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GUIAS

INTRODUÇÃO

Este guia tem como objetivo te guiar da melhor forma possível pelo jogo. Ele abrange
ambas as campanhas (Jill e Chris). Tento, da melhor forma possível, descrever o
caminho, os itens e os inimigos que encontraremos. Também terá estratégias para
enfrentar os chefes e inimigos.

Vale lembrar que, independentemente de quem escolha começar, agora existe a


escolha de dificuldade, coisa que antes na versão de PS1 não existia.

Independente da dificuldade que você escolher, Jill ainda pode contar com a ajuda de
Barry, a lockpick e mais slots que Chris. Ele já vem com o isqueiro, tem que acudir
Rebecca (embora ela te “ajude” um pouco) e usar as small keys.

Este detonado serve para qualquer dificuldade, DESDE QUE seja a primeira vez que
esteja jogando. Caso use o Once Again (New Game+), algumas coisas mudam. A
localização dos itens, inimigos e afins SÃO OS MESMOS NAS 3 DIFICULDADES INICIAIS,
o que muda é a quantidade de ink ribbons e de munições (dependendo da opção
escolhida), além da quantidade e a resistência dos inimigos.

Dificuldades:

Normal: Like climbing a mountain/ como escalar uma montaña


Easy: Like going on a hike/ Como una excrusión por el campo
Very Easy: Like taking a walk/ Como dar un paseo un domingo
Hard: Só libera no Once Again, depois de finalizar o jogo ao menos uma vez em qualquer
dificuldade
Produção: DryPortes
Revisão: Natália Sampaio

+ CONTEÚDOS EXTRAS

J I LL V A L E N TI N E

Guia - Jill Valenti ne (Campanha)

MANSÃO

Assim que tomar o controle de Jill, poderá pegar um ink ribbon em cima da mesa bem
à sua frente. Atravesse a sala de jantar para acontecer uma cutscene. Entre na porta à
sua direita.

Ink Ribbon: A famosa fita de tinta. Item essencial para salvar seu progresso nas
máquinas de escrever que encontrar pelo caminho.

Desça a tela para ver a cena clássica do primeiro zumbi. Apenas volte correndo pela
porta que usou para chegar ao corredor e deixe que Barry cuide do zumbi na sala de
jantar. Atravesse a sala de jantar de volta para sair pela porta dupla e voltar ao Hall da
mansão.

Parece que Wesker sumiu… Procure por ele dando a volta por trás das escadas. Então
volte e fale com Barry. Ele lhe dará a Lockpick. Volte para a sala de jantar e para o
corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film no corpo e entre pela porta ao
lado.

Siga por este corredor, pegue munição n a gaiola e haverá duas ervas verdes embaixo
da escada. A dica é nunca pegar as ervas a menos que esteja precisando, pois muitas
vezes você acaba carregando itens de cura sem a necessidade e ocupando espaço
precioso no inventário. Suba a escada e entre pela porta.

Ervas: Existem três tipos de ervas: as verdes, as vermelhas e as azuis. As verdes curam
sua vida, as vermelhas sozinhas não fazem nada e as azuis curam envenenamento.
Segue aí as possíveis combinações de ervas:

Verde = Cura um pouco de vida Verde + Verde = Cura cerca de 50% de


vida
3x Verde = Cura toda a vida Verde + Vermelha = Cura toda a vida

Azul = Cura envenenamento Azul + Verde = Cura um pouco de vida e


envenenamento

Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento

Logo a sua frente haverá mais uma erva verde (2 ervas no fácil) e um corpo. Não
precisa se preocupar com o corpo por enquanto. Siga pelo corredor com o espelho e
cuidado com o zumbi que estará à sua espera à esquerda. Dá pra ver o reflexo dele
pelo espelho.

Particularmente, eu prefiro matar tudo que entra na minha frente, mas, caso queira,
pode desviar dele e prosseguir. Caso resolva matar, dê alguns tiros no sem-vergonha e,
quando ele cair, use a faca para matá-lo. Caso ele se levante, corra e termine atirando.

Saberá que os zumbis morreram quando uma poça de sangue se formar embaixo de
seus corpos (ou se a mira automática não “acuse” que ele esteja vivo. É só virar o
personagem para uma direção diferente e mirar, caso ele não reaja, tá tudo certo).
Seguido este corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine o
novo item para que fique apenas com a ponta da fecha (Arrowhead).

Ao dobrar o corredor, haverá outro zumbi, então primeiro pare na frente do espelho
(aos seus pés tem munição de pistola) e atire nele, ou tente atrai-lo para o corredor
onde pegou o item para ficar mais fácil de matá-lo.. Ao final do corredor entre pela
porta da direita que será destrancada.

NOTA: Não precisa queimar os corpos destes 2 zumbis, pois eles não se transformam
em Crinsom Heads. Logo mais descobrirá o que são os Crinsom Heads e a importância
de queimar os corpos dos zumbis, mas alguns zumbis também são incapazes de se
transformarem nos Crinsom Heads e avirei sobre eles para não desperdiçar recursos e
tempo.

No segundo andar da sala de jantar, seguindo para a direita da tela, pegue à Dagger na
parede. Haverá um zumbi nessa parte superior. Se continuar dando a volta chegará em
uma estátua, vamos usá-la para matar o zumbi – ao menos isso dava certo no PS1!

Dagger: Este punhal é a primeira arma de defesa que você encontra e serve para te
proteger do ataque de alguns inimigos. Caso esteja com algum equipado, na hora que
for pego por um inimigo, o personagem usará o punhal para se proteger e não
receberá dano. Com isso a arma será perdida. Não há como se defender com o punhal
se for pego pelas costas.

Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar. Ele vai tentar te atacar e ficará
preso na estátua. Equipe a faca e acabe com ele sem gastar uma munição. Caso ele se
“desprenda” da estátua, corra e de a volta de novo para ele te seguir e repita o
processo. Infelizmente, esse processo não é 100% garantido – saudades hitbox do ps1 –
e o zumbi pode desviar da estátua várias vezes.

Caso fique de saco cheio ou não queira perder tempo, desça bala nele mesmo, espaço
para não ser pego você tem. E o mesmo vale para conseguir desviar dele, só atraí-lo
para o lado oposto que quer ir.

Independentemente do que resolveu fazer, empurre a estátua até o buraco no


parapeito e derrube-a para a parte de baixo. Siga pela porta dupla para voltar a parte
superior do Hall. Desça apenas metade das escadas e entre na porta. Aqui haverá dois
zumbis (Sem zumbis no fácil).
Não mate os zumbis nesta área ou mate apenas o primeiro se achar que é difícil de
prosseguir com os 2 perambulando por aqui, pois talvez lhe faltará munição mais para
a frente.

Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo embaixo de uma árvore


(Cuidado com o segundo zumbi, mas dá pra pegar o item tranquilamente pelas costas
dele).

Agora vá para o “corredor” iluminado com a imagem do cupido e use a Arrowhead para
liberar a passagem para a cripta. Desça a escada e vá para o final da sala para
encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser
examinada, se tornará Sword Key. Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da
esquerda, atravessando a sala de jantar novamente.

Suba a tela dessa vez, matando ou desviando do zumbi (não precisa queimar seu
corpo) aqui e siga até o final do corredor, destrancando a porta ao final. Não há
necessidade de entrar neste cômodo agora, haverá apenas zumbis e
uma Dagger e munição (apenas no fácil) em cima da mesa e ao sair terá de enfrentar
um zumbi.. Passaremos por aqui mais tarde de qualquer forma.

Volte ao Hall e siga pela porta dupla da direita desta vez. Suba no móvel e vá para o fim
do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Desvie dele e volte o
corredor subindo no móvel, espere que ele se aproxime e então mate-o com a faca.

Dica de esquiva: O melhor jeito de se esquivar é deixar o zumbi se aproximar e, na hora


que ele for “dar o bote”, ir para trás. Essa é a melhor esquiva, principalmente em
lugares apertados. Dica extra: na hora de correr não mude a direção do
analógico/direcional mesmo que a câmera mude de ângulo, senão você vai se
embananar todo e acabar voltando pro abraço do zumbi.

Closet Key: Após fechar a menos 1x o jogo você ganhará a Closet Key. Essa chave
pode ser usada neste corredor, onde pegou a Dagger. A porta fica um pouco
escondida, mas ao olhar no mapa poderá notar que existe uma sala aqui. Antes de virar
para chegar ao final do corredor e pegar a Dagger, estará a porta. Basicamente ante até
acabar o “primeira parte do corredor” e interaja com a porta – que mais parece um
quadro velho gigante – e estará no Closet e poderá mudar suas roupas caso queira.

Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa dentro do jarro e destranque a
porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo móvel para
pegar uma Dagger e o último para encontrar munição (este deve ser empurrado em
sentido contrário do primeiro). Saia pela porta ao final.

Pra quem jogou no PS1, aqui apareciam 2 cerberus pulando as


janelas. Nesta versão, isso só acontece se viermos pelo outro lado
do corredor.

Entre pela porta de metal usando a Lockpick. No quintal, pegue o Herbicide e não se
preocupe com os cachorros. Também haverá duas ervas verdes e uma vermelha (2 de
cada no fácil), pegue-as se estiver precisando muito, se não as deixe aí. Volte para o
corredor. Pela próxima porta há um banheiro com apenas uma adaga dentro da
banheira.
C aso e st e ja se m espaço, logo ch e gare mos à um S av e Room, e n t ão
ape n as av an ce pe lo de t on ado algumas lin h as para ch e gar at é lá e
depois volte para este ponto. Faça isso sempre que estiv er sem
espaço para verificar se está próximo de algum Save Room. Também
pode usar o mapa para v e r on de e le s f icam e /ou con t ar com sua
memória se ela for boa.

Voltando, siga o corredor e entre pela próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima
sala, pegue uma Dagger e o ink ribbon em cima da mesa de centro. Haverá ainda a
Shotgun no quadro. Saia da sala e estará em uma armadilha. Verifique a porta de onde
veio e, então, a porta que volta ao corredor para que uma cutscene aconteça.

Essa foi por pouco, não? Quase viramos um Jillsandwish! Entre pela porta dupla agora,
mate o zumbi que há aqui e siga pela porta à esquerda. Mate mais um zumbi e entre na
porta embaixo da escada. Aqui é um Save Room.

Maçaneta quebrando: Grave bem está porta, pois se precisar voltar por ela, evite! A
maçaneta está quebrando deste lado que estamos, então é sempre mais seguro vir
apenas por ela e não voltar. Dá para usar a porta 3x antes dela quebrar.

Save Room: São salas seguras, nunca haverá inimigos por aqui e sempre encontrará
uma máquina de escrever e um baú. O baú serve para organizarmos os itens que não
estivermos precisando no momento e para esvaziar nosso inventario quando
necessário. Minha dica é de salvar sempre que passarmos por um, pois não ficamos
visitando eles a toda hora.

Guarde o Herbicide no baú, a faca, a shotgun e sua munição, ainda não vamos precisar
dela, podemos lidar com os zumbis apenas com a pistola por enquanto.

Pegue o file Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel
Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles
se tornem zumbis mais fortes, juntamente com o Isqueiro).

Cantil (Fuel Canteen): Ele serve para queimar os corpos de zumbis mortos e, assim,
evitar que se transformem em Crimson Heads (Mais a frente, explico o que eles são) se
usado combinado com o isqueiro (basta que ele esteja no inventário). Para fazer tal
ação basta selecionar o cantil e em “use”, desde que ele esteja abastecido com
querosene. O combustível fica nos galões espalhados por algumas salas pelos
cenários. Tenha em mente que é impossível queimar todos os zumbis do jogo, mas
queimar o máximo que puder facilitará muito sua vida. Infelizmente o item só comporta
duas recargas e sempre que elas acabarem deverá recarregar de novo para usar.

