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GUIAS

INTRODUÇÃO

Este guia tem como objetivo te guiar da melhor forma possível pelo jogo. Ele abrange
ambas as campanhas (Jill e Chris). Tento, da melhor forma possível, descrever o
caminho, os itens e os inimigos que encontraremos. Também terá estratégias para
enfrentar os chefes e inimigos.

Vale lembrar que, independentemente de quem escolha começar, agora existe a


escolha de dificuldade, coisa que antes na versão de PS1 não existia.

Independente da dificuldade que você escolher, Jill ainda pode contar com a ajuda de
Barry, a lockpick e mais slots que Chris. Ele já vem com o isqueiro, tem que acudir
Rebecca (embora ela te “ajude” um pouco) e usar as small keys.

Este detonado serve para qualquer dificuldade, DESDE QUE seja a primeira vez que
esteja jogando. Caso use o Once Again (New Game+), algumas coisas mudam. A
localização dos itens, inimigos e afins SÃO OS MESMOS NAS 3 DIFICULDADES INICIAIS,
o que muda é a quantidade de ink ribbons e de munições (dependendo da opção
escolhida), além da quantidade e a resistência dos inimigos.

Dificuldades:

Normal: Like climbing a mountain/ como escalar uma montaña


Easy: Like going on a hike/ Como una excrusión por el campo
Very Easy: Like taking a walk/ Como dar un paseo un domingo
Hard: Só libera no Once Again, depois de finalizar o jogo ao menos uma vez em qualquer
dificuldade

CHRIS REDFIELD

Guia - Chris Redfield (Campanha)

MANSÃO

Assim que tomar o controle de Chris, haverá um ink ribbon em cima da mesa bem à
sua frente. Atravesse a sala de jantar e entre na porta à direita da lareira. Desça a tela
para ver uma cutscene.

Ink Ribbon: A famosa fita de tinta. Item essencial para salvar seu progresso nas
máquinas de escrever que encontrar pelo caminho.

Volte e entre na mesma porta que usou anteriormente, não precisa matar o Zumbi agora,
pois só temos uma faca. Na sala de jantar, atravesse-a e saia pela porta dupla para estar
no Hall. Veja a cutscene e pegue a pistola no chão. Volte a sala de jantar e passe pela
porta ao lado da lareira de novo.

O zumbi que antes estava descendo a tela, agora está na parte superior, deixando livre
o caminho onde ele estava anteriormente. Não mate o zumbi ainda. Siga para o lado
que ele estava e verifique o corpo de Kenneth para encontrar o Kenneth’s Film.

Entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, pegue munição onde está a gaiola e
haverá duas ervas verdes embaixo da escada. A dica é nunca pegar as ervas a menos
que esteja precisando, pois muitas vezes você acaba carregando itens de cura sem a
necessidade e ocupando espaço precioso no inventário. Suba a escada e entre pela
porta.

Ervas: Existem três tipos de ervas, as verdes, as vermelhas e as azuis. As verdes curam
sua vida, as vermelhas sozinhas não fazem nada e as azuis curam veneno.

Verde = Cura um pouco de vida Verde + Verde = Cura cerca de 50% de


vida
3x Verde = Cura toda a vida Verde + Vermelha = Cura toda a vida

Azul = Cura envenenamento Azul + Verde = Cura um pouco de vida e


envenenamento

Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento

Logo a sua frente, haverá mais duas ervas verdes e um corpo. Não precisa se
preocupar com o corpo por enquanto. Não pegue a erva (2 ervas no fácil) ainda ou
faltará espaço mais para frente. Siga pelo corredor com o espelho e cuidado com o
zumbi que estará à sua espera à esquerda. Dá pra ver o reflexo dele pelo espelho.

Particularmente, eu prefiro matar tudo que entra na minha frente, mas caso queira,
pode desviar dele e prosseguir. Caso resolva matar, de alguns tiros no sem-vergonha e,
quando ele cair, use a faca para matá-lo. Caso ele se levante, corra e termine atirando.

Saberá que os zumbis morreram quando uma poça de sangue se formar embaixo de
seus corpos. Grave bem o que direi agora, pois terá relevância mais para frente. Esses 2
zumbis são os únicos que não precisa queimar.

No corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine o novo item
para que fique apenas com a ponta da fecha (Arrowhead). Ao dobrar o corredor,
haverá outro zumbi, então primeiro pare na frente do espelho e atire nele, ou atrai-o
para o corredor onde pegou o item para ficar mais fácil de matá-lo.

No fácil, só haverá o primeiro zumbi. Em frente ao espelho haverá mais munição e


pouco a frente um outro zumbi. Ao final do corredor entre pela porta da direita que
será destrancada.

NOTA: Não precisa queimar os corpos destes 2 zumbis, pois eles não se transformam
em Crinsom Heads. Logo mais descobrirá o que são os Crinsom Heads e a importância
de queimar os corpos dos zumbis, mas alguns zumbis também são incapazes de se
transformarem nos Crinsom Heads e avirei sobre eles para não desperdiçar recursos e
tempo.

No segundo andar da sala de jantar, seguindo para a direita da tela, pegue a Dagger na
parede. Haverá um zumbi nessa parte superior. Se continuar dando a volta chegará em
uma estátua, vamos usá-la para matar o zumbi (Ao menos isso dava certo no PS1!).

Dagger: Este punhal é aprimeira arma de autodefesa que você encontra e serve para
te proteger do ataque de zumbis. Caso esteja com algum equipado, na hora que for
pego por algum inimigo, o personagem usará o punhal para se proteger e não
receberá dano. Com isso o punhal será perdido. Não há como se defender com o
punhal se for pego pelas costas.

Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar. Ele vai tentar te atacar e ficará
preso na estátua. Equipe a faca e acabe com ele sem gastar uma munição. Caso ele se
“desprenda” da estátua, corra e de a volta de novo para ele te seguir e repita o
processo. Infelizmente, esse processo não é 100% garantido – saudades hitbox do ps1 –
e o zumbi pode desviar da estátua várias vezes.

Caso fique de saco cheio ou não queira perder tempo, desça bala nele mesmo, espaço
para não ser pego você tem. E o mesmo vale para conseguir desviar dele, só atraí-lo
para o lado oposto que quer ir.

Independentemente do que resolveu fazer, empurre a estátua até o buraco no


parapeito e derrube-a para a parte debaixo. Siga pela porta dupla para voltar a parte
superior do Hall. Desça apenas um lance das escadas e entre na porta. Nesta área do
cemitério, haverá dois zumbis (Não há inimigos no fácil).

Não mate os zumbis aqui, ou mate apenas o primeiro se achar que é difícil de
prosseguir com os 2 perambulando por aqui, pois talvez lhe falte munição mais para a
frente. Grave bem o que direi agora, pois terá relevância mais para frente.

Dica de esquiva: O melhor jeito de se esquivar é deixar o zumbi se aproximar e na hora


que ele for dar o bote ir para trás. Essa é a melhor esquiva, principalmente em lugares
apertados. Dica extra: na hora de correr, não mude a direção do analógico/direcional
mesmo que a câmera mude de ângulo, senão você vai se embananar todo e acabar
voltando pro abraço do zumbi.

Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo, embaixo de uma árvore


(Cuidado com o zumbi, mas dá pra pegar o item tranquilamente pelas costas dele).
Agora vá para o “corredor” iluminado com a imagem do cupido e use a Arrow Head
para liberar a passagem para cripta.

Desça a escada e vá para o final da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a
parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key.
Volte para o Hall, suba as escadas da direita e destranque a primeira porta simples que
avistar, mas não entre.

Desça para voltar a parte inferior do Hall e entre pela porta dupla da esquerda para
estar novamente na sala de jantar.

Atravesse a porta do outro lado para estar no corredor do primeiro zumbi. Dessa vez,
siga subindo a tela e mate o zumbi que poupamos anteriormente. Siga até o final do
corredor, descendo as escadas e entrando na porta para chegar à cozinha.

Siga reto, descendo a tela e pegue a Old Key na estante. Vindo em direção a tela
novamente, na mesa encontrará uma Dagger. Não se preocupe com o zumbi ao chão,
não ainda… Se estiver jogando no fácil, na ponta da mesa, atrás da panela grande
haverá munição. Tente sair da sala para voltar e um Zumbi adentrará o local.

Old Key: Ao contrário da Jill, que vem com uma lockpick pra destrancar portas de
tranca simples, o Chris precisa da Old Key, uma chave pequena simples de metal, para
abrir essas mesmas portas.

O zumbi que estava no chão começará a rastejar. Não precisa matar nenhum deles por
enquanto. Apenas use a mesa para atrai-los para um lado e você corre para o outro,
saindo da cozinha. Caso queira, pode deixar o zumbi rastejando agarrar seu pé
também, isso o matará com Chris esmagando sua cabeça, o que nos poupará trabalho
mais para frente.

O dano em si não é muito alto e Chris tem uma boa resistência. Suba as escadas,
voltando pelo corredor e entre na última porta antes de chegar ao corpo de Kenneth
para voltar a sala de jantar. Volte ao Hall pela porta dupla e suba as escadas, entrando
pela porta dupla para voltar na parte superior da sala de jantar.

One Dangerous Zombie: Caso esteja jogando no Once Again, Forest aparecerá no
segundo andar da sala de jantar, NUNCA ATIRE NELE, JAMAIS! Ou tudo irá pelos ares e
é Game Over. Felizmente é um lugar fácil de dar um olé nele. Vale lembrar que armas
de defesa também não funcionam contra ele. Forest é rápido e causa dano equivalente
aos Crinsom Heads.
Siga para à esquerda e entre na segunda porta. Ignore a próxima porta e avance pelo
corredor, mas não desça pela escada ainda. Primeiro, continue até o outro lado para
matar o zumbi aqui. Outro zumbi virá pelas escadas, de fim nele e desça, entrando na
porta embaixo da escadaria.

Save Room: São salas seguras, nunca haverá inimigos por aqui e sempre encontrará
uma máquina de escrever e um baú. O baú serve para organizarmos os itens que não
estivermos precisando no momento e para esvaziar nosso inventário quando
necessário. Minha dica é de salvar sempre que passarmos por um, pois não ficamos
visitando eles a toda hora.

Não se preocupe com o corpo no chão em frente da porta. Vamos reorganizar o


inventário. Leve apenas sua arma, munição para ela, a Sword Key e a Old Key. Saia e
prossiga pelo corredor entrando na porta à direita, antes da última porta, utilizando a
Old Key.

À direita pegue Flash Granade e a Broken Shotgun. Ao fundo, haverá um Ink Ribbon na
gaveta da mesa e um galão de querosene no chão. Caso queira, pode pegá-lo e deixar
no baú no Save Room.

Flash Granade: é a segunda arma de autodefesa que encontramos no jogo e ela


funciona como a Dagger só que com um poder maior, sendo exclusiva do Chris. Ao ser
agarrado por algum zumbi (de frente), Chris colocará a granada na boca dele. Em
seguida, afaste-se e faça apenas um disparo para explodir a cabeça do inimigo. Elas
são bem úteis para evitar o aparecimento dos Crimson Heads e ajudam bastante
quando estivermos com pouca munição.

Volte subindo as escadas ao lado do Save Room e seguindo pelo corredor de cima,
passando pela última porta, para estar na parte superior da sala de jantar. Saia pela
porta dupla, desça as escadas e entre na porta dupla da direita desta vez.

Mais à frente, verá que há um móvel a frente de um corredor. Suba no móvel,


descendo pelo outro lado e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um
zumbi irá aparecer. Desvie dele e volte, passando pelo móvel, para deixar o zumbi
preso neste corredor que nunca mais visitaremos.

