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DETONADO RESIDENT EVIL 2 REM AKE – M ODO


FACILITADO E PADRÃO
De ton a d o Re sid e n t E v il 2 Re ma k e – M od o Fac ilitad o e Pa d rã o

INTRODUÇÃO

A intenção deste detonado não é apenas mostrar o melhor caminho, mas também
todos os colecionáveis e itens do jogo. Posso não dizer para verificar todas as portas de
uma certa área naquela hora, pois com certeza vamos voltar lá para fazer outra coisa e
aí terminaremos o serviço.

Mesmo explorando todas as áreas e pegando todos os itens, mesmo indo naquelas
salas que só tem um item que não pareça tão importante, ainda sim é totalmente
possível terminar ambos os cenários dentro do tempo para tirar Rank S. O S+ só
depende de você, pois só pode salvar até 3x para isso e não usar armas infinitas
(Exceto a faca infinita), além de bater o tempo dos cenários.

Tentei deixar o melhor caminho possível, evitando dar muitas voltas pelo cenário sem
necessidade, mas pegando todos os itens, porém saibam que é inevitável não passar
várias vezes pelo mesmo lugar, esse é o intuito do jogo, não ser algo linear e tão
simples quanto parece.

Para deixar o detonado mais descontraído eu coloco um pouco de bom humor em


algumas partes, nada longo demais que prejudique o guia, apenas alguns rápidos
comentários.

Vamos falar de spoilers agora, impossível fazer um detonado sem dar spoilers, ou seja,
aqui tem alguns, não muitos, mas tem, então esteja preparado.
Uma dica que dou é sempre ler os arquivos que encontrarmos, mesmo que eu indique
todo o caminho, eles contêm informações importantes e contam mais sobre a história
do game também.

Existem diferenças básicas entre os modos de dificuldade, como quantidade de itens,


suas localizações e dificuldade para matar os inimigos. Ainda há certas diferenças entre
os cenários A e B, certos itens só aparecem em determinados locais desses cenários. A
parte dos coletáveis também muda um pouco para cada cenário, assim como um
pouco do caminho a percorrer.

Há ainda uma dificuldade adaptativa, ou seja, não importa em qual dificuldade você
joga, se estiver indo bem demais o jogo vai tentar dificultar um pouco as coisas,
fazendo mais inimigos aparecer ou diminuindo suas chances de acertar um crítico.

O mesmo vale para quando você está tendo dificuldades e acaba morrendo demais ou
levando muito dano, o jogo tornará as coisas mais fáceis para você, fazendo com que
inimigos apareçam com menos frequência, onde deveriam de fato estar, dar mais
munição e itens de cura e coisas assim.

Produção: Dry Portes / Revisão: Marcelo

Clique nas opções para abrir aos conteúdos indicados com um “+” ou selecionar entre
“Cenário A” ou “Cenário B” de cada personagem
MODO PADRÃO

L E O N S . K E N N ED Y

CENÁRIO ACENÁRIO B

+ Leon A
C L A I R E R ED F I E L D

CENÁRIO ACENÁRIO B

+ Claire B

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens)


2/58 Arquivos 0/15 Mr. Raccoon 1/9 Armas Colecionáveis
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)

A D E L EG A CI A

Após a cutscene estaremos em um cemitério improvisado, nada de importante por


aqui, siga em frente descendo as escadas. A porta a nossa direita estará trancada com
corrente, então continue subindo as escadas, pegando uma erva vermelha a sua
esquerda ao chegar na parte de cima, e a sua direita uma erva azul ao lado de outros
vasos de plantas mais à frente.

Prossiga até chegar a um portão, a esquerda no carrinho de mão temos o alicate de


corte e em seguida vamos ter uma cutscene. Os zumbis que estavam todos ao chão
agora estão prontos para nos atacar! Volte desviando deles até a porta trancada, para
podermos abri-la com o alicate.

A direita temos munição de alto calibre para a pistola, a chave do pátio e a esquerda
encontramos o baú, outra arma e ainda atrás de nós temos uma granada. Vamos sair da
sala, tomando cuidado pois do lado de fora já terá um zumbi nos esperando.

Seguindo para as escadas a nossa direita, passando de novo pelos zumbis para chegar
até o portão onde tivemos a cena com Leon, agora podemos abri-lo.

A direita, de frente a escadas temos uma madeira e em cima do barril tem munição.
Passe pela porta à frente e um zumbi quebrará a janela, tape-a com a madeira depois
que ele cair do lado de dentro. Volte entrando na porta (sala de vigilância) ao lado da
que usou.

Há apenas um arquivo (Pedaço de Papel) na mesa ao fundo, atrás do zumbi. Saindo da


sala no seu lado direito há uma faca na parede, ao lado do painel com os fusíveis.

Siga o corredor até ver as escadas, vire à esquerda antes dela e na prateleira em frente
a porta pegue munição incendiária para o lança granadas. Entre na porta (Sala de
Descanso).

Acenda a luz no interruptor a sua esquerda e pegue a erva azul na mesa a frente, nos
armários ao fundo temos pólvora Branca e munição. Na outra parte da sala há munição
de Submetralhadora na pia e na cadeira acharemos um fusível.

Saia da sala e vamos voltar até a parte onde colocamos a madeira na janela
anteriormente. Seguindo o corredor, vamos cortar as correntes destrancando a
próxima porta (escritório leste) a esquerda, mas ainda não vamos passar por ela.
Continue seguindo pelo corredor até o caminho se dividir.