No galão ao lado da máquina de escrever encha o cantil com querosene. Salve seu
jogo se desejar e guarde os Ink Ribbons restante no baú. Saia da sala, suba as escadas
e mate os dois zumbis (apenas 1 no fácil) aqui em cima.

Pode atrai-los para as escadas, mirar para cima e matá-los mais facilmente do lance
debaixo. Pena aqui não funciona como no PS1, que eles não conseguiam descer as
escadas… Passe pela porta final, do corredor da direita.
Mate ou desvie do zumbi no topo da tela para entrar na porta atrás dele. Na nova sala,
a biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa à
esquerda do abajur, o Isqueiro (Lighter) e o file Botany book na mesa do outro lado da
sala.

Saia pela mesma porta que usou para entrar (a porta deste lado leva de volta a área em
cima do Save Room que acabamos de passar).

Siga para o outro lado do corredor, tomando cuidado com mais um zumbi e entre na
porta ao final usando a Sword Key. Você encontrará Barry e ganhará Acid Shells
(munição parada Grenade Launcher).

Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Se matou o zumbi
que havia aqui, é bom queimar seu corpo. Sempre queime os corpos que deixar pelo
caminho. Só aqueles que conseguir um headshot que não precisaram ser queimados,
mas isso é muito mais fácil de conseguir com a Shotgun que ainda não estamos
usando.

One Dangerous Zombie: Caso esteja jogando no Once Again, Forest aparecerá no
segundo andar da sala de jantar, NUNCA ATIRE NELE, JAMAIS! Ou tudo irá pelos ares e
é Game Over. Felizmente é um lugar fácil de dar um olé nele. Vale lembrar que armas
de defesa também não funcionam contra ele. Forest é rápido e causa dano equivalente
aos Crinsom Heads.

Entre pela última porta do lado esquerdo, usando a Sword Key. Siga pela porta
verdede metal (primeira porta deste corredor que avistar) usando a Lockpick para
chegar em uma área externa.

Estando na varanda, note que a sua frente há ervas verdes plantadas em um vasinho.
Caso sua vida não esteja 100% as use para ficar em bom estado, pois vai precisar estar
bem para o que vem agora.

Avance um pouco para chegar a uma área um pouco mais ampla descendo as
escadas. Aqui é um lugar melhor para realizarmos a luta que está por vir, pois você terá
mais espaço para correr se precisar.

Use o Dog Whistle para chamar os inimigos mais odiáveis de qualquer RE, os
cachorros! Dois cerberus irão aparecer.

O melhor jeito de lidar com eles, é atirar normalmente quando estiverem longe e ao se
aproximarem, atire para baixo, isso os impedirá de morder seu braço, que é o ataque
mais devastador de um Cerberus.

Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para
descobrir o Coin e esse, por sua vez, para revelar a Imitation of a key. Ainda na
varanda, destranque a porta do outro lado que leva para o Hall, mas não passe por ela.
E não se esqueça de se curar novamente usando as ervas.

Caso precise liberar espaço no inventario para pegar a coleira, volte


pela porta de metal, avance o corredor e desça as escadas,
tomando cuidado com os zumbis daqui e entrando na porta que há
embaixo das escadas. Aqui é um Save Room. É mais perto do que
voltar tudo até o Save Room anterior. Caso esteja com o cantil vazio
na próxima porta deste corredor haverá um galão com combustível
para reabastecer.

Volte pela porta de metal, descartando o apito para cães. Siga em frente, ignorando a
escada, mas cuidado que no próximo corredor haverá um zumbi. Mate-o e
possivelmente das escadas virá outro zumbi. Acabe com ele também e queime os
corpos.

Entre pela porta guardada pelo primeiro zumbi, destrancando-a. Neste corredor,
visitado anteriormente, passe correndo por aquele zumbi que estava deitado, pois ele
se levantará como um Crimson Head, e entre pela porta para chegar a um corredor
branco.

Crimson Head: São zumbis mais rápidos e mais fortes. Diferente dos zumbis comuns,
eles não andam lentamente, correm em sua direção com garras e são mais resistentes.
Alguns fatores também desencadeiam o aparecimento deles, caso não queime seus
corpos ou não estoure suas cabeças. Por exemplo, o tempo de jogo influencia: no
modo normal a cada 30-45 min (no hard é de 20-30min) novos Crimson Head podem
surgir. Certos eventos também causam isso, como pegar um item chave ou após certa
luta com algum chefe. SEMPRE QUEIME OS CORPOS que deixar, OU ESTOURE SUAS
CABEÇAS.

Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha será ativada; basta
colocar a Imitation of a key no lugar da chave que pegou. Saia da sala e volte pelo
corredor para entrar na porta que usamos para acessá-lo, ou seja, voltando é a primeira
porta que avistar entrando no corredor do espelho. Cuidado, pois o Crimson Head
estará bem antes da porta à sua espera. Dá pra passar correndo sem problemas.

Caso passe direto da porta, siga para a do final do corredor para sair deste lugar pela
porta da direita. Então entre novamente e prossiga até a porta certa. O zumbi estará à
sua espera no mesmo lugar, no caso ao lado da porta que precisa entrar.

Pode ser que, ao voltar a esta área, um zumbi saia da porta verde de metal, dê um jeito
nele. Desça as escadas e entre na porta embaixo delas (Medical Room). Estamos em
mais um Save Room. Hora de reorganizar os itens.

Vamos precisar de espaço, então vou deixar 2 opções de inventário para prosseguir.
Um deles levando o isqueiro e o cantil e outro sem. Respectivamente um poupando
munição de shotgun e outro a usando.

1 – Leve a pistola, a shotgun, Armor Key, Sword Key, Herbicide, o isqueiro e o cantil.

2 – Leve a Shotgun e munição para ela, Armor Key, Sword Key e Herbicide.

Sem o isqueiro e o cantil, a shotgun será essencial para estourar a


cabe ça dos z umbis, já que n ão pode re mos que imar se us corpos.
C om a S h ot g un , e xi st e u m a m an ei ra de c on s e gu i r q u as e s e m p re
headshots perfeitos. Aponte a arma par a cima e espere que o zumbi
se aproxime, quando ele estiver bem pertinho atire e adeus cabeça.
Assim ele não virará um Crimson Head posteriormente.
Salve seu jogo. Saia dessa sala, siga o corredor, entrando na próxima porta à direita,
usando a Lockpick. Pegue o Battery Pack na janela à esquerda e não pegue a Broken
Shotgun ao lado, ela é inútil para nós neste momento, pois já estamos com a shotgun.

Battery Pack: é uma parte da segunda arma de autodefesa exclusiva da Jill, o taser ou a
stun gun, que incapacita o inimigo por um tempo por choque elétrico. No fácil, a depender
do inimigo, essa arma é hit kill (mas ainda precisa queimar o corpo).

Ela serviria para substituir a Shotgun que pegamos, assim a armadilha não seria ativada
naquela sala onde quase viramos Jill Sandwish. Mas como o grande Barry já nos
salvou, não precisamos dela.

Na mesa ao fundo haverá apenas um ink ribbon, e há um galão para reabastecer o


cantil aqui. Não aconselho pegar o ink ribbon, pois ainda temos bastante no baú, mas
caso o pegue, volte ao baú para guardá-lo lá.

Saia dessa sala e entre na outra usando a Armor Key. Pegue mais um Battery Pack em
cima da cômoda logo a frente. Siga adiante até o final do corredor e entre na última
porta.

Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula
em Red/ Rojo para matar a planta (Se colocar em Green/ Verde, todas as ervas
morrerão). À direita da planta morta haverá várias ervas verdes e ao fundo pegue
a Death Mask. Examine-a para se tornar Mask w/ out eyes e saia da sala.

Volte pelo corredor e, ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadirão o local. Mate-
os ou desvie deles. Volte todo o corredor para o outro lado, ignore o corredor lateral e
entre na porta a direita após ele. Nesse quarto (queime o zumbi ao chão ou ele se se
levantará mais tarde), pegue munição em cima da cama, o Keeper’s Diary na mesa e
abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi.

Estoure sua cabeça (com a shotgun) e o zumbi que estava caído na entrada do quarto
virá atrás de você também (caso não o tenha queimado), mate-o e saia. Destranque a
porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi.

Mate o zumbi que estará aqui e siga pelo caminho de onde ele veio para destrancar a
primeira porta com a Armor Key, mas não entre.

Prossiga pelo corredor ignorando o elevador e descendo as escadas no final. Use a


Sword Key na porta e descarte-a. Entre apenas se quiser, na cozinha, haverá apenas
uma Dagger e munição (apenas no fácil) em cima da mesa e ao sair terá de enfrentar
um zumbi.

Volte todo o corredor e entre na última porta antes de chegar na sala com o corpo do
Kenneth. Voltamos para a sala de jantar. Lembra que jogamos uma estátua aqui
embaixo? Ainda não pegue a Blue Gem nos destroços da estátua (A menos que esteja
com a combinação do inventario sem o cantil/isqueiro, aí pode levá-la).

Deste lado da sala também há uma máquina de escrever, próximo a porta dupla. Volte
para o Hall passando pela porta dupla, suba as escadas e vá para à direita.

Destranque a segunda porta com a Armor Key. Haverá munição (apenas no fácil) em
cima da mesa de vidro, uma Dagger em um banco antes do corpo do Forest e, no
corpo dele, pegue a Granade Launcher. Saia deste cômodo e entre na porta anterior.
Destranque a porta anterior com a Armor Key e entre. Você encontrará Richard, que foi
envenenado por uma cobra.
No t a Impo rt ant e : C as o que ira e con omiz ar t e mpo para f az e r um ran k
melhor NÃO SALVE Richard. Mas sem salvá -lo você também não terá
ace sso a sua Assault S h ot gun, que comport a mais mun içõe s e é um
pouco mais potente que a que você possui. E também ao rádio, que
proporciona a mais algumas Cutscenes.

Salvando Richard:
Será necessário ir pegar o Serum para ele. O lugar será mostrado no mapa, é o
segundo Save Room (Medical Room) que visitamos. Para chegar até lá faça o seguinte
caminho:

Volte este corredor saindo pela porta que usou para chegar aqui. Passe pela porta
preta ao lado da porta dupla para estar na varanda onde enfrentou os cérebros. Cruze a
porta do outro lado e desça as escadas, entrando no Save Room.

One Dangerous Zombie: Como Forest nos espera no andar de cima da Medical Room,
o melhor caminho neste modo é ir por baixo. Em vez de usar a varanda dos cerberus,
vá pela sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira e na perimira porta subindo a
tela, depois avance o corredor e entre na segunda porta da esquerda. Pronto, já está no
corredor da Medical Room. Faça o mesmo caminho para voltar, ou atraia Forest para
baixo e use a pilastra para no corredor pra dar um olé nele.

O Serum está na estante, pegue-o e vamos organizar o inventario. Guarde tudo que
não seja a Pistola, munição para ela, o Serum, a Armor Key, o isqueiro e leve o cantil
apenas se ainda tiver fluido para usar, se não deixe-o no baú. Faça o caminho inverso.
Suba as escadas, passe pela porta de metal, atravesse a varanda e saia pela outra
porta.

Entre na primeira porta do outro lado do segundo andar do Hall e na primeira porta
deste corredor. Entregue o Serum para Richard e veja a cutscene. Já sabe né, não
pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando.