Closet Key: Após fechar a menos 1x o jogo você ganhará a Closet Key. Essa chave
pode ser usada neste corredor, onde pegou a Dagger. A porta fica um pouco
escondida, mas ao olhar no mapa poderá notar que existe uma sala aqui. Antes de virar
para chegar ao final do corredor e pegar a Dagger, estará a porta. Basicamente ante até
acabar o “primeira parte do corredor” e interaja com a porta – que mais parece um
quadro velho gigante – e estará no Closet e poderá mudar suas roupas caso queira.

Entre pela porta ao lado e descarte a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo
móvel para pegar uma Dagger e o último para encontrar munição (este deve ser
empurrado em sentido contrário do primeiro). Saia pela porta ao final.

Pra quem jogou no PS1, aqui apareciam 2 cerberus pulando as


janelas. Nesta versão, isso só acontece se viermos pelo outro lado
do corredor.
Entre pela segunda porta que avistar no corredor. Aqui é um banheiro. Interaja com a
banheira para esvaziá-la e cutscene acontecerá. Seja rápido para coletar a Old
Key enquanto o zumbi se levanta e saia rapidamente desta sala.

Entre pela porta anterior a do banheiro, a que ignoramos, usando a Old key. No quintal,
pegue o Herbicide e não se preocupe com os cachorros. Também haverá duas ervas
verdes e vermelhas, pegue-as se estiver precisando muito, se não, deixe-as. Volte para
o corredor.

Avance e, ao passar pela porta do banheiro, o zumbi que estava lá irá sair. Tão
espertinhos esses zumbis, né? Lá em 96 eles não faziam isso não! Não precisa matá-lo,
pois não vamos voltar mais aqui. Entre na próxima porta do corredor. Apenas siga para
a próxima porta e, nesta sala, colete a Dagger na mesa de centro e do outro lado
haverá Ink Ribbon.

Ao fundo da sala, pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun em seu


lugar. Deve ter notado que, onde a Shotgun estava, era um mecanismo parecido com
uma alavanca. Quando jogamos com Jill, Barry virá nos salvar, desde que não
tenhamos dado a volta pela parte de cima da mansão (menos para coletar o
Arrowhead).

Como Chris não tem um anjo protetor como o Barry, ele tem que se virar para não virar
Chris Sandwish nessa parte (Aos saudosistas, eu sei que a piada foi ruim, mas eu não
resisti, perdoem-me). Saia da sala e volte pela próxima sala também para estar
novamente no corredor.

Basta avançar pelo corredor e passar pela porta dupla ao final dele. Entre na porta
imediatamente à sua esquerda e cuidado com o zumbi (não vira Crinsom Head) que
estará escondido ao lado da escada.

Maçaneta quebrando: Grave bem está porta, pois se precisar voltar por ela, evite! A
maçaneta está quebrando deste lado que estamos, então é sempre mais seguro vir
apenas por ela e não voltar. Dá para usar a porta 3x antes dela quebrar.

Mate-o e pegue a erva verde (apenas no fácil) embaixo da escada, entrando na porta
que ele estava guardando. Aqui é o segundo Save Room da Mansão.

Pegue a Old Key na mesinha com a máquina de escrever, o file Special instructions
when disposing dead bodies no chão e o Fuel Canteen (que junto ao isqueiro – que o
Chris já vem com ele – pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes
que eles se tornem zumbis mais fortes). Caso esteja jogando no fácil, em cima das
caixas com o lampião haverá munição. Encha o cantil no galão próximo a máquina de
escrever.

Nota Importante: O cantil é muito importante, mas ele ocupará um


espaço que, no caso de Chris, pode vir a ser valioso, já que ele
possui 2 slots a menos que Jill no inventário. Caso queira, pode
deixá-lo no baú, mas, então, eu recomendaria fortemente a levar a
s h ot gun e s ó mat ar os z umbis es t ouran do s uas cabe ças com e la.
Para isso basta apontar pra cima, deixar que eles se aproximem e,
bem antes de te agarrarem, estou rar seus miolos. Escolha como
prosseguir e vamos continuar. Outra maneira de explodir cabeças
com Chris é usando as granadas flash que coletamos como armas
s e cun darias . De ixe o z umbi t e agarrar (m e n os de cost as ) e , com a
granada equipada no inventário, Chr is a usará para se livrar do
z umbi: s e af as te um pouco e at ire n e la para e xplodir o in imigo.

Cantil (Fuel Canteen): Ele serve para queimar os corpos de zumbis mortos e, assim,
evitar que se transformem em Crinson Heads (Mais a frente, explico o que eles são) se
usado combinado com o isqueiro. Para fazer tal ação basta selecionar o cantil e em
“use”, desde que ele esteja abastecido com querosene. O combustível fica nos galões
espalhados por algumas salas pelos cenários. Tenha em mente que é impossível
queimar todos os zumbis do jogo, mas queimar o máximo que puder facilitará muito
sua vida. Infelizmente o item só comporta duas recargas e sempre que elas acabarem
deverá recarregar de novo para usar.

Tendo escolhido o que levar como arma e se vai usar o cantil ou não, complemente
seu inventário apenas com a Old Key.

Caso esteja levando o cantil, queime todos os corpos que encontrar/deixar de agora
em diante. Subas as escadas e mate os dois zumbis (apenas 1 no fácil) aqui em cima.

Pode atrai-los para as escadas, mirar para cima e matá-los mais facilmente do lance
debaixo. Pena aqui não funciona como no PS1, já que eles não conseguiam descer as
escadas… Siga pela porta final do corredor da direita.

Suba pelo corredor, matando o zumbi e entre na porta ao final. Na nova sala, uma
biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa à
esquerda do abajur e o file Botany book na mesa do outro lado da sala.

Saia pela mesma porta que usou para entrar (A porta deste lado leva de volta a área
em cima do Save Room que acabamos de passar).

Siga para o outro lado do corredor, tomando cuidado com mais um zumbi e entre na
porta ao final. Mais uma vez estará na parte superior do Hall. Siga para a porta dupla do
outro lado e na parte superior da sala de jantar, cruze na última porta da esquerda.

Entre na primeira porta que avistar (usando a Old Key) para estarmos em outra varanda.
Note que a sua frente há ervas verdes plantadas em um vasinho. Caso sua vida não
esteja 100% as use para ficar em bom estado, pois vai precisar estar bem para o que
vem agora.

Avance um pouco para chegar a uma área um pouco mais ampla descendo as
escadas. Aqui é um lugar melhor para realizarmos a luta que está por vir, pois você terá
mais espaço para correr se precisar.

Use o Dog Whistle para chamar os inimigos mais odiáveis de qualquer RE, os
cachorros! Dois cerberus irão aparecer.

O melhor jeito de lidar com eles, é atirar normalmente quando estiverem longe e, ao se
aproximarem, atire para baixo, isso os impedirá de morder seu braço, que é o ataque
mais devastador de um Cerberus. Caso esteja com a Shotgun, vai ser bem fácil de
matá-los. Espere que se aproximarem e atire para baixo também.

Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para
descobrir o Coin, e esse por sua vez para revelar a Imitation of a key. Ainda na varanda,
destranque a porta do outro lado que leva para o Hall, mas não passe por ela. E não se
esqueça de se curar novamente usando as ervas.

Volte pela mesma porta que entrou, descartando o apito para cães. Siga em frente,
ignorando a escada, mas queime os corpos que deixou aqui anteriormente caso esteja
com o cantil.

C aso que ira re abast e ce r o can t il, de scendo as e scadas e se guin do


pelo corredor, a penúltima porta à direita é a sala da Broke Sho tgun
e lá tem um galão com querosene.

Entre pela porta ao final do corredor do outro lado. Neste corredor, visitado
anteriormente, siga reto e, na bifurcação, pegue a erva. caso queira, perto do corpo,
mas sem ultrapassar o zumbi caído ou ele se levantará antes que possa coletá-las. Na
verdade, ele já se tornou um Crimson Head. Entre na porta na frente dele.

Crimson Head: São zumbis mais rápidos e mais fortes. Diferente dos zumbis comuns,
eles não andam lentamente, correm em sua direção com garras e são mais resistentes.
Alguns fatores também desencadeiam o aparecimento deles, caso não queime seus
corpos ou não estoure suas cabeças. Por exemplo, o tempo de jogo influencia: no
modo normal a cada 30-45 min (no hard é de 20-30min) novos Crimson Head podem
surgir. Certos eventos também causam isso, como pegar um item chave ou após certa
luta com algum chefe. SEMPRE QUEIME OS CORPOS que deixar, OU ESTOURE SUAS
CABEÇAS.

Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha será ativada; basta
colocar a Imitation of a key no lugar da chave que pegou. Saia da sala e volte pelo
corredor para entrar na porta que usamos para acessá-lo. Ou seja, voltando, é a
primeira porta que avistar entrando no corredor do espelho. Cuidado, pois o Crimson
Head estará bem antes da porta a sua espera. Dá pra passar correndo sem problemas.

Caso passe direito da porta, siga para a do final do corredor para sair deste lugar pela
porta da direita. Então entre novamente e prossiga até a porta certa. O zumbi estará à
sua espera no mesmo lugar, no caso ao lado da porta que precisa entrar.

Pode ser que, ao voltar a esta área da escada, um zumbi saia da porta de metal, dê um
jeito nele. Desça as escadas e entre na porta embaixo delas, não se preocupe com o
corpo aqui. Hora de reorganizar os itens.

One Dangerous Zombie: Foreste aparecerá nesta parte superior do Medical Room.
Felizmente dá tempo de descer as escadas antes de dar de cara com ele.

Leve a Shotgun, munição, Armor Key e o Herbicide. Saia desta sala e prossiga pelo
corredor, cruzando a última porta (caso esteja com o cantil, a porta anterior leva a sala
com o galão de combustível). No novo corredor pegue a Flash Granade na cômoda a
frente e prossiga até o final do corredor, entrando na porta.

Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula
em Red/ Rojo para matar a planta (Se colocar em Green/ verde, todas as ervas
morrerão). À direita da planta morta, haverá várias ervas verdes e, ao fundo, pegue
a Death Mask. Examine-a para se tornar Mask w/ out eyes e saia da sala.
Volte pelo corredor e, ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadirão o local. Mate-
os ou desvie deles. Volte todo o corredor para o outro lado, ignore o corredor lateral e
entre na porta a direita após ele. Nesse quarto (queime o zumbi ao chão ou ele se se
levantará mais tarde), pegue o Keeper’s Diary na mesa do outro lado e abra o armário
para encontrar uma Old Key e um zumbi.

Em cima da cama também há munição de pistola, só a pegue se estiver SEM o cantil,


pois com ele lhe faltará espaço. Estoure sua cabeça (com a shotgun) e o zumbi que
estava caído na entrada do quarto virá atrás de você também (caso não o tenha
queimado), mate-o e saia.

Destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi.


Entre na porta quase imediatamente a frente da que veio para voltar na sala de jantar.

Saia pela porta dupla e subas as escadas, indo para à direita. Destranque a segunda
porta, mas não entre. Ela fica um pouco mais à direita da primeira (Entrando neste
cômodo, tudo o que encontrará é uma Dagger e 2 ervas verdes. Caso precise, pode
entrar para pegar), além do Forest todo estrupiado.

Entre na primeira porta e na próxima porta do corredor, destrancando-a com a Armor


Key. Veja a Cutscene. Richard foi envenenado por uma cobra e precisa do Serum para
sobreviver, que a Rebecca esqueceu de trazer.

No t a Impo rt ant e : C as o que ira e con omiz ar t e mpo para f az e r um ran k


melhor, SALVE Richard. Pois, salvando -o agora, economizará tempo
no segundo chefe, mas terá um confronto diret o com ele. Se não o
salvar, poupará um pouco de tempo agora, mas o caminho para
“evitar” o segundo chefe será maior. Salvando -o, você também terá
ace sso a sua Assault S h ot gun, que é me lh or que a at ual.

