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Guerreiro 10 Nobre

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Acqueon Alurium
Homem-Tigre CN
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH Meu apoio, uma vez
20 3 9(12) perdido, não volta.
5 4 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

20 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 91


● 9 Strength
DEXTERITY
Independência. Devo provar que

3 ●
3

8
Dexterity
Constitution
91 posso me cuidar sem os
mimos da minha família.
CURRENT HIT POINTS IDEALS
2 Intelligence

16 2 Wisdom
As pessoas comuns devem me
1 Charisma
ver como um herói do povo.
CONSTITUTION SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

4
3 Acrobatics (Dex) Total 10 SUCCESSES Pelas minhas palavras e ações,
19 2 Animal Handling (Wis) muitas vezes, envergonho
FAILURES
minha família.
2 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE ● 9 Athletics (Str)

2 1

6
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE Bote (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas).
Se o homem-tigre se

Insight (Wis)
Cimitarra +11 1d6+3 mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta em direção de um
alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve
15 2 ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para
não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o homem-tigre poderá
realizar uma um ataque de mordida contra ele usando uma ação
1 Intimidation (Cha) Garra +13 1d8+4 bônus.

Faro e Audição Aguçados.


WISDOM 2 Investigation (Int) O homem-tigre tem vantagem em testes

2 Medicine (Wis)
Mordida +13 1d10+4 de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.

2
Metamorfo. O homem-tigre pode usar sua ação para se
metamorfosear em um híbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou de volta a sua forma
Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). verdadeira, que é humanoide. Suas
2 Nature (Int) Na forma humanoide, o homem-tigre realiza dois ataques com
cimitarra ou dois ataques com arco longo. Na forma híbrida, ele
estatísticas, diferentes do seu tamanho, são as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou
pode atacar como um humanoide ou realizar dois ataques de carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma
2 Perception (Wis) garra. verdadeira se morrer.
15 Mordida (Formas de Tigre ou Híbrida Apenas). DEFESA
1 Performance (Cha) Ataque Corpo-aCorpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.
humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
● 5 Persuasion (Cha) de Constituição CD 13 ou será amaldiçoado com a licantropia do RETOMAR O FÔLEGO
CHARISMA homem-tigre. Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
2 Religion (Int) Garra (Formas de Tigre ou Híbrida Apenas). pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida

1
Ataque Corpo-aCorpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. Uma vez que você use essa característica, você precisa
3 Sleight of Hand (Dex) terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

SENTINELA
3 Stealth (Dex) Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que
qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
13 ● 6 Survival (Wis)
benefícios:
Quando você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
pelo resto do turno.
As criaturas provocam ataques de oportunidade de
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
de saírem do seu alcance.
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
15 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) Colar Furivel contra a criatura atacante.

CP Armadura de Placas VÍNCULO COM ARMA


No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
Escudo curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
Cimitarra +3 decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o
Linguagem - Comum SP
Kit de Aventureiro
elo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você,
você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que
Linguagem - Élfico Kit de Primeiros-Socorros você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
de existência, você pode invocar essa arma com uma ação
bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
Proficiência - Kit de Jogos EP Frasco de Óleo instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
Lanterna Furta-Fogo invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
Títulos - A Mão do Rei 1 Braço Artificial com
criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
vínculo com um das outras duas.
GP
(Camelot) escamas de Dragão Negro
O Fantasma Sanguinário de 3 Poções de Cura (4d4 + 4)
PP 1 Poção Reveladora
Isengard (Restante do Mundo) Metade da Mácara do Merlin
2 Chifres de Merlin

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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19 2.30 180kg
AGE HEIGHT WEIGHT
Acqueon Alurium
Preto Branco Preto
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

MESTRE DE ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também
de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios NAME
enquanto estiver empunhando um escudo:
Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma
criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de
resistência de Destreza que você fizer contra uma
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
metade do dano, você pode usar sua reação para não
sofrer dano se passar no teste de resistência,
interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

DUELISTA DEFENSIVO
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade
com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir
você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
SYMBOL
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes
entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

ATAQUE EXTRA
Tatuagem da Etapa Fantasma A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
Forma fantasmagórica. O número de ataques aumenta para três quando você
A tatuagem tem 3 cargas e
alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando
recupera todas as cargas gastas diariamente
ao amanhecer. alcançar o 20º nível de guerreiro.
Como uma ação bônus enquanto a
tatuagem está em sua MAGIA DE GUERRA
pele, você pode gastar 1 das cargas da A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
tatuagem para se conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
tornar incorpóreo até o final do seu próximo arma, com uma ação bônus.
turno.
Para a duração, você ganha os seguintes
GOLPE MÍSTICO
benefícios:
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus
Você tem resistência a golpes, perfurações e golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura
cortes de às suas magias. Quando você atingir uma criatura com
danos de ataques não mágicos. um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem
no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma
Você não pode ser agarrado ou contido. magia que você conjurar antes do final do seu próximo
Você pode se turno.
mover através de criaturas e objetos sólidos
como se ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
fossem terrenos difíceis.
Se você terminar seu turno em
um objeto sólido, receberá 1d10 de dano de PERIAPTO DE
força. CICATRIZAÇÃO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza toda
Se o efeito terminar enquanto você estiver
dentro de um vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além
objeto sólido, você será desviado para o disso, toda vez que você jogar um Dado de Vida para
espaço desocupado recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
mais próximo e receberá 1d10 de dano de de vida restaurados.
força para cada 1,5
metro percorrido.
Filhote de Dragão Azul
Nome:Saphira
Filiação:Eragon

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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INTELLIGENCE
14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Toque Arrepiante
Chicote Elétrico
Raio de Fogo

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Escudo Arcano

Raio Adoecente
4
Névoa Obscurecente

Onda Trovejante
SPELLS KNOWN

2 3
Reflexos

Flecha Ácida de Melf

Passo Nebuloso
5

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