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Monge Órfão Void

Gwindor CLASSE E NÍVEL

Runeano dos Céus


ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
20 +12 9m
0 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 48
● 3 Força

48
DESTREZA ● 8 Destreza

5 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

20 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

3
LIGAÇÕES

● 8 Acrobacia (Des) Total 5d8 SUCESSOS

17 Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

1 ● 8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Rajada de Golpes

Desarmado +8 1d8+5+1d4
Imediatamente após você realizar a ação Atacar no seu turno,
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes

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desarmados com uma ação bônus.
História (Int) Técnica Bêbada
No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente
Intimidação (Car) como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua
Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar
e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do
SABEDORIA ● 6 Intuição (Sab) turno.
Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá
levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar

3
Investigação (Int) de usar metade do deslocamento.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um
ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto
Lidar com Animais (Sab) de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte
outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa
Medicina (Sab) criatura e ela esteja a 1,5 metros de você

16 Defletir Projéteis
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou
Natureza (Int) apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
● 6 Percepção (Sab) seu nível de monge.
CARISMA Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se
ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão
Persuasão (Car)
2
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar
um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para
● 8 Prestidigitação (Des) realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que
você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
Religião (Int) armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma

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arma de monge para o ataque. A distância do ataque do
monge é de 6/18 metros.
Sobrevivência (Sab) Cura Rápida
A partir do 4º nível, como uma ação, você pode gastar 2
pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você
recupera um número de pontos de vida igual ao número
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS obtido mais seu bônus de proficiência.
Queda Lenta
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor

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igual a cinco vezes seu nível de monge
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Kit de disfarce, ou outro fenômeno natural.
do tempo.
ALERTA

ferramentas de Linhagem dos Ventos: Você pode conjurar os truques da seguinte lista: Lufada e Rajada de
Vento, Constituição é a habilidade de conjuração.
Pés de Vento: Você soma seu Bônus de Proficiência na Iniciativa.

Comum, Elfico, PP ladrão. 4 de ki Eu sou o Vento: Seu deslocamento de voo é igual ao seu deslocamento terrestre.
Armadura Rúnica: se um inimigo estiver a 1,5m de você, gastando 1 reação você pode
fazer ele sofrer seu dano rúnico+ seu modificador de constituição.
Poder rúnico: dá mais 1d4 de dano do seu elemento.

Rúnico(apenas leitura) Ataque Extra


A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
PE uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.
Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.
Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
PO
530 -+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo
acertado ou não.

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Houve uma vez um Runeano


nascido em Falcrest, um monge
chamado Gwindor, conhecido por
sua habilidade única de lutar
apenas com os pés. Ele era um
mestre das artes marciais, mas
tinha uma fraqueza: sua
tendência a ficar bêbado.
Gwindor viajava de taverna em
taverna, desafiando qualquer um
para uma luta. Sua destreza era
lendária, mesmo quando
embriagado. Um dia, durante
uma competição de artes
marciais, Gwindor enfrentou o
temível mestre de kung fu, um OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

guerreiro famoso por sua técnica


imbatível. Apesar de estar
visivelmente embriagado,
Gwindor desferiu uma série de
chutes ágeis e precisos, mas não
adiantou muito, Gwindor cai
derrotado mas não se deixa
abalar por tão fato e promete
derrota-lo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Sab 14
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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