Salvando Richard:

O lugar onde está o antidoto será mostrado no mapa, é o primeiro Save Room (Medical
Room) que visitamos. Para chegar até lá, faça o seguinte caminho:

One Dangerous Zombie: Como Forest nos espera no andar de cima da Medical Room,
o melhor caminho neste modo é ir por baixo. Em vez de usar a varanda dos cerberus,
vá pela sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira e na perimira porta subindo a
tela, depois avance o corredor e entre na segunda porta da esquerda. Pronto, já está no
corredor da Medical Room. Faça o mesmo caminho para voltar, ou atraia Forest para
baixo e use a pilastra para no corredor pra dar um olé nele.

Volte este corredor saindo pela porta que usou para chegar aqui. Passe pela porta
preta ao lado da porta dupla para estar na varanda onde enfrentou os cérebros. Cruze a
porta do outro lado e desça as escadas, entrando no Save Room.

O Serum está na estante, pegue-o e vamos organizar o inventário. Guarde tudo que
não seja a Pistola ou shotgun (a pistola é recomendada se queimou os corpos pelo
caminho, senão leve a shotgun), munição, o Serum, e a Armor Key (não leve mais o
cantil, caso esteja com ele ou faltará espaço). Faça o caminho inverso. Suba as escadas
e entre na porta verde de metal, para estar onde enfrentou os cerberus.

Atravesse o local e cruze a porta do outro lado, voltando ao segundo andar do Hall.
Entre na porta da esquerda do outro lado e na primeira porta deste corredor. Entregue
o Serum para Richard e veja a cutscene. Estamos de volta ao Medical Room. Agora,
caso você precise de cura, a Rebecca ficará nesta sala e pode te curar.

Caso queira, pode fazer outro caminho para pegar a munição que
possa ter deixado na sala onde o zumbi saiu do armário.

Ao sair do Save room, prossiga pelo corredor e passe pela última


porta. Vá para a esquerda e entre na primeira porta, pegue a
munição em cima da cama e saia. Passe pela porta ao final do
corredor e na p róxima po rta quase em frente a que está. Na sala de
jantar, cruze a porta dupla e suba as escadas indo para à direita.
Entre na porta aqui e na primeira porta deste corredor.

Vamos ter de voltar tudo de novo mais uma vez até a sala onde encontramos Richard…
Lá vai o caminho de novo… Suba as escadas, passe pela última porta do lado de cima
do cenário e volte pela porta dupla.

Entre na primeira porta do outro lado do segundo andar do Hall e na primeira porta
deste corredor.

=====//=====

Sem salvar Richard:

Enquanto Richard permanecer vivo, você não poderá continuar e entrar pela porta na
sala onde ele está. Então pule essa primeira parte abaixo do detonado, pois não terá
acesso a sala onde está a primeira parte da partitura ainda. Continue para a parte onde
pega a Wind Crest, ela fica após a batalha com o próximo chefe, a Yawn.

A essa altura ele já deve estar morto e você poderá prosseguir pela sala dele. Também
haverá um zumbi na sala onde Richard está caso ele tenha morrido, após pegar a
partitura.

=====//=====

Mate o zumbi aqui e não pegue as ervas, a menos que esteja realmente precisando.
Entre pela próxima porta. Siga pelo corredor lateral, mate o zumbi usando a Flash
Granade e pegue outra no final do corredor. Entre pela porta.

Acenda o candelabro em cima da mesa com o isqueiro e pegue munição do outro lado
e mais munição (de shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.

Empurre o outro armário para à direita revelando uma passagem, mas não entre.
Primeiro atraia o zumbi que está ali para fora e usar a mesa para dar um olé nele.
One Dangerous Zombie: No lugar do zumbi comum na passagem atrás do armário
será Forest que estará a sua espera, mas a estratégia é a mesma, atrair ele para fora e
usar a mesa para dar um olé.

Não precisa gastar munição com esse inimigo, pois não voltaremos mais nesta sala.
Atenção que, caso você não tenha matado o zumbi que fica neste corredor, ele entra
nesta sala.

No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para virar


o Music mid-pages. Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor.

Caso esteja sem espaço, você está perto de um Save Room, caso
não se lembre. Subindo a tela no corredor, entre na por ta após a
porta dupla. Desça as escadas e a porta embaixo delas é um Save
Room. Organize seus itens e volte ao corredor que estava ao sair da
sala onde encontrou Richard.

Volte pelo corredor para estar no segundo andar no Hall mais uma vez. Desça as
escadas e entre na porta dupla da esquerda, voltando a sala de jantar. Pegue a Blue
Gemstone no chão, onde a estátua se despedaçou e passe pela porta ao lado da
lareira.

One Dangerous Zombie: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.

Siga subindo a tela, entrando na primeira porta. Prossiga pelo corredorzinho à direita e
entre na porta. Coloque a Blue Gemstone na estátua do tigre para que ela revele
munição de Shotgun.

ATENÇÃO! Não pegue a munição ainda, ou ficará sem espaço, precisará de 2 slots
vazios para os passos a seguir. A menos que esteja sem o cantil, aí terá espaço mesmo
com a munição.

Estará em uma sala com um piano. De frente a ele em um móvel haverá um ink ribbon
e lateralmente a ele um corredor. Entre neste corredor e empurre a estante para
encontrar mais um Musical Score (Missing Music).

Combine-o com a outra partitura para obter a música completa, Moonlight Sonata. Use
o Moonlight Sonata no piano. Infelizmente, Chris não sabe tocar piano, mas para nossa
sorte, Rebecca chega e se oferece para tocar a música. Mas como ela está um pouco
destreinada, vai precisar de um tempo para praticar.

Responda Yes/Si para deixá-la praticar um pouco. Precisará dar uma voltinha antes de
retornar a esta sala para Rebecca ter o tempo necessário para treinar no piano. Saia
desta sala e, no corredor, volte para entrar na última porta antes do corpo de Kenneth.

Cruze a sala de jantar para voltar ao Hall. Pronto, aqui já é longe o suficiente para que
ela tenha terminado. Volte à sala de jantar, pegue o Emblem em cima da lareira e entre
na porta ao lado.

Agora entre na porta acima da que saiu, para voltar a Rebecca. Assim que voltar à sala
de música, uma cutscene vai acontecer. Entre pela passagem liberada. Colete o
file Trevor’s diary no chão e Gold Emblem na estátua e a passagem se fechará. Coloque
o Emblem em seu lugar e estaremos livres novamente. Saia desta sala.

Desça o corredor e entre na segunda porta. Na sala de jantar coloque o Gold Emblem
na lareira, onde estava o Emblem. Vá para o relógio e faça-o marcar seis horas (basta
mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

Volte para o Hall passando pela porta dupla. Suba as escadas indo para a direita, entre
na primeira porta deste lado e então na primeira porta do corredor. Voltamos até onde
encontramos Rebecca e Richard. Entre na porta do outro lado, suba as escadas para
enfrentarmos nosso primeiro chefe.

Cuidado que, se o zumbi que estava aqui não foi queimado ou teve sua cabeça
estourada, ele será um Crimson Head agora. Mas dá pra passar correndo e entrar na
porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.

C H E F E : Y AW N

Não precisa fazer um disparo se quer contra ela, apenas siga para o fundo da sala e
pegue a Mask w/ out nose. Ela é o ponto brilhando em cima das caixas.

O básico para sobreviver aqui é apenas correr, fique longe da cobra que você ficará
bem. Não deixe que ela se aproxime muito ou fique parado em algum canto, pois
poderá ficar preso. Se apenas correr em círculos no lugar não terá problemas nesta
luta.

Após pegar o item, tudo que tem a fazer é sair da sala. Se foi mordido alguma vez,
precisará ir buscar o Serum para se curar. Caso não, apenas continue normalmente.

=====//=====

Envenenado
Saia pela porta do outro lado. Siga descendo a tela para voltar ao segundo andar do
Hall. Passe pela porta dupla do outro lado para chegar no segundo andar da sala de
jantar e entre na segunda porta do lado esquerdo. Avance o corredor, desça as
escadas e entre no Save Room. Pegue o Serum na estante e volte todo o caminho para
levá-lo a Chris.

Saia do Save Room, suba as escadas e entre na última porta do lado de cima da tela.
Passe pela porta dupla e estará de volta as escadas do Hall. Siga para o outro lado e
entra na porta da direita e depois na primeira porta deste corredor para encontrar Chris.

=====//=====

Saia desta sala voltando ao corredor, e avance por ele, entrado na primeira porta após
a porta dupla. Estará na parte superior do Save Room. Destranque a primeira porta do
corredor à esquerda da escada e desça até o Save Room. Guarde tudo no baú,
precisará de todos os slots para a parte a seguir. Saia e na parte superior entre na porta
que destrancou a pouco.

Haverá uma erva verde e no fácil uma vermelha também. Entre na porta marrom à sua
esquerda. Neste quarto há um First Aid Box em cima da cadeira, uma erva verde do
lado superior da cama, uma Old Key no móvel primeiro móvel e um Ink Ribbon no do
lado.
Saia do quarto e use a Old Key para entrar na porta do outro lado da sala. Colete o file
Researcher’s Will na mesa ao fundo da sala. Pegue o Fishhook no quadro ao lado do
aquário e o Lure of a bee no quadro ao lado da estante (Não aperte o botão). Combine-
os e troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta.

Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão.
Pegue a Wind Crest e a vespa te atacará. Basta voltar para a sala anterior e então
passar pela porta ao lado para estar no corredor novamente. Desça as escadas e entre
no Save Room para deixar a Wind Crest no baú e pegar todas as máscaras, a Old Key,
Armor Key e a Shotgun.

Saia do Save Room e passe pela porta da maçaneta quebrada. Siga para à esquerda,
mate o zumbi que virá do corredorzinho de frente a porta. Entre nesta última porta do
lado esquerdo (a de frente ao corredorzinho), descartando a Armor Key.

One Dangerous Zombie: No corredor lateral Forest estará a sua espera, mas basta
entrar rápido na sala dos quadros que não haverá problemas.

Ahhh a famigerada e temida sala dos quadros… Triste que mudaram o esquema do
puzzle aqui, o antigo era bem mais legal e difícil. Quem nunca ficou preso aqui naquela
época!

Pressione o botão no primeiro quadro (O guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore os
próximos 2 quadros e dê a volta no corredor para pressionar o botão dos outros dois
primeiros quadros aqui (O Santo/ verde e o Sábio/roxo).

A ordem deve ficar laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim
do corredor. Pegue a Mask w/ out mouth no chão e cruze o portão usando a Old Key
para voltar ao cemitério.

Siga para a cripta e cuidado se deixou os zumbis daqui vivos. Lembrando que se os
matou, ou vai matá-los agora, não precisa queimar seus corpos, são os únicos que não
viram Crimson Heads.

Hora de colocar as máscaras em seus devidos lugares. Vamos contar da parte de cima,
a primeira fica logo ao lado da escada que usou para acessar o local.

Primeira estatua é a Mask w/ out eyes Segunda estatua é a Mask w/ out eyes, nose or
mouth Terceira estatua é a Mask w/ out nose Quarta e última é a Mask w/ out mouth

O caixão irá cair. Se aproxime para que o Crimson Head se levante. Use a shotgun para
acabar com ele e evite ficar parado. Use a tática da esquiva, deixe que se aproxime um
pouco e então quando ele for atacar corra e atire. É possível matar ele somente com
uma flash granade. Equipe-a e deixe que ele te agarre (somente pela frente), após o
Chris enfiar a granada na boca dela, se afaste um pouco e atire. GG!

Do lado direito do caixão haverá munição de shotgun. Aperte o botão no caixão para
liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da galeria
(sala dos quadros) pela outra porta, entrando na porta do corredor a frente.