=====//=====

Sem salvar Richard:

Enquanto Richard permanecer vivo, você não poderá continuar e entrar pela porta na
sala onde ele está. Então pule essa primeira parte abaixo do detonado, pois não terá
acesso a sala onde está a primeira parte da partitura ainda, continue pelo puzzle das
estatuas e siga até pegar a Wind Crest.

A essa altura ele já deve estar morto e você poderá prosseguir pela sala dele. NÃO
ESQUEÇA DE LEVAR O ISQUEIRO, pois sem ele não há como coletar os itens na sala da
partitura. Há também haverá um zumbi na sala onde Richard está caso ele tenha
morrido, após pegar a partitura.

=====//=====

Já sabe né, não pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando. Entre pela
próxima porta. Siga pelo corredor lateral, mate o zumbi e entre pela porta. Acenda o
candelabro em cima da mesa com o Isqueiro e pegue munição do outro lado e
mais munição (de shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.

Empurre o outro armário para à direita revelando uma passagem, mas não entre.
Primeiro atraia o zumbi que está ali para fora e use a mesa para dar um olé nele. Não
precisa gastar munição com esse inimigo, pois não voltaremos mais nesta sala.

One Dangerous Zombie: No lugar do zumbi comum na passagem atrás do armário


será Forest que estará a sua espera, mas a estratégia é a mesma, atrair ele para fora e
usar a mesa para dar um olé.

Atenção que, caso você não tenha matado o zumbi que fica neste corredor, ele entra
nesta sala. No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para
virar o Music, mid-pages.

Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor. Entre na porta dupla mais à
frente. Será necessário usar as estatuas para desvendar o puzzle. Faça o seguinte:

Empurre a segunda estátua da direita (A do fundo) A primeira da esquerda (A que


possui o machado) A primeira da direita.

Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela
a Mask w/ out eyesnose or mouth (na hora de examinar é preciso pressionar os 2
botões que há na caixa para que ela abra. O primeiro não fará nada, mas ao apertar o
segundo ela abrirá). Saia dessa sala e entre na próxima porta, vamos estar na parte de
cima do primeiro Save Room.

Se usou o inventário sem o cantil, não precisa descer para o Save


Room agora, você terá espaço para coletar os itens desta parte de
ci m a. Pu le p ara a p art e e m q u e de v e en t rar n a p ri m e i ra p ort a de s t e
corredor, mas indo para o outro lado.

Desça as escadas e entre na porta embaixo delas. Ah claro, ao lado da porta haverá
uma mensagem de Barry, dizendo que deixou umas coisinhas para você (Incendiary
Shells e 1 Spray).

Caso já tenha esgotado ambos os galões de querosene (Este e o outro na sala da


Broken Shotgun), pode deixar o isqueiro e o cantil no baú também. Irá levar apenas a
pistola, munição para ela, a Armor Key e a partitura.

Na parte superior, destranque a primeira porta da esquerda e entre. Haverá uma erva
verde e no fácil uma vermelha também. Entre na porta marrom à sua esquerda caso
queira itens de cura e ink ribbon, se não pode ignorá-lo.

Neste quarto há um First Aid Box em cima da cadeira, uma erva verde do lado
superior da cama e um Ink Ribbon no móvel ao lado da cômoda com a vela.

Saia do quarto e use o Lock Pick para entrar na porta do outro lado da sala. Veja a
cutscene (apenas se salvou Richard) e receba o file Researcher’s Will de Barry (se não
encontrar o Barry aqui, o arquivo está na mesa ao fundo da sala).
Pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário e o Lure of a bee no quadro ao lado
da estante (Não aperte o botão). Combine-os e troque a Lure of a bee pela Bee
Specimen no quadro ao lado da porta.

Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão.
Pegue a Wind Crest e a vespa te atacará. Basta voltar para a sala anterior e então
passar pela porta ao lado para estar no corredor novamente. Desça as escadas e entre
no Save Room para deixar a Wind Crest no baú.

Pegue a Blue Gemstone no baú se a coletou anteriormente por estar


com o inventario sem o cantil/isqueiro.

Saia e siga pela porta ao final do corredor (1/2). Essa é aquela porta que quebra a
maçaneta, então estamos usando-a deste lado pela primeira vez, nos resta mais 1x.
Siga para à esquerda e entre na porta ao final, antes do corredor lateral a direita.
Descarte a Armor Key.

One Dangerous Zombie: No corredor lateral Forest estará a sua espera, mas basta
entrar rápido na sala dos quadros que não haverá problemas.

Ahhh a famigerada e temida sala dos quadros… Triste que mudaram o esquema do
puzzle aqui, o antigo era bem mais legal e difícil. Quem nunca ficou preso aqui naquela
época!

Pressione o botão no primeiro quadro (Valiant/ Guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore
os próximos 2 quadros e dê a volta no corredor para pressionar o botão dos outros dois
primeiros quadros aqui (Saint/ Santo = verde e Sage/ Sábio = roxo).

A ordem deve ficar laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim
do corredor e pegue a Mask w/ out mouth. Use a Lockpick no portão para voltar ao
cemitério.

Suba as escadas mais a frente e passe pela porta, voltando ao Hall. Desça as escadas e
entre na porta dupla à esquerda para voltar a sala de jantar. Pegue a Blue
Gemstone (Se não a pegou anteriormente) e o Emblem acima da lareira. Entre pela
porta à direita da lareira.

One Dangerous Zombie: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.

Subindo o corredor entre na primeira porta e dirija-se para o corredor lateral, entrando
na porta que há aqui. Use a Blue Gemstone no Tigre para pegar munição de Shotgun e
volte ao corredor do primeiro zumbi (Só sair desta sala e voltar pelo mesmo caminho
que veio).

Entre pela porta acima, aquela que destrancou e não entrou anteriormente. Estará em
uma sala com um piano. De frente a ele em um móvel haverá um Ink Ribbon e
lateralmente a ele há um corredor. Entre neste corredor e empurre a estante para
encontrar mais um Musical Score (Missing Music).

Combine-o com a outra partitura para obter a música completa: Moonlight Sonata. Use
a Moonlight Sonata no piano. Jill abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música.
Entre, pegue o file Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar
deste.

Saia desta sala e volte para a sala de jantar, entrando na segunda porta voltando pelo
corredor. Coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio
e faça-o marcar seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido).
Pegue a Shield Key.

Volte para o Hall passando pela porta dupla. Suba as escadas indo para à direita, entre
na primeira porta deste lado e, então, na primeira porta do corredor. Voltamos até o
Richard.

Cuidado que se não salvou seu companheiro e matou o zumbi que havia aqui, agora
ele será um Crimson Head. Mas basta passar correndo que tudo dará certo. Pegue as
ervas se quiser e entre na porta do outro lado. Suba as escadas para enfrentarmos
nosso primeiro chefe.

Cuidado que se o zumbi que estava aqui não foi queimado ou teve sua cabeça
estourada, ele será um Crimson Head agora. Mas dá pra passar correndo e entrar na
porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.

C H E F E : Y AW N

Não precisa dar um disparo sequer contra ela, apenas deixe que Richard lide com a
cobra. Siga para o fundo da sala e pegue a Mask w/ out nose. Ela é o ponto
brilhando no fundo da sala, no buraco na parede.

O básico para sobreviver aqui é apenas correr, fique longe da cobra que você ficará
bem. Não deixe que ela se aproxime muito ou fique parado em algum canto, pois
poderá ficar preso. Se apenas correr em círculos no lugar não terá problemas nesta
luta.

Após pegar o item, tudo que tem a fazer é tentar sair da sala, uma cutscene
acontecerá. Pegue a Assault Shotgun em frente a porta e saia. Se foi mordido alguma
vez precisará ir buscar o Serum para se curar. Caso não, apenas continue normalmente.

=====//=====

Envenenado:

Existem duas vertentes caso seja envenenado. Caso tenha deixado Richard morrer, Jill
desmaiará ao sair da sala da Yawn e Barry a salvará, levando-a direto ao Medical Room.
Mas caso tenha salvo Richard, o jogo entende que você pode se salvar sozinho e terá
de fazer seus passos até o Medical Room. Segue o caminho abaixo:

Mate o zumbi ou desvie dele e saia pela porta do outro lado. Siga para à direita para
voltar ao segundo andar do Hall.

One Dangerous Zombi: Como antes o Forest estará na parte superior do Medical
Room, então cuidado.

Aproveite e pegue no baú as máscaras, pois vamos usar todas elas. Leve algum item
de cura e continue com a Assault Shotgun e a pistola caso esteja com bastante
munição, se não pode deixa-la no baú. Saia desta sala.
One Dangerous Zombi: Pare evitar o Forest, siga por baixo mesmo, saindo pela porta
ao final do corredor, depois para á direita do personagem, passando pela porta ao final.
Desça o corredor entrando na porta próxima porta e saia pela porta dupla do outro lado
da sala de jantar. Suba as escadas e entre na porta ao centro.

Suba as escadas e entre na porta verde de metal, no corredor de cima onde


enfrentamos os cerberus. Atravesse a varanda e saia pela outra porta e estará no
segundo andar do Hall. Desça as escadas e entre na porta bem no meio delas.

=====//=====

Não envenenado:

Mate o zumbi ou desvie dele e saia pela porta do outro lado. Siga para cima, passando
a porta dupla que entramos anteriormente e seguindo pela próxima porta para
voltarmos a parte de cima do Save Room. Desça e entre no Save Room.

Pegue no baú as máscaras, pois vamos usar todas elas. Leve algum item de cura e
continue com a Assault Shotgun e a pistola caso esteja com bastante munição, se não
pode deixá-la no baú.

Saia e passe pela porta (2/2) ao final do corredor. Vá para a esquerda e entre na sala
dos quadros, a porta de frente ao corredor lateral direito. Atravesse o lugar e saia pelo
portão.

Se por acaso não puder passar pela porta com a maçaneta


danificada (isto é, se a p orta estiver quebrada), só volte por onde
veio e saia pela porta do outro lado do corredor para voltar ao
segundo andar do Hall e aí desça as esc adas e entre na porta que
há bem no meio delas.

=====//=====

No cemitério, dirija-se à cripta e vamos colocar as máscaras em seus devidos lugares.


Vamos contar da parte de cima, a primeira fica logo ao lado da escada que usou para
acessar o local (da esquerda para a direita).

Primeira estatua é a Mask w/ out eyes Segunda estatua é a Mask w/ out eyes, nose or
mouth Terceira estatua é a Mask w/ out nose Quarta e última é a Mask w/ out mouth

O caixão irá cair. Se aproxime para que o Crimson Head King se levante. Use a shotgun
para acabar com ele e evite ficar parado. Use a tática da esquiva, deixe que se
aproxime um pouco e, então, quando ele for atacar, corra e atire.

Do lado direito do caixão haverá munição de Shotgun. Aperte o botão no caixão para
liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da galeria
(sala dos quadros) pela outra porta, entrando na porta do corredor a frente.

One Dangerous Zombi: Lembre-se que Forest o estará aguardando bem antes da
porta que precisa passar, então atraia-o para o corredor mais amplo, de um olé nele,
com aquele esquema da “esquiva” e entre na porta que dará na área externa da
mansão.

Siga em frente e cuidado com o Cerberus que virá pelas suas costas assim que
alcançar a metade do caminho, mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da
porta para abri-la.

COURTYARD

Pegue munição de Shotgun à direita da porta e, logo à esquerda dela, haverá


um Battery Pack. Descendo as escadas há também um Sparay. Passe pela porta ao
fim delas.