A sua direita vamos encontrar o banheiro ao passarmos pela porta, onde na porta do
meio das divisórias encontraremos um spray.

Saindo do banheiro, vamos seguir o corredor a nossa direita entrando na porta branca
dupla (Sala da imprensa). Acenda a luz da sala, usando o interruptor que fica ao lado da
câmera, a sua direita. No corpo vamos encontrar munição.

Saia desta sala e onde o corredor se divide novamente, vire à direita entrando numa
sala com a porta aberta. Aqui vamos encontrar apenas madeira e munição.

Basta seguir o corredor até o fim para usar o fusível no painel a nossa direita para
fazermos a porta metálica abrir. Haverá um zumbi a nossa espera do outro lado.

Agora no saguão principal vamos pegar um spray a nossa direita em cima das caixas
descendo as escadas e seguir para o balcão a frente, pegando munição e uma
pochete. Acesse o computador para uma rápida cena.

Vamos seguir para a porta (Recepção) aberta ao lado do painel com as fitas adesivas,
para irmos a ala oeste da delegacia. Pegue a erva verde a direita e munição nos bancos
a esquerda. Passe pela porta e cuidado ao avançar, um pouco a frente haverá
um Licker no teto.

A porta a direita ainda não pode ser aberta, vamos ignorá-la por enquanto. Continue
seguindo o corredor e coloque a madeira na janela quebrada a direita, com as fitas
amarelas.

Prossiga até a porta dupla (Sala de Operações), pegue munição na cadeira a esquerda,
um arquivo (Registro dos acontecimentos) na mesinha de frente a uma porta. Abra esta
porta à frente cortando a corrente, podemos descartar o alicate. Antes de passar por
ela, vamos pegar o mapa na lousa.

Na salinha pegue o detonador em cima da mesa, a erva verde ao lado da lousa,


granada nas cadeiras e uma madeira ao lado de uma escadinha a direita, próximo a
uma prateleira. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos passar
pela outra porta.

Vá para a esquerda no corredor, para no final dele achar munição em um corpo. Volte e
mate na faca o zumbi entretido com a máquina de doces e depois o zumbi caído em
frente a porta do “West office”.

Siga pelo corredor e veremos um zumbi entrar pela janela. A sala (Laboratório
fotográfico) ao lado das escadas é um Save Room e onde vamos revelar nossos filmes.
Cuidado que ao se dirigir a porta um zumbi cairá do andar de cima. Antes de entrar na
sala pegue a erva verde e a madeira.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se, e a
atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande há uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú.
Ao fundo próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para
acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na
bancada haverá uma erva vermelha, que podemos usar para combinar com uma das
nossas verdes.

E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso
vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora e
o detonador.

Tape a janela com madeira e subindo as escadas outro zumbi virá em nossa direção.
Ao lado da porta metálica tem munição, siga para o final do corredor para pegar uma
erva vermelha ao lado da máquina de café. Suba as escadas, e ao terminar, a esquerda
em cima da caixa haverá munição. Um zumbi aparecerá mais à frente.

A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos
destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”. Coloque o Código: DCM,
conseguindo munição para a Submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo
buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

A porta aqui dará em outro corredor, sigamos por aqui e a nossa esquerda haverá uma
porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar siga até o final do
corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala e
na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a
esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante
encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras
foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que
precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de
alguém). Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é
hora de passar por ela.
Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará
a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira,
atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para
economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a
frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele
possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas
também

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer,
mas cuidado, pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá


embaixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo. Eu aconselho a matá-los se tiver
munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos
de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma
outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para
a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o
chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de
fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco
hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a
direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última) volta ela para que se encoste
na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos
liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os
itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois
vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho,


precisaremos deste item para mais tarde. De frente a escada, haverá outra faca para
nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um
mapa e a direita em outra mesinha haverá uma caixa, vamos examiná-la para
ganharmos um rolo de filme.

Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se


aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao
invés de números são desenhos. A sequência aqui é: Gêmeos, Libra (Balança) e
Minhoca, conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra
porta aqui está trancada então só nos resta voltar.
Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte
superior, a sua direita tem munição em cima do banco no final do corredor.

Aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da


estátua, e insira o código para destravá-la: Coroa, Tocha (Fogo) e Pássaro com um
galho. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Ao descermos para o saguão principal encontraremos Marvin transformado. No banco


próximo a Marvin tem um arquivo (Caderno Com Página Faltando). Vamos colocar os
medalhões na estátua da deusa e aproveitar para destrancar a porta com o símbolo de
espadas aqui também. É a porta próxima as escadas que sobem para o segundo andar
do lado oeste.
A L A L ES T E

Vamos seguir para o lado leste da delegacia agora, volte ao segundo andar e vamos
nos dirigir a direita agora, cuidado pois neste corredor temos um zumbi.

Entre na única porta (Sala de Espera) e descarte a chave de espadas. Pegue a erva
verde em cima da mesinha de centro e o panfleto em cima do balcão (Panfleto
Turístico).

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é: Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e
Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça para nossa pistola (Carregador
Grande).

Passe pela porta ao lado do balcão. Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma
madeira logo a frente, mas cuidado que ao dobrar o corredor um zumbi te esperará, e
mais um outro, na outra extremidade do corredor. Vamos entrar na porta aqui,
acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima
de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda há um cartão
magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia.