Siga em frente e cuidado com o Cerberus que virá pelas suas costas assim que
alcançar a metade do caminho. Mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da
porta para abri-la.
COURTYARD

Pegue munição de shotgun à direita da porta e, logo à esquerda dela, haverá


uma Flash Granade. Descendo as escadas, há também um Spray. Passe pela porta ao
final delas. Siga a trilha e encontrará uma “bússola” na forma de um galo vermelho.
Coloque o ponteiro em W e prossiga.

Pouco a frente encontrará outra bússola de galo, mas com o ponteiro azul. Coloquei-o
em N. Durante o percurso, Wesker mandará uma mensagem pelo rádio. Claro que
coisa boa não poderia ser, né!

Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga
a trilha e encontrará uma cabana passando pela cerca (no fácil, haverá 2 ervas verdes
próximas a porta). Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da
lareira. Pegue o mapa ao subir e encontrará uma máquina de escrever no quarto.

Ao lado da máquina, pegue o file A family picture e, saindo pelo outro lado, encontrará
um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a shotgun, se ainda lhe restar bastante munição
da Pistola (leve ela). Prossiga, descendo pela sacada e encontrando Square Crank em
cima de uma tábua.

Volte e, ao tentar passar pelo quarto com a máquina de escrever, você será pego
pela Lisa Trevor. Quando retomar o controle de Chris, desvie dela com o esquema da
esquiva de: se aproximar, deixar o inimigo atacar e então correr.

Um bom jeito de fazer isso é se aproximar uns poucos passos e voltar subindo uns 2
degraus da escada logo atrás de ti. Então, passe correndo antes que Lisa ataque
novamente. Seus golpes são devastadores e causam um dano bem alto: 3 deles são o
suficiente para te matar.

Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos, tomando cuidado com o zumbi
que estará à sua espera após descer o morrinho da saída da cabana. Não precisa matá-
lo. Dá pra passar correndo por suas costas tranquilamente.

Não se preocupe com os corvos, desde que não fique parado moscando em nenhum
lugar (ou só passe andando, sem correr, para que não te ataquem). Entre no caminho
entre as lapides e chegará a outras duas em destaque. Coloque a Wind Crest na tumba
da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.

Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da


esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de
volta, seguindo pela trilha até voltar a casa. Leve o Spray se quiser, pois vamos
enfrentar alguns Cerberus. Entre agora pela porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate ou simplesmente corra dos 3 Cerberus que
há aqui e entre pelo portão exatamente do outro lado, subindo umas escadinhas. Caso
resolva matar os cães do inferno, eu aconselho ir andando devagar até a câmera
mudar e você matará um facilmente que está moscando logo a frente.

Volte para dentro da casa para que não seja atacado pelos demais cães e então repita
o processo até matar esses bichos insuportáveis. Nesta mesma área dos cães, existe
uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta que usou para chegar
aqui.
Siga em frente e não poderá descer as escadas, pois a piscina está cheia. Notará que
há um caminho à direita que leva para um mecanismo, use a Square Crank ali para
drenar a água.

Agora desça a escada da piscina e atravesse-a, subindo outra escada. Basta seguir o
caminho e entrar no elevador ao final. Fuja dos corvos ou caminhe para não chamar a
atenção, passando pela frente da cascata e indo reto para entrar pelo portão. Haverá
uma erva vermelha bem a frente. Corra até o final do corredor, tomando cuidado com
as cobras que irão cair. Entre pela porta.

GUARDHOUSE RESIDENCE/ AQUA RING

Aqui haverá 3 ervas azuis, que devem ser usadas em caso de envenenamento (o seu
status indicará poison) caso seja mordido pelas cobras. No corredor, entre na primeira
porta à direita para mais um Save Room.

Logo à sua esquerda, tem um spray (apenas no fácil), um pouco mais à esquerda está a
máquina de escrever, na prateleira acima dela um Ink Ribbon e uma Flash Granade.
Do outro lado da sala, está o baú e um galão de querosene. Deixe a Square Crank e a
Magnum no baú, leve apenas a pistola e munição.

Saia do Save Room e empurre a caixa para o corredor da direita, de modo que ela
encoste nas outras caixas ali. Não siga por este lado ainda. Entre na porta dupla no
corredor onde estava a caixa. Cuidado com a aranha que estará à sua espera. Se elas te
morderem você será envenenado. Mas não é difícil de matá-las.

Se estiverem na parede, com uns 3 tiros elas caem no chão e, como demoram um
pouco para se levantarem, dá tempo de atirar para baixo, correr e depois atirar de novo.
Mas também é totalmente possível só correr e evitá-las.

Se estiver jogando no fácil não precisa do isqueiro e nem ascender


as lamparinas coloridas, pois na hora do puzzle as cores serão
mostradas para você, coisa que não acontece a partir do Normal.

À esquerda, encontrará uma erva verde, ao lado poderá ver uma espécie de lamparina
vermelha, na verdade parece um objeto de vidro, quase como aqueles frascos
químicos, só que com cor. Use o isqueiro nela e grave sua cor e símbolo.

Siga para o outro lado da sala onde haverá mais uma erva verde e desça a escada.
Aqui, haverá mais uma aranha, mas é totalmente possível pegar tudo aqui sem chamar
a atenção dela. Colete a munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no
balcão que, ao ser examinado, se tornará o Unprinted Book Ao lado dele há um First
Aid Box.

Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, na cor verde, novamente grave sua cor
e símbolo. Agora suba as escadas e na parte superior encontrará uma mesa de bilhar e
mais uma lamparina, dessa vez laranja.
Verifique sua cor e símbolo e anote. Agora interaja com a mesa de bilhar e notará
algumas bolas espalhadas. Os números que interessam são os das bolas verde,
vermelha e laranja. Mas eles, só anote se quiser, mais pra frente direi para que servem
e direi seus valores também.

Agora os símbolos, eles mudam, cada vez que jogar eles podem estar em lamparinas
diferentes, por isso a importância de anotar cada símbolo e principalmente a cor que
correspondem.

Saia desta sala e passe por cima das caixas no outro corredor. Se tentar passar ao lado
delas, do buraco sairá uma raiz que te agarrará. Entre na porta. Siga até o final do
corredor para coletar o mapa na parede. Volte e entre na primeira porta, com a
numeração 002.

Entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key
for Room 001 na prateleira e saia. Um zumbi poderá estar lhe esperando do lado de
fora do banheiro. Se ele não estiver aqui agora, ao voltarmos, aqui ele estará. Mate-o
usando a Flash Granade para evitarmos futuros transtornos. Pegue o Plant 42 Report no
móvel ao lado da cama e siga para o fundo do quarto.

Há duas estantes aqui, faça o seguinte, empurre a da esquerda para trás e depois a
outra estante para à direita. Não desça as escadas reveladas ainda. Saia deste quarto.

Volte todo o corredor entrando pela última porta para voltar ao corredorzinho das
caixas. Passe por cima delas novamente e vá para o Save Room deixar o livro no baú,
ele só ficará ocupando espaço desnecessário por hora. Saia e entre na porta quase em
frente ao Save Room, descartando a nova chave logo em seguida.

Vá para o fundo da sala e, se quiser, pegue a self defense gun (no entanto ela se torna
inútil, pois não há munição para ela no jogo, além da única bala que ela possui, contudo
ela é muito poderosa) e munição na mesinha e na cadeira (apenas no fácil).

Entre na porta ao lado da que usou para acessar este quarto para ter acesso ao
banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key dentro. Nesta hora, o
zumbi ao chão irá se levantar e o outro que estava enforcado no quarto conseguirá
chegar ao chão.

Seja rápido para sair do banheiro e depois do quarto. Passe por cima das caixas no
corredorzinho novamente para voltarmos ao corredor da sala 002. É exatamente para
lá que iremos.

Cuidado, pois se o zumbi não adentrou o quarto antes, ele estará à sua espera pouco a
frente, agora. Mate-o usando a Flash Granade ou a self Defense Gun para evitarmos
futuros transtornos e desça pela escada ao fundo da sala que revelamos
anteriormente.

Siga pelo corredor e, quando ver a terceira caixa, empurre-a até que ela caia na água.
Faça o mesmo com as outras duas caixas que viu pelo caminho, assim formaremos
uma ponte para poder passar pelo buraco alagado. Entre pela porta dupla pegando a
erva verde antes dela, pois talvez precisemos usá-la logo mais.

Veja a Custcene se salvou Richard. Ele se sacrificará para salvar Chris. Nesta nova área
alagada, haverá 3 tubarões louquinhos para saborear sua carne, vamos tentar passar
ilesos.

Não vale a pena tentar matá-los, é só desperdício de munição, então, caso seja pego
com uma mordidinha no calcanhar a erva verde será útil. Basta seguir descendo a tela
por toda essa passarela mesmo, até chegar à porta dupla. Entre nela e descarte a
chave.

Desça pela escada e, à esquerda, pegue o mapa na parede e verifique o papel sobre a
mesa. Ele indicará qual válvula de pressão do óleo. Como esse número é randômico
entre 1,2 e 3, não tem como eu dizer qual você deve usar, só olhando mesmo. Grave o
número que apareceu para você.

Agora siga para o outro lado da sala, verifique a mesa de controle do meio para acionar
o botão. Assim que fizer isso, um tubarão se chocará contra o vidro danificando-o.
Agora mexa na mesa de comando à sua direita pressionando mais um botão e depois
na mesa da esquerda para acionar uma alavanca.

De frente a escada, há um corredor com uma First Aid Box no chão e à esquerda as
válvulas de óleo. Escolha fechar a válvula correspondente ao número que viu no papel
em cima da mesa. Em seguida volte as mesas de comando e interaja com elas na
seguinte ordem: Direita, esquerda e meio.

A água será drenada e poderemos prosseguir pela porta do lado oposto das válvulas
no corredor. Siga em direção à tela e ignore a porta dupla para chegar em um beco
sem saída, colete a munição de shotgun (2x no Fácil) e volte, entrando pela porta
dupla ignorada.

Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco.
Atravesse a área passando pelos tubarões e pegando a Assault Shotgun de Richard,
caso ele tenha se sacrificado por você.

Suba na plataforma com os painéis. O intuito aqui é matar o tubarão eletrocutado


jogando a mesa de comando na água e ligando ela.

Mas as barras de metal da plataforma nos impedem de fazer isso, então você deve
instigar o tubarão a te atacar para que ele quebre as barras. Para fazer isso tente pegar
a chave que está atrás da mesa de comando. Basicamente tente interagir com a mesa,
mas ficando à sua esquerda e não de frente, para que o tubarão ataque.

Feito isso empurre a mesa de comando para a água e ligue a energia puxando a
alavanca à esquerda. Pronto, tubarão ao ponto!

Pegue a Gallery Key na mesa de comando e volte todo o caminho saindo pela porta
dupla. Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas
e suba pela escada destrancando a porta e passando por ela.

Voltamos ao corredor do início desta área. Siga subindo a tela e volte pela escada para
estarmos no quarto 002 novamente.

Se matou o zumbi como orientei, ele não terá se transformado em Crimson Head. Saia
do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos voando ao redor dela,
descartando a Gallery Key.

Na mesa ao centro da sala, colete munição e siga à esquerda dela para encontrar um
cadáver com o Inseticide Spray. A essa altura, as vespas já estarão atrás de você, mas,
desde que não pare e se mantenha sempre correndo, ficará seguro.

Saia da sala e siga até o fim do corredor (indo para o lado do quarto 002) até onde
pegamos o mapa anteriormente. Ali havia ficado um buraco, use o Inseticide Spray
para matar as vespas. Calma, ainda não volte a sala anterior.
Provavelmente deverá estar sem espaço no seu inventário, principalmente se coletou
tudo que havia na área do aquário, além de precisar do Unprinted Book que está no
baú. Ou seja, volte até o Save Room. Volte pelo corredor entrando na última porta,
passe por cima das caixas e vire à esquerda entrando na porta deste lado.