Siga a trilha e encontrará uma “bússola” na forma de um galo vermelho. Coloque o


ponteiro em W e prossiga. Pouco mais a frente, encontrará outra bússola de galo, mas
com o ponteiro azul. Coloquei-o em N. Durante o percurso, Barry mandará uma
mensagem pelo rádio. Claro que coisa boa não poderia ser, né!

Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga
a trilha e encontrará uma cabana passando pela cerca. No fácil, haverá 2 ervas verdes
próximo a porta. Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da lareira.
Pegue o mapa ao subir e encontrará uma máquina de escrever no quarto.

Ao lado da máquina, pegue o file A family picture e saindo pelo outro lado encontrará
um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a Shotgun se ainda lhe restar bastante munição
da Pistola (leve ela). Prossiga, descendo pela sacada e encontrando Square Crank em
cima de uma tábua.

Volte e, ao tenta passar pelo quarto com a máquina de escrever, você será pego pela
Lisa Trevor. Quando retomar o controle de Jill, desvie dela, com o esquema da esquiva,
de se aproximar, deixar o inimigo atacar e então correr.

Um bom jeito de fazer isso é se aproximar uns poucos passos e voltar subindo uns 2
degraus da escada logo atrás de ti. Então, passe correndo antes que Lisa ataque
novamente. Seus golpes são devastadores e causam um dano bem alto.

Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos, tomando cuidado com o zumbi
que estará à sua espera após descer o morrinho da saída da cabana. Não precisa matá-
lo. Dá pra passar correndo por suas costas tranquilamente.

Não se preocupe com os corvos, desde que não fique parado moscando em nenhum
lugar (ou só passe andando, sem correr, para que não te ataquem), seja rápido para
entrar no caminho entre as lapides e chegar a outras duas em destaque. Coloque a
Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.

Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da


esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de
volta, seguindo pela trilha até voltar a casa.

Caso não tenha pego o Spray antes, pode levá-lo se quiser, pois vamos enfrentar
alguns Cerberus. Entre agora pela porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate ou simplesmente corra dos 3 Cerberus que
há aqui e entre pelo portão exatamente do outro lado, subindo umas escadinhas. Caso
resolva matar os cães do inferno, eu aconselho ir andando devagar até a câmera
mudar e você matará um facilmente que está moscando logo a frente.

Volte para dentro da casa para que não seja atacado pelos demais cães e então repita
o processo até matar esses bichos insuportáveis. Nesta mesma área dos cães, existe
uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta que usou para chegar
aqui.

Siga em frente e não poderá descer as escadas pois a piscina está cheia. Notará que há
um caminho à direita que leva para um mecanismo, use a Square Crank ali para drenar
a água.

Agora desça a escada da piscina e atravesse-a, subindo outra escada. Basta seguir o
caminho e entrar no elevador ao final. Fuja dos corvos (ou siga andando sem
preocupações

), passando na frente da cascata e indo reto para entrar pelo portão. Logo a frente
haverá uma erva vermelha. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as
cobras que irão cair. Entre pela porta.

GUARDHOUSE RESIDENCE/ AQUA RING

Aqui haverá 3 ervas azuis, que devem ser usadas em caso de envenenamento (o seu
status indicará poisoned, caso isso aconteça) por ser mordido pelas cobras. No
corredor, entre na primeira porta à direita para mais um Save Room.

Logo à sua esquerda haverá um Spray (apenas no fácil), um pouco mais à esquerda
está a máquina de escrever e na prateleira acima dela um Ink Ribbon e um Batatery
Pack. Ao fundo da sala, está o baú e um galão de querosene. Deixe a Square Crank e a
Magnum no baú, leve apenas a pistola, munição e o isqueiro (apenas para o normal e o
hard).

Saia do Save Room e empurre a caixa para o corredor da direita, de modo que ela
encoste nas outras caixas ali. Não siga por este lado ainda. Entre na porta dupla no
corredor onde estava a caixa. Cuidado com as aranhas que estarão à sua espera. Se
elas te morderem você pode sair envenenado. Mas não é difícil de matá-las.

Se estiverem na parede, com uns 3 tiros elas caem no chão e, como demoram um
pouco para se levantarem, dá tempo de atirar para baixo, correr e depois atirar de novo.
Mas também é totalmente possível só correr e evitá-las.

Se estiver jogando no fácil não precisa do isqueiro e nem ascender


as lamparinas coloridas, pois na hora do puzzle as cores serão
mostradas para você, coisa que não acontece a partir do Normal.

À esquerda, encontrará uma erva verde, ao lado poderá ver uma espécie de lamparina
vermelha, na verdade parece um objeto de vidro, quase como aqueles frascos
químicos, só que com cor. Use o isqueiro nela e grave sua cor e símbolo.
Siga para o outro lado da sala onde haverá mais uma erva verde e desça a escada.
Aqui, haverá mais uma aranha, mas é totalmente possível pegar tudo aqui sem chamar
a atenção dela. Colete a munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no
balcão que, ao ser examinado, se tornará o Unprinted Book Ao lado dele há um First
Aid Box.

Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, na cor verde, novamente grave sua cor
e símbolo. Agora suba as escadas e na parte superior encontrará uma mesa de bilhar e
mais uma lamparina, dessa vez laranja.

Verifique sua cor e símbolo e anote. Agora interaja com a mesa de bilhar e notará
algumas bolas espalhadas. Os números que interessam são os das bolas verdes,
vermelha e laranja. Mas eles, só anote se quiser, mais pra frente direi para que servem
e direi seus valores também.

Agora os símbolos, eles mudam, cada vez que jogar eles podem estar em lamparinas
diferentes, por isso a importância de anotar cada símbolo e principalmente a cor que
correspondem.

Saia desta sala e deixe o isqueiro no baú lá no Save Room, saia e passe por cima das
caixas para chegar à porta. Se você tentar passar ao lado delas, do buraco no chão
sairá uma raiz que te agarrará. Entre na porta. Siga até o final do corredor para coletar o
mapa na parede. Repare que no lugar do mapa, a parede tem um buraco. Volte e entre
na primeira porta, com a numeração 002.

Após a cutscene, pegue o Plant 42 Report no móvel ao lado da cama e siga para o
fundo do quarto. Há duas estantes aqui, faça o seguinte, empurre a da esquerda para
trás e depois a outra estante para à direita. Não desça as escadas reveladas ainda.

Entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key
for Room 001 na prateleira e saia do banheiro. Um zumbi poderá estar lhe esperando
do lado de fora do banheiro. Se ele não estiver aqui agora, ao voltarmos nesta sala, ele
estará. Saia deste quarto também, voltando ao corredor.

Volte todo o corredor entrando pela última porta para voltar ao corredorzinho das
caixas. Passe por cima delas novamente e vá para o Save Room deixar o livro no baú,
ele só ficará ocupando espaço desnecessário por hora. Saia e entre na porta quase em
frente ao Save Room, descartando a nova chave logo em seguida.

Vá para o fundo da sala e, se quiser, pegue a self defense gun (no entanto ela se torna
inútil, pois não há munição para ela no jogo, além da única bala que possui, contudo ela
é muito poderosa) junto ao file Suicide Note e munição de pistola na mesinha e na
cadeira (apenas no fácil).

Entre na porta ao lado da que usou para acessar este quarto para ter acesso ao
banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key dentro. Nesta hora o
zumbi ao chão irá se levantar e o outro que estava enforcado no quarto conseguirá
chegar ao chão.

Seja rápido para sair do banheiro e depois do quarto. Passe por cima das caixas no
corredorzinho novamente para voltarmos ao corredor da sala 002. É exatamente para
lá que iremos. Cuidado, pois um zumbi estará à sua espera pouco a frente. Mate-o ou
desvie dele e desça pela escada ao fundo da sala que revelamos anteriormente.

Siga pelo corredor e, quando ver a terceira caixa, empurre-a até que ela caia na água.
Faça o mesmo com as outras duas caixas que viu pelo caminho, assim formaremos
uma ponte para poder passar pelo buraco alagado. Entre pela porta dupla pegando a
erva verde antes dela, pois talvez precisemos usá-la logo mais.

Nesta nova área alagada, haverá 3 tubarões louquinhos para saborear a carne da Jill,
vamos tentar deixá-la ilesa. Não vale a pena tentar matá-los é só desperdício de
munição, então caso seja pego com uma mordidinha no calcanhar a erva verde será
útil. Basta seguir descendo a tela por toda essa passarela mesmo até chegar à porta
dupla. Entre nela e descarte a chave.

Desça pela escada, pegue o mapa na parede à esquerda e verifique o papel sobre a
mesa. Ele indicará qual válvulausar em caso de aumento da pressão do óleo. Como
esse número é randômico, entre 1,2 e 3, não tem como eu dizer qual você deve usar, só
olhando mesmo. Grave o número que apareceu para você.

Agora siga para o outro lado da sala, verifique a mesa de controle do meio para acionar
o botão. Assim que fizer isso um tubarão se chocará contra o vidro, danificando-o.
Agora mexa na mesa de comando à sua direita pressionando mais um botão e depois
na mesa da esquerda para acionar uma alavanca.

De frente a escada há um corredor com uma First Aid Box no chão e, à esquerda, as
válvulas de óleo. Escolha fechar a válvula correspondente ao número que viu no papel
em cima da mesa. Em seguida, volte até as mesas de comando e interaja com elas na
seguinte ordem: Direita, esquerda e meio.

A água será drenada e poderemos prosseguir pela porta do lado oposto das válvulas
no corredor. Siga em direção à tela e ignore a porta dupla para chegar em um beco
sem saída, colete a munição de Shotgun (normal)/ Grenade Shells (fácil) e volte,
entrando pela porta dupla ignorada.

Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco.
Atravesse a área passando pelos tubarões e suba na plataforma com os painéis. O
intuito aqui é matar o tubarão eletrocutado jogando a mesa de comando na água e
ligando ela.

Mas as barras de metal da plataforma nos impedem de fazer isso, então você deve
instigar o tubarão a te atacar para que ele quebre as barras. Para fazer isso, tente pegar
a chave que está atrás da mesa de comando. Basicamente tente interagir com a mesa,
mas ficando à sua esquerda e não de frente, para que o tubarão ataque.

Feito isso, empurre a mesa de comando para a água e ligue a energia puxando a
alavanca à esquerda. Pronto, tubarão ao ponto!

Pegue a Gallery Key na mesa de comando e volte todo o caminho saindo pela porta
dupla. Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas
e suba pela escada destrancando a porta e passando por ela.

Voltamos ao corredor do início desta área. Siga subindo a tela e volte pela escada para
estarmos no quarto 002 novamente. Cuidado com o zumbi caso não o tenha matado
anteriormente e se matou cuidado do mesmo jeito, pois ele pode ser um Crimson Head
agora. Saia do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos voando ao redor
dela, descartando a chave recém coletada.

Na mesa ao centro da sala colete munição de pistola e siga à esquerda dela para
encontrar um cadáver com o Inseticide Spray. A essa altura, as vespas já estarão atrás
de você, mas desde que não pare e se mantenha sempre correndo, ficará seguro.
Saia da sala e siga até o fim do corredor (indo para o lado do quarto 002) até onde
pegamos o mapa anteriormente (lembra do buraco na parede que o mapa cobria?). Ali
no buraco, use o Inseticide Spray para matar as vespas. Calma, ainda não volte a sala
anterior.

Provavelmente deverá estar sem espaço no seu inventário, principalmente se coletou


tudo que havia na área do aquário e precisaremos de pelo menos 3 slots vazios para
prosseguir, além do Unprinted Book que está no baú. Ou seja, volte até o Save Room.
Volte pelo corredor entrando na última porta, passe por cima das caixas e vire à
esquerda entrando na porta deste lado.