Ao fundo temos a estátua de um rei. Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo
dela. Pegue-o e o combine com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua,
para ganharmos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Cuidado que um Licker aparecerá, se conseguir podemos sair da sala sem precisar
matá-lo, basta não correr e contorná-lo, se o tocar ou correr já era, ele nos atacará.
Saindo da sala siga para a esquerda e passe pela porta com o “Exit”, pegando a erva
verde, na janela.

Desça as escadas e vamos estar próximos de onde começamos o jogo, onde


encontramos com Leon. Passe pela próxima porta e entre na primeira porta a sua
esquerda (Escritório Leste), aquela onde cortamos a corrente.

Tape a janela ao lado do policial morto para impedir outro zumbi de entrar. No corpo
do policial tem munição, na mesa ao nosso lado uma granada e na mesa ao lado da
porta uma erva verde. Cuidado, pois, há um zumbi na sala.
Seguindo para as várias mesas juntas, temos do lado direito uma pólvora. Na salinha
encontramos pólvora branca e a manivela. Retire as cadeiras que bloqueiam a porta
dupla para podermos passar, seguindo para a esquerda.

V O L T A N D O A A L A O ES T E

De volta ao saguão principal dirija-se para a porta com o símbolo de espadas do lado
oposto do saguão, que nos dará acesso ao escritório oeste.

Desça as escadas e na mesa próximo a nós teremos um arquivo (Primeira Tarefa do


Novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código
é: Esquerda = NED Direita = MRG, que nos dará acesso a uma peça (Carregador
Rápido) para a pistola.

Vamos para a esquerda primeiro, pegando nas mesas grudadas um arquivo (Relatório
de Operação) próximo a salinha. Dentro desta salinha haverá um zumbi, de cabo dele
para destrancarmos um cofre que há aqui.

A combinação é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim


conseguiremos uma pochete. Nos armários a esquerda da salinha temos munição e na
mesa de frente a eles haverá pólvora e um arquivo (Usos para pólvora).

Basta não tocar no zumbi caído na mesa que não teremos problema. Saia por esta
porta próxima ao zumbi para voltarmos ao corredor que nos dá acesso ao segundo
andar da ala oeste.

No corredor agora, iremos entrar na sala da caixa-forte, que é a porta a nossa frente.
Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes
pegue um arquivo na mesa ao lado (Sobre o terminal dos armários).

Observando o painel vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois
números aqui, só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem
alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples
basta, digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203
(Pochete) e 208, (Munição Incendiária). Porém nesta primeira visita só teremos acesso
aos armários 106 e 109, caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não,
teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor
de cartão que vai liberar o lança granadas para a gente.

Volte para o corredor e vamos seguir para o segundo andar. Vamos dar uma passada
antes no laboratório fotográfico, a sala ao lado das escadas, para pegarmos o
detonador. E mantenha a joia vermelha e a manivela com você também. Agora na
parte superior siga para a única porta (sala dos Chuveiros) deste andar, que fica
próxima a máquina de café.

Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP,
assim conseguiremos munição de lança granadas. Na outra porta há um policial morto,
nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição incendiária para o lança granadas, na
parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a
frente ainda a direita há uma caixa. Combine a joia vermelha com a caixa para
podermos abri-la e conseguir o distintivo dos S.T.A.R.S. Ao examiná-lo também,
descobriremos que é na verdade um pen drive.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos
impede de passar. Feito isso siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui,
quando chegar até a próxima porta, verifique os armários para acharmos mais pólvora
apenas. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda haverá munição incendiária. Vamos entrar na primeira porta
a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S). Logo a sua direita haverá uma erva
vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a
bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará
completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos
encontraremos mais uma pólvora branca, a sua direita entre o monitor do computador,
na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda há um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais
munição incendiária e uma granada de atordoamento. E por fim ao fundo teremos um
computador, onde vamos usar o pen drive que conseguimos para liberar o arsenal.

Dirija-se a cpu para colocar o pen drive e depois ao computador para ter acesso, feito
isso pegue o pen drive de volta e vamos adentrar a área liberada para pegarmos a
submetralhadora e um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S) em cima do banco. Ao sair
do arsenal, pegue um arquivo (Recado de Leon) e munição no “carrinho” com as caixas.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor encontrando com Mr.
X. Volte para a escritório dos S.T.A.R.S e fique aí até o Mr. X passar, dá para saber
ouvindo seus passos e o barulho da porta quando ele abrir e for para o outro cômodo.
Ele entrará pela porta do outro lado, aí poderemos passar tranquilos.

De volta ao corredor continue por onde estávamos indo ignorando a porta a esquerda,
ela ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e
estaremos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio.

Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente, se quiser. Suba as escadas e
vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.
Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi
que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos
atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora


com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para
conseguir o terceiro medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o
armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada,
para desvendar o puzzle. Vamos usar a combinação: Aries (Bode), Arpa e Corvo. Os
símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não
conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos
aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão. Vamos usar apenas o direcional
para baixo ok? O símbolo do Bode está antes do símbolo da águia e depois do símbolo
de peixes. A arpa esta depois do símbolo de peixes. E por fim o corvo depois de
aquários (Jarro).

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão
principal. Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que
estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no
saguão vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa.

P A S S AG E M S UB T E R R Â N E A

Desça pela passagem liberada e estaremos em uma nova área agora, a sala secreta.
Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma alavanca T que
ainda não temos.
Haverá outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a pólvora. E a
esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.

Vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo e acredite ou não a melhor estratégia
aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano
nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las, junto as armas,
munições e itens de cura.