Nota importante: Neste ponto do jogo 2 coisas serão possíveis,


dependendo se escolheu sa lvar Richard o u não. Essa ação influencia
diretamente se enfrentará o próximo chefe ou não. Caso tenha
salvado Richard, terá de enfrentar a Plan t 42. Se não o salvou,
poderá matá-lo de uma maneira mais fácil, usando Rebecca.

Confronto direto com a Plant 42:

Leve a Magnum com suas munições (uns 8 tiros matam o chefe) e o livro vermelho.
Caso queira, pode levar algum item de cura. Mas com a Magnum, a luta será bem
rápida, talvez nem precise.

Não esqueça de salvar seu progresso antes de deixar o Save Room. Agora volte pelo
corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Há
ainda uma porta de frente a “mesa”, que precisa de uma senha para ser aberta, mas
não há necessidade e nem interesse em checar aquela sala, pois não há nada lá para
Chris, ela só é importante com Rebecca. Mas ela pode ser aberta com a senha 6,3,5.
Explico mais sobre, como abrí-la e como o puzzle funciona na parte “evitando a Plant
42”

Vá para onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor.


Pegue a chave em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.

Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta, há um ink
ribbon (apenas no fácil). Apenas para o fácil, entre na porta à direita e esvazie a
banheira para encontrar uma Dagger. Saia. Vá até a estante ao fundo da sala. Colete o
livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted
Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte
melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade
parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a
solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros
sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga 2 = Braço 3 = Mão 4 = Pé 5 = Busto 6 = Pernas 7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3
Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre
pela porta e estará na sala da Plant 42.

C H E F E : PL A N T 4 2

Suba a escada adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba que parte do
corrimão da varanda está quebrado, o que nos permitirá atacar livremente.

Mas não fique parado muito tempo no mesmo lugar ou a será golpeado pelas raízes e
jogado no andar debaixo (Se na parte sem o corrimão). De uns dois disparos e mova-
se, de preferência, rodeie a planta usando toda a escada.

=====//=====

Evitando a Plant 42:

Pegue apenas o livro vermelho, pode deixar os itens adicionais que não sejam ele e a
arma que estiver usando. Salve se quiser e saia do Save Room. Agora volte pelo
corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Na
“mesa” ao centro, haverá munição e ao fundo na frente da porta dupla, que só abre
pelo outro lado, haverá uma erva vermelha.

Vá para onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor.


Pegue a chave em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.

Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta, há um ink
ribbon (no fácil). Entre na porta à direita e esvazie a banheira para encontrar uma
Dagger. Saia e vá até a estante. Colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab
Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte
melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade
parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a
solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros
sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga 2 = Braço 3 = Mão 4 = Pé 5 = Busto 6 = Pernas 7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle, uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre
pela porta e estará na sala da Plant 42. Veja a cutscene e espere ter o controle de
Rebecca.

Ao lado da prateleira com os itens químicos há uma porta que precisa de uma senha
para ser aberta. Para a porta ser aberta com a senha não basta só digitar o código que
corresponde aos números 6,3,5.
Note que em cima do teclado numérico há alguns símbolos de olhos. Cada um deles
possui uma cor e cada cor representa um número. Lembra que logo que chegamos a
Guardhouse disse para anotar os símbolos e cores das lamparinas?

Então, o puzzle funciona da seguinte maneira. As cores têm um valor fixo, esse ai
embaixo:

Laranja: 5
Verde: 6
Vermelho: 3

Não importa qual símbolo estiver nas cores, pois eles sempre mudam, mas o valor das
cores não. No fácil o teclado e os símbolos ficam marcados pelas cores, mas no normal
e no hard não. Por isso a importância de saber quais símbolos aparecem em cada cor,
já que as cores não irão aparecer no teclado. Por exemplo: para mim, contando da
direita para à esquerda foi: Vermelho 3, Verde 6 e Laranja 5, mas para você a ordem
das cores pode mudar.

Com a porta aberta entre por ela. Nesta sala pegue três Empty Bottle (Existem 4). Vá
até a pia e encha uma com água e outra encha com o UMB No.3 que é a solução
vermelha em um dos potes grandes. Combine a água com o UMB No.3 para obter
o NP-004.

Encha outra garrafa com o Yellow-6 (Pote com solução amarela) e combine com o NP-
004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água
para obter o UMB No.7.

Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com
UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT.

Solução simplificada:

1 – UMB No.3 (Solução vermelha) + Agua = NP-004

2 – Yellow-6 (Solução amarela) + NP-004 = UMB No.10

3 – Yellow-6 + Agua = UMB No.7

4 – UMB No.10 + UMB No.7 = VP-017

5 – VP-017 + UMB No.3 = V-JOLT (Herbicide)

Saia dessa sala e da próxima também, voltando ao corredor. Suba o corredor para
voltar ao quarto 002. Desça a escada e entre pela única porta que “sobrou” neste
corredor. Desça a escada e passe pelo portão.

Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita
e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e vamos voltar todo o
caminho. Saia da sala e volte entrando na porta dupla, desça as escadas e saia pela
porta ao fim do corredor. Volte pelo portão, suba as escadas pelo outro lado e passe
pela porta.

Volte o corredor até as escadas e suba por ela. Saia do quarto 002 e volte o corredor
até a porta com a lâmpada e os insetos de novo. A porta dupla não pode ser aberta
deste lado, mas há uma erva vermelha em frente a ela.

=====//=====
Vá até a lareira e pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Estamos de volta a sala
das vespas. Haverá uma erva vermelha ao sair pela porta dupla. Caso esteja com pouca
vida, apenas volte para a sala com a senha eletrônica (com os símbolos dos olhos), pois
Rebecca estará lá e pode curar suas feridas.

Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para ver uma cutscene. Saia
pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas. Não precisa mais pulá-
las, agora que a planta foi morta.

Entre no Save Room e vamos organizar nossos itens. Não leve nada além da Helmet
Key, a shotgun e munição. Salve se desejar e saia desta sala.

Volte pelo corredor saindo pela porta simples, vamos estar na área com as cobras, que
já não existem mais. Volte todo o corredor e saia pelo portão. Cuidado, pois haverá 2
cerberus aqui. Caso queira, pode matá-los com a shotgun, é bem mais fácil e rápido.
Siga para a outra extremidade, indo para cima, para chegar ao elevador.

Passe correndo pelas cobras (é essas ainda estão aqui) até chegar à escada. Desça e
atravesse a piscina para subir do outro lado. Passe pelo portão e cuidado com os
cerberus, caso não os tenha matado da primeira vez. Entre pela porta do outro lado do
cenário para voltarmos a mansão.

RETORNANDO A MANSÃO

Wesker deixou uma Flash Granade, munição de Shotgun e um First Aid Spray (2 no
fácil) no chão de presente. Saia pela porta simples e volte o corredor, tomando cuidado
com o cerberus, caso não o tenha matado aqui anteriormente e saia pela outra porta.

Ao avançar um pouco neste corredor, uma cutscene começará e seremos


apresentados aos Hunters! Extremamente rápidos, com golpes poderosos e letais se
estivermos com pouca vida. Então, tente sempre ficar com a vida no verde para
literalmente evitar perder a cabeça pelas garras deles.

Ele virá por trás de Chris, já que virá do mesmo corredor que nós. Mate-o para
podermos continuar tranquilamente. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar
mais um Hunter embaixo da escada, guardando o Save Room, e das escadas virá mais
um (há apenas 1 Hunter no fácil).

Entre no Save Room apenas para deixar o spray (se o pegou) e salvar se quiser. Suba as
escadas, vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor. Use a Helmet Key
e entre pela próxima porta.

Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a para frente até o final do corredor,
impedindo as paredes de se fecharem. Volte e passe por trás da parede de cima
(voltando, seria a da esquerda) e pressione o botão. Volte e seja rápido para chegar à
estátua de novo e empurrá-la para a abertura à esquerda.

Uma passagem será revelada, adentre por ela. Pegue a Dagger (Flash Granade no fácil)
na mesinha acima (esquerda) e desça pelo buraco do outro lado.

Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o file na
lápide (Trevor’s diary) e desça pela escada. Siga pelo corredor, matando ou apenas
correndo das aranhas (se resolver matá-las, não fique perto, pois elas explodem,
soltando um gás que causa dano e pode envenenar) e, ao chegar na bifurcação, vá
para à direita primeiro para pegar o mapa na parede (antes de virar para a munição)
e munição de shotgun.

Volte e vá para o outro lado (reto) e entre na porta. Mate os dois zumbis após as ervas
vermelha e azul e pegue a Dagger no chão pouco a frente. Siga reto entrando na área
alagada e, ao final, encontrará um painel. Interaja com ele para mexer na alavanca e
religar e energia do elevador.

Agora volte e siga para à esquerda na bifurcação, até chegar a porta. Ao lado dela
haverá munição de pistola no lixo. Entre pela porta e estaremos na cozinha.

Siga subindo a tela para chegar ao elevador e cuidado com o zumbi que estará à sua
espera, caso não tenha matado o zumbi que invadiu a cozinha na primeira vez que
estivemos aqui.

Use-o e, saindo do elevador, tenha cuidado, haverá um zumbi de cada lado do


elevador, escondidos atrás das paredes. O caminho certo é subindo a tela, mas onde
está o outro zumbi (descendo a tela), haverá duas ervas verdes caso precise. Nenhuma
das portas deste lado pode ser aberta.

Seguindo pelo caminho correto, entre na primeira porta deste corredor. Aqui haverá
munição de Shotgun (e Magnum no fácil), Flash Granade e a Battery ao fundo da
sala. Pegue tudo, saia dessa sala e entre na porta ao final do corredor. Vamos estar no
corredor onde aparece o primeiro Crimson Head do jogo. Mas ele está longe, não se
preocupe com ele.

Entre na porta à direita do espelho e estará no segundo andar da sala de jantar. Siga
pela porta à esquerda e estaremos logo acima da Medical Room (Save Room). Aliás,
desça as escadas e vá para lá para reorganizarmos o inventário, pois vamos precisar de
espaços vagos.

Não precisa descer até o Save Room se tiver ao menos 2 slots


vazios. Passe por lá apenas depois de coletar a Red e Yellow
Gemstone para organizar seus itens. Se estiver atrás de um Rank
melhor e não quiser fazer o me lhor final, não pegue a Yellow
Gemstone.

Atenção para o que irá querer levar agora: levar a Magnum e mais uma arma é
fundamental, pois uma “revanche” com um chefe está chegando e apenas a Magnum
não será suficiente para a luta, embora ajudará muito. Mas precisaremos de, pelo
menos, 1 slot vazio até chegarmos ao chefe.

Uma das opções consiste em desviar dos inimigos pelo caminho e a outra em não levar
munição para a shotgun, levando apenas a arma.

Caso não vá pegar a yellow gem, pode seguir pegando a munição de shotgun
normalmente, já que o slot que deveria ser da yellow gem ficará vago.
Uma opção também é voltar ao Save Room depois de pegar o MO Disk mais a frente e
deixá-lo no baú para ter o espaço vago necessário, caso não queira abrir mão da
munição da Shotgun.

Não levar a Magnum também é uma opção, pois matar o chefe com apenas a Shotgun
é totalmente possível, mas eu pergunto: SOFRER PRA QUE, NÉ?!

Deixe tudo no baú que não sejam a Helmet Key, a Shotgun carregada, mas sem
munição, e a Magnum. Uma “revanche” com um chefe está chegando e a Magnum
será muito útil. Suba as escadas de novo, mas desta vez siga para à esquerda, entrando
na primeira porta.