Nota importante: Neste ponto do jogo, caso queira economizar


tempo para ganhar um bom rank o melhor a fazer é ir direto para o
p róxi m o ch e f e , en f re nt á - lo n a m arra. O g u i a con t i n u a com o p as s o a
passo mais longo, mas que evitará um confronto direito, matando -o
por out ros me ios. V ou de ixar ambos os m é t odos e v ocê pode de cidir
por qual seguir.

Evitando a Plant 42:


Pegue o livro vermelho, troque a pistola pela shotgun e munições, deixe os demais
itens que não sejam esses. Salve se quiser e saia do Save Room. Agora volte pelo
corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Ao lado
da prateleira com os itens químicos há uma porta que precisa de uma senha para ser
aberta. Para a porta ser aberta com a senha não basta só digitar o código, que
corresponde aos números: 6,3,5.

Note que em cima do teclado numérico há alguns símbolos de olhos. Cada um deles
possui uma cor e cada cor representa um número. Lembra que logo que chegamos a
Guardhouse disse para anotar os símbolos e cores das lamparinas?

Então, o puzzle funciona da seguinte maneira. As cores têm um valor fixo, esse ai
embaixo:

Laranja: 5
Verde: 6
Vermelho: 3

Não importa qual símbolo estiver nas cores, pois eles sempre mudam, mas o valor das
cores não. No fácil o teclado e os símbolos ficam marcados pelas cores, mas no normal
e no hard não. Por isso a importância de saber quais símbolos aparecem em cada cor,
já que as cores não irão aparecer no teclado. Por exemplo: para mim, contando da
direita para à esquerda foi: Vermelho 3, Verde 6 e Laranja 5, mas para você a ordem
das cores pode mudar.

Com a porta aberta entre por ela. Nesta sala pegue três Empty Bottle (Existem 4). Vá
até a pia e encha uma com água e outra encha com o UMB No.3 que é a solução
vermelha em um dos potes grandes. Combine a água com o UMB No.3 para obter
o NP-004.
Encha outra garrafa com o Yellow-6 (Pote com solução amarela) e combine com o NP-
004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água
para obter o UMB No.7.

Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com
UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT.

Solução resumida:

1 – UMB No.3 (Solução vermelha) + Agua = NP-004

2 – Yellow-6 (Solução amarela) + NP-004 = UMB No.10

3 – Yellow-6 + Agua = UMB No.7

4 – UMB No.10 + UMB No.7 = VP-017

5 – VP-017 + UMB No.3 = V-JOLT (Herbicide)

Saia dessa sala e da próxima também, voltando ao corredor. Suba o corredor para
voltar ao quarto 002, tomando cuidado com o zumbi/ Crimson Head que está lá
(recomendo matá-lo). Desça a escada e entre pela única porta que “sobrou” neste
corredor. Desça a escada e passe pelo portão.

Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita
e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e vamos voltar todo o
caminho. Saia da sala e volte entrando na porta dupla, desça as escadas e saia pela
porta ao fim do corredor. Volte pelo portão, suba as escadas pelo outro lado e passe
pela porta.

Volte o corredor até as escadas e suba por ela (Cuidado com o zumbi/ Crimson Head,
se não o matou antes). Saia do quarto 002 e volte o corredor até a porta com a
lâmpada e os insetos de novo. A porta dupla não pode ser aberta deste lado, mas há
uma erva vermelha em frente a ela.

Siga pelo corredor com o cadáver, onde pegou o inseticida e ao final colete a Key for
Room 003 em cima da mesinha. Aqui também há uma erva vermelha. Entre na porta
003 e descarte a chave.

Bem ao lado da porta há um Ink Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil, pois
em dificuldades maiores não haverá a Dagger dentro da banheira. Vá até a estante ao
fundo da sala e colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante
e coloque o Unprinted Book no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte
melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade
parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a
solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros
sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga 2 = Braço 3 = Mão 4 = Pé 5 = Busto 6 = Pernas 7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:


4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre
pela porta e estará na sala da Plant 42. Apenas veja a cutscene.

=====//=====

Confronto direto com a Plant 42:

Será uma luta muito fácil, principalmente por termos as Incendiary Shells. Com 4
disparos acabamos com o próximo chefe facilmente.

Rápido: G. Laucher com a Incendiary Shells e livro vermelho.

Não esqueça de salvar seu progresso antes de deixar o Save Room. Agora volte pelo
corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.

Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Vá para
onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor. Pegue a Key
for Room 003 em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.

Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta há um Ink
Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil, pois em dificuldades maiores não
haverá a Dagger dentro da banheira. Vá até a estante ao fundo da sala e colete o livro
branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book
no lugar.

Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte
melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade
parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a
solução mastigadinha pra você:

O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros
sem mexer neles:

1,2,3,4,5,6,7

1 = Barriga 2 = Braço 3 = Mão 4 = Pé 5 = Busto 6 = Pernas 7 = Joelhos

Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:

4, 6, 7, 1, 5, 2, 3

Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre
pela porta e estará na sala da Plant 42.

C H E F E : PL A N T 4 2

Suba a escada adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba que parte do
corrimão da varanda está quebrado, o que nos permitirá atacar livremente. Mas não
fique parado muito tempo no mesmo lugar ou a será golpeado pelas raízes.

De uns dois disparos e mova-se e, de preferência, rodeie a planta usando toda a


escada para acertar seus bulbos. Onde o corrimão não estiver quebrado, mire para
cima antes de atirar. Tenha cuidado também para não ficar muito na beirada, próximo
demais do corrimão ou a planta pode acabar te derrubando.

=====//=====

Vá até a lareira e pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Estamos de volta a sala
das vespas. Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para ver uma
cutscene. Saia pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas. Não
precisa mais pula-las agora que a planta foi morta.

Entre no Save Room e vamos organizar nossos itens. Não leve nada além da Helmet
Key, a G. Laucher com Acid Shells, a shotgun e munição.

Porque levar a G. Laucher e a Shotgun? Pois eu explico: Logo, vamos encontrar um


novo inimigo, o Hunter, que é facilmente derrotado com apenas um disparo da G.
Laucher, desde que esteja usando Acid Shells, as outras munições gastarão 2 disparos.

Use a Shotgun para matar os demais inimigos e a G. Laucher apenas para os Hunters,
sua vida será bem mais fácil assim. Salve se desejar e saia desta sala.

Volte pelo corredor saindo pela porta simples, vamos estar na área com as cobras, que
já não existem mais. Voltando pelo corredor, terá outra cutsceane e, em seguida, saia
pelo portão. Cuidado, pois haverá 2 cerberus aqui. Caso queira, pode matá-los com a
shotgun, que é bem mais fácil e rápido. Siga para a outra extremidade, indo para cima
para chegar ao elevador.

Passe correndo pelas cobras (É essas ainda estão aqui) até chegar à escada. Desça e
atravesse a piscina para subir do outro lado. Passe pelo portão e cuidado com os
cerberus, caso não os tenha matado da primeira vez. Entre pela porta do outro lado do
cenário para voltarmos a mansão.

RETORNANDO A MANSÃO

Barry deixou um Battery Pack, Grenade Shells e um First Aid Spray (2 no fácil) no chão
de presente. Saia pela porta simples e volte o corredor, caso não tenha matado o
cerberus anteriormente, tudo bem, nesse ponto ele terá sumido. Saia pela outra porta.

Ao avançar um pouco neste corredor uma cutscene começará e seremos


apresentados aos Hunters! Extremamente rápidos e com golpes poderosos, letais se
estivermos com pouca vida. Então tente sempre ficar com a vida no verde para
literalmente evitar perder a cabeça pelas garras deles.

Ele virá por trás de Jill, já que veio do mesmo corredor que nós. Mate-o para podermos
continuar tranquilamente. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar mais um
Hunter embaixo da escada, guardando o Save Room e das escadas virá mais um (há
apenas 1 Hunter no fácil).

Entre no Save Room para deixar a munição da G. Laucher e salvar se quiser. Suba as
escadas vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor (nesta sala com a
lareira é onde vc usa a placa de madeira pra pegar o mapa do segundo andar da
mansão. Também tem erva verde aqui (no fácil são 3 verdes e 2 vermelhas). Use a
Helmet Key e entre pela próxima porta.

Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a para frente até o final do corredor,
impedindo as paredes se fecharem. Volte e passe por trás da parede de cima (voltando
seria a da esquerda) e pressione o botão. Volte e seja rápido para chegar à estátua de
novo e empurrá-la para a abertura à esquerda.

Uma passagem será revelada, adentre por ela. Pegue a Dagger (Battery Pack no fácil)
na mesinha acima (esquerda) e desça pelo buraco do outro lado.

Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o
file Trevor’s Diary na tumba e desça pela escada.

Siga pelo corredor, matando ou apenas correndo das aranhas (se resolver matar não
fique perto, pois elas explodem e soltam um gás que causa dano e pode envenenar) e,
ao chegar na bifurcação, vá para à direita primeiro para pegar o mapa na parede (antes
de virar para a munição) e munição de Shotgun.

Volte e vá para o outro lado (reto) e entre na porta. Mate os dois zumbis após as ervas
vermelha e azul e pegue a Dagger no chão pouco a frente. Siga reto entrando na área
alagada e, ao final, encontrará um painel. Interaja com ele para mexer na alavanca e
religar e energia do elevador.

Agora volte e siga para à esquerda na bifurcação, até chegar à porta. Ao lado dela
haverá munição de pistola no lixo. Entre pela porta e estaremos na cozinha. Se não
matou o zumbi que invadiu a cozinha em nossa primeira visita aqui, ele estará à sua
espera.

Mate-o ou desvie dele e siga subindo a tela para chegar ao elevador (atenção para o
zumbi que está deitado no chão). Use-o e saindo do elevador tenha cuidado, haverá
um zumbi de cada lado do elevador, escondido atrás das paredes. O caminho certo é
subindo a tela, mas onde está o outro zumbi (descendo a tela), haverá duas ervas
verdes caso precise. Nenhuma das portas deste lado pode ser aberta.

Seguindo pelo caminho correto, entre na primeira porta deste corredor. Aqui
haverá munição de Shotgun (Magnum no fácil), Acid Shells, Battery Pack e
a Battery ao fundo da sala. Pegue tudo, saia dessa sala e entre na porta ao final do
corredor. Vamos estar no corredor onde aparece o primeiro Crimson Head do jogo. Mas
ele está longe, não se preocupe com ele.

Entre na porta à direita do espelho e estará no segundo andar da sala de jantar. Siga
pela porta à esquerda e estaremos logo acima do segundo Save Room. Aliás, desça as
escadas e vá para lá para reorganizarmos o inventario, pois vamos precisar de espaços
vagos.

One Dangerous Zombie: Forest não estará aqui agora, não se preocupe.

Não precisa descer até o Save Room se tiver ao menos 2 slots


vazios. Passe por lá apenas depois de coletar a Red e Yellow
Gemstone para organizar seus itens. Se estiver atrás de um Rank
melhor e não quiser fazer o melhor final, não pegue a Yellow
Gemstone.
Há duas configurações de inventário possíveis: economizando munição de G. Laucher e
uma gastando geral.

Econômico: Helmet Key, a Shotgun (sem munições) e a G. Laucher com 8 munições ao


menos

Nada econômico: Helmet Key e G. Laucher com Acid Shells e mais alguma outra para
que some ao menos 12 disparos.