Desça toda a escada, até chegarmos no andar de baixo, para pegarmos uma granada a
direita embaixo da escada e ao fundo vamos abrir a caixa de vidro para conseguir uma
peça (Silenciador) para a submetralhadora. Examine o pen drive para fazê-lo voltar a
ser o distintivo e encaixe-o na caixa para abri-la.

Suba as escadas e entre na passagem a frente, siga pelo corredor metálico até ter de
mover um armário que bloqueia a passagem, nós nos encontraremos com Sherry
Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só
com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor
modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarra, use a faca para
não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de
atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão
terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, voltam para a gente
depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça
bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar
muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou
por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou
será complicado de sair.

Uma ótima escolha aqui é usar a submetralhadora, metendo bala na cabeça


de Birkin e depois no olho que aparecer em seu ombro. Pelos cantos da sala há
munição e ervas para recuperar vida caso precise.

Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado
leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita haverá uma erva verde. Siga
caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha
nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo,
para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao
lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e
voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no
armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até
chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel, para
que possamos prosseguir.
Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações).
No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever
para salvar e um baú ao lado. Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas,
munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma
cutscene.

O E S T A C I O N AM E N T O

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até o portão gradeado,
seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão
magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa
vingança, ou quase, mais para a frente.

Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está
aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento,
mas ela está trancada.

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva
azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro aqui dentro
também, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe pela sala até
chegar à próxima porta. Você pode usar a dica da porta aqui caso queira matá-los.

Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora
para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor
vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Você pode querer
matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair
desta sala. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo, temos um arquivo (Registro de
Autopsia Nº. 53477).

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta
temos uma granada de atordoamento junto a um corpo. Indo agora para o outro lado,
vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado
pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta
também, caso não o tenha matado.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para
entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.

Cuidado que ao voltar saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te
esperará no teto. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos
aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita haverá um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a


caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro
que está no estacionamento.
Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a
porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de
filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é
munição incendiária, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a
porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a


chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que
destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-
malas para pegarmos uma nova pistola.

Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos, descendo as escadas.
Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na
mesma parede o mapa. Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda
usando a chave de ouros.

Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de
ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, há uma
pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e
entre no elevador para voltarmos a delegacia.

D E V O L T A A D EL EG A C I A

Siga o corredor e ao final da área externa, do lado esquerdo temos uma erva verde.
Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente
temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).

O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos
outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o
símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.

Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente haverá
pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.

Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo,


fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante, já próximo a mesa há outro
arquivo (Carta da Assistência Técnica), e na mesa um porta-retratos. Examine-o para
ganharmos a chave de copas.

Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas
antes garanta ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, madeira e leve as
armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala
leste, em uma área que não tínhamos acesso.

Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor
para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de
copas.

Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos um


cofre portátil. Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele.
Pule pelo viro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial
morto e um arquivo (Relatório de Confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela
porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua direita ao lado da prateleira tem uma
madeira, e no armário ao lado há uma granada de atordoamento.

No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta


(Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul, entre na
próxima esquerda para pegar a engrenagem grande. Suba as madeiras a esquerda da
caixa saindo no corredor ao lado da porta com o símbolo de copas. Cuidado, pois, há
um zumbi ao lado direito. Na prateleira a frente há munição incendiária. Passe pela
porta com o símbolo de copas

No manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois
componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.

Volte para o almoxarifado e a outra porta deste cômodo estará trancada, então passe
pela porta que usamos inicialmente para entrar aqui. Basta seguir reto até chegar a ela
e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada.

Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas. A nossa direita há uma
alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas
antes precisamos mudar a direção da água.

As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro
andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes,
mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo
de onde o zumbi veio, teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.

Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água para
que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado
por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa
frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Mr. X novamente.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais
especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai
ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda, se preferir volte até a
área externa e de um olé nele lá voltando ao corredor.

Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de
espera no segundo andar. Agora temos de voltar para o saguão principal, vamos seguir
pela outra porta neste andar, para entrarmos na biblioteca novamente.

Passe pela porta ao lado da escada, e estaremos na sala com a estátua do unicórnio,
passando pela outra porta, destranque a primeira porta a direita (Rouparia) e descarte a
chave de ouros.

Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre
portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-
forte.
Saia da sala, siga pelo corredor e atravesse a porta no final dele, passando pela sala
dos chuveiros e descendo as escadas. Caso precise salvar ou reorganizar o inventario a
sala aqui ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, vamos precisar estar com as
duas teclas, se certifique disto. Cuidado ao seguir pelo corredor pois há
dois Licker aqui. Da para usar a dica da porta e da faca aqui se quiser.

Entre na primeira porta a direita, a de frente ao escritório oeste (West Office) para
entrarmos na sala da caixa-forte. Basta colocar as tecas no lugar dos números 2 e 3 e
digitar o número dos armários para podermos pegar os itens. Os números são: 102
(Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição
Incendiária)

Saia desta sala e entre e na porta ao lado da máquina de café, a sua direita, depois na
porta (Sala de Registros) a sua esquerda com o símbolo de copas.

Já a direita na mesa temos a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as


estantes na biblioteca e uma granada. Ao lado da impressora próxima a outra porta,
com o símbolo de paus tem uma pólvora.

Vamos voltar pelo escritório oeste até o saguão principal e seguir para o segundo
andar, entre na porta do lado esquerda, para voltarmos a biblioteca.