Aqui coletaremos a Yellow Gemstone e a Red Gemstone, mas elas só aparecem no


escuro e ainda há uma câmera na águia que se move junto conosco, nos observando e
nos impedindo de pegar as Gemstones. Vamos enganar a águia para poder pegá-las.

Se não estiver buscando o melhor final e quiser economizar tempo,


não precisa pegar a Yellow Gem, só a Red Gem.

Mas antes, pegue o file Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, a munição de
shotgun embaixo da cabeça do alce e a Dagger a esquerda da cabeça do touro. Feito
isso, empurre os dois moveis que estão próximos as cabeças de modo que fiquem
embaixo delas.

Apague a luz no interruptor ao lado da porta para podermos ver as Gemstone nas
cabeças dos animais. A pedra não se soltará se a águia estiver olhando para Chris.
Então faça o seguinte:

Vá para uma das extremidades da sala (tem que ficar beirando a mesma parede que a
águia esta) e espere que a águia esteja voltada para você (subir na caixa ajuda). Então,
desça da caixa, fique bem no cantinho da sala até que você ouça um “estalo” vindo da
água e passe correndo embaixo dela, para que a câmera perca seu rastro e suba no
móvel no outro lado para pegar a Gemstone rapidamente. Repita este processo de
novo para pegar a outra e pronto, pode sair deste quarto.

Caso tenha pegado a munição, só deixe-a no baú lá no save room para liberar o espaço
necessário. Desça as escadas e, ao prosseguir pelo corredor, 2 Hunters invadirão o
local pela janela (apenas se coletou ambas as Gemstone, se não, nenhum inimigo virá),
mate-os ou apenas continue correndo e entre pela última porta do corredor.

Os passos a seguir para pegar o MO Disk servem apenas se coletou


ambas as ge mst on es. S e n ão, pule para de pois de le .

Siga para o corredor da esquerda e depois para o corredorzinho, entrando na porta. Na


estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para que ela nos revele um MO Disk.
Item fundamental para fazer o melhor final do jogo. Precisaremos de mais 2 destes
para realizar este final. Saia desta sala e entre na porta do final do corredor para
voltarmos ao corredor do primeiro zumbi. Siga descendo a tela e entre na primeira
porta para estar na sala de jantar.

Saia pela porta dupla do outro lado e estará no Hall. Entre na porta simples do outro
lado. Fica do lado esquerdo da outra porta dupla (que leva para onde pegamos o
primeiro mapa da mansão).

Pegue o file à direita no móvel de vidro com uma cobaia de alguma coisa dentro. Se
continuar, encontrará um corredor. Siga primeiro descendo a tela para encontrar um
ink ribbon na gaveta do móvel. Entre pela porta no final do corredor do outro lado.
Mate o zumbi que há aqui e, do outro lado da sala, haverá ervas azuis (uma blue bush),
uma erva verde, uma Dagger e a Jewelry Box.

Combine a Red Gemstone com a Jewely Box e será necessário fazer um puzzle para
que a caixa se abra. Para isso, usaremos os fragmentos que caíram da caixa que
devemos encaixá-los todos onde está o símbolo da umbrela. Essa é a disposição dos
pedaços ao caírem da caixa:

Fragmentos:

1
2
345

Símbolo Umbrella:

É possível rotacionar as peças usando R1/ RB e L1/LB. Elas também devem ficar muito
bem encaixadas onde está o símbolo da Umbrella, senão não irá funcionar. Note que,
quando a peça encaixa, meio que a ela “desce” e não fica mais “alta” como na hora que
é selecionada.

Infelizmente, a posição dos fragmentos é aleatória então não posso dizer exatamente
como aloca-los, mas deixarei algumas dicas uteis.

Faça o seguinte para colocá-los na posição certa:

*Fragmento 1 – Coloque-o na parte esquerda do símbolo, de forma que ele fique em


cima dos triângulos 8,7,6 e uma pontinha no 5.

*Fragmento 5 – Coloque-o no topo do desenho de modo que ele fique em cima


dos triângulos 8. 1 e 2 da Umbrella.

*Fragmento 3 – Coloque-o ao lado direito do fragmento 1. De forma que fique em cima


dos triângulos 2,3,4 e 5 da Umbrella.
*Fragmento 4 – Coloque ele entre os fragmentos 1 e 3.

*Fragmento 2 – Coloque-o no centro, no único lugar vazio.

Esquema do desenho feito pelo usuário ALCAM do site Game FAQs

O Broach será revelado no interior da caixa. Examine-o para obter a Emblem Key. Saia
desta sala e, depois da outra, para estar no Hall novamente. Volte para a sala de jantar
pela porta dupla e saia pela outra porta, levando ao corredor do primeiro zumbi. Siga
descendo a tela, passando pelo corpo do Kenneth, entrando pela porta e depois na
porta após as escadas.

O Crimson Head poderá estar ao chão em sua posição inicial, guardando a porta à
frente caso não o tenha matado ainda. Caso ele não esteja ao chão, estará guardando a
porta que leva a parte superior do Medical Room, no outro corredor ao lado.

Mate-o (apenas se estiver com a shotgun de Richard, pois com a padrão lhe faltará
munição para enfrentar o chefe) ou passe correndo (siga reto apenas) por ele para
entra na porta que ele guarda. Aqui é onde pegamos a Armor Key anteriormente.

Avance pelo corredor, passando pelo pedestal e destrancando a porta ao final do


caminho. Descarte a Helmet Key. Equipe a Magnum e prossiga pelo corredor, pegando
as 2 ervas verdes, pois pode ser que precise delas se for ferido na batalha. Continue até
que Yawn apareça e então desça as escadas pouco a frente.

C H E F E : Y AW N 2 º R O U N D

Estaremos na biblioteca, mas não fique nesta área aberta, a luta será mais difícil aqui.
Siga para à esquerda de onde está, beirando as estantes. Ali, encontrará um caminho
passando atrás de outra estante. Vamos usar este local para lutar com o réptil.

Atenção para a estratégia, pois pode ser que perca a visão de Chris em alguns
momentos quando a Yawn aparecer na tela. Você deve ir para trás da estante e
avançar até chegar quase ao fim, mas sem que a câmera mude. Espere a cobra
aparecer na tela e dispare contra ela apenas 1x para ter tempo de correr.

Nessa hora, provavelmente o réptil estará tampando sua visão. Não se desespere, pois,
ao terminar de passar a estante, a câmera mudará e Chris aparecerá novamente.
Afaste-se um pouco, mas sem que a câmera mude e espere que Yawn apareça de
novo e chumbo nela.

Agora basta circular a estante de novo e repetir o processo para matá-la, trocando de
arma quando a munição da Magnum acabar. Usando este método você não sofrerá
danos e não errará nenhum disparo. Vale lembrar que pode atirar em qualquer parte
do corpo da cobra, mas se atacar seu cabeção causará maiores estragos.
Acertando todos os disparos, serão necessários 5 tiros de Magnum e mais 4 de
Shotgun para vencer a luta. Quando ela morrer, pegue o Last Book Vol.2 que caiu
quando a cobra deu seu último suspiro de vida, bem atrás da estante que usamos
como armadilha para ela. Ao examiná-lo, ele revelará a Medal of Wolf.

=====//=====

Suba as escadas novamente e volte todo o corredor saindo pela porta. Continue
voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Siga indo para à
esquerda e entrando na primeira porta.

Siga para a porta de metal (se não matou os Hunter que entraram pela janela na área
após o Medical Room, um deles estará na área das escadas) e estará na varanda onde
enfrentamos os cerberus.

Atravesse esta área sem parar de correr, pois, logo na entrada e depois na área mais
ampla onde enfrentamos os cães, haverá Hunters. Tudo o que tem a fazer é correr sem
parar e entrar na porta do outro lado e não será pego. Desça as escadas entrando na
porta do centro que leva ao cemitério.

Desça as escadas e siga para o portão, voltando assim para a sala dos quadros. Saia
pela porta do outro lado da sala e estará no corredor do primeiro Hunter.

Entre na porta com os adornos usando a Emblem Key e descarte-a. Ligue o abajur na
mesa pouco a frente para poder coletar a munição de shotgun na gaveta à esquerda
do abajur, o Metal Object na estante atrás de você e uma Flash Granade ao lado da
porta.

Saia da sala e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos para o Save Room embaixo
da escada. Leve a Shotgun e munição, a Batery e a Square Crank. Saia da sala.

ATENÇ ÃO : assim que v ocê usar a Emble m k e y, uma cut sce ne v ai


acon t e ce r. C aso e st e ja buscan do o me lh or f in al, v á salv ar a
Rebecca, salvá-la é essencial para fazer o melhor final. Caso esteja
buscando o melhor Rank, ignore a custcene e continue seu caminho.
É recomendado deixar um save nesta parte, caso esteja caçando
t rof é us / con quis t as , pois e xist e um para s alv ar a t odos e s e m s alv ar
ninguém.

Caso você escolha salvar a Rebecca, suba as escadas e saia pela última porta do lado
direito. Suba a tela e entre na porta para ver uma Cutscene (é onde encontramos o dog
Whistle). Mate o Hunter e salve Rebecca. Volte até a área próxima ao Save Room,
saindo desta sala e entrando na primeira porta ao voltar o corredor.

Desça as escadas e volte pela porta do final do corredor, aquela com a maçaneta
quebrada, que Wesker consertou para gente (grazadeus!).
Siga pelo corredorzinho de frente a sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela
porta do outro lado e então pela porta dupla. Caso não tenha limpado a área, seus
colegas cerberus estarão aqui à sua espera.

Atravesse o cenário e entre no portão do outro lado. Desça as escadas, atravessando a


piscina e subindo pelo outro lado. Cuidado com as cobras que caem ao avançar pelo
corredor.

Desça pelo elevador e, caso tenha sido envenenado, basta usar as ervas azuis ao sair
dele. Se não matou os cerberus aqui, eles estarão te esperando também. Avance e, ao
chegar na cascada, siga em direção à tela para chegar em uma fonte e um elevador.
Use a bateria ao lado do elevador e suba.

Voltamos na área antes da piscina. Passe pelo portão novamente e use a Crank no
mecanismo para encher a piscina. Volte pelo portão e desça pelo elevador. Siga na
direção da cascata e verá que uma passagem foi liberada. Siga por ela e desça as
escadas.

CAVERNAS – COURTYARD PARTE II

Siga o corredor, pegando a erva azul (apenas no fácil) e, ao final dele, encontrará um
baú e uma máquina de escrever com um Ink Ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e
a erva azul no baú e volte, entrando pela porta ao lado da escada que desceu.

Na bifurcação, vá primeiro para baixo para encontrar munição de shotgun (apenas no


fácil). Então, siga pra o outro lado entrando na porta.

Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio com um corredor em uma
das pontas. Indo reto, haverá uma erva verde (apenas no fácil). Passe por ela (ou pegue
se estiver precisando), continue em frente até chegar à próxima porta (há munição a
frente dela) e passe por ela.

Nesta área, se tivesse ido para a esquerda haveria munição de pistola ao chão, mas a
essa altura do jogo, já não precisamos mais da arma, então não vale a pena coletar sua
munição.

Na próxima área, apenas avance até que a cutscene comece. Hmmm um traidor, hein?
Quem poderia ser? Você já sabe?! Pegue a Hexagon Crank no corpo de seu colega e
volte pela porta, tomando cuidado com o Hunter que aparecerá antes que chegue a
ela.

Apenas passe correndo por ele, pois não vamos mais voltar aqui, então não há
necessidade de matá-lo e gastar munição. Volte “reto” até a outra porta e saia por ela.

Ao se aproximar da passagem que leva de volta para o corredor do Save Room, dois
Hunters (apenas 1 no fácil) estarão à sua espera.