Qualquer munição da G. Laucher vale, mas se usar Incendiary Shells, garanta que
sobrem ao menos 2 disparos, vamos precisar deles depois. Tenha em mente também
que as Acid Shells são para os Hunters, então use-as para isso. Suba as escadas de
novo, mas desta vez siga para à esquerda, entrando na primeira porta.

Aqui coletaremos a Yellow Gemstone e a Red Gemstone, mas elas só aparecem no


escuro e ainda há uma câmera na águia que se move junto conosco, nos observando e
não deixando que peguemos os Gemstone. Vamos enganar a águia para poder pegá-
las.

Mas antes pegue o file Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, a Grenade
Shells embaixo da cabeça do alce e a Dagger à esquerda da cabeça do touro. Feito
isso empurre os dois moveis que estão próximos as cabeças de modo que fiquem
embaixo delas.

Apague a luz no interruptor ao lado da porta para podermos ver os Gemstone nas
cabeças dos animais. A pedra não se soltará se a águia estiver olhando para Jill. Então
faça o seguinte:

Vá para uma das extremidades da sala (tem que ficar beirando a mesma parede que a
águia esta) e espere que a águia esteja voltada para você (subir na caixa ajuda). Então,
desça da caixa, fique bem no cantinho da sala até que você ouça um “estalo” vindo da
água e passe correndo embaixo dela, para que a câmera perca seu rastro e suba no
móvel no outro lado para pegar a Gemstone rapidamente. Repita este processo de
novo para pegar a outra e pronto, pode sair deste quarto.

Desça as escadas e ao prosseguir pelo corredor 2 Hunters invadirão o local pela janela
(apenas se coletou ambas as Gemstone, se não, nenhum inimigo virá), mate-os ou
apenas continue correndo e entre pela última porta do corredor.

Os passos a seguir para pegar o MO Disk servem apenas se coletou


ambas as ge mst on es. S e n ão pu le para de pois de le .

Siga para o corredor da esquerda e depois para o corredorzinho, entrando na porta. Na


estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para que ela nos revele um MO Disk.

Ele é um item fundamental para fazer o melhor final do jogo. Precisaremos de mais 2
destes para realizar este final. Saia desta sala e entre na porta do final do corredor para
voltarmos onde encontramos o primeiro zumbi. Siga para à esquerda e entre na
primeira porta para estar na sala de jantar.
Saia pela porta dupla do outro lado e estará no Hall. Entre na porta simples do outro
lado. Fica do lado esquerdo da outra porta dupla (que leva para onde pegamos o
primeiro mapa da mansão).

Pegue o file There’s something handwritten. It’s not dated à direita no móvel com um
vidro de uma cobaia de alguma coisa dentro. Se continuar, encontrará um corredor,
siga primeiro descendo a tela para encontrar um ink ribbon na gaveta do móvel.

Entre pela porta no final do corredor do outro lado. Mate o zumbi que há aqui e do
outro lado da sala haverá ervas azuis (uma blue bush), uma erva verde, uma Dagger e
também a Jewelry Box.

Combine a Red Gemstone com a Jewely Box, as pecinhas delas cairão e será
necessário fazer um puzzle para que a caixa se abra. Para isso usaremos os fragmentos
que caíram da caixa, devemos encaixar todos onde está o símbolo da umbrela. Essa é a
disposição dos pedaços ao caírem da caixa:

Fragmentos:

1
2
345

Símbolo Umbrella:

É possível rotacionar as peças usando R1/ RB e L1/LB. Elas também devem ficar muito
bem encaixadas onde está o símbolo da Umbrella, senão não irá funcionar. Note que
quando ela encaixa, meio que a peça “desce”, não fica mais “alta” como na hora que é
selecionada.

Faça o seguinte para colocá-los na posição certa:

*Fragmento 1 – Coloque-o na parte esquerda do símbolo, de forma que ele fique em


cima dos triângulos 8,7,6 e uma pontinha no 5.

*Fragmento 5 – Coloque-o no topo do desenho de modo que ele fique em cima


dos triângulos 8. 1 e 2 da Umbrella.

*Fragmento 3 – Coloque-o ao lado direito do fragmento 1. De forma que fique em cima


dos triângulos 2,3,4 e 5 da Umbrella.

*Fragmento 4 – Coloque ele entre os fragmentos 1 e 3.

*Fragmento 2 – Coloque-o no centro, no único lugar vazio.


Esquema do desenho feito pelo usuário ALCAM do site Game FAQs

O Broach será revelado no interior da caixa. Examine-o para obter a Emblem Key. Saia
desta sala e depois da outra para estar no Hall novamente. Volte para a sala de jantar
pela porta dupla e saia pela outra porta. Siga descendo a tela, passando pelo corpo do
Kenneth, entrando pela porta e depois na porta após as escadas.

One Dangerous Zombie: Forest não estará aqui agora, não se preocupe.

O Crinson Head poderá estar ao chão em sua posição inicial (caso não, estará ao lado
da porta que leva para o corredor acima do Medical Room), guardando a porta em
frente caso não o tenha matado ainda.

Mate-o ou passe correndo (siga reto apenas) por ele para entrar na porta que ele
guarda. Aqui é onde pegamos a Armor Key anteriormente.

Avance pelo corredor, passando pelo pedestal e destrancando a porta ao final do


caminho. Descarte a Helmet Key. Equipe a G. Laucher e prossiga pelo corredor,
pegando as 2 ervas verdes, pois pode ser que precise delas se for ferido na batalha.
Continue até que Yawn aparece e então desça as escadas pouco a frente.

C H E F E : Y AW N 2 º R O U N D

Estaremos na biblioteca, mas não fique nesta área aberta, a luta será mais difícil aqui.
Siga para à esquerda de onde está, beirando as estantes. Ali encontrará um caminho
passando atrás de outra estante. Vamos usar este local para lutar com o réptil.

Atenção para a estratégia aqui, pois pode ser que perca a visão de Jill em alguns
momentos quando a Yawn aparecer na tela. Você deve ir para trás da estante e
avançar até chegar quase ao fim, mas sem que a câmera mude. Espere a cobra
aparecer na tela e dispare contra ela apenas 1x para ter tempo de correr.

Nessa hora, provavelmente o réptil estará tampando sua visão, mas não se desespere,
pois ao terminar de passar a estante, a câmera mudará e Jill aparecerá novamente.
Afaste-se um pouco, mas sem que a câmera mude e espere que Yawn apareça de
novo e chumbo nela.

Agora basta circular a estante de novo e repetir o processo para matá-la. Usando este
método você não sofrerá danos e não errará nenhum disparo. Vale lembrar que pode
atirar em qualquer parte do corpo da cobra, mas se atacar seu cabeção causará mais
dano.

EVITE disparar contra ela em área aberta, pois as chances de errar vão lá pras cabeças.
Se tudo ocorrer bem, com uns 6 ou 7 disparos ela já estará morta.
Pegue o Last Book Vol.2 que caiu quando ela deu seu último suspiro, bem atrás da
estante que usamos com armadilha para ela. Ao examiná-lo, ele revelará a Medal of
Wolf.

=====//=====

Suba as escadas novamente e volte todo o corredor saindo pela porta. Continue
voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Siga indo para à
esquerda e entrando na primeira porta (cuidado que o Crimsom Head que poderá estar
à sua espera ao lado da porta). Siga para a porta de metal e estará na varanda onde
enfrentamos os cerberus.

Atravesse está área sem parar de correr, pois logo na entrada e depois na área mais
ampla onde enfrentamos os cães, haverá Hunters. Tudo o que tem a fazer é correr sem
parar e entrar na porta do outro lado e não será pego. Desça as escadas entrando na
porta do centro que leva ao cemitério.

Desça as escadas e siga para o portão, voltando assim para a sala dos quadros. Saia
pela porta do outro lado da sala e estará no corredor do primeiro Hunter.

Entre na porta com os adornos usando a Emblem Key e descarte-a. ligue o abajur na
mesa pouco a frente para poder coletar a munição de Shotgun na gaveta à esquerda
do abajur, o Metal Object na estante atrás de você e um Battery Pack ao lado da porta.

Saia da sala e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos para o Save Room embaixo
da escada. Leve a Shotgun e munição, a Batery e a Square Crank. Saia da sala, volte
pela porta da maçaneta quebrada, que agora não está mais quebrada, pois Barry a
arrumou! Barry já disse que te amo, meu velho?!

Siga pelo corredorzinho de frente a sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela
porta do outro lado e então pela porta dupla. Caso não tenha matado, seus colegas
cerberus estarão aqui à sua espera. Atravesse o cenário e entre no portão do outro
lado. Desça as escadas atravessando a piscina e subindo pelo outro lado. Cuidado com
as cobras que caem ao avançar pelo corredor.

Desça pelo elevador e, caso tenha sido envenenado, basta usar as ervas azuis ao sair
dele. Se não matou os cerberus aqui eles estarão. Avance e, ao chegar na cascada, siga
em direção a tela para chegar em uma fonte e um elevador. Use a bateria ao lado do
elevador e suba.

Voltamos na área antes da piscina. Passe pelo portão novamente e use a Crank no
mecanismo para encher a piscina novamente. Volte pelo portão e desça pelo elevador
novamente. Siga na direção da cascata e verá que uma passagem foi liberada. Siga por
ela e desça as escadas.

CAVERNAS – COURTYARD PARTE II

Siga o corredor, pegando a erva azul (apenas no fácil) e, ao final dele, encontrará um
baú e uma máquina de escrever com um ink ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e a
erva azul no baú e pegue a G. Laucher com Acid Shells. Volte, entrando pela porta ao
lado da escada que desceu.

Na bifurcação, vá primeiro para direção da tela, para encontrar Acid Shells (apenas no
fácil). Então siga pra o outro lado entrando na porta.
Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio e um corredor em uma
das pontas. Indo reto haverá uma erva verde (apenas no fácil), passe por ela (ou pegue
se estiver precisando) e continue em frente até chegar à próxima porta (há munição de
pistola aqui, mas não a pegue) e passe por ela.

Nesta área, se tivesse ido para a esquerda haveria munição de pistola ao chão, mas a
essa altura do jogo já não precisamos mais da arma, então não vale a pena coletar sua
munição.

Na próxima área apenas avance até que a cutscene comece. Hmmm um traidor hein?
Quem poderia ser? Você já sabe?! Pegue a Hexagon Crank no corpo de seu colega e
volte pela porta, tomando cuidado com o Hunter que aparecerá antes que chegar a
ela.

Apenas passe correndo por ele, pois não vamos mais voltar aqui, então não há
necessidade de matá-lo e gastar munição. Volte “reto” até a outra porta e saia por ela.
Ao se aproximar da passagem que leva de volta para o corredor do Save Room, dois
Hunter (apenas 1 no fácil) estarão à sua espera.

Mate-os e volte ao corredor da escada. Siga em direção ao Save Room e vamos parar
no baú para reorganizar. Leve a Hexagon Crank, a G. Laucher com os Incendiary Shells
e Acid Rounds, E SALVE!

Pode ficar tranquilo que não enfrentaremos mais inimigos nesta caverna, bem na
verdade haverá apenas um, mas que é facilmente evitado apenas correndo e nós só o
veremos uma única vez.

Ao fundo use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para poder chegar à


próxima porta. Avance pelo corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o
caminho.

Volte e ela rolará em sua direção. Continue correndo até chegar à bifurcação de onde
veio. Se for bem-sucedido uma cutscene de Jill se salvando será mostrada, se não
você será esmagado pela pedra.

Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de
Shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando na porta dupla.