Vá para o lado leste (direito) da sala e coloque a peça faltando no macaco hidráulico.
Precisamos alinhar todas as estantes, fazendo com que elas façam um caminho para
nós no andar de cima. Feito isso, suba as escadas, seguindo para a porta do outro lado
que não tínhamos acesso.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir
rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita.

Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado
esquerdo, pode matá-los para entrar na sala com mais segurança, ou só correr direto
para a porta. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos
anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Não se esqueça de pegar a
engrenagem de volta. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma
engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir
até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta a sala suba as escadas pegue a engrenagem pequena no mecanismo e


coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem
pequena no mecanismo que passamos anteriormente.

Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la.
Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Saia desta sala e atravesse o corredor, entrando na porta ao final dele, para estar de
volta ao almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair
dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.
Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar
o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.

Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades.
Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4, 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados
corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de
todos nós.

Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma
cutscene.

A D O C E G A R O T I N H A!

Teremos o controle de Sherry Birkin agora, e precisamos fugir deste quarto. Pegue a
boneca de pano que está atrás de nós na cadeira, examine-a para achar um bloco.

A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos.


Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.

A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a
mesma, que é:

Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.

Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.

Segue a foto qualquer dúvida.


Com isso conseguiremos a tesoura! Vá para a parede a sua direita, onde está tampado
com papelão e fita, vamos usar a tesoura aqui para abrir caminho. Estaremos na sala
em que Irons estava anteriormente.

Saia pela porta e siga para a direita, pois caminho da esquerda dará na porta do quarto
que estávamos, que está trancada. Na mesa perto da amarelinha tem um
arquivo (Diário de Saly).

No final do corredor há uma espécie de estante, puxe uma das gavetas para usarmos
como escada e subir passando por uma pequena janela.

Do outro lado estaremos no berçário, siga pelo caminho até ver uma entrada a direita e
depois passe por baixo de uma “casinha” para chegar até a única porta aberta aqui.

Desça as escadas para chegarmos ao saguão frontal. A porta dupla a nossa frente está
trancada, nem perca tempo. Na mesa a esquerda, com o dinossauro caído temos um
arquivo (Diário de Tom).

Passe pela porta ao lado e estaremos em outro corredor. Ao segui-lo vamos poder ver
a sombra de Irons por uma janela, siga até a porta ao final do corredor.

A nossa direita pouco a frente tem uma máquina de escrever e um arquivo (Diário de
___). Ao entrarmos encontraremos o corpo de Katherine, a filha do prefeito sobre uma
mesa, passe por ele e na parede, em cima da mesinha redonda de frente as cortinas no
final da sala estará a chave que precisamos para abrir a porta. Mais uma cutscene.

Irons agora estará nos perseguindo e não podemos deixar ele nos pegar, pois se não é
game over! Volte pelo corredor, passe pela porta, suba as escadas e passe pela
próxima porta.
Se mantenha abaixado e se esconda atrás de umas mesinhas de madeira com umas
cadeiras, é o móvel bem no meio do lugar. Irons irá se aproximar e você terá de dar a
volta nesta mesinha para que ele não te veja, até ele arrastar um móvel e liberar
caminho.

Nesta primeira parte, vá para trás da mesa, lado esquerdo dela e espere que ele se
aproxime. Então circule a mesa indo da esquerda para a direita. Cuidado que ele
voltará até onde estamos logo, logo. Há duas maneiras de passar esta segunda parte.

Rota 1: A primeira é que quando ele se aproximar você terá de ir até a metade do lado
esquerdo, mas não contorne a mesa, pois ele tentará nos enganar, volte e siga para o
outro lado. Aí é só esperar a cutscene para prosseguir.

Rota 2: A segunda é, você aproveitar a chance em que Irons reclamar e colocar a mão
no rosto, para sair de trás da mesa, passando pelo caminho que ele liberou e entrar
embaixo de uma mesa a direita, próxima de várias caixas, na direção de onde
estávamos escondidos antes. Ao ver Irons terminar de circular o nosso antigo
esconderijo, sigamos para atrás de uma mesa mais a frente, com livros em cima, no
nosso lado esquerdo. Fique aí e espere a cutscene.

Vá até a porta do banheiro e pegue a chave, voltando e destrancando a porta próximo


onde estávamos escondidos inicialmente.

Desça as escadas e abra a porta dupla, só que adivinha? Ela não abre! Siga para a porta
a esquerda, e depois volte até a sala com o corpo para termos uma cutscene.

O O R F A N A T O E OS E SG O T O S

Retomando o controle de Claire estaremos com o pingente de Sherry e o cartão do


estacionamento. Volte a sala do chefe e siga pela passagem atrás da mesa dele, para
pegarmos o elevador e assim voltarmos ao estacionamento.

Vá em direção ao grande portão gradeado para usarmos o cartão magnético. Mr.


X aparecerá, você pode atirar nele para ganhar tempo ou ficar correndo pelo
estacionamento até o portão se a abrir e você poder passar.

Seguindo pela rua, logo a sua direita perto do hidrante temos uma erva verde. Na parte
de cima da rua, do seu lado esquerdo haverá um zumbi numa grade, ali tem um portão
por onde temos de passar. Se aproxime do portão e o zumbi o derrubará, volte e fique
dando voltas na rua para que os zumbis saiam de perto do portão e Mr. X não te pegue.

Quando for seguro passe pelo portão, suba as escadas e siga pela plataforma metálica.
Ao descer as escadas haverá um zumbi nos esperando, passe subindo pela lata de lixo
e vamos ver um cachorro do outro lado da grade, mate ele daqui mesmo assim ele não
nos oferecerá perigo.

