vida iguais ao dobro do seu nível
de mago + seu modificador de Inteligência.
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING Sempre que você sofrer dano, a proteção
sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteção a 0 pontos de vida, você sofre
10 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) qualquer dano remanescente. Quando a
CP
-Grimório proteção estiver com 0 pontos de vida, ela
-Foco Arcano não poderá mais absorver dano, mas a
mágica permanece. Toda vez que você
-Vidro de tinta e pena conjurar uma magia de abjuração de 1° nível
Linguagem - Élfica, Comum, SP
-Pacote de ou superior, a proteção recupera um número
Anão e Silvestre. de pontos de vida igual ao dobro do nível da
EP estudioso: Uma magia. Uma vez que você tenha criado a
mochila, um livro de proteção, você não pode criá-la novamente
Armas - Arcos longos e até terminar um descanso longo.
GP 113 estudo, um vidro de
curtos, espadas longas e
tinta, uma caneta
curtas, adagas, bordões,
PP tinteiro, 10 folhas de
fundas, dardos e bestas leves.
pergaminho, um
saquinho de areia e
uma pequena faca.
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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122 1.73cm 59kg
AGE HEIGHT WEIGHT
Aredhel
Verdes Branca Ruiva
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

ESCOLA DE ABJURAÇÃO

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Lady Aredhel (o significado do nome élfico é ''mulher


Rituais:
nobre''), como é chamada no reino de Greyhawk, é uma elfa
da linhagem real. Um dos seus hobbies favoritos é criar
-Convocar Familiar
roupas e objetos finamente adornados, portanto, ela ama -Servo Invisível
passar bastante tempo na floresta coletando pedras
preciosas, como a ametista presente em seu colar e -Detectar Magia
brincos. Na infância, o bosque era o seu local de fuga
predileto, enquanto Elbereth (que significa ''rainha estrela''), -Compreender Idiomas
sua mãe, a procurava para ensinar as lições diárias. Logo,
Aredhel andava pela floresta com seu cajado e sua mochila, -Disco Flutuante de Tenser
falando com os animais e com seus amigos, os elfos da
floresta ou selvagens como são chamados e, por conta -Escrita Ilusória
desse contato, a jovem aprendeu a ter proficiência com
espadas e arcos. Durante esse tempo no castelo a criança -Identificação
aprendia sobre moral e ética, o que a fez ter um forte senso
de justiça. Mesmo pertencendo a raça dos Altos Elfos, a -Repouso Tranquilo
menina era extremamente amigável e não achava que a
sua raça era superior às outras. Na adolescência foi
enviada para a escola de magia à pedido do seu avô, um
mago muito sábio. Antes de ir, ele a presenteou com um
vidro de tinta escura e uma pena, enquanto seus amigos do
bosque deram uma faca pequena para a princesa. Antes
das aulas começarem foi feito um teste com a menina e ela
teve maior aptidão e afinidade pela Escola de Abjuração.
Inicialmente, a adaptação foi desafiadora. Sua inexperiência
na Escola de Magia trouxe consequências no dia a dia. Em
uma aula, Aredhel evocou mãos flamejantes sobre os
cabelos ruivos do seu colega anão, que posteriormente
ficou careca, porém foi curado por um clérigo e a elfa se ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
desculpou na linguagem do anão, que ela tinha aprendido
no castelo, pois sabia que os anões e elfos possuem
dificuldade de socialização. Depois disso ela conjurou uma
pequena criatura, um macaco com asas, para alegrar o
anão. Mesmo sendo um desafio, a jovem elfa queria
aprender mais sobre magia, porque sabia que um dia
poderia salvar alguém com as suas habilidades. Na vida
adulta Aredhel apresentou excelentes resultados em testes
de inteligência, já que ela passava a maior parte do tempo
na biblioteca da universidade. Ela recebeu honras e
agradecimentos da instituição por ter salvado a biblioteca
de um grupo de ladrões, usando sua magia de Ilusão Menor
Aprimorada, a maga conjurou um som de um grupo de
guardas, amedrontando os ladrões. Um dos seus rituais
favoritos é ''Convocar Familiar'' em que ela pode chamar a
sua amiga, a coruja Dália. Atualmente, Aredhel sai em
viagens em busca de novos elementos e materiais para os
seus rituais, ela também procura aprender com magos mais
experientes e deseja encontrar novos pergaminhos para
escrever as magias no seu grimório adornado. Seu maior
desejo é usar suas habilidades para salvar pessoas e
aqueles que são próximos, além das criaturas fofinhas.

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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ABJURAÇÃO
Inteligência 15 7
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 2 6
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS BOLA DE FOGO (evocação)

RAIO DE FOGO CONTRAMÁGICA (abjuração)

TOQUE ARREPIANTE ● LENTIDÃO (transmutação)

RAJADA DE VENENO VELOCIDADE (transmutação)

FORJAR MORTE (necromancia)

FORMA GASOSA (transmutação)

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA (abjuração)

TOQUE VAMPÍRICO (necromancia)

REMOVER MALDIÇÃO (abjuração)


SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED ROGAR MALDIÇÃO (necromancia)

1 4 ANIMAR MORTOS (necromancia)


7
● RELAMPAGO

EPAR
SPELL NAME
ED
PR

● ARMADURA ARCANA (abjuração)

● ESCUDO ARCANO (abjuração)


4
● MISSÉIS MÁGICOS (evocação)

ORBE CROMÁTICA (evocação)


SPELLS KNOWN

REPREENSÃO INFERNAL

NÉVOA OBSCURESCENTE (conjuração)

SONO (encantamento)

DISFARÇAR-SE (ilusão)

ÁREA ESCORREGADIA (conjuração)

RAIO DE BRUXA (evocação)


8

2 3
PASSO NEBULOSO (conjuração)

COROA DA LOUCURA (encantamento)

● FLECHA ÁCIDA DE MELF (evocação)


5
ESCURIDÃO (evocação)

IMOBILIZAR PESSOA (encantamento)


9
LOCALIZAR OBJETO (adivinhação)

NUVEM DE ADAGAS (conjuração)

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO (necromancia)

LEVITAÇÃO (transmutação)

TEIA (conjuração)

LUFADA DE VENTO (evocação)

● DESPEDAÇAR (evocação)

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