C H E F E : G I A N T S PI D E R (B L A C K T I G E R )

Estando equipado com a G. Laucher e Incendiary Shells bastará 2 disparos para


derrotar a aranha. Logo no início da luta ela atacará pulando em sua direção, é melhor
que esquive deste golpe antes de disparar, se não é certeza que a aranha te acertará.
Além disso, sendo atacado por ela pode ser que venha a ficar envenenado.

Quando ela morrer sua barriga explodirá, nessa hora as outras aranhas da sala vão
querer lhe atacar. Saia pela porta dupla, voltando para a sala logo em seguida para que
elas desapareçam.

=====//=====

Siga para a direita da sala e pegue a Combat Knife. De frente a porta que usou para
entrar, mas do outro lado da sala, haverá outra porta dupla, mas que está coberta por
teias. Com a Combat Knife equipada, corte as teias e passe por ela.
Venha em direção a tela para coletar o mapa e 2 ervas azuis e uma verde (apenas no
fácil) se estiver precisando. Siga para o outro lado e entre na porta. Avance pelo
corredor até chegar em mais um buraco com um mecanismo na parede para usar a
Crank.

Use o item 3x para que possamos passar para o outro lado. Quando estiver na posição
certa rolará uma ceninha da pedra se soltando e rolando em sua direção. Volte
correndo e entre na bifurcação para se proteger ou corra direto para a nova passagem.

Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Volte e entre na porta ao lado de
onde usou a manivela. Nesta sala, há uma estátua fora do lugar, um botão no centro, e
um lugar para usar a manivela que empurra uma parte da parede para a frente.

Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede. Não há como errar, ela tem
uma tonalidade e contorno diferentes do resto da sala, além disso fica de frente ao
mecanismo da manivela.

Com ela a frente da parede móvel, use a manivela para que a estátua saia do canto da
sala. Pode usar a manivela de novo para recolher a parede se quiser, lhe dando mais
espaço.

Empurre-a para o botão no centro para que ela gire. Tire-a do botão e coloque-a de
novo para girar mais uma vez. Então empurre-a para o buraco ao lado da outra estatua.
Com ela no lugar, nos será revelado o Cylinder.

Pegue-o e saia da sala. Volte pelo corredor entrando na porta ao final. Siga para a porta
dupla e depois saia pela outra porta dupla. Prossiga e vá pelo corredorzinho à
esquerda, tomando cuidado com o Hunter, e passe pela porta. Voltamos ao corredor
do Save Room.

Pare no baú para reorganizar, levando apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte
este corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação siga subindo a
tela e entre pela porta.

Vá reto até chegar na entrada à esquerda e siga até o painel. Pegue o Shaft e
combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Cheque-o no inventário e mova
os anéis até que visualize o código. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231.
Desça pelo elevador e veja a cutscene. Com certeza coisa boa esse barulho não é…

Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá para à esquerda e
reencontraremos Lisa Trevor. Lembre-se que ela não é afetada pelas armas, então só
nos resta desviar sempre que a virmos. Siga para o outro lado, passando por uma
alavanca (não a acione ainda) e, ao ver as caixas, vá para à esquerda, entrando na porta.

Avance pela sala até ver uma caixa grandona. Primeiro suba nas caixas menores atrás
dele para coletar munição de Magnum e o Battery Pack. Há munição de pistola junto,
mas não precisaremos dela. Desça e empurre a caixona para o elevador a frente e
acione-o.

Saia desta sala voltando ao corredor da Lisa. Desça os degraus saindo da sala, onde
haverá uma erva verde e uma vermelha. Ao tentar pegá-las seja rápido, pegando a
erva mais à esquerda primeiro, pois Lisa te atacará. É possível desviar e pegá-las, mas
só faça isso se realmente estiver precisando.

Desse jeito, Lisa também se aproximará de nós pela parte debaixo deixando o caminho
de onde viemos livre. Volte por ele até o caminho se dividir de novo. Siga pelo
corredor, vindo em direção a tela para entrar na porta e voltar ao elevador com Barry
para ver uma custcene. Hum, suspeito, não?

Siga vindo em direção a tela para encontrar um baú (deixe a munição de magnum) e
uma escada ao fundo. Desça e empurre a caixa para a esquerda e depois para cima,
colocando-a no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e esmagar a
caixa para pegar o Broken Flamethrower.

Volte a parte superior e entre novamente na porta para estar no corredor de Lisa mais
uma vez. Faça o mesmo esquema, na bifurcação vá primeiro para à esquerda, para que
Lisa apareça e então siga para à direita até chegar à alavanca.

Acione-a e continue seu caminho, descendo os degraus onde pegou as ervas (não
tente pegar as ervas caso não as tenha pego antes ou Lisa surgirá bem na direção que
precisamos ir) e indo reto até chegar em uma porta. Coloque o Broken Flamethrower
no painel ao lado da porta para que ela seja destrancada (esta parte tem que ser feita
rápida, pois as travas pra colocar o Broken Flamethower se recolhem depois de um
tempo).

Entre na nova sala e avance pelo corredor alagado sem parar, pois há cobras na água.
Chegando ao quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (apenas no
fácil) em cima da cama.

Examine a Jewelry box para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and
notes dentro. Subas as escadas e, se for descendo a tela, encontrará uma erva verde e
uma azul.

Siga para o outro lado e suba as escadas. Estaremos de volta a cabana onde
encontramos Lisa pela primeira vez. Siga voltando pela cabana para avistar o baú. Leve
consigo a Shotgun, munição, Metal Objetct, Medal of Wolf e a Medal of Eagle.

Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da
cabana e volte pela trilha, tomando cuidado com o zumbi que havia aqui, pois se não o
matou ele ainda estará no mesmo lugar. Ao passar pelo portão outro zumbi estará à
sua espera, de costas.

Só passar correndo por ele, não precisa desperdiçar munição não. Saia pelo portão do
outro lado. Basta subir toda a trilha até voltar a mansão.

MANSÃO/ ALTAR

Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede.
Saia desta área pela porta do outro lado e entre na primeira porta para estar na sala dos
quadros.

Atravesse-a e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia do cemitério pela porta
no topo das escadas e estaremos no Hall novamente. Desça e siga para trás da
escadaria para encontrar um portão. Coloque ambas as Stone & Metal Object no portão
para destrancá-lo e entre.

Logo na entrada, à direita, tem uma máquina de escrever e, descendo as escadas, um


baú. Salve seu jogo aqui, pois logo enfrentaremos um chefe. Continue seu caminho
entrando na porta ao final. Prossiga descendo todas as escadas até que uma cutscene
aconteça.
OPÇÕES DE FINAIS!

Devolvendo a arma para Barry: Se está buscando o melhor final do jogo essa será sua
opção. Além disso, devolver a arma para Barry facilitará a luta contra Lisa.

Ficando com a arma: Escolher não entregar a arma para Barry resultará na morte de
seu parceiro pelas mãos de Lisa Trevor. Sua luta com ela será um pouco mais difícil,
mas em compensação ganhará a Magnum de Barry que é a segunda melhor arma do
jogo (perdendo apenas para a Rocket Laucher). Sua luta contra o chefe final será
brincadeira de criança com ela.

Dica: Deixe um save nesta parte caso esteja caçando troféus/


conquistas, pois existe um para cada escolha que fizer. Salvando
Barry e outro onde não salva ninguém.

CHEFE: LISA TREVOR

Seu objeto nesta luta não é “matar” Lisa Trevor, pelo menos não do jeito convencional.
Você estará em uma arena quadrada com algumas pedras em suas extremidades, que
seguram algumas correntes. O objetivo é jogar estas pedras para fora da arena a fim de
soltar as correntes e abrir a tampa do caixão que está no centro, destravando o
mecanismo que abre o portão fechado por Lisa.

A estratégia muda um pouquinho com e sem a ajuda de Barry. Siga a estratégia de


acordo com sua escolha.

Com Barry:

A ajuda de Barry facilita muito a luta. Com sua poderosa Magnum (que não estoura
cabeça de zumbi), ele consegue atordoar Lisa, o que nos dá tempo suficiente para
empurrar as pedras com segurança. Espere que seu parceiro atire em Lisa para
empurrar as pedras. Ela pode atacar se aproximando e usando seus tentáculos (?!),
mãos ou ainda pulando em sua direção.

Esse último ataque dela é bom e ruim ao mesmo tempo, pois é fácil de desviar e ela
demora a se recompor do salto, mas ao mesmo tempo se você ficar longe demais e
ela ficar pulando a toda hora, Barry pode errar os disparos.

O truque é não ficar muito perto nem muito longe dela e, menos ainda, moscando em
um lugar só. Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando
cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com
correntes, não lhe deixando circular livremente (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA
BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA
COM UM GOLPE).

Sem Barry:

Lisa é extremamente lenta, mas seus golpes são devastadores. O melhor a fazer é se
aproximar um pouco dela e esperar que ela ataque para que você desvie e, então,
corra para a pedra mais próxima para empurrá-la. Mas caso fique muito longe de Lisa,
ela pulará em sua direção.

O que pode ser uma boa também, já que ela demora a se recompor do salto e isso
pode lhe dar o tempo necessário para correr e empurrar alguma das pedras.

Não precisa empurrar a pedra toda de uma vez. Faça isso aos poucos e com
segurança. Verá que é mais fácil do que parece.

Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando cuidado
principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com correntes,
não lhe deixando circular livremente. Ao final da luta colete a foto e a arma de Barry.
(ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A
LISA TE JOGAR PRA FORA DELA COM UM GOLPE).

=====//====

Pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador.
Avance até chegar à fonte e, no adorno à esquerda, coloque o Medal of Wolf. No
adorno da direita, utilize o Medal of Eagle para revelar um elevador. Sua entrada fica na
parte de trás da fonte.

LABORATÓRIOS

Siga em frente e desça as escadas. Haverá um Ink Ribbon no chão próximo a uma
máquina de escrever. De frente a ela há um baú. Apenas continue com sua Shotgun e
munição..

Caso queira, pode levar a pistola ao invés da Shotgun, mas não


recomendaria, pois teremos zumbis pelo caminho e, sem explodir
suas cabe ças, se ria ne ce ssário que imá -los e só t e m um lugar com
galão, que te forçaria a algumas idas e vindas
desnecessárias. Porém, se fizer tudo ráp ido o suficiente, pode
acabar evitando alguns dos que se transformarão em Crimson
Heads.

Entre pela porta dupla. Siga pelo corredor e encontrará um zumbi logo que a câmera
mudar. Estoure os miolos dele e verá 2 ervas verdes (3 no fácil). Mate os próximos 2
zumbis (haverá apenas mais 1 no fácil) e desça as escadas à direita, entrando pelo
portão.

Nesta área haverá 2 zumbis. Um seguindo o corredor à direita e outro indo reto. Siga
para a direita e atraia (esse não virá Crinsom Head) o zumbi deste lado para a câmera
anterior, de frente ao portão, assim fica mais fácil de ver e estourar sua cabeça.

Provavelmente, o outro zumbi também deve estar chegando até você, aproveite para
matá-lo também. Siga pelo corredor da direita e entre na porta dupla. Pegue
a munição de Magnum e avance até chegar ao computador. Pegue o file V-Act à
direita dele e use a seguinte senha de acesso:

Login: John
Passwaord: Ada

E escolha B3F para que algumas as portas deste andar sejam abertas. Em seguida
escolha B-2F e use:

Password: Cell

Saia do computador e siga para o canto esquerdo da sala para coletar um Battery
Pack e uma First Aid Box na estante.

Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas e pegando mais um MO Disk (2/3)
no final do corredor àesquerda, em cima da mesa.