Passe pelo portão ao final e vamos ser atacados por outro cerberus. Volte pelo portão
novamente, pois esse cão sarnento não pode abri-lo, mas cuidado que eles pulam as
grades se você demorar para matá-los.
Ao dar a volta nos carros, seguindo o único caminho possível, veremos outro cerberus.
Vamos passar pelo outro portão que está do nosso lado esquerdo para chegarmos à
quadra de basquete.

Do nosso lado esquerdo mais amigos caninos. Mate-os rápido pela grade ou se não
eles vão pular por ela e nos atacar. Caso isso acontece volte pelo portão anterior para
ter a chance de matá-los pela grade.

No banco vermelho, a direita tem munição e erva verde, siga pelo portão a esquerda
para estarmos em outra área e adivinhem? Sim, mais cerberus… Faça o mesmo
esquema para matá-los.

Do lado esquerdo do ônibus há uma erva azul. Agora entre no ônibus e pegue uma
granada no banco a direita, no final do ônibus tem um zumbi, cuidado.

Saindo do ônibus haverá outro cerberus a esquerda na espreita, corra até o portão
desenhado mais a frente para termos uma cutscene.

Estaremos na frente do orfanato, não há nada aqui então siga direto para a entrada,
suba as escadas e passe pela porta e siga para o banheiro. Há um spray em cima da
pia, um arquivo (Carta do Diretor) no banco e munição de submetralhadora na cesta de
roupas sujas.

Volte e vamos para a porta ao lado da mesa com o dinossauro caído, que dá no
corredor que leva a sala com o cadáver para mais cutscene. Entre na sala e siga até o
final dela para acharmos uma escada.

Descendo as escadas e depois a próxima, vamos encontrar Sherry e Mr. X também.


Siga Sherry até chegar no elevador, ente e teremos uma cutscene. Vire-se e siga para
o fundo da sala a direita, nas caixas com a armação gradeada há munição para a
submetralhadora.

A porta (Escritório) a nossa frente dará em um Save Room, com um arquivo (Relatório:
Sobre o “G”) na parede a nossa esquerda, uma máquina de escrever. Na mesa a direita
tem munição bem mais potente (Alta potência) para nossa pistola, aquela de 5 tiros e
ao lado da porta um baú.

A porta aqui está trancada, então vamos voltar, indo para a direita onde haverá uma
abertura que podemos pular para a parte de baixo. Siga o corredor até cair na água.

Andando mais um pouco verá um lugar para subir a sua esquerda, com um portão, que
está trancado, mas aqui há uma erva azul. Pegue-a e vamos prosseguir até próximos
de algumas grades a nossa esquerda, ali encontraremos pólvora branca nos lixos.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de
controle. Cuidado, ao entrar haverá um zumbi do lado da porta e mais dois à frente. Vá
para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição incendiária para o lança
granadas.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o


cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição para a
submetralhadora. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.
Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na
parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma
máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e
o baú.

Na área ao lado temos alguns paneis com componentes eletrônicos de xadrez. Em


cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota
pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas
explosivas, munição incendiária para o lança granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e


salvar Sherry. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Precisamos
achar o rei, a rainha e a torre.

É o que vamos procurar. Tenha certeza de estar levando o lança granadas com as
munições incendiárias pois agora é super necessário. Saia pela porta ao lado de onde
pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos
passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor
metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T e um arquivo (Bilhete
do Leon).

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as
escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre
e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se
levantará.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2), Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos
uma peça (Chassi Reforçado) para a nossa pistola de 5 tiros, agora ela pode se tornar
mais potente.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o
zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita.
Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a
esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos
surpresas quando voltarmos por aqui.
Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a
uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é
um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de


atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres a
sua esquerda para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G
Adult.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um
pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás,
continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda
se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma
pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

Caso prefira também é só usar a munição incendiária neles que você deve matá-los
facilmente também. A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para
podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-
la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída
(Onde está a munição).

Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá
deste lado, cuidado pois há ainda um zumbi a frente. Passe pela porta (Almoxarifado) e
suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma
erva vermelha no meio delas.

Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugs do rei e da rainha
para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando
numa passagem a direita e pegaremos o plug da Rainha. Tire-o do painel e o portão
por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão
recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.

Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois haverá dois zumbis te esperando na
parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug
tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão
e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug
da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de
frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei
também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque


também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo
se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a
passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e atravesse e atravessando,
cuidado que um dos G Adults estará à sua espera.
A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e
volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na
água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para
pegar uma granada de mão primeiro, depois passe por onde o portão foi aberto.
Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos
a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir
para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca.
Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de
eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas
atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com
o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao
fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando
na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.

Volte pela ponte e no painel pegue o plug da torre e vamos até a outra sala, do seu
lado esquerdo. Destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários
munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo
liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos


na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo
caminho liberado pela estátua da deusa.

Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a
delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão
principal e siga para a direita até a sala perto das escadas.

Revele os filmes que tiver, mas as únicas que nos interessam são as duas fotos
(esconderijo), elas são da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da
sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir
para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório.

A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma
caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a
submetralhadora (Carregador Grande).

Não vamos pegar o rolo de filme desta vez. Como já fizemos isso no cenário A para
descobrir a foto de Rebecca é desnecessário perdemos tempo com isso agora. Saia da
sala e siga pelo corredor até a próxima porta, para voltarmos a sala com a estátua do
unicórnio.

