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INSPIRAÇÃO
FORÇA
20 +12 9m
0 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 48
● 3 Força
48
DESTREZA ● 8 Destreza
5 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
20 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
3
LIGAÇÕES
1 ● 8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Rajada de Golpes
Desarmado +8 1d8+5+1d4
Imediatamente após você realizar a ação Atacar no seu turno,
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes
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desarmados com uma ação bônus.
História (Int) Técnica Bêbada
No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente
Intimidação (Car) como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua
Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar
e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do
SABEDORIA ● 6 Intuição (Sab) turno.
Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá
levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar
3
Investigação (Int) de usar metade do deslocamento.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um
ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto
Lidar com Animais (Sab) de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte
outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa
Medicina (Sab) criatura e ela esteja a 1,5 metros de você
16 Defletir Projéteis
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou
Natureza (Int) apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
● 6 Percepção (Sab) seu nível de monge.
CARISMA Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se
ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão
Persuasão (Car)
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e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar
um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para
● 8 Prestidigitação (Des) realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que
você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
Religião (Int) armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma
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arma de monge para o ataque. A distância do ataque do
monge é de 6/18 metros.
Sobrevivência (Sab) Cura Rápida
A partir do 4º nível, como uma ação, você pode gastar 2
pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você
recupera um número de pontos de vida igual ao número
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS obtido mais seu bônus de proficiência.
Queda Lenta
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
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igual a cinco vezes seu nível de monge
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Kit de disfarce, ou outro fenômeno natural.
do tempo.
ALERTA
ferramentas de Linhagem dos Ventos: Você pode conjurar os truques da seguinte lista: Lufada e Rajada de
Vento, Constituição é a habilidade de conjuração.
Pés de Vento: Você soma seu Bônus de Proficiência na Iniciativa.
Comum, Elfico, PP ladrão. 4 de ki Eu sou o Vento: Seu deslocamento de voo é igual ao seu deslocamento terrestre.
Armadura Rúnica: se um inimigo estiver a 1,5m de você, gastando 1 reação você pode
fazer ele sofrer seu dano rúnico+ seu modificador de constituição.
Poder rúnico: dá mais 1d4 de dano do seu elemento.
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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Sab 14
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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