Mate-os ou desvie e volte ao corredor da escada. Siga em direção ao Save Room e


vamos parar no baú para reorganizar. Leve apenas a Hexagon Cranke e SALVE!

Pode ficar tranquilo que não enfrentaremos mais inimigos nesta caverna, bem na
verdade haverá apenas um, mas que é facilmente evitado apenas correndo e nós só o
veremos uma única vez.
Ao fundo, use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para poder chegar a
próxima porta. Pegue o Flamethrower (Lança-chamas) ao lado da porta e avance pelo
corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o caminho. (ATENÇÃO: você notará
que o lança-chamas mantem a porta que está perto dele aberta.)

Volte e ela rolará em sua direção. Continue correndo até chegar à bifurcação de onde
veio. Se for bem-sucedido, uma cutscene de Chris se salvando será mostrada, senão
você será esmagado pela pedra.

Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de
shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando na porta dupla.

C H E F E : G I A N T S PI D E R (B L A C K T I G E R )

Estando equipado com o lança-chamas, esta será uma luta fácil. Logo no início da luta,
ela atacará pulando em sua direção. É melhor se esquivar deste golpe antes de
queimá-la, senão é certeza que a aranha te acertará. Além disso, sendo atacado por
ela, pode ser que fique envenenado.

Use um pouco do lança-chamas e, quando ver que ela está se mexendo, corra para
ficar sempre em suas costas. Assim fica mais difícil de você ser atingido. Ataque pelos
lados também se preferir, mas nunca fique de frente a ela, senão será pego por seus
ataques.

Quando ela morrer, sua barriga explodirá e as outras aranhas da sala vão querer lhe
atacar. Saia pela porta dupla, voltando para a sala da Giant Spider logo em seguida
para que elas desapareçam.

=====//=====

Se ainda lhe sobrou combustível para o lança-chamas, use-o para queimar a teia que
bloqueia a outra porta dupla (fica de frente a que usou para entrar nesta sala). Caso não
tenha mais combustível, siga para a direita da sala e pegue a Kombat Knife para usar
nas teias.

Cruze a porta desbloqueada e venha em direção a tela para coletar o mapa e 2 ervas
azuis e uma verde (apenas no fácil), se estiver precisando. Siga para o outro lado e
coloque o lança-chamas no painel ao lado da porta para destrancá-la e passe por ela.

Avance pelo corredor até chegar em mais um buraco com um mecanismo na parede
para usar a Crank. Use o item 3x para que possamos passar para o outro lado. Quando
estiver na posição certa, rolará uma ceninha da pedra se soltando e rolando em sua
direção. Volte correndo e entre na bifurcação para se proteger, ou corra em direção à
abertura.

Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Volte e entre na porta ao lado de
onde usou a manivela. Nesta sala, há uma estátua fora do lugar, um botão no centro e
um lugar para usar a manivela que empurra uma parte da parede para a frente.

Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede que irá para a frente. Não há
como errar, ela tem tonalidade e contorno diferentes do resto da sala. Além disso, fica
de frente ao mecanismo da manivela. Com ela a frente da parede móvel, use a
manivela para que a estátua saia do canto da sala – pode usar a manivela de novo para
“recolher” a parede.
Empurre-a para o botão no centro para que ela gire. Tire-a do botão e coloque-a de
novo para girar mais uma vez. Então, empurre-a para o buraco ao lado da outra estatua.
Com ela no lugar, nos será revelado o Cylinder.

Pegue-o e saia da sala. Retorne ao corredor anterior e pegue o lança-chamas. Volte


pelo corredor entrando na porta ao final. Siga para a porta dupla e depois saia pela
outra porta dupla. Prossiga e vá pelo corredorzinho à esquerda, tomando cuidado com
o Hunter que estará aqui e passando pela porta. Voltamos ao corredor do Save Room.

Pare no baú para reorganizar, levando apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte
este corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação, siga subindo a
tela, matando ou desviando dos Hunters (caso não os tenha matado antes) e entre pela
porta.

Vá reto até chegar na entrada à esquerda e siga até o painel. Pegue o Shaft e
combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Examine-o para arrumar os
seus anéis e revelar código 4231. Coloque-o de volta no painel e insira o código recém-
descoberto. Desça pelo elevador.

Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá para à esquerda e
reencontraremos Lisa Trevor. Lembre-se que ela não é afetada pelas armas, então só
nos resta desviar sempre que a virmos.

Siga para o outro lado, passando por uma alavanca (não a acione ainda) e, ao ver as
caixas, vá para à esquerda, entrando na porta.

Avance pela sala até ver uma caixa grandona. Primeiro, suba nas caixas menores atrás
dela para coletar munição de Magnum e a Flash Granade. Há munição de pistola
junto, mas não precisaremos dela. Desça e empurre a caixona para o transportador a
frente e acione-o.

Saia desta sala, voltando ao corredor da Lisa. Desça os degraus saindo da sala, onde
haverá uma erva verde e uma vermelha. Ao tentar pegá-las seja rápido, pegando a
erva mais à esquerda primeiro, pois Lisa te atacará. É possível desviar e pegá-las, mas
só faça isso se realmente estiver precisando, senão deixe-as aí.

Desse jeito, Lisa também se aproximará da gente pela parte debaixo, deixando o
caminho de onde viemos livre. Volte por ele até o caminho se dividir de novo. Siga pelo
corredor, vindo em direção a tela para entrar na porta e voltar a área do elevador.

Vá para à direita para encontrar um baú (deixe a munição de magnum) e uma escada
ao fundo. Desça e empurre a caixa para à esquerda e depois para cima, colocando-a
no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e esmagar a caixa e pegar
o Broken Flamethrower.

Volte à parte superior e entre novamente na porta para estar no corredor de Lisa mais
uma vez. Faça o mesmo esquema, na bifurcação vá primeiro para à esquerda, para que
Lisa apareça e então siga para a direita até chegar à alavanca.

Acione-a e continue seu caminho, descendo os degraus onde encontrou as ervas (não
tente pegar as ervas caso não as tenha pegado antes ou Lisa surgirá bem na direção
que precisamos ir) e indo reto até chegar em uma porta. Coloque o Broken
Flamethrower no painel ao lado da porta para que ela seja destrancada. (ATENÇÃO:
seja rápido aqui ou os suportes que liberamos com a alavanca irão se recolher)
Entre na nova sala e avance pelo corredor alagado sem parar, pois há cobras na água.
Chegando ao quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (apenas no
fácil) em cima da cama.

Examine a Jewelry box para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and
notes dentro. Subas as escadas e, se for descendo a tela, encontrará uma erva verde e
uma azul.

Siga para o outro lado e suba as escadas. Estaremos de volta à cabana onde
encontramos Lisa pela primeira vez. Siga voltando pela cabana para avistar o baú. Leve
consigo a Shotgun, munição, Metal Objetct, Medal of Wolf e a Medal of Eagle.

Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da
cabana e volte pela trilha, tomando cuidado com o zumbi que havia aqui, pois, se não o
matou, ele ainda estará no mesmo lugar. Ao passar pelo portão, outro zumbi estará à
sua espera, de costas.

Só passar correndo por ele, não precisa desperdiçar munição não. Saia pelo portão do
outro lado. Basta subir toda a trilha até voltar a mansão.

MANSÃO/ ALTAR

Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede.
Saia desta área pela porta do outro lado e entre na primeira porta para estar na sala dos
quadros.

Atravesse-a e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia do cemitério pela porta
no topo das escadas e estaremos no Hall novamente. Desça e siga para trás da
escadaria para encontrar um portão. Coloque ambos Stone & Metal Object no portão
para destrancá-lo e entre.

À direita, haverá uma máquina de escrever e, descendo as escadas, um baú. Salve seu
jogo aqui, pois logo enfrentaremos um chefe. Continue seu caminho, entrando na porta
ao final. Prossiga descendo todas as escadas até que uma cutscene aconteça.

CHEFE: LISA TREVOR

Seu objeto nesta luta não é “matar” Lisa Trevor, pelo menos não do jeito convencional.
Você estará em uma arena quadrada com algumas pedras em suas extremidades, que
seguram algumas correntes. O objetivo é jogar estas pedras parra fora da arena a fim
de soltar as correntes e abrir a tampa do caixão que está no centro, destravando o
mecanismo que abre o portão fechado por Lisa.

Wesker estará nos ajudando, claro, isso se Lisa não o atacar e o derrubar, aí será
apenas você. Mas a pistola do capitão é um pouquinho fraca contra a criatura, demora
alguns disparos para que ela fique atordoada. Não desperdice esses momentos.

Lisa é extremamente lenta, mas seus golpes são devastadores. O melhor a fazer é se
aproximar um pouco dela e esperar que ela ataque, para que você desvie e então corra
para a pedra mais próxima para empurrá-la. Mas caso fique muito longe de Lisa, ela
pulará em sua direção.
O que pode ser uma boa também, já que ela demora a se recompor do salto e isso
pode lhe dar o tempo necessário para correr e empurrar alguma das pedras.

Não precisa empurrar a pedra toda de uma vez. Faça isso aos poucos e com
segurança. Verá que é mais fácil do que parece.

O truque é não ficar muito perto nem muito longe dela e, menos ainda, moscando em
um lugar só. Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando
cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com
correntes, não lhe deixando circular livremente (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA
BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA
COM UM GOLPE).

=====//====

Pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador.
Avance até chegar à fonte e, no adorno à esquerda, coloque o Medal of Wolf. No
adorno da direita, utilize o Medal of Eagle para revelar um elevador. Sua entrada fica na
parte de trás da fonte.

LABORATÓRIO

Siga em frente e desça as escadas. Haverá um Ink Ribbon no chão próximo a uma
máquina de escrever. De frente a ela há um baú.

Caso queira, pode trocar a shotgun pela pistola, se ainda tiver uma boa quantia de
munição para ela. Vamos enfrentar alguns zumbis pelo caminho e a shotgun é ideal
para estourar suas cabeças. Mas a pistola combinada com a Flash Grande também é
uma boa opção.

Escolha qual combinação de armas levar e entre pela porta dupla. Siga pelo corredor e
encontrará um zumbi logo que a câmera mudar. Estoure os miolos dele e verá 3 ervas
verdes. Mate os próximos 2 zumbis (haverá apenas mais 1 no fácil) e desça as escadas à
direita, entrando pelo portão.

Nesta área haverá 2 zumbis. Um seguindo o corredor à direita e outro indo reto.

Siga para a direita e atraia o zumbi deste lado para a câmera anterior, de frente ao
portão, assim fica mais fácil de ver e estourar sua cabeça.

Provavelmente o outro zumbi também deve estar chegando até você, aproveite para
matá-lo também. Siga pelo corredor da direita e entre na porta dupla. Pegue a munição
de Magnum e avance até chegar ao computador. Pegue o file V-Act à direita dele e use
a seguinte senha de acesso:

Login: John
Passwaord: Ada

E escolha B-3F para que algumas portas deste andar sejam abertas. Em seguida
escolha B-2F e use:

Password: Cell

Saia do computador e siga para o canto esquerdo da sala para coletar uma Flash
Granade e uma First Aid Box na estante.
Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas e pegando mais um MO
Disk (2/3) no final do corredor à esquerda, em cima da mesa.

Entre na porta dupla ao lado. Na mesa a frente haverá um spray, na estante à direita
está o MO Disk (3/3), pouco a frente dele há um terminal, use a senha: 8462 para
liberar uma passagem.

Do lado esquerdo, na parede (que não dá pra ver) haverá o mapa e ao lado da estante
de livros haverá munição de shotgun e na estante ao lado estará o file Secutiry
Protocols. Entre na passagem liberada para pegar a Key for the Power Area.

Caso deseje pode usar o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth e descobrir
como ele morreu. Saia da sala e desça novamente as escadas.