Saia pela outra porta e na biblioteca passe pela porta com o símbolo de espadas para
voltarmos ao segundo andar do saguão principal. Desça as escadas e dirija-se para a
passagem a esquerda, do lado da porta de entrada da delegacia.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda


da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil
de eletrochoque, só cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o
subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo


toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na
sala onde empurramos o armário.

Saia e siga para a porta próxima ao painel onde pegamos o plug da torre e desça pelo
elevador. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir
na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de
controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Siga para o fundo da sala com a luz mais fraca e aí
teremos três painéis de cada lado. Vamos começar pelo lado direito. Aconselho pegar
todas as peças, exceto o peão, para irmos colocando-as nos painéis, que isso é bem
mais fácil e rápido.

Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o
desenho do peão, e ele já estará no painel. No segundo, ao lado do peão, colocaremos
a torre e por fim o cavalo.

Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem
do cavalo na etiqueta, vamos colocar o rei aqui.

O segundo, a seu lado será o bispo e por último a rainha e teremos destrancado a
porta.

Vamos levar nossas melhores armas, algumas granadas sejam quais forem e itens de
cura. Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua
direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde.

A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a
próxima porta chegando à sala de força. Aqui temos uma erva vermelha ao lado do
painel. Painel esse que precisamos ligar todas as chaves exceto a primeira (da
esquerda para a direita), para fazer a força voltar.
Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter
vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril
embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras


de Birkin que tentam te acertar onde você para. Birkin conseguirá romper a porta
metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio,
desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um
contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para
longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável
em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa pistola com as balas de alta potência!
A submetralhadora também é muito útil aqui, se conseguir mirar direto no olho do
ombro. Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento,
tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a


granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo.

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se
ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma. Repita
isso duas vezes e ele cairá.

Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de
comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da
mesa onde aciona o botão do contêiner temos munição, do lado direito no barril e no
saco tem uma granada atordoante e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a
plataforma está quebrada, tem munição para a submetralhadora.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe
pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca
para acioná-la e abrir a comporta para podermos salvar Sherry. Olha a Cutscene vindo
ae.

Com Sherry no colo, siga para a direita, subindo as escadas para voltarmos a sala do
puzzle, saia pela porta na outra extremidade da sala, atravesse a ponte e siga para a
esquerda para chegarmos até o bondinho, graças a pulseira da Sherry, poderemos
entrar.
Uma vez dentro do bondinho acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte
em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia.

N E S T ! O S L AB O R A T Ó R I O S D A U MB R E L L A

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com a Claire! Desça
as escadas seguindo pelo único caminho possível até passar pela porta. Siga direto
para a sala a nossa esquerda, com a porta aberta, para uma cutscene.

Vamos conseguir a pulseira de identificação da Sherry. Olhe o computador ao lado da


cama para um arquivo (Importante – Alerta para o Nest). Na mesa ao fundo perto dos
monitores tem um mapa, no balcão perto da lata de lixo munição incendiária para o
lança granadas.

Saia da sala e acesse o computador atrás do balcão, de frente de onde estamos para
mais um arquivo (Registro da Sala da Soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com
um arquivo (Pulseira ID) na lousa, ao lado do baú. A porta ao fundo, com a luz verde
está trancada, então vamos seguir para a porta ao lado do balcão, a nossa esquerda.

Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já


damos logo de cara com um zumbi. A direita temos dois corpos no chão, um deles está
só se fingindo de morto.

Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada no corpo do homem. Na mesa


próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos
fará nada, já está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou
matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos munição para nossa arma de eletrochoque. Outro
zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde veio o zumbi, encontraremos uma
escada. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda
também, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente
encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da
soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de lança granadas na mesa a esquerda e de frente a ela


tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela
não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma
peça (Supercapacitador) para a arma de eletrochoque e um painel que ainda não
podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça!
Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes
estava trancada.

Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta
área, que antes estava trancada. No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação
das forças especiais) e o modulador de sinal ao lado do corpo, então acione o painel
para liberar a ponte, para que possamos passar.

Porém antes disso, agora que temos o modulador vamos voltar até a sala onde
pegamos o chip para a pulseira. Vamos usar o modulador no painel aqui para
restabelecer a energia do local.

Coloque na frequência OSS e vamos ajustar a frequência do modulador para o


colocarmos no painel. Feito isso mate ou ignore o zumbi que cai de uma das
“janelinhas” que abrimos e pegue a pochete e um arquivo (Anotações de Wayne Li).
Agora só voltar para onde liberamos a ponte.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde
viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar
a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa
esquerda, no balcão haverá uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú,
pólvora e uma máquina de escrever. Agora é uma boa hora para levarmos o lança
granadas com as munições incendiárias (De novo). Vamos poder seguir apenas pela
porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala,
ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O
negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para
nós também!

Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por
plantas infectadas. Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos
aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida
contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de
derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus
corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo
em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você
sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora branca, na frente de uma estufa no meio
da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a
granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um
“contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado
direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas
vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos
nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 2048 e 5831. Isso vai destrancar duas passagens para nós.

Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva
vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta
(Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala próxima ao computador,
próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim, na ponta da
mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos
um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio
que pegamos anteriormente, nesta máquina com a luz verde.
Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda
corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina
corretamente é: Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde.

Agora temos o contêiner com a solução. Saia da sala e onde o corredor se divide, vire à
esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor.

Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o
mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente
para encontrar munição incendiária de Lança Granadas a esquerda, em cima de uma
caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, para evitarmos maiores desconfortos depois. Ao


fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel para usarmos o
modulador.

Troque a frequência para URF e acerte a frequência das ondas dele para o colocarmos
no painel e restabelecer a energia desta área também. Passando o corpo perto dos
bancos, vamos ter uma erva verde.

Com isso a porta (Sala do servidor) que ignoramos anteriormente, pouco atrás pode ser
acessada. Ela é um Save Room, com pólvora branca, munição incendiária e uma faca.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles
para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a primeira porta a esquerda.
Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, não precisa pegar o
troféu, ele nos fornece um código que já usamos no painel com os símbolos estranhos.

Mais à frente basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se
certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa
de entrada de Wayne Li).

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as


prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na
máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde
pegamos o contêiner vazio. Para isso passe pela porta no final deste corredor.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois
atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após
subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós, e haverá um Ivy. Siga até chegar
na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma
pólvora branca.

No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de


alguém), destranque a porta e passe por ela, estaremos de volta ao saguão. Hora de
voltar até a sala de controle da estufa, para isso entre na próxima porta a direita e
depois a única porta a esquerda.

Atravessando a sala das raízes estaremos de volta a sala de controle da estufa.


Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução
nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta
vez, ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até
chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Saia da estufa voltando para a sala de controle, cuidado pois haverá um Ivy aqui. Saia
da sala de controle pela outra porta, voltando ao corredor com as raízes, seguindo até
a porta no final dele. Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma,
combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe
pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais
de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa
direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Passe pela porta no final da ponte e no corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo
do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo direto ao painel do lado do
baú. Mude a frequência do modulador para AWS e acerte a frequência das ondas,
inserindo-o no painel.
Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do
baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos
deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de operação”, pegando uma erva azul, a
esquerda da porta nos lixos e uma pólvora branca depois das roupas amarelas
penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes


nível P-4. Logo a nossa esquerda no computador um arquivo (Diário de pesquisa).

Na máquina ao fundo pegue o G – Virus, basta examinar a máquina e o seu inventario


abrirá, feche-o e veja a rápida cena. A salinha a direita é um Save Room, onde temos
pólvora branca, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e
pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo
cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos
espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em
suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em
você, essa será a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se
abrirão em seu peito.

Ou ainda jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado
para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas
extremidades do local temos itens de cura e munição.
Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga
para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima
da sala dos biorreatores e seguir voltando até a plataforma dos painéis, lá siga para a
ala norte até a recepção e vamos entrar na sala de frente ao balcão para voltarmos
a Sherry e mais uma cutscene.

Ganhamos de Annette um chip com acesso de nível 4. A moleque ninguém nos segura
mais! Hora de pegar o elevador super chique na plataforma dos painéis. Teremos um
encontro definitivo em breve com Birkin então prepare novamente suas armas para
podermos dar um fim nele!

Volte pela porta de luz verde e acione o painel no final da ponte que nos leva até o
elevador. Saia, seguindo pelo único caminho. Logo a direita ao sair do elevador terá um
spray e pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta
desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o
elevador e ao sair na sua esquerda há uma erva azul no pequeno corredor, continue
pelo corredor se livrando ou desviando de mais alguns Ivy até passar pela próxima
porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Vá para a
direita em direção a porta, ela estará trancada e Sherry irá abri-la para você, pelo outro
lado.

Mas cuidado, pois virão dois Ivy de trás de ti. Continue seguindo o único caminho
possível até chegar na plataforma metálica com um zumbi pegando fogo, passe por
ele seguindo pela próxima porta.

A sua esquerda haverá um baú e na parede do lado oposto próximo de umas caixas
uma erva vermelha. Basta seguir o caminho até chegar a uma área mais ampla com
uma espécie de trem. De a volta no trem até ver uma escadinha, suba por ela entrando
no trem para pegar um plug duplo no final dele. Volte entre na salinha para pegarmos
uma Minigun a esquerda e coloque o plug duplo no painel para acioná-lo liberando o
trem.

Saia da sala para voltar ao trem e teremos uma cutscene. O esquema é o mesmo, atirar
nos olhos espalhados por todo o corpo de Birkin. Não é difícil de matá-lo, apenas
demorado. Há um padrão em que ele ataca, fácil de identificar e então de fugir.

É bem simples, ele irá te perseguir e depois de certo dano subir pelas paredes do local,
ele pulará primeiro em cima do trem e depois em sua direção. Quando você o fizer
subir pelas paredes de novo – literalmente, não pensem bobagens hein! – ele virá em
sua direção e não em cima do trem. Perto de morrer os olhos em seu corpo ficarão
vermelhos e ele rastejará em sua direção.

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará. Vocês acham que
acabou? Mas é claro que não minha gente! Vamos ter de dar um jeitinho final
no Birkin ainda. Vamos estar no outro vagão do trem, com um baú, máquina de
escrever, duas pólvoras grande e uma faca. Vamos manter nossas melhores armas e
munição, granadas explosivas também são bem vindas.

Passando pela outra porta, ao tentarmos ir para o final do vagão Birkin aparecerá.
Descarregue o que tiver no que parece ser a cabeça dele, em cima da bocona, até que
nesta boca apareça um olho. Atire com a Minigun se ainda tiver munição ou a arma de
eletrochoque para terminarmos o serviço e agora sim aprecie a cutscene final!

Parabéns completou ambos os cenários e conseguiu o final verdadeiro do game!

P U B L I CI D A D E

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