Entre na porta dupla ao lado. Na mesa em frente, haverá um spray, na estante à direita
está o MO Disk (3/3), pouco à frente dele, há um terminal , use a senha: 8462 para
liberar uma passagem.

Do lado esquerdo, na parede (que não dá pra ver) haverá o mapa, ao lado da estante
de livros tem munição de shotgun e, na estante ao lado, estará o file Secutiry
Protocols. Entre na passagem liberada para pegar a Key for the Power Area.

Caso deseje, pode usar o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth e
descobrir como ele morreu. Saia da sala e desça novamente as escadas.

Prov av e lmen te , v ocê pre cis ará e s v az iar o in v en t ário, e nt ão, an te s de


descer as escadas volte para o baú para reorganizar. Você deverá
manter os MO Disk (apenas os que já possui), a nova chave, a arma
que escolheu.

Siga adiante no corredor e pegue uma Dagger na estante. Nas próximas duas portas,
use a Key for the Power Area para abri-las e descartar a chave. Entre pela porta dupla.

~~~~~ NÃO ENTRE NA PORTA dupla se estiver SEM OS MO DISK ~~~

Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para chegar ao outro lado. Não
desça da beirada, apenas vá para à direita e entre no outro duto.

Na sala anterior, não havia nada a ser pego, apenas uma Chimera à sua espera. As
Chimeras podem viajar entre os dutos de ar, então elas podem passar de uma sala
para a outra.

Tente evitá-las para não gastar munição, mas, caso não consiga, 2 disparos da Shotgun
serão o suficiente, já com a pistola será necessário ao menos uns 8 disparos.

Desça da parte alta e na estante de frente, onde tem munição de Shotgun. Volte pelo
duto para a sala anterior. Cuidado que pode vir outra Chimera pelo duto. Vá para a
direita mais uma vez e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina (MO Disk
reader) após o armário.

Pegue uma Battery pack e use um dos MO Disk na máquina. Isso fará mais uma das
travas da porta que leva as celas ser liberada.

Provavelmente, uma Chimera invadirá a sala a essa altura. Se estiver com a pistola,
existe um jeito seguro de matá-la. Suba na parte alta e vá tudo para a direita, uma mesa
impedirá que a Chimera chegue até você.

Mire para baixo e atire nela até que morra. Faça o mesmo se outras invadirem a sala.
Continuando, empurre a estante para poder sair da sala pela porta dupla.

~~~ SEM o MO Disk, continue daqui ~~~

Agora entre na porta simples, destrancada anteriormente. A porta dupla ao lado está
trancada, então avance o corredor e entre na porta oposta, para chegar em um Save
Room. Cuidado que haverá zumbis em ambos os lados da bifurcação. Mate-os, pois
eles serão um problema futuramente.

Em cima da mesa haverá um Spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No


chão, Grenade Shells e, na estante ao fundo, munição de shotgun (Apenas no Fácil).
Novamente, tudo o que precisará é da Shotgun e munição. Salve se quiser.

Saia da sala, siga descendo a tela e entre na porta dupla. Siga subindo a tela e cuidado
com as Chimeras que estão no teto, elas podem te agarrar. Certifique-se de matá-las.
Ao final, encontrará uma espécie de caixa de força, nela pegue o Fuel Supply Capsule.

Volte e saia pela mesma porta que usou para entrar. Continue voltando o corredor e
entre à esquerda, passando pela porta. Vá para à esquerda e entre na porta dupla ao
lado do portão. Entre segunda porta deste corredor.

Na primeira porta só haverá 2 files e alguns raio-x que nos ajudará obter uma senha
(Cell), mas como eu já a dei a você, não precisará perder tempo entrando nesta sala.
Mas a título de curiosidade, segue a nota pra saber o que havia de fato nela.

Nota: Essa sala parece com aqueles consultórios médicos onde se dá pra examinar o
raio-x. Assim que entrar, você verá um interruptor e um X-ray na mesa, pegue-o e
examine pra revelar o X-ray of Clark. Pegue a outra chapa de raio-x na outra mesa e
examine ela também, para revelar o x-ray of Gail. Repare que já tem mais duas chapas
na parede iluminada e já posicionadas: o x-ray of Alex e o x-ray of Ed. Nestas aqui, não
precisa mexer. Na mesma mesa onde você pegou a chapa da Gail, verá uma anotação
fixada em outro raio-x de um abdômen, este indicando os seguintes órgãos: lungs
(pulmão); liver (fígado); large intestine (intestino grosso); cólon (cólon); esophagus
(esôfago); stomach (estômago) e small intestines (intestino delgado). A anotação te dá a
seguinte dica: “para abrir a porta eletrônica, use as iniciais em ordem alfabética”.
Huuuuum…. Com essa informação em mãos, coloque as duas chapas nos espaços
faltantes de forma que fiquem posicionados na seguinte forma: Alex; Clark,
Ed e Gail (indiquei só o dono da chapa pra simplificar). Agora, ligue o interruptor no
fundo da sala para que a luz fique avermelhada. Olhe as chapas mais uma vez e repare
que alguns órgãos ficaram em destaque:

Na chapa do Alex: Cólun Na chapa do Clark: Esophagus Na chapa do Ed: Liver Na


chapa da Gail: Lungs
ATENÇÃO : espero que tenha matado tudo em seu caminho, pois
precisará do caminho livre para o que virá a seguir. Se deixou
qualquer coisa viva em alguma áre a até a sala onde pegou o Fuel
Supply Capsule, sugiro que volte lá e MATE!

Uma vez de volta a esta sala, cheque a geringonça para que ela abra um
compartimento para recarregar o Fuel Supply Capsule. ATENÇÃO PRA ESSA PARTE!!!

VOCE NÃO PODERÁ CORRER OU ATIRAR EM HIPÓTESE ALGUMA OU TUDO IRÁ


PELOS ARES! Se estiver jogando pelo analógico do controle, troque para o direcional
que, automaticamente, você andará ao invés de correr.

Saia desta sala e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor
até encontrar uma porta simples. Entre e avance o corredor, seguindo descendo a tela
e entrando na porta.

Vá subindo a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule no mesmo
lugar que o encontrou. Agora, tudo certo, pode correr! Siga para o outro lado da sala
tomando, cuidado com mais 2 Chimeras e entre pela porta.

Siga reto e uma Chimera aparecerá atrás de você, vinda do buraco em cima da porta.
Mate-a e, ao final do correedor, encontrará o MO Reader. Use o MO Disk nele para
liberarmos a porta.

Vá para o outro lado da sala e cuidado com as 2 Chimeras que aparecerão. No chão, ao
virar pela segunda vez antes de avistar a porta, haverá um Battery Pack. Ao chegar na
porta dupla, uma terceira pode vir por cima dela pelo buraco na parede. Entre na porta
dupla.

Aqui, haverá 3 Chimeras espalhadas pela sala. Siga pela esquerda, até encontrar o que
parece ser uma abertura com um computador à direita. Interaja com o computador
para religar a energia. Saia, volte por essa sala também saindo pela porta simples do
outro lado.

Volte até a porta desta sala para sair e estar no corredor do Save Room. Vamos
reorganizar as coisas antes de partir. Hora de levar a Magnum e suas munições. Se
estiver com a Magnum do Barry, leve ambas as Magnum, pois a do Barry não pode
usar munição normal, só tem os seus 6 disparos. Salve seu jogo e saia, subindo a tela
até o elevador.

Chame o elevador e veja a Cutscene. À direita haverá munição de shotgun. Apenas


atravesse a porta ao final do corredor e veja a Cutscene que revelará tudo!

C H E F E : TY R A N T

Não é uma luta muito difícil, tudo que tem a fazer é manter distância e atirar. Com 5
disparos da Magnum a luta acabará. Tenha cuidado para não ficar preso em algum
canto com o inimigo, pois seus ataques são bem devastadores.
Atenção aqui também, pois apesar da área parecer “livre”, tem um portão bem no meio
do cenário, se for para trás na posição em que começa. Se deixou Barry morrer e está
com a Magnum dele, apenas um tiro já encerrará a luta.

=====//=====

Ao final da luta, examine o corpo de Wesker para pegar o file Observation Note e pegue
a Master Key próximo ao seu corpo (apenas se estiver sem o Barry). Verifique seu
parceiro para uma rápida custcene, caso tenha salvo. Seguindo por onde o Tyrant veio,
interaja com o painel ao lado do portão para poder abrir as travas eletrônicas.

Seguindo para o outro lado agora, volte pela porta e mais uma cutscene. Neste ponto
haverá dois caminhos, um salvando Chris e outro deixando-o para trás. Faça a sua
escolha, trace sua rota e rumo ao fim do jogo.

Salvando Chris:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois
esquerda de novo entrando na porta dupla ao lado do portão. Vá até o final do corredor
e interaja com as alavancas ao lado da porta para abrir. Você deve baixar todas as 3.

Siga o caminho até chegar à porta da cela de Chris. Entre, veja a cutscene e volte
saindo pela porta ao final das escadas (antes de sair, verifique dentro da cela de Chris,
pois tem munição). Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.

Deixando Chris:

Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois
esquerda de novo passando pelo portão.

=====//====

Entre no portão e suba as escadas seguindo em direção a tela. Entre na porta dupla ao
final do corredor. Voltamos ao Save Room. Não precisa trocar as armas, apenas a
Magnum já será suficiente para nossa última luta, mas salve seu jogo. Talvez queira
levar um item de cura também por precaução.

Suba as escadas e entre na porta dupla logo a frente (Caso esteja fazendo o final
completo – salvando Barry e Chris –, essa porta dupla estará aberta). Vamos ter alguns
itens nessa área. Munição de shotgun, que não nos será útil e um First Aid Box (2 no
fácil), este pegue-o.

Avance pelo corredor para ver uma cutscene. Continue avançando e, ao final da
passarela, encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, chegará a
um elevador. Use o item recém coletado no buraco ao lado do elevador para ativar
mais uma cutscene.

Já no heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar


para chamarmos a atenção de Brad e iniciar uma cutscene.

C H E F E : TY R A N T T HE F I N A L B OS S

Muito bem, hora de descarregar tudo que tivermos nesse monstro feioso. Quando ele
receber dano suficiente, Brad irá jogar a Rocket Laucher para nós, aí é só finalizar o
monstrão. Caso fique sem munição, quando faltar apenas 30s para o tempo acabar,
Brad jogará a arma para você.

Alguns cuidados que devem ter aqui é: não ficar perto do Tyrant. Se mantenha em
movimento o tempo todo e não dê mais que dois disparos ou será pego pelos golpes
do inimigo. Estando longe, ele só investirá em sua direção e atacará com sua garra.

O golpe causa bastante dano, então fique esperto com sua vida. Como a câmera muda
constantemente nesse cenário, não espere ver o inimigo na tela para correr, pois pode
ser tarde demais. Mesmo mirando sem ver onde ele está, é pouco provável que erre
(jogando no fácil menos ainda, pois há mira automática).

Às vezes, se o Tyrant não tiver recebido dano suficiente, pode ser que ele rebata o tiro
da Rocket Laucher, mas é bem raro ele fazer isso 2x seguidas. Vencendo a luta, só
resta aproveitar as cutscenes finais e curtir. Parabéns, você completou a campanha da
Jill!!!

F I N AI S P OS SÍ V E I S

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris.

Jill sozinha (Muito ruim): Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a
sua morte e não liberte Chris da prisão.

Jill e Chris (Ruim): Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua
morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.

Jill e Barry (Bom): Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena com a Lisa
para salvá-lo e não liberte Chris da cela.

Jill, Chris e Barry (Muito Bom): Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena
com a Lisa para salvá-lo e liberte Chris da cela.

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