Prov av e lmen te , v ocê pre cis ará e s v az iar o in v en t ário, e nt ão, an te s d e


descer as escadas volte para o baú para reorganizar. Você deverá
manter os MO Disk (apenas os que já possui), a nova chave, a arma
que escolheu.

Siga adiante no corredor e pegue uma Dagger na estante. Nas próximas duas portas,
use a Key for the Power Area para abri-las e descartar a chave.

~~~~~ NÃO ENTRE NA PORTA dupla se estiver SEM OS MO DISK ~~~~~

Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para chegar ao outro lado. Não
desça da beirada, apenas vá para à direita e entre no outro duto. Na sala anterior não
havia nada a ser pego, apenas uma Chimera à sua espera.

As Chimeras podem viajar entre os dutos de ar, então elas podem passar de uma sala
para a outra. Tente evitá-las para não gastar munição, mas, caso não consiga, 2
disparos da Shotgun serão o suficiente, já com a pistola será necessário ao menos uns
8 disparos.

Desça da parte alta e na estante de frente, onde tem munição de shotgun. Volte pelo
duto para a sala anterior. Cuidado que pode vir outra Chimera pelo duto. Vá para à
direita mais uma vez e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina (MO Disk
reader) após o armário.

Pegue uma Flash Granade e use um dos MO Disk na máquina. Isso fará uma das travas
da porta que leva as celas ser liberada.

Provavelmente, uma Chimera invadirá a sala a essa altura. Se estiver com a pistola,
existe um jeito seguro de matá-la. Suba na parte alta e vá tudo para a direita, uma mesa
impedirá que a Chimera chegue até você.

Mire para baixo e atire nela até que morra. Faça o mesmo se outras invadirem a sala.
Continuando, empurre a estante para poder sair da sala pela porta dupla.

~~~ SEM o MO Disk, continue daqui ~~~


Agora entre na porta simples, destrancada anteriormente. A porta dupla ao lado está
trancada, então avance o corredor entre na porta oposta, para chegar em um Save
Room. Cuidado que haverá zumbis em ambos os lados da bifurcação. Mate-os, pois
eles serão um problema futuramente.

Em cima da mesa haverá um spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No


chão, munição de shotgun e, na estante, ao fundo munição de magnum (Apenas no
Fácil). Novamente, tudo o que precisará é da shotgun e o MO Disk. Salve se quiser.

Saia da sala, siga descendo a tela e entre na porta dupla. Siga subindo a tela e cuidado
com as Chimeras que estão no teto, elas podem te agarrar. Certifique-se de matá-las.
Ao final dele, encontrará uma espécie de caixa de força, nela pegue o Fuel Supply
Capsule.

Volte e saia pela mesma porta que usou para entrar. Continue voltando o corredor e
entre à esquerda, passando pela porta. Vá para à esquerda e entre na porta dupla ao
lado do portão. Entre segunda porta deste corredor.

Na primeira porta só haverá 2 files e alguns raio-x que nos ajudará obter uma senha
(Cell), mas como eu já a dei a você, não precisará perder tempo entrando nesta sala.
Mas a título de curiosidade, segue a nota pra saber o que havia de fato nela.

Nota: Essa sala parece com aqueles consultórios médicos onde se dá pra examinar o
raio-x. Assim que entrar, você verá um interruptor e um X-ray na mesa, pegue-o e
examine pra revelar o X-ray of Clark. Pegue a outra chapa de raio-x na outra mesa e
examine ela também, para revelar o x-ray of Gail. Repare que já tem mais duas chapas
na parede iluminada e já posicionadas: o x-ray of Alex e o x-ray of Ed. Nestas aqui, não
precisa mexer. Na mesma mesa onde você pegou a chapa da Gail, verá uma anotação
fixada em outro raio-x de um abdômen, este indicando os seguintes órgãos: lungs
(pulmão); liver (fígado); large intestine (intestino grosso); cólon (cólon); esophagus
(esôfago); stomach (estômago) e small intestines (intestino delgado). A anotação te dá a
seguinte dica: “para abrir a porta eletrônica, use as iniciais em ordem alfabética”.
Huuuuum…. Com essa informação em mãos, coloque as duas chapas nos espaços
faltantes de forma que fiquem posicionados na seguinte forma: Alex; Clark,
Ed e Gail (indiquei só o dono da chapa pra simplificar). Agora, ligue o interruptor no
fundo da sala para que a luz fique avermelhada. Olhe as chapas mais uma vez e repare
que alguns órgãos ficaram em destaque:

Na chapa do Alex: Cólun Na chapa do Clark: Esophagus Na chapa do Ed: Liver Na


chapa da Gail: Lungs

ATENÇÃO : espero que tenha matado tudo em seu caminho, pois


precisará do caminho livre para o que virá a seguir. Se deixou
qualquer coisa viva em alguma área até a sala onde pegou o Fuel
Supply Capsule, sugiro que volte lá e MATE!

Uma vez de volta a esta sala, cheque a geringonça para que ela abra um
compartimento para recarregar o Fuel Supply Capsule. ATENÇÃO PRA ESSA PARTE!!!
VOCE NÃO PODERÁ CORRER OU ATIRAR EM HIPOTESE ALGUMA OU TUDO IRÁ
PELOS ARES! Se estiver jogando pelo analógico do controle, troque para o direcional
que, automaticamente, você andará ao invés de correr.

Saia desta sala e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor
até encontrar uma porta simples. Entre e avance o corredor, seguindo para à esquerda
(descendo a tela) e entrando na porta.

Vá subindo a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule no mesmo
lugar que o encontrou. Agora tudo certo, pode correr! Siga para o outro lado da sala,
tomando cuidado com mais 2 Chimeras e entre pela porta.

Siga reto e uma Chimera aparecerá atrás de você, vinda do buraco em cima da porta.
Mate-a e, ao final do corredor, encontrará o MO Reader. Use o MO Disk nele para
liberarmos a porta.

Vá para o outro lado da sala e cuidado com as 2 Chimeras que aparecerão. No chão, ao
virar pela segunda vez, antes de avistar a porta, haverá uma Flash Granade. Ao chegar
na porta dupla, uma terceira pode vir por cima dela pelo buraco na parede. Entre na
porta dupla.

Aqui, haverá 3 Chimeras espalhadas pela sala. Siga pela esquerda, até encontrar o que
parece ser uma abertura com um computador à direita. Interaja com o computador
para religar a energia. Saia da sala, volte por essa sala também saindo pela porta
simples do outro lado.

Volte até a porta desta sala para sair e estar no corredor do Save Room. Vamos
reorganizar as coisas antes de partir. Hora de pegar a Magnum e sua munição. Leve um
item de cura caso queira, pois vamos enfrentar um chefe logo. Salve seu jogo e saia,
subindo a tela até o elevador.

Chame o elevador e use-o – haverá uma custcene, caso tenha salvo Rebecca
anteriormente do Hunter. À direita haverá munição de shotgun. Apenas atravesse a
porta ao final do corredor e veja a Cutscene que revelará tudo!

C H E F E : TY R A N T

Não é uma luta muito difícil, tudo que tem a fazer é manter distância e atirar. Com 5
disparos da Magnum a luta acabará. Tenha cuidado para não ficar preso em algum
canto com o inimigo, pois seus ataques são bem devastadores.

Atenção aqui também, pois apesar da área parecer “livre”, tem um portão bem no meio
do cenário, se for para trás na posição em que começa.

=====//=====

Ao final da luta, examine o corpo de Wesker para pegar o file Observation Note e pegue
a Master Key próximo ao seu corpo (apenas se estiver sem a Rebecca). Passando o
corpo de Wesker, interaja com o painel ao lado do portão. Não esqueça de verificar
Rebecca para uma rápida custcene.

Seguindo para o outro lado agora, volte pela porta e depois pelo elevador. Neste ponto
haverá dois caminhos, um salvando Jill e outro deixando-a para trás. Faça a sua
escolha e trace sua rota e rumo ao fim do jogo.
Salvando Jill:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois
esquerda de novo entrando na porta dupla ao lado do portão. Vá até o final do corredor
e interaja com as alavancas ao lado da porta para abrir. Você deve baixar todas as 3.

Siga o caminho até chegar à porta da cela de Jill. Entre, veja a cutscene e volte saindo
pela porta ao final das escadas (antes de sair, verifique dentro da cela de Jill, pois tem
munição). Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.

Deixando Jill:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois
esquerda de novo passando pelo portão.

=====//====

Entre no portão e suba as escadas seguindo em direção a tela. Entre na porta dupla ao
final do corredor. Voltamos ao Save Room. Apenas salve seu jogo, pois tudo que
precisamos levar é a Magnum e a chave, mas talvez queira levar um item de cura por
segurança.

Suba as escadas e entre na porta dupla logo a frente, descartando a chave logo em
seguida (Caso esteja fazendo o final completo – salvando Rebecca e Jill –, essa porta
dupla estará aberta). Vamos ter alguns itens nessa área. Munição de shotgun, que não
nos será útil e um First Aid Box (2 no fácil), este pegue-o.

Avance pelo corredor para ver uma cutscene. Continue avançando e, ao final da
passarela, encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, chegará a
um elevador. Use o item recém coletado no buraco ao lado do elevador para ativar
mais uma cutscene.

Já no heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar


para chamarmos a atenção de Brad e iniciar uma cutscene.

C H E F E : TY R A N T – T H E F I N AL B O S S

Muito bem, hora de descarregar tudo que tivermos nesse monstro feioso. Quando ele
receber dano suficiente, Brad irá jogar a Rocket Laucher para nós, aí é só finalizar o
monstrão. Caso fique sem munição, quando faltar apenas 30s para o tempo acabar,
Brad jogará a arma para você.

Alguns cuidados que deve ter aqui é: não ficar perto do Tyrant. Se mantenha em
movimento o tempo todo e não dê mais que dois disparos ou será pego pelos golpes
do inimigo. Estando longe, ele só investirá em sua direção e atacará com sua garra.

O golpe causa bastante dano, então fique esperto com sua vida. Como a câmera muda
constantemente nesse cenário, não espere ver o inimigo na tela para correr, pois pode
ser tarde demais. Mesmo mirando sem ver onde ele está, é pouco provável que erre
(jogando no fácil menos ainda, pois há mira automática).

se o Tyrant não tiver recebido dano suficiente, pode ser que ele rebata o tiro da Rocket
Laucher, mas é bem raro ele fazer isso 2x seguidas. Vencendo a luta, só resta
aproveitar as cutscenes finais e curtir. Parabéns, você completou a campanha do
Chris!!!
F I N AI S P OS SÍ V E I S

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Chris quanto com Jill.

Chris sozinho (Muito ruim): Deixe que Rebecca seja morta por Hunter ou pelo Tyrant
(no heliporto) e não salve Jill usando os MO Disks.

Chris e Jill (Ruim): Faça com que Rebecca não sobreviva a um dos encontros (com
Hunter ou com Tyrant) e salve Jill da prisão com os MO Disks.

Chris e Rebecca (Bom): Faça com que Rebecca sobreviva aos dois encontros (com
Hunter e com Tyrant). Para isso, quando o inimigo for Hunter, vá para o escritório no
segundo andar (onde encontrou o dog whistle) quando escutar Rebecca gritar. Agora,
quando o Tyrant for o inimigo, apenas evite que Rebecca seja morta. Então, para
finalizar, não salve Jill da prisão

Chris, Jill e Rebecca (Muito Bom): Faça com que Rebecca sobreviva aos dois
encontros (com Hunter e com Tyrant). Para isso, quando o inimigo for Hunter, vá para o
escritório no segundo andar (onde encontrou o dog whistle) quando escutar Rebecca
gritar. Agora, quando o Tyrant for o inimigo, apenas evite que Rebecca seja morta. Por
fim, salve Jill da prisão utilizando os MO Disks.

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