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artifice 3 Artesão de guilda davi

bran CLASSE E NÍVEL

osteon
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

12 0 9
FORÇA

8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 24
Força
DESTREZA
Destreza

10 ●


Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

2 Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

17 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
visão no escuro
3 História (Int)
resitente necrotico
Intimidação (Car)

SABEDORIA Intuição (Sab)


Você é um cirurgião capacitado,

13 permitindo que você trate


Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) de ferimentos rapidamente, trazendo
Medicina (Sab) seus aliados de
1

volta à luta. Você adquire os seguintes


Natureza (Int)
benefícios:
Percepção (Sab) Quando você usar um kit de
CARISMA
Persuasão (Car) primeiros-socorros para
13 Prestidigitação (Des) estabilizar uma criatura morrendo, a
Religião (Int)
criatura
1 Sobrevivência (Sab)
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
Com uma ação, você pode gastar um
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS uso do kit de
primeiros-socorros para tratar de uma
criatura e
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) armadura de couro batido
PC restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais
uma
bordão 1d6
quantidade de pontos de vida
comum , demonioco PP adaga 1d4
adicionais igual ao
número total de Dados de Vida da
besta leve com 20 virotes
PE criatura. A criatura
1d8 perfurante
não pode recuperar pontos de vida
PO através desse
mp3
talento novamente até ter terminado
um descanso
PL elixir exprerimental Esse
curto ou longo.
conjunto de

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
bran IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

filhos vazio
NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Palavra Curativa: Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa

raio nauseante : Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará
metade do dano com ataques com armas que usem Força, até a magia acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Reparar: curar eu ou o felipe

Rajada De Veneno : 1 d10 de dano de veneno

Mãos Mágicas : Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais
de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

curar ferimentos : cura 1d8

Identificar : indenticar magias

bebida caustica de tasha : as criaturas alinhads em 9 metros sofreram 1d4 por turno por 1min

Área Escorregadia : Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros [10 feet] centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

ferramentas de ladrão inclui uma pequena pasta, um conjunto de


chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas
estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência
para quaisquer testes de habilidade que você fizer para
desarmar armadilhas ou abrir fechaduras

inclui uma mochila, um saco de


dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.

quite de alquimista
70 moedas

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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